10. Edition - was ist die fieseste Sonderregel?

Ghost Writer

Tabletop-Fanatiker
04. Juni 2007
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Jetzt gegen Ende der 10. Edition und mit der Erfahrung jahrelanger Spiele in dieser Edition ... welche aktuellen Sonderregeln sind für euch die Top 5 der unfairsten, stärksten und imba'sten Regeln? Was verdirbt euch den Spaß am meisten??

Damit meine ich sowohl Army/Detachment Rules, Einheiten-Abilities, Waffen Sonderregeln, Enhancements oder Stratagems.

Meine Liste:
1. Claimed for the Dark Gods (Stratagem -Chaos Knights)
2. Invitable Death (Ability - The Yncarne/Aeldari)
3. Red Rampage (Stratagem - Blood Angels)
4. Reborn in Blood (Ability - Angron/World Eaters
5. ...
 
Tatsächlich finde einzelne Regeln garnicht so schlimm. Man kann fast alles irgendwie kontern.

Schlimm finde ich nur einige Regelkombinationen.

Es gibt z. B. bei den Necrons ein Kombo, welche einen Trupp Wraith nahezu unzerstörbar macht. Klar kann man dem Trupp umschiffen, aber bei passenden Primär- und Sekundärmissionen sind diese Trupps dann stumpfe Punktgaranten.
Das nervt dann schon maximal.
 
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Reaktionen: Donnerkalb und 8er
Einzelne Regeln für sich genommen sind fast alle nicht weiter wild, die Kombinationen machen den Ekel.

Für mich ist die aller schlimmste Regel +1 to wound, besonders auf Waffen mit hohem Volumen und niedriger Stärke.

Ah und das Paket was Death Guard Armee Regel nennt und eigentlich für drei Armeen reichen würde.
 
Einzelne Regeln für sich genommen sind fast alle nicht weiter wild, die Kombinationen machen den Ekel.

Für mich ist die aller schlimmste Regel +1 to wound, besonders auf Waffen mit hohem Volumen und niedriger Stärke.

Ah und das Paket was Death Guard Armee Regel nennt und eigentlich für drei Armeen reichen würde.
jap, ein 10er Block Intercessors der ein Oath of the moment Target beschießt ist erstaunlich effizient. Auch gegen Gegner mit hoher Toughness
 
ich glaube auch sowas wie Oath inkl. +1 to Wound war etwas zu doll, Marines gehen mir zu sehr ab und natürlich DG mit Sticky für die ganze Armee + x +y +z die haben so viel.
Aber ich würde nicht sagen, dass irgend etwas unfair ist. Wenn man sich ein wenig abspricht und B&B spielt, dann geht das. Turnierniveau wäre mir persönlich zu blöd und anstrengend. Ich würde ja ständig Table-Flip spielen. 🙂
 
Das was Haakon sagt. Mein Haupt-Mitspieler spielt Dark Angels. Ich kann es nicht mehr sehen, hab einfach keine Nerven mehr..

10er Termis die in R1 schocken
Armeeweit -1 to wound, wenn Stärke höher als W (nicht bei Fahrzeugen)
Grundsätzlich sind die Termis einfach der absolute No-Brainer 4LP /-1 Damage / 2+ Rüster und 4+ Retter / und dann oftmals das -1 to wound

Wenn er 1 Trupp davon stellt, wirds schon kniffelig bis brenzlig. Im vorletzten Spiel hat er angefangen und mit dem Termi-Drop in R1 und dem geschafften 9" Angriff quasi das Spiel bereits in R1 entschieden.

Bei 2 oder mehr Termisquads spiele ich schon gar nicht mehr gegen, macht keinen Sinn. Nur öde und Frustig. Dazu kommt noch das vorrücken+angreifen auf den Termis, das geht mir bei solchen Einheiten (und da gibts einige von - siehe World Eaters) komplett quer!

Das nervigste war schon immer, wenn die gegnerischen Einheiten zu viel tanken bzw. einfach nicht sterben wollen. Egal ob Necron-Wraith oder Dark-Angel-Termis. Ob es ein Zusammenspiel / Stapeln von Stratas und Sonderregeln ist, das ist egal - der Frust ist hoch. Noch schlimmer wird es dann, wenn solche Einheiten noch zusätzlich an Regeln kommen, welche Sie schneller machen - dann haben wir die Eierlegende Wollmilchsau und das braucht es einfach nicht im Spiel, das macht es nur noch langweilig und einseitig, wenn man solche Einheiten nicht auf dem Tisch hat oder nicht im Codex vorkommen. Ich erinnere mich an ein Spiel gegen World Eater Termis mit 5+6 = 11" vorrücken (dazu vorrücken + angreifen angeworfen ) plus 10" geschafften Angriffswurf / Termis mit 21" Bedrohungsradius, wer braucht sowas im Spiel? Atomkraft? Nein Danke.

Und noch schlimmer wird es, wenn solche Armeen weiter bevorzugt werden bei Kill More Units Szenarien. Da hat (zum Bsp.) der Tyra keine Chance im sekundären Bereich dagegen zu punkten -> systemischer Nachteil vor Beginn des Spiels.

Ach und noch was: Tyras haben einseitig weniger Zugriff auf wichtige und auch Spielstarke Stratas. Granaten?? Kennen Tyras nicht .. Panzerschock?? Haben Tyras nicht. Wie oft hab ich mit ansehen müssen, wie der Panzerschock die Mortals rausknallt und man selbst nichts vergleichbares aufbringt.. Wobei es Monsterschock genauso funktionieren könnte. Smokescreen haben Tyras ja immerhin eine (!) Einheit die sowas könnte..
 
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Gladius Detachment.
Ist keine spezifische Regel, aber das Detachment geht mir einfach tierisch auf den Sack.

Detachments, die überall gut sind, sollte es in meinen Augen gar nicht geben.
Ich hab ja nix gegen flexible Detachments, aber wenn die sogar in ihren eigenen Fokus-Bereichen andere Detachments überfliegen, merkt man, dass da was schiefläuft.
Und gefühlt ist das Spiel ja darum balanciert, dass SMs Gladius nutzen. :/

@Makaku Hey, cool dich hier zu lesen! 🙂
Meine Hassgegner sind Death Guard – kann da vieles wiederfinden, was du sagst.
Schocktruppen sind auch meine Albtraumgegner, aber die Poxwalker, die das Niemandsland vollsauen, sind auch ätzend.

Ich spiele selbst kein Gladius und meide Einheiten, die nicht zu meinen Black Templar's passen.
Macht’s nicht leichter..

BTT: Einheiten die näher als 9zoll ran schocken dürfen..
Nimmt in meinen Augen Taktik aus dem Spiel, und schon sehr Spiel entscheidet.
Das zu Kontern nimmt in meinen Augen einfach unverhältnis viel Mühe in Anspruch
 
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Das was Haakon sagt. Mein Haupt-Mitspieler spielt Dark Angels. Ich kann es nicht mehr sehen, hab einfach keine Nerven mehr..

10er Termis die in R1 schocken
Armeeweit -1 to wound, wenn Stärke höher als W (nicht bei Fahrzeugen)
Grundsätzlich sind die Termis einfach der absolute No-Brainer 4LP /-1 Damage / 2+ Rüster und 4+ Retter / und dann oftmals das -1 to wound

Wenn er 1 Trupp davon stellt, wirds schon kniffelig bis brenzlig. Im vorletzten Spiel hat er angefangen und mit dem Termi-Drop in R1 und dem geschafften 9" Angriff quasi das Spiel bereits in R1 entschieden.

Bei 2 oder mehr Termisquads spiele ich schon gar nicht mehr gegen, macht keinen Sinn. Nur öde und Frustig. Dazu kommt noch das vorrücken+angreifen auf den Termis, das geht mir bei solchen Einheiten (und da gibts einige von - siehe World Eaters) komplett quer!

Das nervigste war schon immer, wenn die gegnerischen Einheiten zu viel tanken bzw. einfach nicht sterben wollen. Egal ob Necron-Wraith oder Dark-Angel-Termis. Ob es ein Zusammenspiel / Stapeln von Stratas und Sonderregeln ist, das ist egal - der Frust ist hoch. Noch schlimmer wird es dann, wenn solche Einheiten noch zusätzlich an Regeln kommen, welche Sie schneller machen - dann haben wir die Eierlegende Wollmilchsau und das braucht es einfach nicht im Spiel, das macht es nur noch langweilig und einseitig, wenn man solche Einheiten nicht auf dem Tisch hat oder nicht im Codex vorkommen. Ich erinnere mich an ein Spiel gegen World Eater Termis mit 5+6 = 11" vorrücken (dazu vorrücken + angreifen angeworfen ) plus 10" geschafften Angriffswurf / Termis mit 21" Bedrohungsradius, wer braucht sowas im Spiel? Atomkraft? Nein Danke.

Und noch schlimmer wird es, wenn solche Armeen weiter bevorzugt werden bei Kill More Units Szenarien. Da hat (zum Bsp.) der Tyra keine Chance im sekundären Bereich dagegen zu punkten -> systemischer Nachteil vor Beginn des Spiels.

Ach und noch was: Tyras haben einseitig weniger Zugriff auf wichtige und auch Spielstarke Stratas. Granaten?? Kennen Tyras nicht .. Panzerschock?? Haben Tyras nicht. Wie oft hab ich mit ansehen müssen, wie der Panzerschock die Mortals rausknallt und man selbst nichts vergleichbares aufbringt.. Wobei es Monsterschock genauso funktionieren könnte. Smokescreen haben Tyras ja immerhin eine (!) Einheit die sowas könnte..
Nur eine Ergänzung: 10er Trupp gehen nur "normale" Terminatoren, die darunter von dir geschriebenen Sonderregeln sind die Deathwing Knights, die aber nur 5er Trupps bilden können.
 
Hm, eigentlich meinte ich in diesem Thread tatsächlich konkrete einzelne Regeln oder Stratagems usw ... die ekligsten Army Rules und Detachments wollte ich in einen anderen Thread packen.
Da das hier aber bereits soweit derailed ist und ihr offensichtlich Spaß daran habt ... macht einfach weiter.

Mich nervt zb. auch tierisch "Auto-Deadly Demise" bei den Chaos Knights.

Und auch wenn ich Tyraniden gerne selbst spiele, die Biovore die mit ihren Sporenmienen Runde für Runde Sekundärmissionen erfüllt braucht kein Käfer. Dann lieber ne gute Army Rule.
 
Warte, in dem Fall heißt die Regel Dutiful Tenacity oder Iron Fortitude.
Es geht dabei halt nicht um das Detachment, es geht um diese eine konkrete Regel daraus und dass sie halt auf alle Einheiten wirkt.

Die Regel an sich, beispielsweise bei SW Terminatoren ist ja okay. Armeeweit führt es halt, speziell in bestimmten Armeekombinationen zu Missmatchs. Die Idee hinter Tyraniden ist ja der Tradeoff Stärke 5 zu haben, dafür weniger Schuss (Ganten) oder eher weniger Durchschlag. Oder Tau mir S5 Beschuss.
 
Ich spiele in letzter Zeit nur Crusade mit wenigen Spielern daher sind meine Erfahrungen etwas beschränkt.
- Oath of Moment
Wurde hier ja schonmal erwähnt. Alle Trefferwürfe wiederholen ist schon heftig aber dann noch +1 auf verwunden ist einfach übel.

-Total Obliteration (Eradicators) Alle Trefferwürfe, alle Verwundungswürfe und dann noch alle Schadenswürfe wiederholen zu können ist einfach unglaublich bescheuert. Gibt es eigentlich noch eine Einheit die dies kann? Oder eine Kombo die dies ermöglicht? Vor allem gilt das ganze ja auch noch im Abwehrfeuer.

- Dark Pacts (Chaos Space Marines)
Vielleicht liegts daran dass ich diesen Crusade Knights spiel, aber dass eine komplette Armee Zugriff auf Lethal Hits hat, oder Sustained für die schweren Waffen ist irgendwie meh. Die Bedingung ist auch ein Witz, der Test, meistens auf die 6+, gelingt eh meistens. Und selbst wenn nicht sind es nur W3 Mortals. Aber liegt vielleicht wirklich daran dass ich mit Knights dagegen spielen musste...

- Auch wenn sie selber gern spiele, aber dass Tau jeder Einheit Deckung ignorieren geben können finde ich schon etwas hart. Zumindest wenn der Gegner auf Deckung angewiesen ist. Im ersten Kreuzzug (Nachmund) hatte im ersten Spiel mit Tau gegen Astra Militarum gespielt. Mein Gegner hatte entweder vergessen dass ich Tau spiele oder keine Ahnung von der Armeeregel. Jedenfalls hatte er das Detachment gewählt dass seinen Einheiten +1 auf den Rüstungswurf gibt wenn diese von Deckung profitierten. Im kompletten Spiel konnte das nur eine seiner Einheiten einmal. Beim Rest hatte ich immer Deckung ignorieren aktiv. Es wurde ein Massaker.
 
Interessant, dass du das sagst. Meine Wahrnehmung war eher, dass sehr viele Foren-User die 10. Edition für zu tödlich halten.
Irgendwie lesen sich solche Kommentare wie Bild Schlagzeilen.

"10th Edition: Doch gar nicht so tödlich? Zwei Spieler stoßen auf unzerstörbare Einheiten – alles nur ein Mythos?!"

Und tragen in etwa genauso wenig wie diese zu einer Diskussion bei. 😅
Ich glaube, wir müssen hier in Realität niemandem erklären, warum ein Spielsystem durchaus unterschiedliche Situationen erschaffen kann, ohne dass diese sich dabei ausschließen.


Um aber den Geist des Thread weiter forzufahren.

Death Approaches: 6 zoll an den Gegner ran schocken zu dürfen, und dann eben noch chargen zu können. (Mit reroll 81,48%. chance das esklappt.)
Richtig ecklig.
Und das noch auf ne Ultra Toughe Unit die gut austeilen kann.

Wenn mein Mitspieler nach dem Spiel fragt ob er die nächstes mal Zuhause lassen soll, sage ich ihm das er die ruhig mit nehmen soll , wärend ich mir ne Träne weckwische. 😁
 
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Allgemein würde ich sagen:
1. Schaden halbieren. Wie -1D spielt es D2 Waffen übel mit, entzieht aber eigentlich allen Multidamage den Sinn. Eskaliert mit allen anderen defensiven Regeln.

2. Reactive Movement. Als surge eingeschränkt zum Gegner okay. Frei wählbar aber ein schneller Spaßkiller, siehe Drukhari
 
Technomancer + 6x Wraiths.

T6/W4 und
Sv3+/ReW4+/FnP5+

  • Regeneriert W3 LP in der Movement Phase
  • Reanimation Protocols
  • Strat für W3+1 zusätzliche Reanimation im richtigen Detachment

Nicht unzerstörbar, braucht aber sehr sehr viel Ressourcen und Aufwand, um die auszuschalten. Vor allem werden die imho meistens doppelt (früher 3-fach) gespielt. Sofern sie ihren Weg in eine Liste finden.

PS: Aber eigentlich glaube ich, dass du diese Kombi kennst.
 
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