Darf ich mal fragen: Was ist der Unterschied zwischen Wh40k und SST, das kenn ich nämlich leider nicht?
Der Unterschied ist ganz kurz gesagt:
SST ist tödlich.
Sautödlich um genau zu sein.
Ein popeliges Standardsturmgewehr macht gegen ein Modell in Servorüstungäquivalent zu 50% einen Abschuss. Und das ist praktisch die schwächste Waffe im Spiel.
Bei SST ist dazu Bewegung extrem wichtig. Es ist möglich Artilleriearmeen zu spielen, aber auch die brauchen eine hochmobile Sicherung.
Allgemein findet extrem viel Bewegung statt - nicht selten bewegen sich Modelle die doppelte Länge der Platte. Die Standardbewegung ist 12" pro Runde - bei den menschlichen Fraktionen ist das in der Regel dazu noch Sprungbewegung. Es gibt Einheiten die sind langsamen (z.B. schwere Bugs, Marauder mit 8-10" die Runde), es gibt aber auch Einheiten die sind sehr viel schneller (Exos, Jagdkäfer, Skinnies, Schweber) mit 16-24" die Runde.
Man hat kein stumpfes aufeinanderzurennen, sondern ein taktisch forderndes Spielerlebnis.
Bei MI vs MI läuft es meist auch ein belauern und schachmäßiges in-Position schieben raus, bis irgendwann eine Lücke entsteht in die der Angreifer reindrückt.
Bugs gegen MI ist bei niedrigen Punktzahlen ein Fangspiel bei hohen Punktzahlen für den MI-Spieler ein "wo blas ich die Löcher in die Käferwand in denen ich diese Runde überlebe"-Spiel.
Das originale Skinnie-Armeebuch kann man leider vergessen, in unserer Neufassung spielen sie sich aber so wie man es von Eldar/Dark Eldar erwarten würde - extrem schnell, extrem empfindlich, extrem feuerstark.
Wie gesagt spielt Bewegung generell eine sehr große Rolle - wer sich nicht bewegt verliert. Entweder weil er flankiert, untergraben, zerschossen oder wegbormbardiert wird.
Einen großen Unterschied bemerkt man auch wenn man den Statbalken ansieht - es gibt keine BF.
Modelle haben drei (vier) Schadensrelevante Stats:
- Nahkampfschaden, Target, Save, Kill
Es gibt keine Trefferwurf.
Nahkampfschaden erfolgt direkt ebenso wie Waffenschaden - z.B. macht ein Sturmgewehr 2xW6 Schaden.
Es kann direkt abgelesen werden ob ein Treffer Schaden macht - z.B. hat ein Servotrooper Target 4+, sprich jede 4 oder höher macht einen Schadenspunkt. Der Save ist der Rüstungswurf, der ggf. durch Piercing (RWM) gesenkt werden kann. Deckung gibt einen Bonus auf den Save, d.h. ein Servotrooper in (mehr als 50%) Deckung hat einen 2+ Save.
Man merkt sofort - flankieren macht Sinn.
Der Kill ist der letzte Wert, wenn eine Waffe diesen Wert erreicht (z.B. eine Sprengrakete mit W10+3 Schaden) ist das Modell sofort tot (es sei denn es hat mehrere LP, dann verliert es 2 ohne Save). Man merkt, schwere Waffen negieren Deckung meist sehr effektiv, haben aber eine niedrige Kadenz und sollten meist andere Ziele beschießen, ergo flankieren macht immernoch Sinn.
Dazu gibt es noch Feuerzonen - diese beschreiben welches Modell überhaupt von einer Fernkampfattacke getroffen werden kann/muss.
Bei den meisten Waffen ist die Fire Zone 3" Radius (vom Zielmodell aus gemessen), bei Vollautowaffen 6".
Jedes Modell in einer solchen Feuerzone muss einen Schadenswürfel abbekommen, bevor der Rest auf eine Einheit nach Wunsch des Schützens verteilt wird - auf diese Weise funktioniert das beschießen multipler Einheiten und es ermöglicht zudem regeltechnisch problemloses das Feuern in Nahkämpfe.
Auch das Phasenkonzept ist anders - Einheiten haben 2 Aktionen pro Runde, die sie beliebig wählen können. D.h. wenn ich zweimal laufen oder zweimal schießen (oder nahkämpfen) will, dann tu ich das einfach.
SST ist in der Hauptphase ein IGO-UGO-System, d.h. der Spieler der dran ist bewegt seine ganze Armee. Allerdings dürfen Modelle (des Spielers der grad nicht dran ist) reagieren und eine Aktion ausführen, wenn ein feindliches Modell in 10" Umkreis um sie eine Aktion beendet.
Das hat einerseits zur Folge, dass ein Spieler nicht 10 Minuten dumm rumsitzt, während im die Armee weggeschossen wird und führt anderseits dazu das Close-Quarter-Battle extrem taktisch und Schach-like wird. Außerdem funktioniert Nahkampf über dieses System (imo eine sehr elegante Art sich die Nahkampfphase zu sparen).
Bei speziellen Bewegungsarten z.B. schweben oder springen muss man zuerst eine Vorbereitungsaktion ausführen (dann zählt das Modell als readied), bekommt aber eine Attacke gratis (als Bestandteil der speziellen Bewegung).
Auf die Art können MI-Sprungtruppen an einem beliebigen Punkt ihrer Sprungbewegung feuern (Sichtlinie wird von Bodenniveau gemessen) und so am Ende ihrer Bewegung wieder in Deckung stehen. Der Effekt ähnelt den Flugmodulen der Tau, nur regeltechnisch sehr viel eleganter.
Ebenfalls durch diesen Mechanismus funktionieren FlyBy-Attacken z.B. von 24"-schwebenden HopperBugs, die im Stadtkampf extrem tödlich werden.
Modelle werden übrigens immer von vorne rausgenommen (also die dem Schützen am nächsten stehen zuerst), was gerade bei anstürmenden Bughorden ein extrem geniales Spielgefühl verleiht und im Kampf gegen MI flankieren weiter belohnt - denn die schweren Waffen stehen meist hinten oder hinten seitlich und so erwischt man sie zuerst.
Dazu hat es noch weitere nette Gimmicks die man erst auf den zweiten Blick erkennt, z.B. vernünftige Geländeregeln - ein riesiger Tankerbug bleibt nicht an einem 2" hohen Gartenzaun hängen sondern walzt einfach drüber, vernünftige Schocktruppenregeln (kommen in der Flugphase und zwar dann wann man es will, außerdem landen sie punktgenau), vernünftige Reserveregeln (kommen wann man möchte), Regeln für Flugzeuge (inklusive Absturz bei Zerstörung), Regeln für verschiedene Gebäudearten (man kann im Stadtkampf die gesamte Platte zerlegen), flexible Armeelisten mit breiter Varianz (alleine Bugs sind flexibler als die Hälfte der 40k-Völker zusammen, für MI gilt dasselbe - man kann völlig unterschiedliche Konzepte und Strategien verwirklichen), schöne Szenarien (keinen Killpoint-Unfug) usw. usf.