So zu allererst die Faust-vorderseite:
So, ich war heute mal wieder im GW
Nachdem ich meine MailOrderbestellung aufgegeben hatte und nach einem kurzen Gespräch mit meinem Gegner( dem Ladenchef), war klar, das ich nicht gegen ihn spielen würde. Er war eingehend mit Geländebasteln für ein Ladenevent beschäftigt.
Schnell sprang jedoch ein freundlicher, wenn auch ein wenig verpeilter(im postiven sinne) Junge ein, der da abhing.
Er schnappte sich die Armee von nem Mitarbeiter(der Ersatzmann im letzten Spiel) und den SM-Codex und schrieb sich was zusammen, unter Anleitung des GW- Git.
Als der Ladencheffe hörte, dass ich Arbites spielte, sah er die Möglichkeit gekommen frisch gebasteltes Gelände auszuprobieren, unter anderem ein Laserzaun mit einer Torsektion, ein Aussichtsturm(aus alten Necromundaplastik gebastelt, weiß der Geier wo der die her hat) und eine Statue eines Inquisitors(inquisitormodell, im ähnlichen Stil gemacht wie die eine aus dem Städte im Flammencodex).
Da das nicht wirklich reichte kam noch reichlich Wald dazu.
Das Gelände sah nun wie folgt aus(da ich doof die cam vergessen hab, mal wieder Skizzen)
In der einen Häfte grünte und Blühte es lustig vor sich hin. Dann der Zaun, der das Spielfeld teilte
. im Zaun integriert auf der linken Seite die Toranlage(Gebäude, deckung4+), in der Mitte ein Turm(4+), von wo man über die Wälder kucken durfte, und rechts ein Bunker(3+)
links in der ecke ein weiterer Bunker, daneben ein Gebäude und rechts davon noch eins.
das Runde ist die Statue
Netterweise sollte ich die "Urbane Seite" bekommen.
Nun zum Hintergrund der Schlacht. Der planetare Gouverneur eine x-belibiegen Planeten weigerte sich die Steuern an Terra zu zahlen. eine Kampfgruppe Space Marines wurde ausgesandt um das auszudikutieren.
Da sich der Verräter auf seine treuen Sciherheitskräfte verlassen konnte, die fanatisch ür ihn kämpften, bschlossen die Marines die Moral dieser Truppe zu brechen. Ein Standbild des Gouverneurs galt als moralisch sehr wichtig. dies galt es zu zerstören.
Eine Saboutage-Aktion schaltete die Stromzufuhr der Laserzäune aus, so dass die Marines angreifen konnten.
Regeln des Szenarios: die Arbites stellen bis zu 12 Zoll entfernung vom unteren Spielfeldrand auf.
Die Space Marines 6 Zoll on ihrer Seite aus.
Infiltrieren dürfen beide armeen nur in ihren eigenen Seiten(vom zaun)
Sowohl das Tor als auch der Turm gelten als mit Scuhchscheinwerfer ausgerüstet, die der Arbitratorenspieler einsetzen darf. Allerdings waren sie auf einen Wurf auf ?(kA mehr) ebenfalls vom Stromausfall betroffen)
der erste Spielzug ist Nachtkampf.
schaffte es der Marinespieler die Statue im Nahkampf zu zerstören(klappt automatisch, wenn ungebunden), gewinnt er sofort das Spiel.
Es galt das Tor und den Turm zu erobern, außerdem noch ein Gebäude(das in der nähe der Statue), wer am Ende zwei unter kontrolle hat, hat gewonnen, ist am Ende kein Sieger klar, wird ein 7ter Spielzug gespielt usw.
Soweit klar. ich spielte mit der gleichen Liste wie oben.
Hier die Aufstellung:
im Bunker parkte ich meinen Raktenwerfertrupp, daneben den schweren Boltertrupp, dazwischen der Kommandotrupp. rechts stand der Kommandotrupp(HQ) parat, den aufgesessenen mobilen Infanterietrupp neben sich.
Die Arbitratoren infiltrierten ans Tor heran, unterstützt durch den mit Scoutbewegung nach vorne geschobenen Sentinel.
Die Space MArines hatte folgendes:
rechts, nah am Zaun, 5 Nahkampfscouts, dahinter in dem Wald mit Sumpf(als gefährliches Gelände deklariert), fünf Scouts mit 4 SSG und einem Raketenwerfer, dahinter sechs weitere Scharfschützen. Im freien ein Landspeeder Tornado.
links davon die zweiten 5 Nahkampfscouts in begleitung eines Reclusiarch mit meisterhafter Rüstung und Plasmapistole
dann ein ehrwürdiger Cybot mit Sturmkanone und Raketenwerfer, ganz außen nochmal 5 (vll auch 6)Scouts mit schwerem Bolter und sonst SSG
Die Marine hatten den ersten Spielzug.
äußerst vorsichtig rückten die Nahkämpfer, der Cybot und der Tornade vor.
Beschussphase fiel aus, da niemand etwas sah oder wenn dann traf.
Glück gehabt., ich war dran. Die Chimäre tuckerte gemütliche 6 Zoll vor, Die Arbitratoren nahmen das Tor ein, hinter dem sich der Sentinel versteckte.
Bewegung ende. (da sich sonst auch kaum was bewegte hab ich auf weitere Skizzen verzichtet, ich hoffe ihr verzeiht
😉. )
in der Schussphase flammten zu allererst die Suchscheinwerfer auf. Die automatischen leuchteten die Scharfschützen links, den Tornado und die Chimäre Nahkamfscouts rechts an.
Dann ging die Ballerei los.
Die Chimäre erschoss zwei Scouts, die Tapfer stehen blieben, der Mörser erwischte einen der linken Scharfschützen, ebenso der schwere Boltertrupp und auch die Arbitratoren. Der Raktenwerfer holte Zielsicher den Landspeeder vom Himmel(yeah!, Streifschuss 6).
2te Runde, die Nahkampfscouts flüchten sich in den Bunker. die anderen Nahkämpger rücken gemächlich vor(maximal ne vier beim Geländetest...), der Cybot ebenfalls.
Der Raketenwerfer der Scouts verfehlte die Chimäre und auch die insgesamt 11 Scharfschütztentrffer vermochten die Frontpanzerung nicht zu durchdringen.(Der Kommandant mahte aber doch lieber mal die Luke zu)
Der Cybot schoss mit seiner Sturmkanone einen Arbitrator vom Dach. Die schüsse der anderen Scouts prallten nutzlos an der Panzerung oder am stabilen Mauerwerk ab.
Meine 2te Runde. die Chimäre fuhr erneute 6 Zoll vor und lud den mobilen Trupp vorm Turm ab.. Meiner!
das wars auch schon.
In der Schussphase zwang der Mörser die linken Scharfschützen nach einem Volltrefer zu einem Niederhaltentest, den sie prompt verhauten.
Der Raketenwerfer schüttelte den Cybot durch, während der schwere Bolter einen der linken Nahkampfscouts erledigte Die Chimäre ballerte nun volles Mett auf die rechten Scharfschützen, zwei Scouts fielen, den Test standen sie.
3te Runde. die Nahkampfscputs rechts humpelten durch den Bunker... in dem tempo brauchten sie tatsächlich eine Ewigkeit. Sowohl Cybot als auch die linken Nahkampfscouts eilten nun vorwärts.
die recht magere Schussphase sah so aus: zwei Arbitratoren fielen durch ein Geschoss der sturmkanone des Cybots, einer durch ein scharfschützengewehr, der Trupp zog sich zurück.. Der Raketenwerfer vermochte es nicht die Panzerung zu durchschlagen und die gelangweilten Scharfschützen verzierten die Frontpanzerung der Chimäre mit weiteren schicken Mustern.
Meine Runde. Der mobile Infanterietrupp erklomm die erste Ebene des Turms. Die Arbis sammelten sich wieder.
Der Mörser forderte wieder ein Opfer von dem Scharfschützenscouts. aufgrund von Zielmangel hielt auch der Raketenwerfer mit drauf, die Fragmentrakete erldigte einen weiteren Scout. Test bestanden. Der schwere Bolter reduzierte das Gefolge des Ordenspriesters auf drei Mann.
Die Chimäre erledigte einen weiteren Scout auf der rechten Seite
Der Melter des mobilen Trupps schüttelte den Cybot durch.
Runde 4. Die Nahkampfscouts eiern weiter lustig durch den Bunker und können en Ausgang nicht finden. Der Cybot stampft weiter auf die gesammelten Arbitratoren zu. bleibt aber in deckung vor dem Raketenwerfer der Vigiles. Die Nahkampfscouts des Ordenspriesters sind ziemlich weit vorgerückt, in der nächsten Runde können sie angreifen.
Der Raketenwerfer der Scouts trifft zum ersten mal und zerstört den schweren Bolter im Rumpf. Der Scharfschützentrupp findet das Muster auf der Chimäre schön genug und schießt lieber auf den mobilen Trupp. einer der Vigiles fällt, aber den Niederhaltenstest stehn die locker mit ner doppel1.
Meine Runde wieder. die Arbitratoren bewegen sich um den Cybot beschießenen zu können. Der Sentinel wackelt hinter dem Tor hervor und richtet seinen schweren Flammenwerfer auf die Scouts vor sich, die im Freien stehn. Mein Kommandotrupp bewegt sich ein wenig nach rechts um zur Not die Scouts abfangen zu können und geht ins Haus.
In der Schussphase schießt die Chimäre mit dem Multilaser den vorletzten Scout des Raketenwerfertrupps ab. der Raketenwerferscout hält aber die stellung. Eine Fragmentrakete mit dem Mörser kombiniert radiert die linken Scharfschützen aus. Ebenso verheerend ist der Flammenwerferangriff des Sentinels. Nur der Ordenspriester überlebt das Inferno. Lachend schreitet er durch den Beschuss des schweren Boltertrupps.. die Schüsse scheinen an der meisterhaften Rüstung abzuprallen. Da macht es *fump*... eine Sprengranate segelt auf ihn zu... und zieht ihn einen Lebenspunkt ab.
Mit dem Cybot waren die Arbitratoren leider nicht ganz so erfolgreich, lediglich durchzuschütteln vermochten sie ihn(dank ehwürdig).
Todesmutig stürzte sich der Sentinelpilot auf den Ordenspriester. Dieser traf zwar recht eindrucksvoll, vermochte aber die Panzerung nicht zu durchdringen. auch der Sentinel konnte den angeschlagenen Marine nicht erledigen.
Runde 5. die Scouts erreichten fast den Ausgang des Bunkers.
Der einsame Raketenwerferscout schaffte seinen Lastmenstanding-test nicht und wollte sich zurückziehen, wobei er im Sumpf versank.
Der Cybot wankte auf die Arbitroren zu. die letzten Scharfschützen schossen wieder verzweifelt auf die Chimäre, erweiterten aber lediglich das hübsche Muster.
der Cybot griff die Arbitratoren an. Die Nahkampfphase war ereignislos. Keiner der Kontrahenten vermochte entweder zu treffen(Sentinel und Cybot oder die Panzerung zu durchschlagen(Ordenspriester und Arbitroren).
meine Runde. hier passierte nicht viel.
Außer dass der Cybot erneut durchgeschüttelt wurde. in der Schussphase gab es kein ziel(bzw ich wollte meine Plasmaschützen nicht beim Beschuss auf die Scouts riskieren)
letzte runde. Die Scharfschützen schafften es noch einen Vigiles vom Turm zu schießen, diese blieben stehen.
Die Scouts hatten sich endlich einen Weg ins Freie gebahnt, schossen mit ihren Boltpistolen auf meinen Kommandotrupp, dank Sani überlebten alle. In der Nahkampfphase blieb bei den alten Nahkämpfen alles wie gehabt. Die Scouts, die ohne Fragmentgranaten angriffen, wurden vom Kommandotrupp schnell abgefertigt.
Auch in meiner Phase tat sich nichts mehr.
Somit hatte ich meine erste Schalcht gewonnen!
zusammenfassung:
ich muss einiges erwähnen.
1. mein Gegner war unvorbereitet und spielte nicht seine eigene Armee
2. er machte einige taktische Fehler und war bei seiner Zielauswahl ein wenig konfus.
3. ich hatte enormes Glck zum teil
4. die Missionsregeln waren auf meiner Seite
Tops des Spiels:
Der Raketenwerfer, dermit jedem Schuss traf, allein der goldschuss in der ersten Runde
Der Mörser, verlässlich schaltete er fast jede runde einen Scout aus.
Die Chimäre, die zwar durch einiges an Glück überlebte, dafür aber auch gut austeilte und meinen Gegner durcheinander brachte.
der sentinel, erst briet er die Scouts und hielt dann den Ordenspriester auf. Mit ein wenig Glück hätte er ihn sogar erledigen können.
mein Kommandotrupp, eiskalt, wie er die Scouts abservierte.
Flops
eigentlich keine
Da das Spiel recht schnell ging, forderte mein gegner Revanche. er plünderte erneut die Armee des GW Mitarbeiters und stellte folgendes auf:
Ordenspriester mit 5 Nahkampfscouts im Landraider Crusader, einen Laserpredi, 8 Scharfschützen mit Raketenwerfer.
ein Tornado
Ums kurz zu machen, er hatte diesesmal mehr ausgeschaltet als zuvor.
Meine Arbitratoren holten den Landspeeder aus ihrer Vorgelagerten Postion heraus runter(nicht mit den Meltern oder gar dem Flammenwerfer... mit der Boltpisole des Sergeant Lahmgelegt...) und jagden den Laserpredi. Hierbei blamierten sie sich jedoch: sie stehn direkt in der Flanke der Predators, in Basekontakt. Trefferwurf der beiden Melter
😀oppel1(weiß der Geier, wie das aussah... auchja, der Predator war stationär...) auch die Energiefaust konnte die Ehre nicht retten.
Der mobile Infanterietrupp zerlegte mit dem Melter schließlich den Landraider, während die restliche Armee auf die Scharfschützen schoss. Lobend sei hier der Vigiles erwähnt, der mit seinem Sturmgewehr zwei Scouts ausschaltete.
Schließlich schaffte es der Ordenspriester noch mit meinem vorgelagerten Kommandotrupp in den Nahkampf und zerlegte ihn. da war das Spiel aber schon vorbei.
zweiter Sieg
😀
ok, einige der punkte von oben gelten auch hier
Tops:
der mobile Infanterietrupp, der erst den Crusader schrottete und es sogar schaffte sich zu sammeln
eiserne Disziplin, hielt mir die mobile Infanterie im Spiel, sowie meinen Raketenwerfertrupp.
Der Proctor der Arbites, der mit seiner Bolpistole den Landspeeder vom Himmel holte
Flops
de Melterblamage der Arbitratoren
Weitere Auswertung der Armeeliste: solangsam bekomme ich ein Gefühl für diese Armee. Eiserne Disziplin und Plattenrüstungen haben sich beide bewährt. Standhaft kam zum Glück nie zum Einsatz. Tat aber gut, sich drauf verlassen zu können.
Nahkampfspezi hat meinem Sentinel diesmal nichts gebracht.
geschlossene Formation ist bei meiner Armee vermutlich sinnfrei. die beiden Trupps bleiben eh immer in der Nähe des Kommandotrupps, dazu auch noch in Deckung. Von daher brauchte ich bislang weder ini, noch Moralvorteil.
Was mir allerdings aufgefallen ist, dass mein mobiler infanterietrupp, so wie ich ihn im Moment spiele, durchaus ne schwere Waffe vertragen kann. Vll nen schweren Bolter; der kostet nicht viel und bei ihm isses auch nicht schade wenn man mal ne Runde nicht mit schießen kann
Insgesamt war das ein äußerst erfreulicher Nachmittag. und die ganzen Lobe über meine Minis gingen runter wie Öl^^
Edit: Die gröbsten Vertipper entfernt.