[DFC] Shaltari erstes Konzept auf 1,5k

Das es mit Amethyst kein Selbstläufer wird ist mir auch durchaus bewusst, und wollte ich damit auch nicht sagen.
Ist, in meinen Augen, nur eine weitere Option neben den Glass. Und bietet, ebenfalls mMn, mehr Optionen als die Glass.
Ja und es sind eben *nur* 2/3 der Crits tötlich, das Problem haben sowohl Glass wie auch Amethyst.
Btw. gegen Bomber hilft eigentlich ganz gut Course-Change 🙂 Grad für reine CAW-Fregatten die dadurch genau gar keinen Nachteil haben...
 
effewktiv verhindern kann man es eben nicht. Die Djinn sind in jedem Fall schneller und in der bequemeren Lage. Und wenn sie dich nur daran hindern zu Droppen gewinnen sie dem Scourge faktisch immernoch das Match.

Also ich finde das ist alles zu sehr schwarz weiß denken.
Wenn mein Gegner 1/5 seiner Punkte nutzt um in Runde 4 sicher eines meiner Motherships rauszunehmen dann kann ich damit leben. Vor Runde 4 wird es in den aller meisten Szenarien (vorallem bei denen in denen Droppotential noch wichtiger ist als sowieso schon) eben nicht sicher gehen. Man kann zu einem gewissen grad eben schon drum rum spielen und, neben der schon genannten Variante der Glass-Gruppe kann man z.B. für die Punkte beispielsweise (fast) auch einfach ein Mothership mehr mitnehmen.

Sage nicht dass es einfach ist aber so ein 100%iger Selbstläufer ohne eine kleine Gruppe Glass als Konter ist es halt auch nicht.


Zu den Carriern:
Finde ich ist ein schwieriges Thema... bin bisher sehr unschlüssig. Nur bei den Shaltari sehe ich wenig Grund Carrier einzusetzen... einfach weil man schon durch alle anderen Waffen sehr hohe Threatranges hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber die brauchen doch min. 2 eher 3 Runden bis zu deiner Kante...
Wenn uns jetzt mal die Aufstellungen dazu betrachten z.b. bei Column , dann hat der Scourge doch nur eine Grp mit Dropships in Runde zwei an der Mittellinie in der Atmo. Ich gehe mal einfach davon aus, dass die Djinns keine Carrier enthalten um die SR niedrig zu halten. Bei SR 6+X ist eigentlich schon zu viel, um immer die Nase vorne zu haben. Wie viele Motherships und Gates sind in Runde 2 in Position/auf der Platte? Alle?
Zu dem sind die Djinns dann auch soweit vom "Rest" weg, dass die einfach ohne Unterstützung sterben. Denke ein Ion Aura Kreuzer (Aquamarin?) sollte mit seinen 4" mehr Reichweite als Geleitschutz ausreichen.
 
Drei reichen im Schnitt ziemlich genau um ein Emerald ohne Crippling abzuschießen, relativ unabhängig ob die Schilde oben oder unten sind - wenn man nur leicht unter Schnitt oder der Gegner über schnitt würfelt überlebt das Emerald immerhin mit einer Chance von 1/3 die Runde.
Klar das ist schon sehr sicher aber ob einem das sicher genug ist, ist halt die Frage, gerade wenns um Spielentscheidende Abschüsse geht will man ja eigentlich schon auch mit unterdurchschnittlichen Würfen ans Ziel kommen - in dem fall hängt dann ja auch viel an genau 3 bestimmten Würfeln.

Bei 2en ists dann genau andersrum 😀
 
Aber die brauchen doch min. 2 eher 3 Runden bis zu deiner Kante...
Wenn uns jetzt mal die Aufstellungen dazu betrachten z.b. bei Column , dann hat der Scourge doch nur eine Grp mit Dropships in Runde zwei an der Mittellinie in der Atmo. Ich gehe mal einfach davon aus, dass die Djinns keine Carrier enthalten um die SR niedrig zu halten. Bei SR 6+X ist eigentlich schon zu viel, um immer die Nase vorne zu haben. Wie viele Motherships und Gates sind in Runde 2 in Position/auf der Platte? Alle?
Zu dem sind die Djinns dann auch soweit vom "Rest" weg, dass die einfach ohne Unterstützung sterben. Denke ein Ion Aura Kreuzer (Aquamarin?) sollte mit seinen 4" mehr Reichweite als Geleitschutz ausreichen.

Aquamarin als Geleitschutz? das sit so zeimlichd as absurdeste was mir in der Situation einfallen würde... wie soll der denn das Mothership schützen? in Runde 2 ist die threatrange 30" der Djinn da wirds noch schwer. Wenn der Angriff auf Runde 3 getimed ist ist es ziemlich egal was der Shaltarisppieler bislang so gemacht hat in Punkto Positionierung (ausser er parkt im Debisfield) weil der Schourge wird ihn kriegen. einzige mögliche Antworten sind: 1) Emeralsds sppiltten und in andere gruppen verteilen um sie getrennt zu halten und über dne Tisch zu spreaden (lies: du bekommst nur einen) oer eben die Glass zum Abfangen. Alles andere kann dank der Atmoshperic rule der Djinn diese erst angehen nachdem die zugeschlagen haben. Drumrumspielen kann man nur wenn der Scougre patzt und nicht mitdenkt. Gegen nen fähigen Scourge sehe ich da keinerlei "Ausweichmöglichkeit".
 
Jetzt nochmal langsam - ich hab hier grade echt ein Verständnisproblem. Nehmen wir mal kurz Battleline engagements raus - diese sind auch bei weitem nicht so droplastig.

Dann haben wir beispielsweise Column approach. Wenn der Djinnspieler in Runde 3 was abschießen will muss er in der ersten runde die Djinns rausschicken und er kann sie niemals! so stellen dass er das ganze Feld abdeckt und in Runde 3 überall sein kann. Die Motherships können ohne große einbußen hinnehmen zu müssen in Runde 2 aufs Feld kommen und sich genau so stellen dass die Djinns in Runde 3 eben nicht da sind wo das Mothership steht - dank Voidgatechains auch kein Problem für das droppen. Du verlierst also in diesem Fall frühestens in Runde 4 das Mothership, ebenso muss man da jetzt auch nochmal bedenken dass die Djinn jetzt um in Runde 4 sicher ranzukommen nochmal ein Stück im Low Orbit bewegen müssen und somit auch wieder exponierter stehen.

Klar endgültig verhindern lässt es sich nicht aber das ist doch bei vielen Sachen so, es geht ja nicht unbedingt darum das Mothership bis zum Spielende am Leben zu halten sondern nur so lange um nen Vorteil rauszuschlagen bzw. viele Ressourcen des Gegners möglichst lange zu binden.
 
@Centurion

Crippling raus zu lassen verändert vieles, man kann auch recht gut den Durschnittsschaden beziffern 1,56 sollte man ja auch beim Diamond nicht weglessen wenn man dessen Schaden berechnet.

3 Djinn machen im schnitt folgenden Schaden an einer Emerald in 6" ohne Schilde: von den Occulus beams 1,83 gegen die 6+ Panzerung (Scald), CAW haben sie im Schnitt 3w6+6 attacken ergo 16,5 sind sauber 5,5 daneben, 5,5 crits und 5,5 hits. Die PD erzielt 3 Treffer mit denen man klugerweise hits und nicht crits rausnimmt dazu die 6+ Panzerung: bleiben 1,83+5,5+2,08 sind schon 9,41 vor dem Crippling das ist mehr als "ziemlich genau" es sind nämlich mit Crippling 10,97 Schaden also 1,97 mehr als man braucht.

Bei 2 Djinns kommen wir auf folgendes 1,22 Beams, 11 CAW Attacken, 3,67 misses, 3,67 crits, 3,67 hits von letzteren nehmen wir wieder 3 raus und die 6+ Rüstung bleiben 0,56 Ergo haben wir 5,45 + Crippling 1,56 sind wir bei 7,01 schon recht knapp. Zumindest für ein Schiff das ich brauche um zu gewinnen.


In Bezug auf die Bewegung davon einen Approachtype zu ignorieren halte ich wenig, zumal du vergisst das die Djinns T1 mittig kommen können, T2 nach den Emeralds aktivieren da helfen eigentlich nur Debris fields. Für das Abfangen sehe ich noch für die Amethyst die besten Chancen, ist ja im Endeffekt ein ähnliches Manöver ohne den Atmo Trick (also keine lauernoption) und mit weniger Statistischer Streuung nach oben und unten. Aber eine Amethyst zerstört im schnitt keine Djinn in einer runde, dazu sind das beides eher Kamikazeattacken das ist eher der Nachteil den ich sehe.


@Cornholio
Der Witz ist ja das diese "Ausweichmanöver" darauf setzen das die Ziel Emeralds A in einer Gruppe sind, B eine niederigere SR haben um nicht einfach ausgespielt zu werden. Die berühmte Doppelaktivierung sprich letzte Aktivierung der einen und zumindest vor der Zielgruppe in der nächsten.
 
@Centurion

Crippling raus zu lassen verändert vieles, man kann auch recht gut den Durschnittsschaden beziffern 1,56 sollte man ja auch beim Diamond nicht weglessen wenn man dessen Schaden berechnet.

3 Djinn machen im schnitt folgenden Schaden an einer Emerald in 6" ohne Schilde: von den Occulus beams 1,83 gegen die 6+ Panzerung (Scald), CAW haben sie im Schnitt 3w6+6 attacken ergo 16,5 sind sauber 5,5 daneben, 5,5 crits und 5,5 hits. Die PD erzielt 3 Treffer mit denen man klugerweise hits und nicht crits rausnimmt dazu die 6+ Panzerung: bleiben 1,83+5,5+2,08 sind schon 9,41 vor dem Crippling das ist mehr als "ziemlich genau" es sind nämlich mit Crippling 10,97 Schaden also 1,97 mehr als man braucht.

Bei 2 Djinns kommen wir auf folgendes 1,22 Beams, 11 CAW Attacken, 3,67 misses, 3,67 crits, 3,67 hits von letzteren nehmen wir wieder 3 raus und die 6+ Rüstung bleiben 0,56 Ergo haben wir 5,45 + Crippling 1,56 sind wir bei 7,01 schon recht knapp. Zumindest für ein Schiff das ich brauche um zu gewinnen.


In Bezug auf die Bewegung davon einen Approachtype zu ignorieren halte ich wenig, zumal du vergisst das die Djinns T1 mittig kommen können, T2 nach den Emeralds aktivieren da helfen eigentlich nur Debris fields. Für das Abfangen sehe ich noch für die Amethyst die besten Chancen, ist ja im Endeffekt ein ähnliches Manöver ohne den Atmo Trick (also keine lauernoption) und mit weniger Statistischer Streuung nach oben und unten. Aber eine Amethyst zerstört im schnitt keine Djinn in einer runde, dazu sind das beides eher Kamikazeattacken das ist eher der Nachteil den ich sehe.


@Cornholio
Der Witz ist ja das diese "Ausweichmanöver" darauf setzen das die Ziel Emeralds A in einer Gruppe sind, B eine niederigere SR haben um nicht einfach ausgespielt zu werden. Die berühmte Doppelaktivierung sprich letzte Aktivierung der einen und zumindest vor der Zielgruppe in der nächsten.

Ich habe das Crippling ja nicht rausgelassen. Meine Aussage war: Wenn du nur Minimal unter Schnitt würfelst bist du auf den Crippling Wurf angewiesen was bedeutet dass in 1/3 der Fälle das Mothership mindestens die Runde überlebt da 1/3 der Cripple ergebnisse den letzten Schaden nicht anbringt. Wenn ich 250 Punkte für die Hälfte des Spieles dafür committen will ist das schon auch ein Risiko.

Zu den Approachtypes: Es gibt genau 2 Szenarien mit Battleline. Beide sind mMn. deutlich weniger Droplastig als die anderen Szenarien da es entweder nur Spacestations gibt und man da deutlich besser um reine Droppingmasse rumspielen kann weil die Drops eben deutlich weniger sicher sind oder 2 Cluster und 2 Spacestations die jeweils sehr defensiv stehen und man auch noch Killpts bekommt. Beides Szenarien die es mMn. durchaus deutlich weniger bestrafen wenn man Dropkapazitäten verliert.

Alle anderen Approaches lassen es immer zu dass du deine Motherships in Runde 2 bringst. Wenn die Djinns zentral in die Mitte fliegen in Runde 1 gibt es an beiden Spielfeldecken ohne Probleme die Möglichkeit das Mothership so zu stellen dass es nicht in Runde 3 angegangen werden kann. Man muss sein Mothership ja in Runde 3 nicht zwingend vorbewegen wenn es die Gefahr der Djinns gibt sondern es genau da in der Ecke parken lassen.
Dementsprechend: wenn man es nicht möchte kommen die Djinns in diesen approaches nicht in Runde 3 an das Mothership - das ist rein rechnerisch einfach vermeidbar, selbst wenn sie in Runde 1 12 Zoll exakt in der Mitte reinfliegen. Dafür müssten sie schon Max thrust nutzen und weiter reinfliegen, aber das exponiert sie wieder.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Centuriuon

Ich fürchte ja wir kommen da auf keinen Grünen Zweig, ich weiß ja nicht wie viele Emeralds du zu spielen gedenkst aber 2-3 zu verlieren würde meine Shaltarilisten verkrüppeln. Dazu scheinst du den part nicht zu begreifen indem man T2 als letztes Max Thrust gibt und dann in die Atmosphere tauchen kann wenn nötig. Wenn man T1 bis zu 12" mittig fliegt und T2 am Ende bis zu 24" (mit der Option in die Atmosphere einzutauchen) ist man T3 da, wenn du deine Emeralds in einer Ecke parkst wird kaufst du ihnen vielleicht eine Runde sorgst aber auf jeden Fall dafür das ihnen der Rest der Flotte nicht helfen kann.
 
Sorry aber das ist einfach nicht richtig. Ich habe sehr wohl begriffen dass du SR Vorteil hast, 12 Zoll vorfliegst und dann bequem als ersten Zug im in der folgenden Runde 24 Zoll max Thrust in die Atmosphäre fliegen kannst. Das ändert nichts daran dass es an beiden Spielfeldecken einen Bereich gibt in denen die Djinns nicht die nötige Range aufbringen werden wenn die Motherships in Runde 2 aufs Feld kommen. Wenn ich als Shaltarispieler es nicht möchte kommst du dann einfach in Runde 3 nicht ran, egal was du machst. Daran gibt es nichts zu rütteln - und da sind evtl günstig liegende Debrisfields noch garnicht mit eingerechnet.
Dann musst du um in Runde 4 sicher ranzukommen, da der Shaltari mit den Motherships im zweifelsfall einfach in der Ecke stehen bleiben kann ein weiteres Stück Richtung der Spielfeldseite des Shaltari im Low Orbit fliegen was dich zusätzlich exponiert, bzw dem Shaltari auch eine Runde mehr gibt die Djinns anzugreifen, ist ja mit den Threatranges nicht so unwahrscheinlich.
Dass der Rest der Flotte den Motherships nicht helfen kann weil sie in einer Ecke geparkt sind ist doch aber auch einfach nur Mutmaßung ohne jegliche Grundlage. Du hast doch als Shaltari Spieler immernoch die Wahl was du wie wann wo mit deiner Flotte machst. Niemand zwingt dich die Flotte in die Mitte oder sonstwohin zu fliegen.

Ja wenn man 2-3 Motherships früh verliert ist das Spiel (je nach Szenario) mit Sicherheit kaum noch zu gewinnen. Um rel. sicher 2 Motherships abzuschießen müssen aber auch alle 6 Djinns ankommen. Der Djinnschwarm ist sicher ein gutes Mittel aber ich teile einfach die Einschätzung nicht dass man dagegen nichts machen kann wenn man nicht min eine 5er Gruppe Glass dabei hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Centurion

Ich fürchte du liest meine Texte nicht richtig ansonsten kann ich mir folgendes nicht eklären:

Sorry aber das ist einfach nicht richtig. Ich habe sehr wohl begriffen dass du SR Vorteil hast, 12 Zoll vorfliegst und dann bequem als ersten Zug im in der folgenden Runde 24 Zoll max Thrust in die Atmosphäre fliegen kannst. Das ändert nichts daran dass es an beiden Spielfeldecken einen Bereich gibt in denen die Djinns nicht die nötige Range aufbringen werden wenn die Motherships in Runde 2 aufs Feld kommen. Wenn ich als Shaltarispieler es nicht möchte kommst du dann einfach in Runde 3 nicht ran, egal was du machst. Daran gibt es nichts zu rütteln -

...ist man T3 da, wenn du deine Emeralds in einer Ecke parkst wird kaufst du ihnen vielleicht eine Runde sorgst aber auf jeden Fall dafür das ihnen der Rest der Flotte nicht helfen kann.

Sprich das man in der Ecke (aber wirklich in einem kleinem Bereich) nicht erreicht wird ist einkalkuliert und von mir erwähnt mit besagten Problemen. Wenn du deine Flotte wegen 6 Djinns zu den Emeralds in die Ecke parks müssen die garnicht auftauchen um ihren Zweck zu erfüllen der Punkt in DFC ist ja das mal um 180° drehen nicht drin ist. Das Manöver wäre schwieriger mit "I go you go" aber dank der alternierenden Aktivierungen sind Gruppen mit niedriger SR Doppel-Aktivierungen möglich was es recht einfach macht eine Flucht zu verhindern.

Niemand zwingt dich die Flotte in die Mitte oder sonstwohin zu fliegen.

Stimmt es gibt ja keine Critical Locations an denen eventuell Teile meiner Flotten stehen wollen.
 
moment. wenn ich in t2 meien Emerald aufs Feld schicke, die DJinn zuletzt komen und dan in T3 als erstes zeihen:wo genau bleibt da die Safezone? ich habe (debisfields mal aussen vor) effektiv 12+24+8+6 = 50" Threatrange für T3 und kan mch runde 2 schon gezielt aufs Opfer zubewegen... wie soll das bitte nicht gehen?
 
Also jetzt nochmal fürs Grundprinzip:

Motherships R1 noch nicht aufm Feld. Djinns ziehen R1 mittig 12" aufs Feld um möglichst viel fläche abzudecken. Motherships kommen T2 vor den Djinns dran wenn der Scourge SPieler es möchte. Man stellt sich nun in einen kleinen Bereich links oder recht im Eck. Diesen kann der Scourgespieler rein rechnerisch mit 24+8+6 auch in die spezifische Richtung niemals erreichen. Bis zur Ecke sind es vom genau auf der Mittelline stehenden Djinn nämlich 43,26", von 3 Zoll seitlich von der Mitte entfernt noch 41 Zoll und von 6 Zoll seitlich von der Mitte entfernt noch 40". Selbst wenn die Djinns also maximal auffächern hat man immer mindestens eine 2" safezone und zu einer der beiden Seiten kommt dann bei 6 Theoretisch 1 Djinn ran... Ja man muss dafür dann im schlimmsten fall einen Spike fressen aber man steht so weit hinten dass das jetzt nicht direkt gefährlich wird, man hat ja sowieso schon eine sehr kleine Sig.

Und jetzt frage ich dich Silwyth warum du unterstellst dass ein Mothership in der Ecke nicht das erfüllen kann was es soll. Das kann da wenn man möchte den ganzen lieben Langen Tag stehen bleiben und über ne Gatechain droppen wie es lustig ist. Dafür brauchst du um easy bis in den mittgen Cluster zu kommen theoretisch gerade mal ein Gate zum channeln (ja klar da möchte man mehr haben weil die Chain sonst ganz schnell weg ist). Warum man dafür eine 180° Drehung braucht ist mir auch schleierhaft.

Ich unterstelle dir jetzt auch einfach mal Random dass du meine Posts nicht richtig liest oder verstehst... du gewinnst mindestens eine Runde mehr in der du abseits von Corvetten was machen kannst... niedrige SR kann man auch anders stellen als mit 5 Glass.
Ich denke auch nicht dass man seine ganzen 1250 Punkte brauch um sie neben Motherships in der Ecke zu parken weil da irgendwann vll Djinns hochkommen. Wie gesagt müssen die Djinns wenn sie näher hin wollen z.B. auch eine Runde weiter vorziehen, sonst kann man das Mothership einfach lustig in der Ecke stehen lassen und dann gibt es eben durchaus andere Mittel die Djinns anzugehen wie z.B. alle arten von Fregatten Gruppen die sie vor dem Manöver auch durchaus dezimieren können. Bei 12" Scan und großen Thrustranges ist das ohne Probleme möglich.

Und nochmal zu guter letzt: Ich will damit nur sagen dass man nicht deshalb zwingend 5 Glass einbauen muss weil man sonst quasi automatisch verliert und dass es einfach nicht richtig ist dass die Djinns immer in Runde 3 ankommen egal was man tut. Das es ne schwierige Geschichte ist die auch schwer zu verteidigen ist und für die man in den meisten szenarien wohl tatsächlich eine Low-SR Gruppe dabei haben will steht außer frage.