Dark Angels Gerüchtethema

Naja, der Vorteil liegt wohl primär darin, zum einen nicht massig punkte für MW-Stabilität blechen zu müssen und zum anderen eben bereits als 5er-Trupp ne schwere Waffe mitschleppen zu können...
...allerdings sehe ich den Sinn dennoch nicht:

Will man DA spielen nimmt man nun wohl meist Azrael oder einen seiner Flügelmänner mit (sonst kann man ja auch gleich Vanillas spielen, die haben wenigstens ne gute Kanone). Daraus ergibt sich folgendes:

- kleine bis mittelgroße Einheit zum halten des eignen Missionsziels Termikampftrupp mit Raketen oder Sniperscouts > taktische
- große Kampfeinheit zum angehen umkämpfter Ziele Termis oder Bikes > Taktische
- kleine bewegliche Einheit Bikes für taktische Operationen > Taktische

...bleibt die frage: Wofür Taktische?
Es sieht im Moment nicht danach aus, als dass das Spiel für DA dank übermäßig starker Einheiten zum selbstläufer würde - da aber eben diese bei anderen Armeen rum laufen werden sie es sich nicht leisten können däumchen zu drehen - ihr Vorteil wird darin bestehen dass sie keine Punkte in halbgare Einheiten stecken müssen sondern die Armee aus den beiden Wings + Spezialisten aufbauen können - d.h. keine Kultisten o.ä. am Start zu haben die im grunde nichts machen aber Immer noch so viel kosten wie 2 Bikes... ...wenn sie diesen Vorteil verschenken wird es zumindest gegen kompetitive Gegner, wohl recht schwierig.
 
Das war sicher eine Tunierspieler Äußerung. 😉
Ich Spiel sehr gern Greenwing. Und ein Fan von besonderen Charakteren bin ich auch nicht. Also ist es für mich eine
Berreicherung das der DW jetzt 10 Manntrupps hat oder Taktischetrupps weniger kosten Scouts jetzt Standart sind.
Das der DW Landraider als angeschlossene Transporter benutzen kann.
Ich denke das die Dark Angels am meisten Profitieren wenn alles zusammen gespielt wird.
 
Ich habe in einem anderen Forum folgende Zusammenfassung weiterer Infos (sollen direkt aus dem neuen Codex stammen) gesehen:

Innerer Zirkel: Furchtlos und Hass🙁CSM)
Deathwing Sturmangriff: Wenn der DA Spieler entscheidet, eine Einheit mit dieser Sonderregel in Reserve zu halten, darf er insgeheim festlegen, daß die Einheit in Spielzug 1 oder 2 automatisch erscheint, es ist kein Reservewurf nötig.
Deathwing Fahrzeug: Wenn ein Fahrzeug mit dieser Sonderregel einen Streifschuß oder Volltreffer erleidet, darf der Gegner gezwungen werden, den Wurf auf der Fahrzeugschadenstabelle zu wiederholen.

Nur Besondere Charaktermodelle können Deathwing Terminatoren und Ravenwing Bikes zu Standard machen, keine neuen besonderen Charaktermodelle, nur die bekannten.

Normale HQ's (im Hauptkontingent) entsprechend ausgerüstet, schalten nur den jeweiligen Kommandotrupp frei, Kommandotrupps belegen wie bisher keinen Slot im FOC. Alle generischen HQ Charaktermodelle außer dem Meister der Kompanie dürfen ein Bike erhalten, alle dürfen Terminatorrüstungen erhalten.

Ordenspriester verleihen die Sonderregel Zelot

Belial Meister des Deathwing
Ausrüstung: Terminatorrüstung, das Schwert der Stille (Energieschwert, DS3, Lebensfluch), Sturmbolter, Teleport-Peilsender, Stählerner Stern.
Darf das Schwert der Stille kostenlos tauschen gegen: Energiehammer/Sturmschild oder Energieklauenpaar
Er und die Einheit der er sich angeschlossen hat, weicht nicht ab, wenn sie nach den Regeln für Schocktruppen erscheint.
Bei Belial gilt die Sonderregel Präzise Schüsse schon bei einem Trefferwurf von 5+.

Deathwing Kommandotrupp besteht aus 5 Modellen und kann nicht vergrößert werden, 1 Trupp pro entsprechendem HQ
Der Champion der Kompanie trägt die "Hellebarde von Caliban" +2S DS2

Ravenwing Kommandotrupp besteht aus 3 Modellen und kann nicht vergrößert werden, 1 Trupp pro entsprechendem HQ

Ordensbanner: Alle Modelle in der Einheit mit der Standarte erhalten +1A und alle Einheiten in 12" dürfen Moral- und Niederhalten-Tests wiederholen.
Banner des Ravenwing: Die Einheit darf automatisch Zurückfallen, und wirft einen zusätzlichen W6 für die Bewegung
Kompaniestandarte: Alle Einheiten in 12" dürfen Moral- und Niederhalten-Tests wiederholen.
Banner des Deathwing: Alle Einheiten in 6" mit der Sonderregel Innerer Zirkel erhalten +1A

Heilige Banner des Ordens:
Jedes Banner erlaubt es allen Einheiten in 12" Moral- und Niederhalten-Tests zu wiederholen
Standard of Retribution: Zusätzlich erhalten alle Einheiten in 12" Gegenschlag
Standard of Fortitude: Zusätzlich erhalten alle Einheiten in 12" Verletzungen ignorieren
Standard of Devastation: Zusätzlich ändern alle Bolter in 6" ihren Waffentyp in Salve 2/4

Deathwing Terminatoren (5-10) 220 Bolterhülsen, 44 für jeden weiteren
Sonderregeln:
Innerer Zirkel
Deathwing Sturmangriff
Beschuß aufteilen
Vergeltungsschlag (In dem Spielerzug in dem die Einheit schockt, gilt ihr gesamter Beschuß als Synchronisiert)

Deathwing Ritter (5-10) 235 Bolterhülsen
Ausrüstung: Terminatorrüstung, Streitkolben der Absolution, Sturmschild (Erster Ritter, Flegel der Sühne +2S DS3)
Sonderregeln:
Alle Nahkampfattacken der Einheit haben +1DS gegen Einheiten aus dem Codex: CSM
Deathwing Sturmangriff
Innerer Zirkel
Es gibt kein Entkommen
Schildwall (Wenn die Modelle der Einheit im Basekontakt miteinander stehen, erhalten sie +1W)
Einmal im Spiel darf die Einheit Niederschmettern nutzen, und alle Nahkampfattacken der Einheit haben dann S+6 und DS2.
Dürfen einen Wächter der Dunkelheit mit düsterem Relikt kaufen: verleiht "Adamantener Wille" und "Angst"

Taktische Trupps und Veteranen haben die Sonderregel "Grim resolve" wodurch sie Unnachgiebig werden.

Scouts sind Standard, und haben das gleiche Profil wie im Codex: SM, dürfen aber keinen Teleport-Peilsender erhalten.

Alle Infanterie Trupps mit Zugriff auf den normalen Raketenwerfer dürfen Fla-Raketen dazukaufen.

Schwarzschwert-Raketen: 36" S6 DS4
Avenger Bolter: 48" Schwer5 S6 DS4

Nephilim-Jäger 180 Bolterhülsen, gleich welche Bewaffnung
Land Speeder Vengeance 140 Bolterhülsen

Land Raider kosten 30 Bolterhülsen mehr, und haben die Sonderregel Deathwing Fahrzeug (kann aber auch eine Option sein, der User hat sich da unklar ausgedrückt)

Kein! Landspeeder Storm
Keine! Protektor Garde oder Expugnator Garde


Nicht allzuviel Neues. Aber ein bisschen schon.
 
Also wenn die die Möglichkeiten haben sich auszusuchen wann sie schocken dürfen, dann wird das bei den Dämonen sicherlich so ähnlich kommen. Bis jetzt find ich die Regeln recht gut. Vergeltungsschlag ist nice. Schildwall ist ne schöne Umschreibung für die Regel. Gefällt mir auch. Man kann echt ne riesige, große Punch Runde spielen. Alle "CDs" zünden und den Gegner in dieser Runde richtig Schaden zuführen.
 
Der Taktische für 14 Punkte führt die Sororita für 12 Punkte noch mehr ad absurdum.
Für 2 Punkte bekommt man:
Kampftrups
ATSKNF
1KG
1S
1W
1I
Unnachgiebig (wenn ich das jetzt richtig gelesen hab)
Die Option auf Plasmakannonen, Raketenwerfer, Laserkannonen (auch schon ab fünf Mann)
Die Option auf Plasmawerfer
Die Option auf Razorbacks und Landungskapseln

Man muss lediglich auf folgendes verzichten
Evtl mal 1er bei Schießen wiederholen
6er Rettungswurf
Schwerer Flammenwerfer für 20 Punkte.
Option auf 20er Trupps
Titten
Sau schöne Zinnmodelle zu abartigen Preisen (ich kann 1500 Punkte Marines kaufen zu dem Preis, den ich für einen 10er Trupp Soros ausgeben kann)
 
Scouts sind Standard, und haben das gleiche Profil wie im Codex: SM, dürfen aber keinen Teleport-Peilsender erhalten.
Das ist doch mal wieder mies 🙁 (Und oben drein ham se noch das schlechtere Profil)

Aber abgesehen davon find ich es schon ziemlich geil, das Dark Angels jetzt Unnachgiebig und die Heiligen Standarten wieder zurückgekehrt sind
Und der kleine Mann in der Termibox hat auch einen Sinn (im Gegensatz zu dem stationären Peilsender bei den Terminatoren)

Belial rockt ja jetzt das Haus, warum sollte man dem eine andere Waffe zukommen lassen? (Aber ich werde ihn mir trotzdem aus einem Plastikterminator zusammenbauen)

Achja, gibts denn jetzt endlich Variable Truppgrößen bei DA oder muss ich mich immer noch zwischen 5 oder 10 Marines entscheiden?
 
Warum soll das nen Schlag sein? Csm Kosten 13 Punkte für 3+ Rüstung und nen 4er Profil. Die DA können in dem Fall nur 1x schwer und 1x Spezial nehmen während die csm 2x Spezial oder auch 1+1 machen können. Die csm lassen sich auf 20csm Gruppen aufstocken. Im direkten Vergleich kosten 2x taktische blank 20 Punkte mehr als 20 Chaoten. Dazu steht noch nicht fest ob die DA dem flamer kostenlos bekommen wie die Vanilla. Die Marines haben keine nahkampfWaffe ausser eine Pistole während die csm alle nahkampfWaffen bekommen können. Das einzige was die Chaoten nicht haben sind die Regel furchtlos die sie aber kriegen können. Heisst bei 2x dark Angel Standards könnte ichals csm nich mal 20 Punkte ausgeben welche der dark angels Spieler nicht hat

Die Ausrüstungsoptionenund deren Preis für die Tacs werden wir noch sehen. Ich gehe mal nicht davon aus, dass wie bei den Vanilla-SM bei 10 Mann ne Basisspezial- und schwere Waffe im Preis enthalten ist (wäre echt nen Witz), dennoch haben DA-Tacs Zugriff auf ne breitere Auswahl an schweren Waffen, wobei da gerade in der 6ten Edi die Plasmakanone interessant ist. Wenn es stimmt, dass du schon auf 5 Mann ne schwere Waffe haben kannst, brauchen wir da auch nicht weiter drüber reden oder? Durch Kampftrupps hat man auch nicht die ungünstige Kombination Spezial+schwere Waffe und man kann zudem sicher noch Razorbacks kaufen. Ne Gruppe aus 20 CSM ist einfach praktisch kaum spielbar und das witzigste ist: man kann sie im Nahkampf einfach überrennen. Mit DA kann dir das nie passieren. Wenn du dir die Nahkampfwaffe wieder dazuholst, zahlst du wieder mehr Pkt als nen DA-Tac und bist immernoch ne Lusche im NK, also wozu? Allein all die Sonderregeln für 1 Pkt. mehr: was haben die? Unnachgiebig, Kampftrupps und ATSKNF?

Dem stimme ich zu. Vielmehr darf man sich als Vanilla Marine in die Servoeier getreten fühlen. Wir dürfen schließlich 16 Punkte für einen blanken Marine zahlen. Und der hat weder furchtlos, noch unnachgiebig und keine Option auf eine NKW.
Und nein, das können die Kampftaktiken nicht rausreissen.

Freie Spezial- und schwere Waffe bei 10 Mann? Du unterschätzt massiv den taktischen Vorteil, den Kampftaktiken bietet. Aber sei beruhigt, ich tippe auf deine Absenkung der Punktekosten beim Tac SM auf 13-14 Pkt pro Modell bei denselben Sonderregeln und Ausstattung, einfach weils SM sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde ich so nicht sagen:
10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 170 Punkte


10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 170 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 340


vs.


10 Taktische Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 185 Punkte


10 Taktische Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- - - > 185 Punkte




Gesamtpunkte Dark Angels : 370

Es kommt halt drauf an wofür du deine CSM nutzt. =) Und statt nem Razorback hast du nen Rhino mit nem Raketenwerfer
 
Zuletzt bearbeitet:
Würde ich so nicht sagen:
10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 170 Punkte


10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x Bolter
- Plasmawerfer
- Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
- - - > 170 Punkte




Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 340


vs.


10 Taktische Marines- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 185 Punkte


10 Taktische Marines
- Plasmawerfer
- Laserkanone
+ Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- - - > 185 Punkte




Gesamtpunkte Dark Angels : 370

Es kommt halt drauf an wofür du deine CSM nutzt. =)


Für 20 Punkte kann ich also in 4 Punktende Einheiten aufteilen, kann im Nahkamof nicht überrannt werden und darf mich freiwillig zurückziehen? Klingt nach einem guten Preis, oder?