[40k] Adeptus Arbites

@ darkclaw: nach einer so freundlichen Aufforderung... ich eile, ich fliege... kann aber noch was dauern.

@jhh25:
*kopfkratz* nun, einigen wir uns darauf, dass Mörser nicht die geeignete Waffen sind um im Rahmen "normaler", wenn auch überharter Polizeitaktik eingesetzt zu werden? Aber das Arbites verfügt ja schließlich auch über schweres Kriegsgerät(Stichwort: Kampfpanzer) und völlig unlogisch find ich die Vorstellung nicht, dass das Arbites Mörser einsetzt. besonders, wenn sie einen überlegenen Feind bekämpfen und dann Stadtguerilla( 😀) Kampf einsetzen um lang genug durchzuhalten.
Naja, ich werd die modelle jedenfalls mal austesten, der trupp ist ja noch völlig unbespielt.

was die Wächter-Modelle betrifft: mir ist grad aufgegangen, dass ich nicht mehr genug Bases hab um zusätzlich zu dem geplanten Gefolge des Arbitergenerals auch noch zehn mann wachtruppe aufzustellen. grmpf. Naja, ich hab schonmal nachgeordert, ich hoffe der gute Mortalitas hat seine Formen noch nich weggeschmissen.
Die Modelle selbst: ich hab ein wenig gegooglet und bin auf ein paar Wachroboter gestoßen, die ein wenig so aussehen, wie Nr. 5 im Taschenformat. mals sehn, ob ich sowas gebastelt bekomme
 
Nabend

ich bin bei diesem herrlichen wetter natürlich weder zum basteln noch zum malen gekommen. aber immerhin hab ich jetzt zumindestens den ersten entwurf für meine Liste nächstes WE:

1750 Punkte:
Doktrinen: Plattenrüstungen, Eiserne Disziplin, Rekrutenzüge, unabhängige Kommissare, geschlossene Formation

HQ: Oberst mit Energiewaffe, Plasmapistole und eiserner Disziplin. Im Stab zwei Plasmawerfer, zwei Stabgefreite mit Nahkampfwaffen und Boltpistolen, einer sani einer Standartenträger, alle Plattenrüstung
-154 Punkte

Panzerabwehrtrupp mit Laserkanonen und Plattenrüstungen
130 Punkte

Mörsertrupp mit Plattenrüstungen
100 Punkte

Elite: Unabhängiger Kommissar mit Plattenrüstung, Sturmbolter und Melterbomben
65 Punkte

Inquisitor mit Eviscerator, Melterbomben und Verhörwerkzeugen
55 Punkte
Gefolge: drei Kreuzritter, drei Akolythen mit Büßerkragen und Plattenrüstung
114 Punkte
Chimäre mit zwei schweren Flammenwerfern, nebelwerfern, zusätzlicher Panzerung, Geländeausstattung und Scuhscheinwerfer
-99 Punkte

9 Veteranen mit drei Plasmawerfer, eine Maschinenkanone, Veteranensergeant mit Energiewaffe, Boltpistole und Markenzeichen, alle mit Plattenrüstung
-166 Punkte

Standard
Leutnant mit Boltpistole, Energiewaffe und eiserner Disziplin. schwerer Bolter im Stab, alle Plattenrüstung
-81 Punkte

2 Trupps mit Raketenwerfer und Plasmawerfer und Plattenrüstung
insgesamt zwei mal 105
-210 Punkte

30 Rekruten mit drei Flammenwerfern
-147 Punkte

Sturm
Höllenhund mit zusätzlicher Panzerung, Geländeausstattung und Nebelwerfern
-128 Punkte

höllenhund mit zusätzlicher Panzerung, Nebelwerfern und zusätzlichem Maschinengewehr
-135 Punkte

unterstützung
Leman Russ Kampfpanzer, drei schwere Bolter, zusätzliche Panzerung, Geländeausstattung und Suchscheinwerfer
-166 Punkte

Gesamt: 1750 Punkte

Ich hoffe ich bekomm den zweiten Höllenhund bis Samstag fertig.
Jetzt hab ich sehr viel MAssenvernichtungspotential, und dafür recht wenig gegen schwerer gepanzerter gegner... hm. aber das ist das was ich aus meinen bisherigen Minis rausholen kann... ich brauch nen zweiten PAT... naja, nach dem Turnier.

Edit: erfahre gerade, dass die Sabotagemission ausfällt, also entfällt dmait auch erstmal der drang z zehn wachposten. aber behalten wir das mal im hinterkopf
 
Zuletzt bearbeitet:
@jhh25:
*kopfkratz* nun, einigen wir uns darauf, dass Mörser nicht die geeignete Waffen sind um im Rahmen "normaler", wenn auch überharter Polizeitaktik eingesetzt zu werden? Aber das Arbites verfügt ja schließlich auch über schweres Kriegsgerät(Stichwort: Kampfpanzer) und völlig unlogisch find ich die Vorstellung nicht, dass das Arbites Mörser einsetzt. besonders, wenn sie einen überlegenen Feind bekämpfen und dann Stadtguerilla( 😀) Kampf einsetzen um lang genug durchzuhalten.
Naja, ich werd die modelle jedenfalls mal austesten, der trupp ist ja noch völlig unbespielt.
Das ganze sollte sowieso keine wirkliche Kritik an deiner Armee sein, ich weiß dass man manchmal zu Gunsten der Spielbarkeit den Hintergrund etwas dehnen muss.
Dafür ist es ein Fantasy Hintergrund, der eine Menge Spielraum offen lässt.🙂

Zu der Liste erspare ich mir jeden Kommentar, da meine IG Erfahrung sehr begrenzt ist und ich vermutlich mehr Schaden anrichten denn Helfen würde.
 
sodele

qDarkclaw: die Bilder sind (als links) nun zum größten Teil auf der ersten Seite zu finden.

Ich hab mittwoch meine Armeeliste mal getestet gegen eine Eldararmee, die ungefähr so aussah:
Eldrad
10 Gardisten(Impulslaser)
2x5 Weltenwanderer
6 Skropione samt e-fausexarch(infiltrierend)
6 Harlies
2 Trupps schwarze Khaindar
3 Kampfläufern mit glaub ich impulslasern oder warens shurikenkatapulte

Wir sind nicht wirklich weit gekommen, weil wir, da zu spät angefangen, nach der dritten Runde das Spiel beenden mußten.
Aber das, was sich da zeigte war shcon recht nett:
Mörser sind echt nicht übel, wenn man nen Hit würfelt. eledigten ne hand voll gardisten, drei Harlequine und einen Skorpion
zwei Höllenhunde sind besser als einer. Der eine verlor nämlich gleich in der ersten Runde seine Hauptwaffe und seine Mobilität gegen die Kampfläufer, der andere wütete aber weiter.
Das man Sentinels nicht zwingend vermisst, hab ich ebenfalls gemerkt.

Also: dan werd ich mich nachher mal in meinem Mal-keller einschließen und versuchen dem Höllenhund noch etwas Farbe zu verpassen bis morgen früh.
Ich freu mich jedenfalls auf das Turnier, letzte mal war es sehr chillig und hat wirklich Spaß gemacht.
 
Guten Abend zusammen,
tja gestern war das Turnier und ich wollte mal kurz einen Bericht darüber abliefern.
Bilder hab ich leider keine, da ich Depp natürlich die Cam vergessen hatte. Ein paar schnappschüsse dürften mittlerweile wohl wieder bei wargate zu finden sein(im Port Maw Forum). Bei Gelegenheit werd ich passende Bilder hier noch einfügen.
Bis dahin aber müßt ihr euch mit meinen bilderlosen Berichten begnügen, die ich jetzt schreib, solang ich mich noch an die ungefähren Spielabläufe erinnere.

Also denn, meine Armee ist die weiter oben, einziger unterschied: Statt dem schweren Flammenwerfer hatte die Chimäre nen schweren Bolter im Rumpf.

1. Spiel gegen Orks nach altem Codex, Mission Aufspüren und Vernichten.
Waaghboss mit Spalta und fetter Wumme + Bossmob(riesentrupp) unterschiedlichster Ausrüstung in Kampfpanza
4 Mechs, verschiedene Waffen
2x20 Ballaboys mit einmal drei fetten Wummen und einmal drei Bazookas
6 Stormboys samt Boss
6 Brennaboys
2 Killabots
Kampfpanza mit zwei Bazookas und Zaapwaffe
Leman Russ
Ich verteilte meine armee gleichmäßig
ganz links der eine Höllenhund, dann der Infanteriezug in Ruinen oder hintr anderer Deckung dazu zum Gegenschlag bereit der Kommandotrupp, sowie sicher geparkt Leman Russ und zweiter Höllenhund. hinter der Infanterie in Deckung die Mörser. rechts sollten die Gefangenen die Orks etwas beschäftigen, die Laserkanonen standen in einer Schützenstellung, dem Leman Russ gegenüber
meine Veteranen infiltrierten ebenfalls nach links um dem Kampfpanza in der ersten runde jeden Menge Stärke 7 in die Flanke zu geben.
mir gegenüber(von mir ausgesehen von links nahc rechts)
meks, Kampfpanza, Stormboys, brennaboys; beide Orkmobs, die Killabots und der Leman russ ziemlich geknubbelt ganz rechts.

Er hatte den ersten Spielzug, die Orks schwappten nach vorne. die Panzer waren alle brav, der Kampfpanza heizte auf meine Veteranen zu, die doch etwas sehr optimistisch an die Sache heran gegangen waren.
Beschuss war noch nicht viel, da noch nichts in reichweite.
Meine Runde. Leman Russ und Chimäre brechen durch eine Ruine um die linke Flanke zu unterstützen. der Höllenhund in der Mitte fährt vor, während der links sich mit den Stormboys befassen will.
Die Gefangenen rücken vor um sich mit den Orks in den nächsten Runden zu beschäftigen.
In der Schussphase wird der Leman Russ von den Laserkanonen nur gestriffen und betäubt. die Veteranen schaffen es mit 8 Stärke 7 schüssen nicht mehr als den Kampfpanza zu betäuben. zu wenig. der eine Infanterietrupp schießt mit seinem Raketenwerfer daneben, der andere steht so ungünstig, dass er den Panza nicht mehr sieht. Der Leman Russ weicht ab...Der linke Höllenhund löscht die Stormboys aus.
Der Proctor des Gefangenentrupps erschießt zwei Orks mit seiner Exekutor-Shotgun. die Mörser weichen vonden Brennas ab und tun nichts, da die zwei orks die unter den Schablonen waren zu zäh waren.
Zweite Runde:
Der Bossmob stürzt sich auf die Veteranen, die Meks rücken weiter vor, die Brennas humpeln nur ein oder zwei Zoll in eine Ruine in der Mitte. Die Orkmobs weiter rechts humpeln über zäune, die sie von den Gefangenen abhalten. die Killakans rumpeln weiter.
Im Beschuss schalten die Meks mit ner Bazooka den Höllenhund aus, der jetzt wunderbar die Scihtlinien für meine Infanterie verbaut. Die Ballaboys erschießen ein oder zwei Gefangene.
Die Bosse schalten mit viel mühe alle zehn Veteranen aus(trotz der unmengen an Attacken) und postionieren sich einen zoll näher an den nächsten Infanterietrupp.

Meine Runde. Ich will den Inquisitor näher an den Bossmob bringen, bevor der meine Linien erreicht. also trau ich mich und geb 12 zoll gas durhc die ruinen... da war die eins und die jungs mußten zu fuß laufen.
Also machte sich mein Kommandotrupp auf um ein wenig plasmafeuer abzugeben.
Die Gefangenen rücken weiter vor um die Ballaboys zu begrüßen. und begeben sich in geschlossene formation in dem vertrauen auf die LAserkanonen, dass die doch wenigstens ein durchgeschüttelt beim Russ erreichen.
der verbliebene Höllenhund rumpelt 6 zoll in die gleiche Ruine, in der sich auch die brennas befinden, und legt sich nur dank Geländeausstattung nicht selber lahm.

In der Schussphase legen die Laserkanonen erstmal zei einsen und eine zwei beim Trefferwurf hin.. gurps.
die Bosse werden um drei Modelle reduziert, bleiben also nur noch 4+ Waaghboss..
dafür gehen die Brennas und die Mörser schalten vier Orks aus. und die gefangenen erschießen aus dem näheren Ballaboystrupp vier oder fünf orks. die Chimäre erschießt einen der MEks und schlägt den Trupp in die Flcuht

in seiner dritten Runde sammeln sich die Meks nicht und stehen nun knapp vor der spielfeldkante. Dann humpeln die Killakans in recihweite zu den Gefangenen. die vorderen Ballaboys schwenken dafür in richtung Laserkanonen ab.
die Bosse nähern sich meinem Kommandotrupp.
In der Schussphase landet der Kampfpanza einen direkten Hit auf meinen Gefangenen.. 15 mann weg. Der Proctor sprengt ein Halsband zur aufrechterhaltung der Moral.
Die Ballaboys nehmen einer Laserkanone einen Lebenspunkt.
Die Bosse verursachen 5 Verwundungen gegen meinen Kommandotrupp, von denen ich zwei auf den Oberst lege. kurz darauf steht nur noch der Oberst mit einem Lebenspunkt und die Standarte.
ein gutes hat das aber doch: so sind die Orkbosse nun außer reichweite von dem Kommandotrupp, da ich die Verluste entsprechend entfernt hatte.
Die Killakans kommen aber in den Nahkampf mit den Gefangenen und zerpflücken eine Handvoll... ncihts passiert.

meine Runde. der Inquisitor begibt sich auf nahkampfreichweite zu dem Bossmob. der Höllenhund kurvt weiter in dem Gebäude rum um nun die ballboys aufs korn zu nehmen. der Leman Russ bringt sich in Position um auf die Bosse zu ballern.
in der shcussphase gehen alle Bosse bis auf den Waaghboss, 10 Ballaboys sterben durch dne Höllenhund und die Mörser... weichen in den Nahkampf ab. paradoxerweise sterben nur Orks dadurhc. Die Laserkanonen erledigen endlich den Leman Russ.
Der Kampfpanza wird lahmgelegt.
Im Nahkampf sterben wieder einige Gefangene, der Kommissar wirft zum zweiten mal seine Melterbomben daneben und er muss einen weiteren Gefangenen sprengen um die übrigne im Nahkampf zu halten.
Dafür erledigen die Kreuzritter den Waaghboss, nachdem der dank der Hunde nur eine wunde beim Inquisitor verursachte, sich jedoch ein Hund für sein herrchen opferte

vierte Runde. was er noch hatte ging nahc vorn, die Meks sammelten sich.
Der Kampfpanza traf den Leman Russ drei Mal konnte die 14er Panzerung jedoch nicht durchschlagen.
Die zweiten Ballaboys, mitterlerweile arg dezimiert stürzen sich in dne Nahkampf zwischen Gefangenen und Killakans. die anderen nähern sich weiter den Laserkanonen, können mit beschuss jedoch nichts ausrichten. DerNahkampf ist weiterhin blutig, sowohl orks als auch Gefangene fallen. nur noch drei von den Jungs da.

meine Runde.der Höllenhund fährt aus der Ruine um die Meks vll nioch zu erreichenund zündet nach zwölf zoll seine Nebelwerfer.
der Inquisitor geht mit seinem Trupp los um vll den lahmgelegten kampfpanza noch zu erreichen. Die Laserkanonen wollen sich zurückziehn um nicht mehr von den Orks erreicht zu werden. Geländetest eins und zwei.
Der wird von zwie Raketenwerfern sowie dem Kampfgeschütz konsequent verfehlt.
im Nahkampf sterben die letzten Gefangenen und er Proctor. nicht ohne gegenwehr: drei Orks fallen noch.
Killakans und die verbliebenen Orks positionieren sich in meine Hälfte weiter vor.

5te Runde.
Killakans und Ballaboys gehen vor. die einen um die Laserkanonen zu erreichen, die anderen um den Kommandotrupp des zuges zu beschießen. Der zweite Ballaboystrupp macht kehrt um den Höllenhund zu erwischen.
Die Laserkanonen halten die erste Rund enoch durch...und stehen den Moraltest. mist. die Ballaboys verwunden zwar drei mal, der Kommandotrupp steckt die ds5 verwundungen aber ohne Problem weg^^.
der Ballaboystrupp, der auf den Höllenhund shcießen wollte ist glücklicherweise außer reichweite.

meine Runde. der Höllenhund jückelt vor. der Inquisitor humpelt durch gelände...
was kann schießt auf die verblieben Orks: ein MEch stirbt, diesmal bleibt der Trupp. der meinen linien nähere Ballaboytrupp verliert zwei mann und fleiht, rottet sich aber mit dem anderen zusammen.
die Killakans erledigen die laserkanonen.

6te Runde
Seine Boys ziehen sich zurück um nicht zuviel feuer abzukriegen, die Kans gehen hinter der Feuerstellung der laserkanonen in Deckung.
sonst passiert nicht viel

meine. Ich schaffe nciht den Kampfpanza zu ershcießen, dafür erwischt der Höllenhund die Mechs. Ballaboysreste und Killakans überleben. der Inquisitor kommt nicht in Reichweite.

Das wars. am ende hatte ich dann mit einem 17:3 gewonnen.
Morgen der nächste bericht
 
Oha, 17:3...das klingt aber nach einem sehr knappen unentschieden...^^...nein, Ernsthaft;
so wie sich dein Bericht streckenweise liest hatte man (ich) manchmal den Eindruck, daß die Orkze dich eher fraggen würden als umgekehrt.
Womit einmal mehr die Göttlichkeit des Imperators bewiesen wurde, die allen Truppen, die treu zu ihm stehen, der Sieg in der Schlacht gewährt wird...

[Nachtrag]
Du hattest ja einmal angesprochen, daß dieser Thread sowie dein Armeeaufbau nicht nur von deinen, sondern auch von unseren Einfällen lebt. Das geht mir gerade so durch den Kopf, und würde ja auch Flufftechnisch vielleicht abgedeckt sein - wo du ja schon angekündigt hattest,
dir Gedanken über einen Demolisher zu machen, wäre da in deiner Armee nicht auch noch Platz für einen Exterminator...?

Ich meine, eine starke Panzerung verbunden mit sehr hoher Feuerkraft, das wäre doch ideal für das Arbites,
wenn sich bei diversen Aufständen oder Revolten die Massen zusammenrotten...
Du kannst ja versuchen dir noch einen von diesen alten Proktoren zuzulegen http://cgi.ebay.de/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&rd=1&item=150242586500&ssPageName=STRK:MEWN:IT&ih=005 ,
und machst aus ihm dann den Kommandanten vom Demolisher/Exterminator. Er hat ja in etwa die gleiche Pose wie dieser alte Zinn-Panzerkommandant, nur eben daß er statt eines Fernglas seine Flinte dabei hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, willkommen zur zweiten Runde

@Tyranid-ex: Das lag einfach daran, dass das mehr ein Spieletreff als ein hartes Turnier war. Jeder spielte quasi was er wollte. Eine Chaosarmee spielte ebenfalls nach altem Codex.
@Jormungand: ja , es liest sich tatsächlich ein wenig so. Mir spielte aber auch die Mission ein wenig in die Hände. Während bei ihm fast alles ging(es standen nur noch die Killabotz und fünf Orks), stand bei mir noch relativ viel. Durch die Siegespunktregeln(man kriegt zu dem, was man ausgeschaltet hat noch das, was man über hat) kam es halt zu diesem doch recht krassem ergebnis.
@lobo: thx für die Bilder. Bin gerne das nächste Mal wieder dabei(und danke fürs fahren nochmal)

zweites Spiel. Schlagabtausch auf Omega. gegen Tyraniden.
Er spielte ungefähr folgende Armee:
Schwarmtyrant mit dieser Stärke acht Waffe und anderem Schnickschnack
Symbiarch(durch den Inquisitor-Symbiont dargestellt, sehr schick) samt Gefolge aus 5 oder sechs Symbionten. 4er Rüstung
2x6 Smbionten mit Pirscher und 4er Rüstung
eine große Rotte Hormaganten
eine große Rotte Termaganten
eine große Rotte Stachelganten.
zwei Zoantrophen
ein schwarm Gargoyles
ein gepimpter Carnifex mit ua Regeneration

Ich durfte mir ein Viertel aussuchen und wählte faulerweise eines auf der Seite des Tisches, wo ich eh schon stand 😀. nebenbei stand drin noch ein Bunker und ein Wald, der wie gemacht für meine Mörser zu sein schien.
Auf dem zweiten Bild von lobo sieht man grob die Aufstellung(muss irgendwann im laufe des ersten spielzugs passiert sein). Ich hätte bei nem normalen Schlagabtausch das schräg gegenüberliegende gewählt, um meine Fahrzeuge zu verstecken... aber die kamen ja nach.
naja. ich platzierte einen der infanterie Trupps in dem Bunker, bzw daneben, den anderen nahe der Grenze zum Spielfeldviertel hinten rechts auf dem Bild, der Kommandotrupp des Zugs positionierte sich auf der zufahrtsrampe zum Bunker, gedeckt von dem Gefangenentrupp. Der Mörsertrupp stand hinter dem Wald in der Ecke in Deckung, Kommandotrupp des Oberst zwischen Bunker und Wald. die Laserkanonen hinten etwas versetzt.
Die Veteranen infiltrierten in das neutrale Viertel zu seiten der Gefangenen.
Mir gegenüber in dem mittleren Wald standen beide Tyrakrieger-Trupps(bzw dahinter), flankiert von zwei Symbiontenrotten, ebenfalls dabei die Stachel- und die Termaganten. Der Symbiarch infiltrierte in das Viertel, das an meine Laserkanonen grenzte.
Die Symbionten schoben sich gefährlich nahe an meine Linien dank Prischer heran. Ich konnte eigentlich nur auf den ersten spielzug hoffen(dachte ich)

Die erste Runde ging natürlich an die Tyras. Alles stürmte vor, bis auf die Beschusskrieger, die im Wald blieben und ihre Nahkampffreunde, die ebenfalls in den Wald gingen.
Die Termaganten stürmten offen auf mein Viertel zu. die einen Symbionten geradewegs auf den Bunker, während die anderen nach links ausscherten um meine Gefangenen anzugehn. Die Stachelganten wandten sich zu meinen Veteranen um und versuchten hinter einem Gatter Deckung zu finden.. Der Symbiarch wuselte mit seinem Gefolge durch die zerstörten Bnker auf meine Laserkanonen zu.
Dann die Sprintwürfel. Puh, Schwein gehabt, nichts über drei, keine Tyraniden kommen in Angriffreichweite. Ich hab noch ne Chance.
Die Gefangenen stürmen vor um die Symbionten abzufangen. sonst bewegt sich... nichts.
Schussphase: die Gefangenen fangen an und brennen vier Symbionten weg, die übrigen zwei fallen durch Schleudergeschosse, geworfene Knüppel, Lasergewehre, gut gezielte Spucke... was die Gefangenen halt so zur Hand hatten. Strike, eine dicke Gefahr weg.
nächstes Ziel: die Symbionten in der Mitte: drei fallen. dann die Symbionten des Gefolges: der Symbiarch steht nach dem beeindruckenden Abwehrfeuer des Trupps ziemlich alleine da(höchsten noch ein oder zwei Symbionten da).
Die Mörser fetzen in die Termaganten und erledigen ne Hand voll. Die Laserkanonen kratzen die Beschusskrieger an. Die Veteranen schalten vier oder fünf Stachelganten aus.
Das war nicht schlecht, aber würd es reichen?

seine zweite: eine Zoantrophe und der Schwarmi kam, diese bewegten sich in richtung Mitte des Spielfelds, bzw die Mama in den wald. Die angeschlagenen Symbionten in der Mitte wuseln durch meine Reihen hindurch und gehen den Kommandotrupp an, der Symbiarch stürzt sich auf den Vigilestrupp. Die Stachelganten springen über die Zäune, die nur mäßige Deckung bieten und attackieren die Veteranen. Die Nahkampfkrieger und die Termaganten werfen sich auf die Gefangenen.
Beschuss ist nicht der Rede wert, da entweder nicht getroffen oder an Deckung oder Rüstung gescheitert.
Nahkampfphase: der Symbiarch löscht die Vigiles aus. Der Kommandotrupp verliert die Plasmaschützen (->killzone) der Oberst hält sich und den Sani dank der Standarte jedoch im Nahkampf(ein Hoch auf die eiserne Disziplin!).
Die Tyranidenkrieger erschlagen insgesamt nur erbärmliche vier Gefangene. Die Termaganten hingegen sieben, verlieren aber von den gleichzeitg zuschlagenenen Gefangenen(geschlossene Formation) ebenfalls drei. Der Proctor sprengt einen Gefangenen um den Rest zu motivieren.
Die Stachelganten verursachen sieben Verwundungen bei den Veteranen, ein Veteran geht. Die Veteranen verursachen hingegen vier oder fünf verluste. Die Ganten sind zu weit von den nächsten Kriegern entfernt, verlieren den Inivergleich und sind matsch.
... das kam unerwartet.

meine Runde. Ein Höllenhund kam, sehr wichtig. er positioniert sich so, dass er auf den Symbiarch schießen kann. Ebenfalls kommt der Leman Russ, der an der Seite der Veteranen auf das Schlachtfeld rollt. Sonst bewegt sich nicht viel.
Der Höllenhund löscht den Symbiarchen samt Gefolge aus, mit Unterstützung des zweiten Infanterietrupps. die Laserkanonen verwunden die Mama einmal.. Die Veteranen schießen zusammen mit dem Leman Russ, zwei der drei beschusskrieger zu klump.
Die Mörser weichen ins Nirvana ab.
Nahkampf: Die Symbionten schaffen kein Rending , also fällt nur der Standartenträger, der Oberst erschlägt einen Symbionten, verliert aber selber einen Lebenspunkt. er bleibt erneut stehen.. Die Tyrakrieger schaffen ebenfalls kein rending und erschlagen nur zwei Gefangene, die Termaganten nur drei. dafür fällt ein Tyrakrieger und zwei Termaganten. nur knapp verlaoren, dennoch muss der Proctor wieder sprengen. Beim Nachrücken steht nun auch der Proctor im Nahkampf und die Gefangenen sind nicht mehr in geschlossener Formation.

Seine Runde. Die Gargoyles schocken und weichen zT in den Nahkampf zwischen symbionten un Kommandotrupp ab. ein Gargoyle passt nicht mehr: weg.
ebenfalls kommt der Carni. er betritt gegenüber dem Leman Russ das Spielfeld.
Im Beschuss passiert nicht viel, da die Zoantrophe den Psitest nicht schafft und der Carni daneben schießt.
Im Nahkampf: der Sani stirbt, wird aber vom erneut verwundeten Oberst gerächt, und wieder steht er da.
Die Termaganten schalten drei Gefangene aus und verwunden den Proctor trotz sieben Ganten, die nur ihn angreifen nur einmal. im Gegenschlag wird ein Tyrakrieger verwundet, und ne handvoll Termaganten fallen. knapp verloren, aber man hat ja MW10.

Meine Runde. nichts kommt.
Der Höllenhund schaltet die Gargoyles aus, die Laserkanonen und die Veteranen ziehen dem Carni zwei Lebenspunkte. Die Mörser schießen Muster in die Wolken..
Nahkampf: mein Oberst überlebt die Attacken des letzten Symbionten und erschlägt ihn. Glücklich zieht er sich zurück.
Die Gefangenen wehren sich weiter Tapfer gegen die Termaganten und die Krieger. Diese schalten vll zwei drei Gefangene zusammen aus, der Proctor steht aber weiterhin indem er drei Rüstungswürfe schafft. Er freut sich darüber sosehr, dass er einen Gefangenen sprengt.

Seine vierte Runde. Die Hormaganten und die zweite Zoa kommt.
Der Carni bewegt sich weiter auf den Leman Russ zu und regeneriert einen Lebenspunkt. die Hormaganten strömen auf den Bunker zu. Durch Beschuss werden die verbliebenen Vigiles ausgedünnt. Der Höllenhund jedoch zum Glück von beiden Zoas verfehlt.
Nahkampf: Tyranidenkrieger und Termaganten prügeln weiter auf den Gefangenen rum. nur noch wenige sind über.. und der Proctor überlebt schon wieder.
meine Runde. der Inquisitor kommt und erscheint in der Chimäre hinter den Gefangenen..
Was kann schießt auf die verbleibenen Dicken Viecher. Eine weitere Zoa wird verwundet, der Rest scheitert an Deckung oder an 2er rüstungs bzw rettungswürfe.
Nur die Mörser landen einen Volltreffer in den Hormaganten, zehn weg!

Seine fünfte. die Hormaganten jagen unbeeindruckt auf die Schlachtlinie der Arbites zu.
Der Schwarmi zerschießt mir die Laserkanonen. der Carni zerlegt zwei Veteranen. die Zoas treffen mal wieder nicht.
Nahkampf: Die Hormaganten stürzen sich auf die letzten Vigiles und erledigen zwei oder so, die bleiben jedoch stehen. Endlich fällt der Proctor. Die letzten drei Überlebenden ( Mäh, Fredo und einer der unbenannten) gewinnen den ini-vergleich und ziehen sich zurück. Die zwei letzten Krieger und die drei oder vier letzten Termaganten versuchen sich in die Deckung des Waldes zu retten.

meine Runde. Der zweite Höllenhund kommt und rollt neben der Chimäre des "Inquisitors" aufs Feld und stellt zusammen mit der die sich versteckenden Tyraniden. Der "Inquisitor" selbst war zuvor ausgestiegen um in den Nahkampf mit den Hormaganten eingreifen zu können.
Schussphase: Die letzten Krieger des Beschusstrupps fallen unter dem Feuer des Leman Russ und der Veteranen. dabei sprengt sich einer von denen mit seinem Plasmawerfer. Höllenhund und Chimäre löschen zusammen die Reste der Krieger aus, und auch nur ein Termagant überlebt, der den Schwanz einkneifend zum Scharmtyranten läuft.
Der Inquisitor grieft die Hormaganten an und treibt sie in die Flucht.

seine 6te. Der Carni schiebt sich noch weiter nach vorne. der Termagant und die Hormaganten sammeln sich in Reichweite des Schwarmtyranten.
Der eine Höllenhund wird lahmgelegt.. die Veteranen auf insgesamt noch fünf mann reduziert.
Meine😀er Inquisitor samt Gefolge rückt vor um vll noch ein Viertel zu erobern.
Der ander Höllenhund legt sich im Gelände selber lahm(trotz Wiederholungswurf.. gnaa)
die Veteranen schießen auf den gefährlich nahen Carnifex: 2,2,2, 4. Carni verliert einen Lebenpunkt, die Arbitratoren zwei.. damit ist der Trupp unter halber... mist. Der Leman Russ schießt ergebnislos ebenfalls auf den Carni.
Die letzten Ganten werden erschossen. die Zoa entweder verfehlt, nicht verwundet oder schafft die Schutzwürfe. selbiges für den Schwarmi.

Wir würfeln um den nächsten spielzug:
es kommt noch einer.
Der Carni gelangt in den Nahkampf mit dem Russ und sprengt ihn. der Veteranensergeant steht nun allein da. schafft aber den MW-test. die letzten Vigiles sterben.
ich schaffe es weder den Carni, noch die eine Zoa, noch den Schwarmtyranten zu verwunden. auch der Inquisitor schafft es nicht mehr in das angrenzende Viertel.

Dadurch hielt er zwei neutrale Viertel... ich zwar mein eigenes, aber das bringt ja keine Punkte.
Dafür bekam ich insgesamt 200 Siegespunkte für insgesamt 7 ausgeschaltete Psioniker(6 Krieger, eine Zoa... soll noch mal wer was gegen die Folterwerkzeuge sagen). trotzdem verlor ich mit rund dreihundert punkten Differenz.
7:13

letzter Bericht morgen

Edit: ein paar Tippfehler entfernt
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr nette Bericht, aber warum durfte der Orkspieler noch mit dem alten Codex spielen?

Weil dies eins der wenigen Tuniere ist wo es nur um den Spielspaß geht. Dabei ist es recht egal ob einer mit einem alten Orkcodex spielt oder nicht, ob man Charaktermodelle, Dinge von Forgeworld oder was weiß ich einsetzt. Das einzige wo es unsdrauf ankommt ist das die Armeelisten einigermaßen ausgewogen sind und bisher ist das immer so gewesen. Und solche Spiele sind mir 1000 mal lieber als Tuniere wo mit langweiligen Kniffellisten gespielt wird. Auf diesem Tuniere siehst du viele, viele schöne Modelle die auf einem normalen Tunier wahrscheinlich nie auflaufen würden.
 
So mit reichlich Verspätung folgt nun der dritte und letzte Bericht.

In der letzten Mission hieß es Marker erobern auf Gamma.
Gespielt wurde auf einer Stadtkampf/ruinenplatte, sehr passend für meine Jungs 😉
Es wurden fünf Marker ermittelt
Mein Gegner waren diesmal die Krieger der 13ten Kompanie, geführt von eben jenem, der mich bereits beim letzten Port Maw-Turnier(da noch mit seinen Nurgle-CSM) eingestampft hatte.
Also mal sehen, ob ich mich würde rächen können.

HQ: Wolfslord auf Bike, Frostklinge, Pipapo, zwei Wölfe an 5 mann Sturmmähnen(diese Biker) angeschlossen
Wulfenpriester samt 6 Wulfen
Runenpriester
drei Rudel Grey Hunters(?) mit Spezialwaffe und aufgepimpten Vetsarge(einer mit mal des Wulfen und Energiewaffe, dazu noch diverse E-fäuste)
Langfänge mit zwei Plasmakanonen und zwei Laserkanonen

Das Spielfeld war relativ gleichmäßig verteilt: je ene große Ruine/Haus in unseren (jeweiligen) linken ecken, auf der rechten Seite jeweils eine etwas kleiner Ruine. zentralles Geländestück war eine Heldenstatue von irgend einem ChaosChampion oder so, jedenfalls mit mächtig vielen Schädeln.

links hielten meine (infiltrierten) Veteranen mit den Laserkanonen zusammen mein großes Haus und damit schonmal einen Marker, hinter dem haus beide Höllenhunde in Deckung vor den Langfängen, bereit die Flanke zum umkurven. rechts davon stand der große Gefangenentrupp, in einer weiteren Runie weiter rechts der eine Trupp des Zugs, dahinter Kommandotrupp und Mörsertrupp. rechts in der Runie der zweite Trupp des Zugs, sowie dahinter Kommandotrupp des Zugs, die Chimäre samt inhalt und ganz auf der rechtne Flanke der Leman Russ. diese zusammen hielten einen weiteren Marker
Mir gegenüber von links nach rechts:
hinter einer Ruine: ein grey hunter trupp samt Runenpriester, dann zentral die Langfänge, daneben die bikes und die wulfen, hinter der großen Ruine ein weiterer Grey Hunter trupp, bereit den Marker in dem Gebäude einzunehmen. und noch weiter rechts im Gelände der letzte Trupp mit dem Wulfen-Sergeant.

Die Space Wolves durften beginnen, nutzten jedoch zuert ihre Scoutbewegung(außer den langfängen, dem Trupp des Runenpriesters und die Bikes, die das gar nicht dürften)
Damit schoben sich die Jungs auch in der Bewegungsphase extrem nah an mich heran., die Wulfen saßen bereits auf den Truppen rungs um das zentrale Geländestück.
Der Runenpriester öffnete "das Tor" und schob seinen Trupp auf Melterreichweite an meinen einen Höllenhund heran.
In der Schußphase schalteten die Langfänge zum einen einen Lebenspunkt der Laserkanonen aus und zum anderen schüttelten sie den Russ(grrr, nicht weit genug in deckung gestellt)
Der Melter verfehlte glücklicherweise und damit standen die grey Hunters doch ziemlcih blöde da.
Meine Runde. Ich schickte den Gefangenentrupp nach vorne um die Wulfen zu beschäftigen., der russ zog sich zurück , endgültig in Deckung, der eine der beiden höllenhunde fing an um mein Gebäude herum zu fahren, der andere stellte sich den Grey Hunters.
In der schußphase versagten die flammenwerfer der Rekruten an den Wulfen. ein Langfang mit Laserkanone wurde von einer Sprengrakete erwischt. der Kommandotrupp und die Veteranen legten auf den Grey-Huntertrupp an und es stand nur noch der runenpriester da. Die laserkanonen drauf, zwei treffen und verwunden... der hund schafft beide Rettungswürfe... hm, dennoch, den fälligen Moraltest verpatzt er und zieht sich zurück.
ansonsten wird von dem Hunter trupp auf der rechten seite drei jungs ausgeschaltet. die schaffen aber ihren Moraltest

im Nahkampf zerfetzten Wulfenpriester und Wulfen rund zehn Gefangene, 15 von meinen Jungs dürfen noch... kein wulfen wird ausgeschaltet(da hab ich mich doch über das Kg2 geärgert^^), aber der Moralwert ist kein Problem.

Nächste Runde, da noch Gegner im Umkreis stehen flieht der Runenpriester weiter. die Bikes rollen vor um meinen einen Infanterietrupp in de rmitte anzugehn., die grey hunter auf der rechten flanke stolpern durchs gelände. der eine trupp erreicht einen Marker, der andere kommt fast an meinen Infanterietrupp im Gelände heran.
Schussphase: zwei weitere Lebenspunkte der Laserkanonen gehen, der Test wird aber gehalten. Mein Infanterietrupp rechts wird böse zusammengeschossen und zieht sich zurück, damit sind die Hunter ohne ziel zum angreifen. Der Runenpriester portet sich zurück in Sicherheit und versteckt sich unter einem großen Stein.
im Nahkampf werden wieder einige Gefangene zu hackfleisch verarbeitet, kein Wulfen fällt, moraltest wird gehalten.

die letzte Chance die angreifende Flut noch zurückzuwerfen.
Erste aktion diesen spielzug: die Vigiles auf der rechten seite rennen vom Feld... hm, doof. ok, der "Inquisitor" samt trupp steigt aus um die haarigen Space Marines zu konfrontieren., der Leman Russ rollt wieder vor. die Höllenhunde bringen sich in Position um die Langfänge und die Bikes beschießen zu können.
Trotz massig Wunden: der Grey hunter trupp rechts übersteht die Schussphase ohne Verluste. die Langfänge werden um ein weiteres truppmitglied reduziert. die Bikes überstehen ihren Teil des Feuerhagels ohne großartig was abzubekommen. Gar nicht gut.
Nahkampfphase: der Inquisitor geht die Grey Hunters an.
zuvor werden nur drei oder vier Gefangene zerfetzt und der erste Wulfen fällt, hussa.
Dafür versagen die Elitekämpfer des Adeptus Arbites: zuerst erleiden die Kreuzritter/hunde drei Verluste dank Energiewaffen/misslungener Rettungs/Rüstungswürfe dann gleichen die Kreuzritter selbst zwar fast wieder aus(eine Wudne zu gunsten der Marines)... schließlich der Grey hunter mit Energiefaust und der Inquisitor zeitgleich: der SM zerquetscht einen des Gefolges(hallo... 4er Rettng ist nur halb so toll, wenn man maximal ne drei schafft 😀). dann versagt der Inquisitor mit drei attacken mehr als einen Marine auszuschalten. Ergebnis: Nahkampf verloren, Test verpatzt und überrannt. argh.

Seine Runde und die folgenden gleich mit:
rechts räumten die grey hunter die kümmerlichen Reste meine Flanke auf. der Leman Russ wurde in der letzten runde Opfer einer Sprenggranate.
in der Mitte zersägten die Bikes meinen Infanterietrupp, die Wulfen schnetzelten ohne weiteren Verlust die restlichen Gefangenen, immerhin brauchten sie noch weitere zwei Nahkampfphasen dafür. Mein Kommandotrupp versuchte zu retten, was zu retten war und stürzte sich auf die Bikes und obwohl mein Oberst tapfer ncoh einen oder sogar zwei Biker erledigte war das dann doch zuviel.
Der Wolfslord spaltete sich ab und sprengte den einen höllenhund mit einer Melterbombe, überlebte zwei runden lang das plasmafeuer meiner Veteranen und sprengte schließlich noch den zweiten höllenhund. Die Mörser hatten im ganzen spiel nichts gerissen.

Ich glaub es war dann doch ein massaker gegen mich. obwohl es einige chancen gab das piel nochmal herum zu reißen.
die beschriebene Schicksalsrunde war halt besonders bitter. Dann hatte ich zweimal eine schöne chance auf einmal die Bikes und einmal die Wulfen eine Kampfgechützschablone zu legen, beides mal wich der schuss jedoch zu weit ab.
naja, am ende hielt ich einen marker(die Veteranen) er glaub ich zwei oder drei.

Puh am ende wurde ich dann zum berst des Nachschubbatallions(wenn ich mich irre lobo, einfach korrigieren 😉 ) erklärt und war knapp einen Platz an meinem alten Platz vorbeigeschliddert.

Einheitenbetrachtung:
HQ:
Oberst samt Stab: solide Wahl, waren für ein paar Heldenhafte Auftritte gut und als kurzreichweitenfeuerkraft-Konter gut zu gebrauchen.

Laserkanonen: brauchen dringend wieder ihre Scharfschützenfähigkeit. in jedem Spiel erwürfelte ich wenigstens vier bis fünfeinsen über den gesamtne Spielverlauf.
sonst einigermaßen. brachten benötigte schwere Feuerkraft mit in die Armee, waren jedoch trotz Plattenpanzer zu zerbrechlich.. hm.

Mörsertrupp: spaßig allemal und dank einiger volltreffer in den ersten beiden spielen auch ganz passabel, wobei das eigentlcih auchdie idealen Gegner waren um sich zu beweisen. allein der Goldschuss auf die Hormaganten war es wert sie dabeizuhaben. ob sie unbedingt ein Muß sind, ist eine andere Frage. vielleicht investiere ich die Punkte lieber in etwas anderes(ner Chimäre für den kommandotrupp oder meine zwei Sentinels z.B)

Elite:
unabhängiger Kommissar: Echt cool der Jung, maht die Gefangenentruppe zu einer der härtesten Einheit meiner Armee. er wird wohl doch ne Energiewaffe bekommen um ein wenig mehr biss zu zeigen. die Punkte kommen dann wohl von der Melterbombe.

Veteranen: echte Goldjungs. Im ersten spiel leider etwas Glücklos von mir platziert und dadurch frühe Opfer der Orks, aber in den anderen beiden Spielen echt super.
Auf ihr Konto: eine Rotte Ganten im Nahkampf(!), drei oder vier Tyranidenkrieger und ne halbe Zoa. desweiteren ca einen Trupp Grey Hunters... und ich habe sogar schlecht mit denen gewürfelt. sehr viel mehr potential drinne.

Inquisitor: als Ausputzr gut geeignet. im ersten spiel den angeschlagenen Waaghboss beseitigt, im zweiten spiel die Hormaganten verjagt und mit den Folterwerkzeugen Extrapunkte eingefahren im dritten Spiel leider etwas unglücklich, womöglich aber auch etwas überfordert mit dem Nahkampftrupp.
Chimäre: sollte dem Inquisitor die nötige Beweglichkeit geben.
Im ersten spiel: legte sich selber lahm
im zweiten Spiel: dank ihr nahm der Inquisitor erst ab runde 5 (?) am spiel teil, brannte aber auch einige Tyras weg
im dritten Spiel: nicht benötigt und auch wenig glücklich.
hm an sich ein Wackelkandidat, da man auch relativ vorrausschauend platzieren muss um den Inquisitor in der entscheidenen Runde angreifen lassen zu können. hm seehr unsicher mittlerweile. Hat früher mit meiner zweiten Chimäre gut harmoniert, vielleicht sollte ich zu dieser Aufstellung zurück.

Standard
Zug
Pflichtauswahl, aber durchaus solide. die Raketenwerfer bringen etwas weitreichende Feuerkraft mit und an den Sturmgewehren ist auch ein paar Gegner eingegangen. ganz ok
Gefangene: ich mag den Trupp immer mehr. Sterben wie die Fleigen, aber immer genug über um den Job zu machen, für den sie dabei sind: weitersterben und den Gegner behindern 😉 zudem mit den Flammenwerfern auch nicht ganz ohne gegen leichter gerüstete Gegner. die am wenigsten subtile Einheit der Armee und die moralisch zäheste ebenfalls, solange der "kommissar" lebt.

Sturm: höllenhunde. Tja, was soll ich sagen. Superpanzer. in Kombination zum Teil verheerend für den Gegner. Echtes Matchwinnerpotential. ich muss nur lernen etwas vorsichtiger mit ihnen umzughen, damit ich länger Freude an ihnen hab.

Leman Russ: der böse große Bruder. Macht mächtig aua und zieht einiges an Feuerkraft auf sich. fährt ziemlich viel rum und ballert wenig mit dem Kampfgeschütz, dafür mehr mit den Boltern. ein nettes Wägelchen. Ein zweiter , oder noch besser nen Demo(mit zwei Plasmakanonen 😀) wäre mal ne Ansage um etwas mehr schwere Feuerkraft auf der platte zu haben.
Allgemein ist die Armee zu shcwach im austeilen und beweißt selber wenig Nehmerqualitäten in den entscheidenden Einheiten( z.B Laserkanonen)
eine Idee wäre eine zweite Einheit Laserkanonen um weniger von einer einzigen Panzerabwehrbatterie abhängig zu sein.
 
Sodele. hab wieder einmal etwas Zeit für meine Jungs gefunden und mich entschlossen: bevor ich mir neues Zeug kaufe werd ich erstmal mit dem klarkommen, was ich eh noch hier rumfliegen hab.
Beim wühlen in der bitzbox fand ich eine packung mit dem Techmarine, den ich nie zusammengebaut hatte(schade eigentlich, ist nen schönes Modell) und sammelte erstmal ein paar servitroren und bitz ein.
Die Servitoren werden bald Dienst im Gefolge des Arbitergenerals tun.
zwei schwere Bolter fürs Ballern und eine große Klemme... zum klemmen für den Anfang.
servis.jpg


dann brauchen die Jungs natürlich noch einen Aufpasser, also hab ich schnell mal einen kleinen Techpriester aus Bretonen- und Cadianerteilen zusammengeschustert. ein etwas gekürztes altes Backpack von den Marines samt Granatentasche und Auspex, ein Servoarm vom Techmarine und etwas Green Stuff(wird noch bearbeitet, wenn ausgehärtet) runden das ganze ab und fertig war Magos Tezlanev
Was meint ihr?
Techpriest.jpg
 
erstmal danke für die antworten 🙂
@Delta: er musste nicht lange leiden, wenn dir das ein Trost ist 😉. im ernst: ich hab bereits vorher teile von dem Techmarine verbaut(der plasmaschneider des einen Sentinel stammt auch von ihm). und sollte ich mal den Techmarine bemalen wollen, besorg ich mir über die ein oder andere bitzbörse hoffentlich ganz einfach den fehlenden arm(den plasmaschneider hatte ich bereits nachbestellt)
@Weiß: jep, stimmt. hatte ich den mal hier vorgestellt? puh is ja ne ewigkeit her. abe rich hab den Rohbau der Mini letztens nochmal wiedergefunden... ich denke irgendwann bau ich den mal fertig 😉.
@jhh25: Das mit dem Scanner kann gut sein. Der ist nämlich noch gar nciht festgeklebt, um beim bemalen nicht zu stören. Mit dem Rang hast du auch recht, hm, war mehr ein Schnellschuss gewesen weil es das erste Adeptus Mechanicus modell war, dass ich mir gebastelt hatte nach besagtem Magos, den ich mir mal für Inquisitor bauen wollte.
Naja, bis mir ein besserer Name einfällt ist er einfach nur Techadept tezlanev.