Diskussion Datasheets neuer Dämonen Codex

Was ich komisch finde ist das Tzeentsch sich im NK buffen kann aber keine wirkliche NK Einheit hat (oder irgendwelche Verteidigung) und Screamer immer noch auf die 4en treffen mit 3 Atk. aber denke mal der Standart wird sein 2 Götter zu spielen. Wobei Nurgle schon Mono ganz gut werden "könnte" bei den Dingen die ich bisher gehört habe.
Aber PSI scheint ganz gut was zu gehen.
 
Was ich komisch finde ist das Tzeentsch sich im NK buffen kann aber keine wirkliche NK Einheit hat (oder irgendwelche Verteidigung) und Screamer immer noch auf die 4en treffen mit 3 Atk. aber denke mal der Standart wird sein 2 Götter zu spielen. Wobei Nurgle schon Mono ganz gut werden "könnte" bei den Dingen die ich bisher gehört habe.
Aber PSI scheint ganz gut was zu gehen.
Also ich habe bisher von Nurgle nicht viel Gutes gehört.

Und ich denke die meisten Listen werden gemischt sein. Entweder mit Be'lakor im Supreme Command Detachment, dann hast Zugriff auf alle Warpstorm Fähigkeiten, oder maximal 1 Mono Gott Patrol Detachment um genau diese Warpstorm Fähigkeiten frei zu schalten.
Wieso sollte man sich auch sonst bei der Auswahl einschränken? Götter mischen hat keinen negativen Effekt, außer dass man eben auf die paar Warpstorm Fähigkeiten verzichtet. Und wie gesagt, einfachste Lösung hierfür ist Be'lakor. Der ist so gut, machst sowieso nie nen Fehler wenn der dabei ist.
 
Was ich komisch finde ist das Tzeentsch sich im NK buffen kann aber keine wirkliche NK Einheit hat (oder irgendwelche Verteidigung) und Screamer immer noch auf die 4en treffen mit 3 Atk. aber denke mal der Standart wird sein 2 Götter zu spielen. Wobei Nurgle schon Mono ganz gut werden "könnte" bei den Dingen die ich bisher gehört habe.
Aber PSI scheint ganz gut was zu gehen.
Alles was Tzeench ist, hat es im Nahkampf wohl sofort hinter sich. Screamer haben einen 6+ Save....

Ich schätze auch, es wird vielfach auf Belakor + große Dämonen + Flamer und ein bisschen Zubehör rauslaufen.
Für Massenkonzepte find ich die Troops einfach zu teuer (und für ihre Punkte auch zu instabil) Klar haben Daemonetten und Bloodletters recht guten Output, aber sie überstehen halt keinen Konter (besonders nicht im Nahkampf) und als Wegwerfeinheiten sind sie relativ teuer. Wenn mir 130p Bloodletters weggeschossen werden und ich im Gegenzug dafür 5 Sisters weggeputzt habe, ist das eher ein durchwachsener Tausch.

Nurgle Solo seh ich jetzt auch nicht so. Das +1T ist mMn kein guter Ersatz für Disgusting Resilent.
  • Plaguebearers sind zu Instabil für die Punkte (klar, bekommt man das -1to hit drauf, ABER nur über 12" und es kostet kostbare Warpsturmpunkte.)
  • Der GUO wird vielfach am Gelände scheitern und ist Elends langsam. Außerdem können den viele Armeen mit MWs wegmachen. Die T9 hilft halt
nur gegen ganz bestimmte Sachen. Aber die Psikräfte sind echt cool
  • Die Fliegen sind sicher ganz interessant.
  • Die Beasts wurden (vorbehaltlich einiger Testspiele) glaub ich auch eher überbewertet. Wenn ich es nicht schaffe 7LP aus einem T6 Modell mit
4++ rauszuprügeln, hab ich ganz andere Probleme in der Liste. Dass sich da wirklich mal eines heilt, wird nicht so oft vorkommen. Dass es hier
kein dmg -1 gibt, tut bei so teuren Modellen halt echt weh.
 
Die Beasts wurden (vorbehaltlich einiger Testspiele) glaub ich auch eher überbewertet. Wenn ich es nicht schaffe 7LP aus einem T6 Modell
Die auf die 6 beim verwunden 2 tödliche raushauen und nen 6" heroische Intervention durchführen können. Sie sind keine op Einheit aber eine die vielseitige Einsatz Bereiche hat.
Desweiteren belakor als supreme mitzunehmen um die ws Tabelle freizuschalten ist halt auch semi effizient. Man hat entweder keine ws Punkte um alles zu aktivieren oder nicht die richtige Anzahl der Dämonen dieses Gottes damit es sich lohnt. Ihn als hq in einem deta einzupacken sehe ich eher um ihn reinzubekommen und dann nen großen mit nem guten wt auszustatten.
 
Wieso haben Khorne Dämonen nur 4+ Daemonic Save im Nahkampf ? Das sind Nahkämpfer. Es ist lächerlich das statistisch die Hälfte der Nahkampfattacken des Gegners durch kommen. Zumindest die Bloodthirster und die mit Namen sollten 3+ haben.
Dann hast du eine Armee die man kaum besiegen kann. Nen 4+ ist ausreichend wenn man alleine von den Punktkosten und das nicht ignorieren der Schutzwürfe ausgeht. Alleine nen bloodthirster mit nem 3er Dämonenretter, dazu noch das Amulett das er leben regeneriert und das er nur 8lp pro Phase verliert ist wäre schon übel.
 
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Dann hast du eine Armee die man kaum besiegen kann. Nen 4+ ist ausreichend wenn man alleine von den Punktkosten und das nicht ignorieren der Schutzwürfe ausgeht. Alleine nen bloodthirster mit nem 3er Dämonenretter, dazu noch das Amulett das er leben regeneriert und das er nur 8lp pro Phase verliert ist wäre schon übel.
Komisch das alle Tzeentch Einheiten 3+ gegen Fernkampf haben, dann wären die ja auch unbesiegbar im Fernkampf ? Wenn Tzeentch 6+/3+ hat, warum hat dann Khorne nicht 3+/6+ ?
 
Weil du im Fernkampf nicht zurückschießt aber im Nahkampf zurückhaust? Fernkampf ist eine komplett andere Hausnummer als Nahkampf. Du hast je nachdem wie sehr sich der Gegner verwürfelt oder verschätzt eine Chance den angreifenden Trupp zu töten. Machst also einen Nahkampf starken Trupp/Modell zu stark, ist das Gleichgewicht gestört. Beim Fernkampf hingegen musst du auf deine Runde warten und gleichzeitig kann die gesamte feindliche Armee auf dich schießen (theoretisch), was im Nahkampf nunmal nicht geht (ausser wahrscheinlich bei Knights). Deswegen darf man nen 3 Retter im Fernkampf aber keinen 3 Retter im Nahkampf haben.
 
Smashcaptn wieder mit Smashcaptn-Logik. Ein 4+ Retter der sämtliche Modifikatoren ignoriert ist alles andere als "lächerlich". Wenn du Khorne nen 3+ im Nahkampf gibst, dann brauchst du gar nicht gegen Dämonen antreten. Mit den restlichen Buffs von Khorne (wie auf 4+ alles im Nahkampf binden, sich in der Combat Phase des Gegners bewegen, noch mehr Output durch diverses Zeug, Bloodthirster Upgrades, etc.) wäre das einfach nur Banane. Dazu, was eigentlich noch viel wichtiger ist, hat Khorne nun keinerlei Probleme mehr in den Nahkampf zu kommen. Das heißt der 6+ Retter im Fernkampf wäre für'n Arsch, weil dich im Besten Fall niemand beschießt.
 
Naja, denke nicht das Khorne mit 3+ im Nahkampf über wäre, wenn man den Beschuss Retter runterschraubt. Tatsächlich wäre Khorne ziemlich Kacke, wenn man Tzeentch spiegelt. Wie lange würde denn irgendwas Leben mit einem unmodifizierbaren 6+? Das wäre wie Orkboys, nur teurer und noch verwundbarer.
Das Problem von Nahkämpfern ist doch eigentlich nie im Nahkampf zu überleben, sondern dahin zu kommen bzw. dazwischen nicht umzukippen.

Als Gegner würde ich mich freuen, wenn Khorne aufgerieben wäre bevor Schaden verursacht werden kann....
 
Nurgle Solo seh ich jetzt auch nicht so. Das +1T ist mMn kein guter Ersatz für Disgusting Resilent.
  • Plaguebearers sind zu Instabil für die Punkte (klar, bekommt man das -1to hit drauf, ABER nur über 12" und es kostet kostbare Warpsturmpunkte.)
Die sind effektiv von den Defensivwerten her auch nur OrkBoys mit einem bisschen besseren Schutz. Dafür teilen Orkboyz besser aus und sind billiger. Aber wer hat wirklich Angst vor Orkboyz? => ich sehe die Plaguebearer leider auch nicht.
  • Der GUO wird vielfach am Gelände scheitern und ist Elends langsam. Außerdem können den viele Armeen mit MWs wegmachen. Die T9 hilft halt
nur gegen ganz bestimmte Sachen. Aber die Psikräfte sind echt cool
Das halte ich für theoretisch. Hast du mal mit GUOs gespielt? Die Geländeproblematik stimmt (in Abhängigkeit vom Tisch). Darüber hinaus ist meine Erfahrung: 1 GUO pro 500 Punkten ist alles andere als trivial beseitigt.

  • Die Beasts wurden (vorbehaltlich einiger Testspiele) glaub ich auch eher überbewertet. Wenn ich es nicht schaffe 7LP aus einem T6 Modell mit
4++ rauszuprügeln, hab ich ganz andere Probleme in der Liste. Dass sich da wirklich mal eines heilt, wird nicht so oft vorkommen.
Auch hier glaube ich nicht, dass das so stimmt.
  1. Durch den 4++ brauchst du 14 Wunden im Schnitt, damit ein Beast stirbt (abgesehen von Mortal Wounds).
  2. Dank T6 brauchen die meisten Waffen 5+ zum Verwunden => du brauchst im Schnitt 42 Treffer, um die 14 Wunden zu generieren.
  3. Die offensiven Gegner müssen erst noch treffen. Sagen wir, sie brauchen einen 3+, um zu treffen. Dann bist du bei 61 Attacken mit Stärke 5 oder kleiner und Schaden 1, um ein Beast im Schnitt in einer PHASE umzulegen. Denn nach der Phase heilt es sich ja wieder, nicht nach der Runde!
Das ist alles andere als trivial. Aber schauen wir uns doch mal einen Multimelter auf kurze Reichweite an:

2 Schuss, treffen auf 3+, verwunden auf 3+, W6 + 2 Schaden:
2 mal 2/3 mal 2/3 mal 1/2 mal 5,5 = 2,44 verlorene Wunden im Schnitt.

Ich denke, wir werden einige 1er oder 2er Einheiten von denen sehen, denn die sind für die Spielfeldkontolle–Secondaries einfach gut.

Der einzige Schwachpunkt dieser Beasts ist, dass sie sich den Slot mit den Flamern teilen (und mit den Fiends, die, wenn ich mich richtig erinnere, dem Gegner einfach mal -1 to hit im combat geben)
 
Smashcaptn wieder mit Smashcaptn-Logik. Ein 4+ Retter der sämtliche Modifikatoren ignoriert ist alles andere als "lächerlich". Wenn du Khorne nen 3+ im Nahkampf gibst, dann brauchst du gar nicht gegen Dämonen antreten. Mit den restlichen Buffs von Khorne (wie auf 4+ alles im Nahkampf binden, sich in der Combat Phase des Gegners bewegen, noch mehr Output durch diverses Zeug, Bloodthirster Upgrades, etc.) wäre das einfach nur Banane. Dazu, was eigentlich noch viel wichtiger ist, hat Khorne nun keinerlei Probleme mehr in den Nahkampf zu kommen. Das heißt der 6+ Retter im Fernkampf wäre für'n Arsch, weil dich im Besten Fall niemand beschießt.
Ich sehe nicht wie 3+ ein unlösbares Problem wäre. Es gab schon früher Mittel und Wege Einheiten mit 3er Retter von der Platte zu putzen. Ja, Khorne hats nicht mehr allzu schwer in den Nahkampf zu kommen, aber auch da gibts Mittel und Wege mit screening Units. Wenn die Dämonen die getötet haben werden die vom Rest der Armee mit dem 6+ im Fernkampf von der Platte gefegt.

Mal was anderes, Blue Horrors. Eine 70 Punkte Troop Einheit die kein Obsec hat, und keine Aktionen machen kann ? Das dürfte ja wohl einzigartig sein im ganzen Spiel. Was ist das für ein Schwachfug ? Das macht in meinen Augen Mono Tzeentch unspielbar, weil man gezwungen ist 150 Punkte für 10 Pink Horrors auszugeben, um Obsec zu bekommen, und Aktionen machen zu dürfen.
 
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Zu den Horrors : Ist es nicht so das sich Pinks mittlerweile umsonst spalten (anscheinend auf die 4+ aber egal) ? Währe es da nicht problematisch wenn die Blues auch noch Obsec haben ? Vielleicht sehe ich das zu streng aber ich kann mir vorstellen dass das dann recht problematisch werden könnte. Was die Aktionen anbelangt weiß ich jetzt auch nicht was an 150 Punkten so schlimm ist ? Bei den Necrons kosten 10 Krieger auch 130 Punkte und die Alternatieve, 5 Immortals, welche dann 80 Punkte kosten sind schneller von der Platte geräumt als man schauen kann wenn sie auf einem der Mittelfeldmarker stehen.
Wenn es um Aktionen geht die nur einmal ausgeführt werden müssen haben Dämonen (im Allgemeinen) immerhin die Möglichkeit mit nahezu jeder Einheit schocken zu können.
Again vielleicht sehe ich es zu gelassen da ich nichts mit Turnieren und Co. am Hut habe aber ohne viel vom Kodex zu kennen, was will man bei mono Tzeentch alles mitnehmen das man nicht 450-600 Punkte über hat für Pinks ? Will man wirklich dermaßen viele Flamer und Screamer mitnehmen ? ?
 
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