10. Würfelgötter 3er-Guppenurnier ( 48 Spieler in 16 Gruppen , 21. März 2015 )

Entscheidender Schlag: Es wird so gezählt, wie es in der Armeeliste steht oder noch genauer, so wie Kill-Ponts vergeben würden.

Alles andere könnte komische Nebeneffekte haben:

  • Wertung mit UCM: Der Gegner vernichtet eine Einheit mit UCM fast komplett - auf der Jagd nach den Siegespunkten. Nun spaltet sich das UCM ab, damit eine andere Einheit als teuerste gilt und verweigert das Missionziel.
  • Wertung wie aus dem Codex gekauft: 5 Phantomseher mit Ausrüstung machen schnell 400 Punkte. Nun stürmen 4 vor und einer bleibt hiner dem letzten Felsen zurück. Nun ist das Missionziel kaum zu erfüllen.

Beide Variante sind also nicht förderlich. Die Mission soll den Gegenspieler vor die Entscheidung stellen seine teuerste und vermeintlich auch beste Einheit entweder zu schützen und damit die Effizienz zu senken oder sie in Gefahr zu bringen. Darum die obige Reglung. Eine Regelklärung ist hinzu gefügt.
 
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Eine Frage zur Mission 3c

Ist das dann so gedacht, dass egal in welcher Konstellation die drop pods im Reserve müssen und der Inhalt aufgestellt wird ? Kommen dann alle drop pods erst ab Runde 2 ?

Kleines Beispiel: ich spiele 1 hq und 6 mal 10 taktische als kampftrupps in pods . Wenn nur die pods in Reserve sind , haben wir also 6 Einheiten in Reserve und durch die kampftrupps 13 Einheiten auf dem Tisch. Oder kann man dann einen Teil des kampftrupps in die Kapsel stecken ?
 
Blockiert die Rauchsäule in 1C auch LOS?

Das ist eine gut Frage - da ist wirklich eine Unklarheit. Ich werde ergänzen, dass die Rauchsäulen im ersten Spielzug Sichtlinie blockieren. In weiteren Spielzügen nicht mehr.

Wie sie sich spielen werden wir ja wohl selbst merken 🙂

Wir werden die Missionen selbst noch ein paar mal testen und auch andere werden die Missionen zum Trainig mal ausprobieren. Ich werde also nicht müde zu erwähnen: Wenn es Probleme mit dem Design einer Mission gibt, dann werden wir noch vor dem Spieltag die kleinen Anpassungen vornehmen die nötig sind um alles wieder ins Lot zu bringen.

Eine Frage zur Mission 3c

Ist das dann so gedacht, dass egal in welcher Konstellation die drop pods im Reserve müssen und der Inhalt aufgestellt wird ? Kommen dann alle drop pods erst ab Runde 2 ?

Kleines Beispiel: ich spiele 1 hq und 6 mal 10 taktische als kampftrupps in pods . Wenn nur die pods in Reserve sind , haben wir also 6 Einheiten in Reserve und durch die kampftrupps 13 Einheiten auf dem Tisch. Oder kann man dann einen Teil des kampftrupps in die Kapsel stecken ?

Als Vorwort: Diese Sonderregel soll möglist wenig in die Standardmechanik des Spiels eingreifen, das heißt, die meisten Regeln bleiben unverändert. Der Zusatz "nach normalen Regeln in Reserve" soll also wirklich bedeuten, dass auch Schockturppenreserve, Flankieren und ähnliches eine gültige Option ist. Es kommt letztendlich nur darauf an, dass beim Durchzählen die Hälfte in Reserve ist und die andere Hälfte nicht. Und die Methode des Zählens soll wie bei den Kill-Points sein. Ein Taktischer Trupp in zwei Kampftrupps wird also als zwei Einheiten gezählt.

  • Kapseln müssen also alle in Reserve, aber an der Regel "Landungskapsel-Angriff" (mir fällt der genaue Name im Moment nicht ein) gilt wir immer. Damit erreicht die Hälfte der Landungskapseln das Spiel in Runde 1 - aus der Reserve. Und die andere Hälfte kommt in Spielzug 2 bis 4.
  • Die Entscheidung ob ein Taktischer Trupp in Kampftrupps aufgestellt werden soll, muss bei der Aufstellung geschehen. Die eine extremen Varianten aus dem Beispiel sind also 1 HQ und 6 mal 10 Marines in der Aufstellungszone und 6 leere Landungskapseln in Reserve (Zählen ergibt 7+6). Oder 1 HQ und 9 mal 5 Marines in der Aufstellungszone und dazu 3 leere Landungskapseln und 3 Landungskapseln mit je 5 Marines (Zählen ergibt 10+9).
 
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Also ich bin nun auch mal dazu gekommen diese geheiligten Missionen zu lesen und nun mal zu folgendem :
3) Schocktruppenreserve, Flieger, Droppods zählen alle zu der Hälfte die in Reserve gehalten wird. Die Regel verlangt also nur, dass die Hälfte der Armee in Reserve ist und die andere gerade nicht. Hierdurch soll eine langsam in Fahrt kommende Schlacht dargestellt werden und dazu gelockt werden auch mal Scouts nicht scouten, sondern flankieren zu lassen. Die Regel ist für eine Droppod-Liste schlecht: Die Droppods machen die Hälfte der Armee aus und müssen alle in Reserve. Die andere Hälfte, also der Inhalt müssen auf dem Schlachtfeld platziert werden - also als Fußgänger. Es ist also eine Mission, die nicht von dem Spieler des Teams mit der Droppod-Liste gespielt werden sollte.

Ist das Ziel nich bei der Droppodliste sowieso schon erreicht das die eine hälfte erst in Runde 1 Kommt somit hat man doch in Runde eins auch nur die Hälfte auf dem Tisch. und kommt nach und nach. Oder versteh ich was grundsätzlich nicht ?
Eure Auslegung der aufstellung der Inhalte benachteiligt meiner Meinung nach einfach Willkürlich Listen Konzepte. Und diese Listen Konzepte sind mMn zB das einzige was Tyras derzeit Kompetativ aufstellen kann ausser Skyblight aber der ist ja auch verboten.
Ihr beschränkt Teams mit den Fraktionskonstellationen, okay. Ihr macht die Bemalwertung so extrem das sie wirklich hart ins Gewicht fällt, okay. Ihr beschneidet ganze Listen Konzepte so hard das ganze Fraktionen nicht kompetativ Spielbar sind.
Dagegen werden Andere Armeen sehr bevorteilt dadurch. ich denke gerade an Tau in Mission 3c ... am besten mit 9 Broadsides mit abfangen ^^ kommt ja notgedrungen alles aus Reserve. Und das ganze kommt von jemanden der 9 bemalte broadsides zuhause stehen hat !

Ich finde es sehr schade ich sitz seit 3 Wochen daran meine Neue armee für eure Turniere zu bemalen aber dann wird mir durch diese Missionen einfach ein kompletter Strich durch gemacht.

Als kompromiss sagst doch einfach am Ende des ersten Spielerzugs muss die hälfte der eigenen Armee auf dem Spielfeld sein.
 
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DeRe: Die Mission 3.C benachteiligt willkürlich, das ist vollkommen richtig. Kapsellisten werde durch die Mission total benachteiligt. Tyraniden sind meiner Meinung nach nicht so stark betroffen, sie setzen nicht so extrem viel in Reserve. Tyischerweise ist bei einer Tyraniden-Armee maximal in Reserve. Aber nehmen wir mal an, dass eine Gruppe eine Droppod-Liste und eine Tyraniden-Liste mit Kapseln spielt. Dann kann immer noch die dritte Armee diese Mission spielen. Der Captain weiß genau, welche Gegner er in der Runde hat, welche Missionen kommen werden und welche Spieltische gespielt werden. Er kann also sicher stellen, dass keine dieser benachteiligten Listen diese Mission sielen muss. Es ist halt einfach eine sehr spezielle Mission.

Ich weiß nicht, welche neue Armee Du spielen möchtest und auch niche wie Dein Team aussieht. Wenn Du mir sagen kannst, wieso wir durch diese Mission euer ganzes Teamkonzept kaputt machen, dann werden wir Dir sicher nicht den Spaß vermiesen wollen. Schreib mich auch gerne privat an, wenn Du Deine Armee noch geheim halten möchtest.

Jackob: Du weißt, dass ich ein Freund von kleinteiligen Regeln bin. Aber wir haben bei den Sonderregeln schon ein wenig gekürzt, um nicht an jede Mission einen Roman zu hängen. Und so spannend ich solche erzählerischen Aspekte finde, sind wir mit der Komplexität vermutlich schon am gewünschten Maximum.

Backfire: Ich werde Dein Angebot auf Seite 1 vermerken, damit es auch in Zukunft leicht zu finden ist.
 
Ich habe nun von zwei Grauen Eminenzen begründete Kritik an der Mission 3.C bekommen. Es wurden Gruppenkonzepte vorgelegt, die durch diese Mission in einem Rahmen eingeschränkt wären, der nicht beabsichtigt. Um hier etwas mehr Flexibilität zu ermöglichen, sollen auch die Regeln etwas flexibler sein:

Spiel 3.C
Aufstellung: Hammerschlag
Primär: Kriegsbeute „Mahlstrom des Krieges“
Sekundär: Vernichte die Xenos „Ewiger Krieg“
Tertiär: Erster Abschuss, Töte den Kriegsherren, Durchbruch und Vernichtung.
Strategische Reserve: Jeder Spieler teilt behält 50% bis 75% seiner Armee in Reserve. Dabei werden die Einheiten so gezählt, wie sie Kill-Points geben. Schicktuppen, flankierende Einheitem, Landungskapseln und ähnliches zählen dabei - wie üblich - als Reserve. Wenn ein Spieler am Ende eines Spielzuges keine Einheiten auf dem Spieltisch besitzt, ist das Spiel nicht beendet, sondern wird normal fortgesetzt.

Da diese Mission Spieler dazu zwingt eine große Reserve zu bilden, kann es schnell zu Vernichtung aller Einheiten auf der Platte kommen. Um das Reserverthema zu unterstreichen und nicht die Hälfte aller Spiele im zweiten Spielzug enden zu lassen ist noch die Klausel hinzugekommen, die ein Spiel weiterführt, auch wenn ein Spieler mal keine Einheiten auf dem Tisch hat.

Wie immer sind Kommentare gerne gesehen!
 
Graue Eminenzen nenne ich sie, weil ich natürlich nicht darüber sprechen möchte, welche Listen sie spielen und auch niemandein sonst hier nennen möchte, der sich nicht öffentlich äußert. Gerade bei einem Gruppen-Turnieren ist es recht wahrscheinlich, dass man auf einander trifft und ich möchte niemandes Pläne hier frühzeitig heraus posaunen.

Das die Vernichtung heraus genommen wird, halte ich für wichtig. Eine gut konzipierte Liste der Space Marines die aus 50% Droppods besteht und zu 50% aus sagen wir mal Artillerie steht im ersten Spielzug mit 75% auf der Spielplatte. Und es kommt fast alles aus nächster Nähe. Das heißt, fangen die Space Marines an, so haben sie zwei Spielerzüge mit voller Feuerkraft auf eine Armee die nur aus 50% besteht. Und das kann einfach schief gehen.

Die Mission sind recht experimentell und ich möchte einfach vermeiden, dass irgendjemand in der dritten Runde nach 20 Minuten verloren hat.

Die Einteilung 50% bis 75% ist darauf angepasst, dass man uns gesagt hat, dass die genaue Aufteilung auf 50% Probleme mit sich bringt. Und da ich die 3.C selbst als einschränkenste Mission gesehen habe, wollten wir dabei nachbessern.

Aber auch hierbei werden wir für Kritik offen sein!
 
Um so höher man die prozentzahl zieht um so einfacher mache ich es der drop pod armee. Durch die Bildung von kampftrupps kann ich euer System ganz einfach umgehen, dann hab ich 1/3 aufm Feld und 2/3 in der Reserve. Da ich erst bei 66% bin kann ich sogar mein HQ noch in die drop pods packen. Das spiel wird so einseitig, egal ob mit Vernichtung oder ohne!

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Habe ich feste 50% hat auch die drop pod armee ein bisschen zu knabbern
 
Nach Punkten fände ich es sinnvoller.

Vllt sollte man auch in Betracht ziehen Abfangeb zu erschweren
--> kenne die Regeln dazu jetzt leider nicht, aber vllt nur Snapshots oä. Dann haben die Armeen keinen so großen Vorteil.

Und um ehrlich zu sein ist der Eldar "Pfad der Strategie" hierbei auch (ziemlich) stark.



Warum kommt Vernichtung raus :O
🙁
 
Vllt sollte man auch in Betracht ziehen Abfangeb zu erschweren
--> kenne die Regeln dazu jetzt leider nicht, aber vllt nur Snapshots oä. Dann haben die Armeen keinen so großen Vorteil.

Wieso?
Abfangen haben a) nicht so viele und b) wenn du abfängst, darfst du in deiner Schussphase danach nicht schießen. Von daher finde ich nicht, dass das hier in irgendeiner Art übertrieben wäre oder so..

Und um ehrlich zu sein ist der Eldar "Pfad der Strategie" hierbei auch (ziemlich) stark.

Wieso?

Warum kommt Vernichtung raus :O
🙁

Steht doch oben 😉 finde ich auch ganz gut so.

@Lintu: Ich würde da vielleicht auch nach Punkten gehen. Die Grenze bei 50% fand ich eigentlich ganz gut, verstehe nicht warum die auf einmal hoch gesetzt wird? Gibts da vielleicht die Möglichkeit für ein - wenn auch nicht ganz konkretes - Beispiel wo das blöd ist?