[DFC] Shaltari erstes Konzept auf 1,5k

@ Centur1on: habs mal eben schnell nachgerechnet und stimme dir zu, es gibt nen sehr engen Blindspot für eine Runde (und solange der Scourgespieler nicht sowas wie die Scansektoren kontrolliert) und es funtioniert halt auch wirklich nur die eine Runde lang. ;-)
hier spricht ja auch keiner davon dass es ein autoloose wäre, nur eben sehr schwer sinnvoll zu kontern/vermeiden mit gewissen builds.
 
@Centurion

Und nochmal zu guter letzt: Ich will damit nur sagen dass man nicht deshalb zwingend 5 Glass einbauen muss weil man sonst quasi automatisch verliert und dass es einfach nicht richtig ist dass die Djinns immer in Runde 3 ankommen egal was man tut. Das es ne schwierige Geschichte ist die auch schwer zu verteidigen ist und für die man in den meisten szenarien wohl tatsächlich eine Low-SR Gruppe dabei haben will steht außer frage.

Da sind wir uns in der Form sogar einig, ich finde es aber schwach wenn ich dir eine konkrete Stelle zeige an der ich meine das du meinen Text nicht richtig gelesen hast gleich beleidigt zu sein:

Ich unterstelle dir jetzt auch einfach mal Random dass du meine Posts nicht richtig liest oder verstehst...

Insofern können wir es ja wenn es bei dir hier emotional wird bei obiger Feststellung belassen das es kein autowin ist 6 Djinns gegen Shalatari mitzunehmen. Das es auch nicht ganz einfach ist damit umzugehen haben wir ja zu genüge diskutiert.


@cornholio

Mit 1,1 Schaden pro Nase gegen 5+ armour geht da schon was, pro Schussphase ca 1 Djinn oder man crippelt 2 für 90P ok, wenn ich mit 90P Shaltari Corvetten 258P Scourge Fregatten sofort countere liefe gehörig was falsch, dazu hat man ja potenziell 2 Runden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das hatte ich ne Seite vorher(?) ja auch schon geschrieben.
Wieso hat man 2 Runden?
1 Runde -> Djinn rein (12")-> Glass gegenüber rein, möglichst nah ran bewegen (>12")
2 Runde -> Glass machen mit Glück 2 Djinn putt -> Djinn aktivieren sind hinter den Glass und jagen Emeralds

Und ab dann sind die Glass dafür auch schon quasi aus dem Spiel (bzgl. der Djinn) weil das 180 Grad wenden ja min. 2 Züge braucht.
Ausserdem stehe ich dann so beknackt aufm Feld das vieles was rein kommt mich im vorbei gehen mit CAW entsorgt.

Oder hab ich da jetzt nen groben Denkfehler eingebaut?
 
ich denke mir das so mit den Glass:

T1: Djinn rein 12" / Glass rein so das sie T2 die Djinn beharken können.
T2: Djinn vorwärts (weil höheres SR) / Glass dagegen und schießen
T3: Glass wegen SR5 zuerst ziehen, in Atmo 1" dümpeln und nochmals draufhalten / restliche Djinn machn ihren Move...

und vor CAW bin ich gefeit weil in der Atmo... darauf basiert ja der ganze Djin trick.
 
@Darios

Okay, deine Variante ist etwas defensiver... Aber, solange das Gelände mitspielt durchaus machbar. Und klar, da bist du geschützt durch die Atmosphäre und vorallem wahrscheinlich immer auch dadurch das sich das Geschehen auf deiner Tischhälfte abspielen wird 🙂

@Silwyth

Djinn SR6 und Glass SR5... ist jedenfalls meine Grundlegende Annahme hier für das ganze herum theoretiesieren 😉
 
@Centurion



Da sind wir uns in der Form sogar einig, ich finde es aber schwach wenn ich dir eine konkrete Stelle zeige an der ich meine das du meinen Text nicht richtig gelesen hast gleich beleidigt zu sein:



Insofern können wir es ja wenn es bei dir hier emotional wird bei obiger Feststellung belassen das es kein autowin ist 6 Djinns gegen Shalatari mitzunehmen. Das es auch nicht ganz einfach ist damit umzugehen haben wir ja zu genüge diskutiert.


@cornholio

Mit 1,1 Schaden pro Nase gegen 5+ armour geht da schon was, pro Schussphase ca 1 Djinn oder man crippelt 2 für 90P ok, wenn ich mit 90P Shaltari Corvetten 258P Scourge Fregatten sofort countere liefe gehörig was falsch, dazu hat man ja potenziell 2 Runden.

Naja ich finde es ist halt keine besonders gute Diskussionskultur jemandem zweimal zu unterstellen dass er Doppelturns nicht verstanden bzw es nicht richtig gelesen hat obwohl die Argumentation völlig an diesem Fakt vorbei ging.
Ich würde dennoch sagen einfach schwamm drüber und gut ist 🙂

Das mit dem Autoloss ist natürlich etwas überspitzt gewesen 😉 es kam hier für mich halt schon ein bisschen eine "ohne 5er Glass kann ich nichts dagegen tun" Stimmung rüber.
 
So da der KS inzwischen da ist habe ich wieder Material zum Schiffle bauen... ^^
Jetzt stehe ich vor dem Dilemma: welche nur?
ich werde die Adamant bauen, einfach nur weil ich kann und ich die Optik des Schiffs mag. dann bleiben mir 4 Kreuzer über die noch nicht verplant sind. Bislang habe ich:

3 Emeralds
2 Turquiose
1 Jet
2 Amber

Also wohin nun gehen? 3 Basalt und ne Emerald? Mehr Amber? Ungebaut lassen in der Hoffnung dass Lanzen irgendwann mal was taugen? So viele Fragen...
 
Denke 2 Basalt sollten reichen... wenn ich Assets maximieren würde finde ich Supercarrier + 2 Basalt aufjedenfall interessant.

Momentan sind die Lanzen auch als finisher schlecht. Im Schnitt finishen die anderen Waffen genausogut bzw. besser wie die Lanzen. Ich würde denke ich 2 Basalt noch ein Emerald und dann noch einen Jet oder eine Turquoise bauen.
Leider haben Shaltari momentan doch relativ viele Karteileichen... hoffentlich tut sich da noch was.
 
...wenn ich Assets maximieren würde finde ich Supercarrier + 2 Basalt aufjedenfall interessant...

Hat das schon mal wer so gespielt?

Wäre so das nächste was ich mit den Shaltari mal ausprobieren würde und mir im Anschluss an das Leipziger Turnier ausgedacht hatte... Wenns dazu schon Erfahrungen gibt bitte immer her damit 😉
Sollte das von vornherein ne Totgeburt sein kann ich mir das auch schenken und direkt mit Scourge anfangen zu experimentieren 😉

Shaltari - 15 launch assets

SR18 Flag battlegroup (315pts)
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Platinum - 270pts - S


SR11 Line battlegroup (235pts)
3 x Voidgate - 45pts - L
3 x Voidgate - 45pts - L
1 x Basalt - 145pts - M


SR10 Line battlegroup (200pts)
1 x Emerald - 100pts - M
1 x Emerald - 100pts - M


SR10 Line battlegroup (235pts)
1 x Basalt - 145pts - M
3 x Glass - 54pts - L
2 x Glass - 36pts - L


SR5 Pathfinder battlegroup (90pts)
3 x Glass - 54pts - L
2 x Glass - 36pts - L


SR10 Pathfinder battlegroup (175pts)
1 x Emerald - 100pts - M
3 x Voidgate - 45pts - L
2 x Voidgate - 30pts - L

Das ware so meine erste Eingebung. Gruppen muss man mal schauen ob die so bleiben oder noch verschoben werden...

Btw zu der Frage was bauen, wenn es sich abzeichnet das es wieder Richtung 1,5k Punkte geht würde das 4. Mothership noch Sinn machen...
 
Ich denke es ist durchaus spielbar und hat auch seine Vorzüge dank sehr gutem Spikemanagement... das Problem das ich sehe ist halt dass ich eigentlich immer lieber die Diamond dabei haben werde 😀 für maximierte Listen ist das mit dem Supercarrier denke ich also erstmal schwierig.
Bei der Liste würde ich primär die Battlegroups etwas anders verteilen.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu den Gruppen, wie gesagt, das war auf der Rückfahrt aus Leipzig erstmal nur zusammen geklickt und geschaut was bei 1,25k alles in die Liste passt. Aber im Prinzip finde ich die Verteilung so gar nicht soooo schlecht. Hat halt den großen Vorteil für mich das ich 4 Gruppen mit SR10 +/- 1 hab. Hatte ich auf dem Turnier und in der Zeit davor auch meist so geplant gehabt und komme ich relativ gut mit zurecht.

Andererseits sind mir die Vorteile einer großen Voidgate-Gruppe durchaus bewusst... Mal sehen, werds in der nächsten Zeit einfach mal so und in ähnlichen Formen spielen.

Zum Spikemangement, denke er meint das du hier fast ausschließlich mit Standart-Orders arbeiten kannst und entsprechend (fast) ohne Spikes durchs Spiel gehst...
 
Ich kann den Einwand schon verstehen. Bis zu ihrer eigenen Aktivierung fährt in der Liste ja wirklich jedes Schiff (ab Runde 2?) mit einem Minor Spike durchs All. Corvetten und Gates aussen vor.

Würde es denn eigentlich Sinn machen, die beiden Basalt in eine Gruppe zu packen? Wenn die zusammen aktivieren, hat man 12 Würfel um auch mal einen zu nahen Feindkreuzer direkt anzugehen.
 
Bezüglich dem Spikemanagement: Genau das meinte ich. Der supercarrier verliert "nur" 4x 3+ mit Standardorders und hat auch super Arcs. Dazu lohnt es sich hier auch öfters das Gate zu nutzen da man durch die Launchassets eh den Spike bekommt. Man kann dann quasi das ganze Spiel auf maximal einem Spike bzw je nachdem wann man in der Folgerunde aktiviert sogar oft ohne Spike rumfahren.

Bezüglich der Gruppenverteilung:
Das ist natürlich Geschmackssache und kommt auch immer ein wenig aufs Spiel und die gegnerische Liste an.