So mit reichlich Verspätung folgt nun der dritte und letzte Bericht.
In der letzten Mission hieß es Marker erobern auf Gamma.
Gespielt wurde auf einer Stadtkampf/ruinenplatte, sehr passend für meine Jungs 😉
Es wurden fünf Marker ermittelt
Mein Gegner waren diesmal die Krieger der 13ten Kompanie, geführt von eben jenem, der mich bereits beim letzten Port Maw-Turnier(da noch mit seinen Nurgle-CSM) eingestampft hatte.
Also mal sehen, ob ich mich würde rächen können.
HQ: Wolfslord auf Bike, Frostklinge, Pipapo, zwei Wölfe an 5 mann Sturmmähnen(diese Biker) angeschlossen
Wulfenpriester samt 6 Wulfen
Runenpriester
drei Rudel Grey Hunters(?) mit Spezialwaffe und aufgepimpten Vetsarge(einer mit mal des Wulfen und Energiewaffe, dazu noch diverse E-fäuste)
Langfänge mit zwei Plasmakanonen und zwei Laserkanonen
Das Spielfeld war relativ gleichmäßig verteilt: je ene große Ruine/Haus in unseren (jeweiligen) linken ecken, auf der rechten Seite jeweils eine etwas kleiner Ruine. zentralles Geländestück war eine Heldenstatue von irgend einem ChaosChampion oder so, jedenfalls mit mächtig vielen Schädeln.
links hielten meine (infiltrierten) Veteranen mit den Laserkanonen zusammen mein großes Haus und damit schonmal einen Marker, hinter dem haus beide Höllenhunde in Deckung vor den Langfängen, bereit die Flanke zum umkurven. rechts davon stand der große Gefangenentrupp, in einer weiteren Runie weiter rechts der eine Trupp des Zugs, dahinter Kommandotrupp und Mörsertrupp. rechts in der Runie der zweite Trupp des Zugs, sowie dahinter Kommandotrupp des Zugs, die Chimäre samt inhalt und ganz auf der rechtne Flanke der Leman Russ. diese zusammen hielten einen weiteren Marker
Mir gegenüber von links nach rechts:
hinter einer Ruine: ein grey hunter trupp samt Runenpriester, dann zentral die Langfänge, daneben die bikes und die wulfen, hinter der großen Ruine ein weiterer Grey Hunter trupp, bereit den Marker in dem Gebäude einzunehmen. und noch weiter rechts im Gelände der letzte Trupp mit dem Wulfen-Sergeant.
Die Space Wolves durften beginnen, nutzten jedoch zuert ihre Scoutbewegung(außer den langfängen, dem Trupp des Runenpriesters und die Bikes, die das gar nicht dürften)
Damit schoben sich die Jungs auch in der Bewegungsphase extrem nah an mich heran., die Wulfen saßen bereits auf den Truppen rungs um das zentrale Geländestück.
Der Runenpriester öffnete "das Tor" und schob seinen Trupp auf Melterreichweite an meinen einen Höllenhund heran.
In der Schußphase schalteten die Langfänge zum einen einen Lebenspunkt der Laserkanonen aus und zum anderen schüttelten sie den Russ(grrr, nicht weit genug in deckung gestellt)
Der Melter verfehlte glücklicherweise und damit standen die grey Hunters doch ziemlcih blöde da.
Meine Runde. Ich schickte den Gefangenentrupp nach vorne um die Wulfen zu beschäftigen., der russ zog sich zurück , endgültig in Deckung, der eine der beiden höllenhunde fing an um mein Gebäude herum zu fahren, der andere stellte sich den Grey Hunters.
In der schußphase versagten die flammenwerfer der Rekruten an den Wulfen. ein Langfang mit Laserkanone wurde von einer Sprengrakete erwischt. der Kommandotrupp und die Veteranen legten auf den Grey-Huntertrupp an und es stand nur noch der runenpriester da. Die laserkanonen drauf, zwei treffen und verwunden... der hund schafft beide Rettungswürfe... hm, dennoch, den fälligen Moraltest verpatzt er und zieht sich zurück.
ansonsten wird von dem Hunter trupp auf der rechten seite drei jungs ausgeschaltet. die schaffen aber ihren Moraltest
im Nahkampf zerfetzten Wulfenpriester und Wulfen rund zehn Gefangene, 15 von meinen Jungs dürfen noch... kein wulfen wird ausgeschaltet(da hab ich mich doch über das Kg2 geärgert^^), aber der Moralwert ist kein Problem.
Nächste Runde, da noch Gegner im Umkreis stehen flieht der Runenpriester weiter. die Bikes rollen vor um meinen einen Infanterietrupp in de rmitte anzugehn., die grey hunter auf der rechten flanke stolpern durchs gelände. der eine trupp erreicht einen Marker, der andere kommt fast an meinen Infanterietrupp im Gelände heran.
Schussphase: zwei weitere Lebenspunkte der Laserkanonen gehen, der Test wird aber gehalten. Mein Infanterietrupp rechts wird böse zusammengeschossen und zieht sich zurück, damit sind die Hunter ohne ziel zum angreifen. Der Runenpriester portet sich zurück in Sicherheit und versteckt sich unter einem großen Stein.
im Nahkampf werden wieder einige Gefangene zu hackfleisch verarbeitet, kein Wulfen fällt, moraltest wird gehalten.
die letzte Chance die angreifende Flut noch zurückzuwerfen.
Erste aktion diesen spielzug: die Vigiles auf der rechten seite rennen vom Feld... hm, doof. ok, der "Inquisitor" samt trupp steigt aus um die haarigen Space Marines zu konfrontieren., der Leman Russ rollt wieder vor. die Höllenhunde bringen sich in Position um die Langfänge und die Bikes beschießen zu können.
Trotz massig Wunden: der Grey hunter trupp rechts übersteht die Schussphase ohne Verluste. die Langfänge werden um ein weiteres truppmitglied reduziert. die Bikes überstehen ihren Teil des Feuerhagels ohne großartig was abzubekommen. Gar nicht gut.
Nahkampfphase: der Inquisitor geht die Grey Hunters an.
zuvor werden nur drei oder vier Gefangene zerfetzt und der erste Wulfen fällt, hussa.
Dafür versagen die Elitekämpfer des Adeptus Arbites: zuerst erleiden die Kreuzritter/hunde drei Verluste dank Energiewaffen/misslungener Rettungs/Rüstungswürfe dann gleichen die Kreuzritter selbst zwar fast wieder aus(eine Wudne zu gunsten der Marines)... schließlich der Grey hunter mit Energiefaust und der Inquisitor zeitgleich: der SM zerquetscht einen des Gefolges(hallo... 4er Rettng ist nur halb so toll, wenn man maximal ne drei schafft 😀). dann versagt der Inquisitor mit drei attacken mehr als einen Marine auszuschalten. Ergebnis: Nahkampf verloren, Test verpatzt und überrannt. argh.
Seine Runde und die folgenden gleich mit:
rechts räumten die grey hunter die kümmerlichen Reste meine Flanke auf. der Leman Russ wurde in der letzten runde Opfer einer Sprenggranate.
in der Mitte zersägten die Bikes meinen Infanterietrupp, die Wulfen schnetzelten ohne weiteren Verlust die restlichen Gefangenen, immerhin brauchten sie noch weitere zwei Nahkampfphasen dafür. Mein Kommandotrupp versuchte zu retten, was zu retten war und stürzte sich auf die Bikes und obwohl mein Oberst tapfer ncoh einen oder sogar zwei Biker erledigte war das dann doch zuviel.
Der Wolfslord spaltete sich ab und sprengte den einen höllenhund mit einer Melterbombe, überlebte zwei runden lang das plasmafeuer meiner Veteranen und sprengte schließlich noch den zweiten höllenhund. Die Mörser hatten im ganzen spiel nichts gerissen.
Ich glaub es war dann doch ein massaker gegen mich. obwohl es einige chancen gab das piel nochmal herum zu reißen.
die beschriebene Schicksalsrunde war halt besonders bitter. Dann hatte ich zweimal eine schöne chance auf einmal die Bikes und einmal die Wulfen eine Kampfgechützschablone zu legen, beides mal wich der schuss jedoch zu weit ab.
naja, am ende hielt ich einen marker(die Veteranen) er glaub ich zwei oder drei.
Puh am ende wurde ich dann zum berst des Nachschubbatallions(wenn ich mich irre lobo, einfach korrigieren 😉 ) erklärt und war knapp einen Platz an meinem alten Platz vorbeigeschliddert.
Einheitenbetrachtung:
HQ:
Oberst samt Stab: solide Wahl, waren für ein paar Heldenhafte Auftritte gut und als kurzreichweitenfeuerkraft-Konter gut zu gebrauchen.
Laserkanonen: brauchen dringend wieder ihre Scharfschützenfähigkeit. in jedem Spiel erwürfelte ich wenigstens vier bis fünfeinsen über den gesamtne Spielverlauf.
sonst einigermaßen. brachten benötigte schwere Feuerkraft mit in die Armee, waren jedoch trotz Plattenpanzer zu zerbrechlich.. hm.
Mörsertrupp: spaßig allemal und dank einiger volltreffer in den ersten beiden spielen auch ganz passabel, wobei das eigentlcih auchdie idealen Gegner waren um sich zu beweisen. allein der Goldschuss auf die Hormaganten war es wert sie dabeizuhaben. ob sie unbedingt ein Muß sind, ist eine andere Frage. vielleicht investiere ich die Punkte lieber in etwas anderes(ner Chimäre für den kommandotrupp oder meine zwei Sentinels z.B)
Elite:
unabhängiger Kommissar: Echt cool der Jung, maht die Gefangenentruppe zu einer der härtesten Einheit meiner Armee. er wird wohl doch ne Energiewaffe bekommen um ein wenig mehr biss zu zeigen. die Punkte kommen dann wohl von der Melterbombe.
Veteranen: echte Goldjungs. Im ersten spiel leider etwas Glücklos von mir platziert und dadurch frühe Opfer der Orks, aber in den anderen beiden Spielen echt super.
Auf ihr Konto: eine Rotte Ganten im Nahkampf(!), drei oder vier Tyranidenkrieger und ne halbe Zoa. desweiteren ca einen Trupp Grey Hunters... und ich habe sogar schlecht mit denen gewürfelt. sehr viel mehr potential drinne.
Inquisitor: als Ausputzr gut geeignet. im ersten spiel den angeschlagenen Waaghboss beseitigt, im zweiten spiel die Hormaganten verjagt und mit den Folterwerkzeugen Extrapunkte eingefahren im dritten Spiel leider etwas unglücklich, womöglich aber auch etwas überfordert mit dem Nahkampftrupp.
Chimäre: sollte dem Inquisitor die nötige Beweglichkeit geben.
Im ersten spiel: legte sich selber lahm
im zweiten Spiel: dank ihr nahm der Inquisitor erst ab runde 5 (?) am spiel teil, brannte aber auch einige Tyras weg
im dritten Spiel: nicht benötigt und auch wenig glücklich.
hm an sich ein Wackelkandidat, da man auch relativ vorrausschauend platzieren muss um den Inquisitor in der entscheidenen Runde angreifen lassen zu können. hm seehr unsicher mittlerweile. Hat früher mit meiner zweiten Chimäre gut harmoniert, vielleicht sollte ich zu dieser Aufstellung zurück.
Standard
Zug
Pflichtauswahl, aber durchaus solide. die Raketenwerfer bringen etwas weitreichende Feuerkraft mit und an den Sturmgewehren ist auch ein paar Gegner eingegangen. ganz ok
Gefangene: ich mag den Trupp immer mehr. Sterben wie die Fleigen, aber immer genug über um den Job zu machen, für den sie dabei sind: weitersterben und den Gegner behindern 😉 zudem mit den Flammenwerfern auch nicht ganz ohne gegen leichter gerüstete Gegner. die am wenigsten subtile Einheit der Armee und die moralisch zäheste ebenfalls, solange der "kommissar" lebt.
Sturm: höllenhunde. Tja, was soll ich sagen. Superpanzer. in Kombination zum Teil verheerend für den Gegner. Echtes Matchwinnerpotential. ich muss nur lernen etwas vorsichtiger mit ihnen umzughen, damit ich länger Freude an ihnen hab.
Leman Russ: der böse große Bruder. Macht mächtig aua und zieht einiges an Feuerkraft auf sich. fährt ziemlich viel rum und ballert wenig mit dem Kampfgeschütz, dafür mehr mit den Boltern. ein nettes Wägelchen. Ein zweiter , oder noch besser nen Demo(mit zwei Plasmakanonen 😀) wäre mal ne Ansage um etwas mehr schwere Feuerkraft auf der platte zu haben.
Allgemein ist die Armee zu shcwach im austeilen und beweißt selber wenig Nehmerqualitäten in den entscheidenden Einheiten( z.B Laserkanonen)
eine Idee wäre eine zweite Einheit Laserkanonen um weniger von einer einzigen Panzerabwehrbatterie abhängig zu sein.