1.850 Punkte, Turnier mit/ohne BCUM

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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20.506
Dies ist eine geplante Liste, auf die ich meine WS derzeit hinbewegen möchte, wenn ich sie denn mal nicht auf Bikes setze, sprich eher normal Vanilla zoggen möchte. Die Liste soll sich im Turnier bewähren und da manchmal BCUMS erlaubt sind und manchmal nicht, existieren 2 Versionen:

Liste 1 ohne BUCM:

*************** 2 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester
- Terminator-Rüstung
- Kombi-Melter
- - - > 135 Punkte
Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen
- 6 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 350 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
9 Sturm-Terminatoren
- 6 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 360 Punkte
Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 1 x Kampfmesser
- 1 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 100 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 3 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 110 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 3 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte
Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte
Scoutbike-Schwadron
6 Scouts auf Bike
- 1 x Astartes-Granatwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- Peilsender
- - - > 190 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Scriptor zu den Termis und porten, mit zwei Peilsendern ist man noch recht flexibel. Der Ordenspriester entweder ebenfalls zu den Termis oder zu den Protektoren, je nachdem gegen was ich renne und wo fuchtlos wichtiger ist. Die Protektoren selbst eher aggressiv-defensiv, soll heissen: Gelegenheiten ausnutzen um bis zu zwei wichtige Autos aufzumachen oder einen Termi-Trupp zusammenzuschmelzen ohne dass man in der darauf folgenden Runde zerhackstückt wird. Daher auch die Faust im Trupp, damit nicht gleich jeder denkt sie wären ein gefundenes Fressen dass man ohne weiteres wegwischen kann. Dafür ist der Trupp zu teuer und die Faust deckt einfach ein paar Situationen ab. Nach Möglichkeit natürlich ab in Deckung schocken, nach Bedarf aufteilen. Protektoren sind darüber hinaus schön flexibel durch die Munition. Der getarnte Scoutrupp, der Cybot und die Salvenkanone stehen hinten um zu ballern und ein eigenes Missionziel zu halten. Ruinen wären natürlich nice. Sollte die Salvenkanone zerstört werden kann der Techmarine sich den Scouts anschliessen. Auch den Cybot zu reparieren zähle ich mal zu "Optionen". Die anderen beiden Standards flanken und kommen mit etwas Glück nicht sofort rein.
Insgesamt ist die Liste recht aggressiv, da wirklich alles am kämpfen ist und nix dumm rumsteht. Das ist aber zugleich auch ein Schwachpunkt, da die Scouts nicht so sehr viel aushalten und ich mit denen nicht zu viel wagen darf. Leider auch recht viele Killpoints.

Potential für Feintuning sehe ich bei der Termirüstung des Priesters, der Anzahl Sturmtermis, der Anzahl Kombi-Waffen bei den Protektoren und evtl der Scout-Bewaffnung. Der Termi-Priester würde halt zusätzlichen Schutz für die Protektoren darstellen, wenn er dort angeschlossen würde.

Liste 2 mit BUCM:

*************** 2 HQ ***************
Captain Darnath Lysander
- - - > 200 Punkte
Space Marine Scriptor
- Terminator-Rüstung
- Sturmschild
- Null-Zone
- Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
8 Veteranen
- 7 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 280 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
8 Sturm-Terminatoren
- 6 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 320 Punkte
Cybot
- Synchronisierte Maschinenkanone
- Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 1 x Kampfmesser
- 1 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
- Upgrade zum Sergeant Telion
- - - > 135 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 3 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 110 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts
- 1 x Schrotflinte
- 3 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energiefaust
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte
Land Speeder Storm
- Multimelter
- - - > 65 Punkte
Scoutbike-Schwadron
6 Scouts auf Bike
- 2 x Astartes-Granatwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiefaust
- Peilsender
- - - > 200 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1850

Im wesentlichen das selbe Muster. Lysander käme zu den Protektoren um diese zu schützen und um ihnen seinen Bolter-Drill zukommen zu lassen. Die Fähigkeit sich zu teilen verlieren sie, aber mit Lysander würden sie ohnehin besser zusammen rumrennen. Durch Unnachgiebigkeit für alle kann ich mir den Priester sparen. Tellion ist mehr so ein Gimmick, was aber durchaus funktionieren kann. Zunächst mal spare ich mir die Tarnmäntel (15p) für die Scouts. Weiterhin beträgt die Chance auf ein Rending 28,7% was nicht so schlecht ist wenn ich dadurch Fäuste und ähnliches ausschalten kann. Außerdem niederhalten. Im Zweifel kann ich immer noch den Rakwerfer mit BF6 abschiessen, was nett ist.
Mit der BCUM Liste bin ich mir nicht so sicher, da ich keinerlei Erfahrungen mit Tellion oder Lysander habe. Ich würde das in ein paar Testspielen auf einen Versuch ankommen lassen.

Meinungen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir nicht sicher ob das fluff bedingt ist, dass du nur Scouts spielst aber ohne eigene turniererfahrung erscheinen mir auf 1850 Punkten 3*5 "leichte Ziele" etwas wenig. Die werden dir vermutlich recht schnell über den Haufen geschossen. Das Team Amerika hat einen ziemlich erfolgreichen Vanilla Spieler dabei und der spielt auf deinem punkteniveau 3* 10 taktische in razorbacks/Rhinos, was potentielle 6* punktende Einheiten ergibt.
Die Veteranen, sowie den ordenspriester finde ich für ihre Leistung auch deutlich zu teuer.
Bei den termis würde ich lieber 5 + landraider spielen um das ganze effektiver zu gestalten und die Einheit direkt am anfang auf dem Brett zu haben.
Die Scouts würde ich auch eher "rein" aufstellen, Also entweder alle mit ssg oder alle CC und dann in den LSS.
Bei den landspeedern solltest du dir vielleicht auch mal nen typhoon überlegen. Statt dem zweiten Storm.
Bei der punktezahl steht bei mir
Scripi + 5 termis + landraider
1 Cybot
2 taktische + razorback
1 SSG Scouts
2 Typhoon LS
1 Salvenkanone
Und halt das auf was ich noch spontan Lust hab 🙂

Zu den BCMs (keine Ahnung was das u bei dir bedeutet ^^)
Wirklich attraktiv finde ich nur den schmiedevater und auch gerade bei deiner jetzigen armeekomposition ist der wohl stärker als lysander mit dem ganzen twinlink Melter gedöhns 🙂

Lg, opi
 
Also willste mir eigentlich sagen: "Die Liste is Mist, spiel doch einfach ne Vulkan-Liste!":lol:

Neeeee, das läuft leider nicht. Es geht mir schon darum, diese Liste hier zu diskutieren und nicht auf eine der anderen bekannten aufzuspringen.
Die Liste ist aus Elementen zusammengebaut die ich neben meiner WS Liste habe (sozusagen das Fußvolk) oder noch dazukaufen werden, wenn sie sich bei Testspielen geproxt als nützlich erwiesen haben. Daher auch die Scouts als Standard.

Das Problem an den Taktischen ist einfach: viel Punkte für wenig Damage-Output. Zudem noch absolut berechenbar. Und: was in einem Team-Turnier-Format funktioniert muss nicht bei regulärem 1n1 funktionieren.
Allerdings sehe ich den Punkt, dass ich unterm Strich nur 3 punktende Einheiten habe natürlich ein.... das ist nicht sonderlich viel, gerade weil zumindest bei den großen Turnieren viel über punkten passiert (wohingegen bei den kleinen 3-Spiele Turniere mit je 1x die Standard-Missionen es weniger wichtig ist).
Evtl. tausche ich daher einen Scoutrupp samt LSS gegen einen 10er Taktisch ein. Wenn ich noch ein bischen Feintuning mache sollte das Punktetechnisch hinhauen. Ich denke, da werden Testspiele zeigen, was sinnvoller ist.

BUCM sind Besondere Unabhängige Charakter Modelle
ich hab die Abkürzung nicht erfunden😉

Oh, und die unterschiedliche Bewaffnung bei den Scouts hat durchaus ihren Sinn. Ich verzichte lieber auf marginal mehr Output um u.U. mehr durch die Wundgruppen einstecken zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oo wie soll mal denn das verstehen:

"Das Problem an den Taktischen ist einfach: viel Punkte für wenig Damage-Output. Zudem noch absolut berechenbar"

gegenüber:
"Oh, und die unterschiedliche Bewaffnung bei den Scouts hat durchaus ihren Sinn. Ich verzichte lieber auf marginal mehr Output um u.U. mehr durch die Wundgruppen einstecken zu können."

so wie du deine scouts ausrüstest sind die viel wertloser als die 3 punkte teureren taktischen. viel aushalten tun die auch nicht, im gegenteil. bei denen mit wundgruppen zu argumentieren ist albern
NK ausrüstung + schrotflinten ist durchaus elegant, letztere machen durchaus brauchbaren schaden vor dem nahkampf, ein bolter behindert nur!.
ein SSG an sich ist sowieso schon scheiße, aber nur eins in einem trupp zu haben was 4 haben könnte + rakwerfer + telion, sprengt die grenze des wortes "ineffektiv" vollends

mein vorschlag wäre: den telion trupp mit rakwerfer und 4 SSG´s spielen (also 6 mann) dann zieht der auch
wundgruppen sind nett, aber nicht im jeden preis! du klaust damit den scouts die eine kleine chance die sie haben, effektiv zu sein und überhaupt was zu reißen.

oder spiel mal 10 NK scouts (mit schrotflinten und NK waffen) die sind eine brauchbare kontereinheit 😉

bei den scouts willst du wundgruppen, aber bei der teuren protektiorgarde machst du keine 😉 da kannst du wenigstens 2 melter mitnehmen und/oder den ein oder anderen kombiflamer/plasma. 7 melterschüsse auf ein fahrzeug sind schon overkill, mit 2 richtigen meltern kann man das besser dosieren und hat eine weitere wundgruppe.
gegen leichte fahrzeuge tut es dann auch ein kombiplasma

darf lysander in die landungskapsel? ist jetzt eine allgemeine frage. wenn ja, kannst du auch 10 protektoren mitnehmen, dann kannst du die evt trozdem aufteilen wenn du möchtest und so 2 panzer bekämpfen
 
Also willste mir eigentlich sagen: "Die Liste is Mist, spiel doch einfach ne Vulkan-Liste!":lol:

Quatschi, ich denke nur, dass wenn du die Liste so spielen willst, ein Vulkan dir mehr bringt als Lysander.
Zudem fragst du nach einer Turnier-Liste und daher geb ich dir halt, was du verlangst. Wenn du ne Liste voll mit Scouts und LSS willst, dann bekommst halt die 😉 War jedenfalls kein persönlicher Angriff aber ich kenne halt deine Vorlieben nicht und kann schlecht das alles aus dem einen Einführungssatz, den du im OT geschrieben hast ableiten.

Das Problem an den Taktischen ist einfach: viel Punkte für wenig Damage-Output. Zudem noch absolut berechenbar. Und: was in einem Team-Turnier-Format funktioniert muss nicht bei regulärem 1n1 funktionieren.
Das ist richtig, aber das macht sie insgesamt nicht schlechter. Sie sind sicher nicht die beste Standard Auswahl unter den Völkern aber zuverlässiger als die Scouts.

BUCM sind Besondere Unabhängige Charakter Modelle
ich hab die Abkürzung nicht erfunden😉
Hier muss ich zugeben, dass mir das gänzlich neu ist. Zumal es in meinen Augen auch keinen Sinn macht. Tellion ist z.b. kein unabhängiges Charaktermodell (wie jeder andere Charakter, der sich aus einem Trupp rekrutiert). Dann gibts echt Turniere auf denen ich den spielen darf aber z.B. keinen Lysander? Also BUCMs verboten aber BCMs erlaubt? Dann darfst ja in beiden Listen deinen Tellion spielen?!

lg, der Opi!
 
Zuletzt bearbeitet:
@schockwave10k:
Der Scouttrupp der getarnt ist, ist in der Tat noch suboptimal ausgerüstet. Das würde ich ändern zu 1xRak, 1xBolter und 3xSSG wobei der Seargeant ebenfalls ein SSG erhält. Somit habe ich die eine Wundgruppe (Bolter) die ich brauche um nervige Überhänge durch Beschuß zu stacken und gleichwohl bleibt die Bewaffnung konsequent auf Beschuß ausgerichtet. Im wesentlichen dreht es sich dabei eh nur um den Rakwerfer allerdings sind 3 SSG nochmals eine kleine Chance vielleicht etwas mehr auszurichten und die zusätzliche geringe Chance auf Niederhalten ist auch "nett". Letztlich steht dieser Trupp nur hinten zum halten und um etwas zu ballern. Soweit d'accord.
Was die anderen beiden Scouttrupps angeht, so ist die Schrotflinte schlichtweg Geschmackssache und im Vergleich zu der CC-Bewaffnung tut sich da unterm Strich (insbesondere bei nur 5 Mann) nicht viel. Da es de-facto keinen großen Unterschied ausmacht kann ich also ebenso den kleinen Vorteil einer weiteren Wundgruppe mitnehmen.
Bei der Protektorgarde könnte ich tatsächlich mit Meltern statt Kombi-Meltern was machen. Die hatte ich anfangs auch drin, hab mich aber dann doch dagegen entschieden, weil ich dann keine Spezialmunition mehr mit den 2en hab. Zudem erscheint es geradezu pervertiert wenn ich die Spezialwaffen als Wundgruppe betrachte, will man ja normalerweise dass eben jene überleben... aber es ist ein Punkt.
Über die Bewaffnung an und für sich liesse sich sagen, dass Melter in der heutigen Zeit eher gebraucht werden. Plasma hat auch seine Vorzüge, allerdings bräuchte ich für reguläre Servos nicht unbedingt auf Plasma zurückzugreifen ich hab ja die Spezialmunnition. Lediglich bei Termis wäre es natürlich von Vorteil. Ich sag's mal so: die konkrete Bewaffnung der Protektoren ist ja zum Glück recht flexibel, da kann ich ja mittels Testspielen herausfinden, ob ich noch was dran drehe.

Thema Lysander: Terminatoren in Landungskapsel geht klar, es gibt da kein Verbot. 10 Mann wären natürlich besser als nur 8, logisch, aber mir fehlen ein wenig die Punkte...vielleicht kann ich ja noch woanders ein wenig optimieren um mir die 2 dazu leisten zu können. Den 10er Trupp dann zu teilen wäre allerdings bzgl des Bolter-Drills weniger optimal. Andererseits ist es natürlich nie verkehrt die Option zu haben,...man muss sie ja nicht ausführen. Aber auf die BUCM-Liste lege ich derzeit ohnehin weniger meinen Fokus, die ist eher aus dem Gedankenspiel entstanden, wie ich die normale Liste mit BUCM ergänzen könnte, ohne dass sich der wesentliche Charakter ändert.

@Opatija:
Wie gesagt, besteht die Liste haupsächlich aus jenen Elementen meiner WS Armee die keine Reifen hat... sozusagen die Vanilla-Abteilung meiner WS. Daher auch ein gewisser Mangel an taktischen Marines (nur 10 verfügbar) und eine Bevorzugung der Scouts.
Indes war die Frage des Threads nicht "Wie sieht eine Turnierliste aus?" sondern ich wollte schon die on mir vorgestellte Liste zur Diskusion bringen. Und, wie bereits erwähnt: ich hab die Abkürzung(BUCM) nicht erfunden und in Umlauf gebracht, sie existiert einfach. Ich denke auch nicht, dass sich das unbedingt an der Tatsache aufhängt ob es sich tatsächlich um eine Unabhängiges Charaktermodell handelt, sondern eher darum, dass es ein spezielles, namhaftes Modell ist. So gesehen ist die Abkürzung natürlich irreführend, aber es hat sich halt so entwickelt,.... kann man nix machen.

So, nachdem ich eure Kritik nun aufgenommen habe, habe ich mal die Liste ohne BUCM etwas angepasst:

- Priester keine T-Rüstung, kein Kombi-Melter
- 1x Scouts+LSS raus
- 1x TT + Rhino rein (Plasmakanone ftw:wub🙂
- Protektoren echte Melter rein
-Bewaffnung Scouts angepasst

*************** 2 HQ ***************
Space Marine Ordenspriester
- - - > 100 Punkte
Space Marine Scriptor, Terminator-Rüstung, Sturmschild, Null-Zone, Tor zur Unendlichkeit
- - - > 140 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Protektorgarde
10 Veteranen, 3 x Kombi-Melter, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 25 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender -> 45 Pkt.
- - - > 345 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
9 Sturm-Terminatoren, 6 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 360 Punkte
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone
- - - > 125 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Scouttrupp
5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Scouttrupp
5 Scouts, 1 x Schrotflinte, 3 x Kampfmesser
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust -> 45 Pkt.
- - - > 110 Punkte
Taktischer Trupp
10 Space Marines, Melter, Plasmakanone
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 215 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Land Speeder Storm, Multimelter
- - - > 65 Punkte
Scoutbike-Schwadron
6 Scouts auf Bike, 1 x Astartes-Granatwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust, Peilsender -> 60 Pkt.
- - - > 190 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Space Marines : 1850
 
Das ist auch wieder ne Wundgruppen-Geschichte. Das macht beim Beschuss noch nicht viel aus am Anfang, aber mit abnehmender Zahl der Termis kann es dann schon zu Sitationen kommen, in denen es von Vorteil sein kann - sowohl im Fern- als auch im Nahkampf. Außerdem ist es manchmal doch recht praktisch auf Ini 4 schonmal was wegzumachen, sei es weil der Gegner an und für sich nur Ini 3 hat wie z.B. Orks oder sei es um feindliche Wundgruppen bereits vor Ini1 derart zu reduzieren, dass dann die Hämmer nachher hoffentlich auch das richtige Ziel treffen. 6 Hämmer (wenn sie denn komplett ankommen) ist an und für sich auch genug um mit so manchem fertig zu werden,... über die konkrete Anzahl Klauen kann man sich streiten,... ich schwanke zwischen 2 und 3 und hab jetzt in der Liste oben einfach mal 3 gesetzt.