CSM 8th Edition Fun Thread

Dämonen beschwören:
Wenn du deine Armee zusammenstellst lässt du Punkte über. Bsp: 200
Im Spiel am Ende deiner Bewegungsphase wenn sich das Charakter Model(auch nicht Psyker, zb Khorne Lords) nicht bewegt hat beschwörst du.
3W6 rollen(Pasch und 3er tun weh), addieren, das ist das Powerlevel(zahl oben links auf dem Einheiten bogen) was du beschwören kannst. Bsp: du rollst eine 15.
Dann guckst du welche Modelle du hast. Und guckst in der Index Liste welche ein Powerlevel von 15 oder weniger hat.
Bsp: Bloodcrusher haben 8.
Dafür bekommst du 3 = 141 Punkte
4-6 Crusher haben ein Powerlevel von 15 also könntest du 4-6 nehmen wenn du Punkte dafür freigehalten hast, s.O. .
4 Crusher passen da 189 Punkte.
Also beschwören = innerhalb von 12" des Charakters und 9 weg vom Gegner.

Was daran jetzt so gut sein soll verstehe ich nicht aber ok. Die deepstriken immer noch 9" von Gegnern weg und chargen ist damit immer noch sehr glück abhängig.
Finde es Praktisch in dem Sinn das man sich mit einer begrenzten anzahl an Punkten auf den Gegner einstellen kann.
Ich brauche mehr ziele = Nurglings.
Panzer müssen weg = Screamer.
 
Ob die Dämonen Bombe gut funktionieren wird, muß man sehen. In AoS spielen nicht wenige Spieler mit billigen Schirmeinheiten, die aber möglichst viele Modelle mit bringen. Da kann man die Bombe vergessen, wenn die kommt und den Angriff schafft landet sie in der Billigeinheit und wird danach selbst gekontert. Das beschwören ist nett zwecks Flexibilität, ich würde es aber nicht zum Hauptschlachtplan machen. Tyras könnten mit Trygonen und angeschlossenen Symbionten das gleiche aufziehen. Aber das ist der Grund warum man ein paar Einheiten billige Kultisten und co. dabei haben sollte.
 
Nur Dämonen können beschwören, da dort auch nur die Modelle die Fähigkeit Daemonic Ritual haben. CSM haben das nicht. Also funzt das mit der Chaos Bomb nicht. Es seiden es wird irgendwann als FAQ nachgereicht.

Genau so hat der Dämonenprinz der CSM auch nicht die Fähigkeit der Chaos Götter wie bei den Dämonen. (Bsp.: das fnp von Nurgle) Er bekommt nur das Keyword Nurgle aber nicht die Fähigkeit.

@Cywor

Bessesene lauf 7" haben W3 variable Attacken. Sind Dämonisch und haben nur Nahkampfwaffen mit AP -2 D 1 🙂 sonst nix weiter 🙂 leider

Haben sonst ein ähnliches Profil wie vorher und sind immer noch Dämonen 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Dämonen beschwören:
Wenn du deine Armee zusammenstellst lässt du Punkte über. Bsp: 200
Im Spiel am Ende deiner Bewegungsphase wenn sich das Charakter Model(auch nicht Psyker, zb Khorne Lords) nicht bewegt hat beschwörst du.
3W6 rollen(Pasch und 3er tun weh), addieren, das ist das Powerlevel(zahl oben links auf dem Einheiten bogen) was du beschwören kannst. Bsp: du rollst eine 15.
Dann guckst du welche Modelle du hast. Und guckst in der Index Liste welche ein Powerlevel von 15 oder weniger hat.
Bsp: Bloodcrusher haben 8.
Dafür bekommst du 3 = 141 Punkte
4-6 Crusher haben ein Powerlevel von 15 also könntest du 4-6 nehmen wenn du Punkte dafür freigehalten hast, s.O. .
4 Crusher passen da 189 Punkte.
Also beschwören = innerhalb von 12" des Charakters und 9 weg vom Gegner.

Was daran jetzt so gut sein soll verstehe ich nicht aber ok. Die deepstriken immer noch 9" von Gegnern weg und chargen ist damit immer noch sehr glück abhängig.
Finde es Praktisch in dem Sinn das man sich mit einer begrenzten anzahl an Punkten auf den Gegner einstellen kann.
Ich brauche mehr ziele = Nurglings.
Panzer müssen weg = Screamer.

In welchem Teil der Beschwörungsregel steht der Verweis auf die Punkte, die man zu zahlen hat?

Ich lese dort nur etwas von einem Powelevel, dass man erwürfel muss & dann kann man dem entsprechend eine Einheit aufstellen.
 
Nur Dämonen können beschwören, da dort auch nur die Modelle die Fähigkeit Daemonic Ritual haben. CSM haben das nicht. Also funzt das mit der Chaos Bomb nicht. Es seiden es wird irgendwann als FAQ nachgereicht.
Entschuldigung, aber das stimmt so nicht mit dem Wortlaut überein.

"Instead of moving in their movement phase, any chaos character can, at the end of their movement phase, attempt to summon a demon unit with this ability by performing a daemonic ritual..."
(Hervorhebung durch mich)

Der Satz sagt eindeutig das die beschworene Einheit die Sonderregel braucht, nicht der Beschwörer.
 
Warptime meinst du, denk ich mal?

dann müssten wir die Dämonetten aber direkt neben uns (3") beschwören, da wir ja erstmal schocken müssen, stehen wir ja 1 runde erstmal nur rum. Hexer muss en Stück weiter vom Feind weg, weil wir ja noch unsere Termis dazwischen schocken wollen, um ihn zu schützen. Der Feind hat also eine komplette Bewegungsphase, während wir unseren Hexer garnicht mehr bewegen. Außer wir nutzen direkt nach dem schocken warptime für den Hexer. Was aber irgendwie unpraktisch ist.

Aber die andere Möglichkeit ist halt nur die Damen 9" vom Feind zu schocken und dann eben zu hoffen, dass der charge klappt (evtl mit einem reroll)
 
Warptime geht nur auf Heretic Astartes, nicht auf Dämonetten.

"Daemonbomb" ist mMn Unsinn. Um eine Wirkung zu zeigen muss mehr als eine Einheit beschwören werden, ansonsten baut man keinen Druck auf. Um mehrere Einheiten zu beschwören braucht man mehrere Charaktere die Beschwören. Wie viele Punkte/Einheiten benötigt man in Reserve um dies Effektiv umzusetzen?
Und dann benötigt man nochmal so viele Einheiten auf dem Feld um überhaupt die Reserven zurückhalten zu dürfen.

Umständlich, Riskant, Ineffektiv.

Aber die andere Möglichkeit ist halt nur die Damen 9" vom Feind zu schocken und dann eben zu hoffen, dass der charge klappt (evtl mit einem reroll)
Wo steht denn das Dämonen schocken dürfen?
 
Stimmt Warptime nur auf CSM. Jetzt ist es wirklich Sinnlos.
Höchstens noch Horrors die eine Menge an Beschuss raushauen. Aber dafür einen Pasch riskieren? Wir kennen das alle noch aus der 7.

Ich werde das mal mit Warpkrallen versuchen. Gleiches Prinzip. Schocken, Warptime, Angriff, hier macht ein Herold Sinn +1 Stärke. Dazu Raptoren mit Khorne Standarte. Sind auch genug Reserven und funktioniert zuverlässiger.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, stimmt Warptime fällt weg. Dann ist es echt irgendwie blöd...man könnte höchstens paar Seuchenhüter oder nurglings beim Feind in die Aufstellungszone werfen, zusammen mit den Termis + Hexer steht da dann halt en bisschen Kram, den man nicht ohne Aufwand wegbekommt. Zum Punkte halten oder so.


(mit schocken meinte ich "hin-beschwören 😀)

- - - Aktualisiert - - -

The return of the Lustwing! Or patience rewarded. Chaos can run our 3.5 Terminator/Daemon Bombs lists again only better!
The 4th Edition CSM codex killed Lustwing:

1. Removal of consolidation into new combats.
2. Removal of icons and personal icons as a means of scatter mitigation for deep striking.
3. HQ units couldn't longer take Terminator retinues.
4. MOS stopped granting fearless.
5. Chaos Terminators couldn't take Sonic Weapons.
6. Chaos Terminators couldn't carry adequate firepower.
7. Chaos Terminators couldn't take two heavy weapon per 5 men.
8. Daemons couldn't be summoned.
9. Daemons couldn't be taken in as your minimum troop requirement.
10. Daemons required a Daemon HQ choice to field.

The 8th Edition either corrects or negates all those issues:

1. Pile in moves can now instigate combat with units you didn't charge and you can consolidate into new combats.
2. The removal of scattering form reserves and guaranteed placement.
3. Characters cannot joins units but cannot be targeted unless they are the closest unit [we will probably still see retinues return at some point].
4. The Chaos Lord, Sorcerer, and Terminator Champions are all LD9 anyway.
5. Chaos Terminators combi-bolters are Rapid Fire 2 giving them more shots at 12", when their drooping in at 9" from there targets.
6. Chaos Terminators combi-weapons are vastly more lethal now that they can fire the special weapon every turn, or even both weapons.
7. The changes to combi-weapons as well as Obliterators correct this problem.
8. Daemons can now be summoned by any character, no longer is a psychic power, and daemons can charge again upon landing.
9. Daemons can again be taken as you sole troop requirement.
10. Daemons no longer required a Daemon HQ choice to field, although you'll want one anyway for their aura abilities.
11. Daemonic Ritual is far more flexible than in 3.5 and doesn't require the sacrifice of a character.

New Synergies:

1. The combination of the Lords 6" aura of re-rolling hit roll of 1, Death to the False Emperor, and the Icon of Excess boosting it to a 5+ roll is brutal.
2. While any Sorcerers taken can't cast power on the turn they land, casting prescience to boost there hit rolls the following turns can turn a combat.
3. Slaanesh Heralds with their +1S to "Slaanesh Daemons" allows daemonettes to wound MEQ on a 4+, and can boost your Obliterators/Mutilators as well.
4. The Masque reduces hit roll to daemonette units within 3" by -1, and if adds +1 to the hit rolls of any friendly unit she's in combat with.
5. While hordes of daemonettes are probably the best unit choice, fiends are very useful since they prevent non-flyers from falling back out of combat.

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das schreibt einer bei bolter&chainsword zu dem Thema