Moin,
neben dem Deathwing werd ich auch wieder ein Gelände Beitrag für Jena vorbereiten, wie dieses Jahr mit meinem Xenos Gelände. @Cpt. Com. Da'emus hat da ja bereits exzellent vorgelegt. Ich werde mich um folgenden Distrikt kümmern.
Distrikt Ferris
Distrikt Ferris war der industrielle Motor der Makropole, voller Fabriken, Rauchschlote und Maglev-Netze. Seit dem Zusammenbruch arbeiten viele Maschinen unkontrolliert weiter, produzieren nutzlosen Schrott oder gefährliche Objekte. Über Luftschächte dringen giftige Dämpfe, und Servitoren wandern blind durch das Chaos. Ganze Produktionshallen sind eingestürzt oder brennen seit Wochen. Der Distrikt ist ein verwundeter, aber immer noch aktiver Metallgigant, der auf jeden Schritt reagiert.
Die Musterung meines Geländes hat heute begonnen und wird die Tage auch ein Paar Fotos bekommen.
Für jeden weiteren motivierten Architekten eine Übersicht der Schauplätze von Ferrus!
DIE SEKTOREN VON FERRUS MAGNA – Schauplatz des Triumphes oder des Untergangs?
1. Spire of Valisar
Der Spire of Valisar war einst das höchste Symbol aristokratischer Macht in Ferrus Magna. Heute ragen seine gebrochenen Zinnen wie schwarze Splitter in den Himmel, durchzogen von roten Lichtlinien, die bei jedem Puls von Sol Mortis zu flackern scheinen. Die oberen Ebenen sind instabil, verzerrt und von halluzinatorischen Phänomenen erfüllt. Vox-Echos und Schattenerscheinungen erscheinen in den leeren Hallen, als würden vergangene Bewohner immer noch darin wandeln. Für viele Fraktionen gilt Valisar als strategischer Aussichtspunkt – und als Ort, der mehr beobachtet, als er preisgibt.
2. Der Hohlmond
Der Hohlmond ist ein ausgehöhlter Plantoid, einst vom Adeptus Mechanicus brutal ausgebeutet, bis seine inneren Kavernen wie ein gigantisches Nest aus Metall und Stein wirkten. Man grub immer tiefer, vielleicht zu tief, und stieß auf Strukturen und Resonanzen, deren Ursprung niemand erklären konnte. Seit dem Erscheinen von Sol Mortis erwacht der Mond zu intermittierendem Leben: Gravitation flackert, Maschinen reagieren unvorhersehbar und tiefe Dröhngeräusche hallen aus dem Kern. Exploratoren berichten von fremdartigen Geometrien in der Tiefe und Bewegungen in den alten Schächten. Der Hohlmond gilt heute als einer der gefährlichsten, aber bedeutendsten Orte des Systems.
3. Kathedrale der Drei Sonnen
Diese gewaltige Kathedrale war einst das geistliche Herz Ferrus Magnas, ein Ort des Lichts und der Lehre. Nun stehen ihre Hallen in einem verzerrten Glimmen, als hätte Sol Mortis die Heiligenbilder selbst umgeformt. Die Glasfenster werfen unmögliche Schatten, und die Orgeln erzeugen ohne Berührung dumpfe Klänge. Die Priesterschaft verschwand spurlos, doch man sagt, dass in den innersten Kammern noch Gebete nachhallen – in Stimmen, die keiner mehr zuordnen kann. Die Kathedrale ist ein heiliger, aber zutiefst verdorbener Brennpunkt der Kampagne.
4. Tempelviertel Varn
Das Tempelviertel Varn war ein Labyrinth aus Schreinen, Klöstern und Prozessionswegen, die der Ekklesiarchie gehörten. Nach dem Aufgang der Dritten Sonne brach hier religiöser Wahnsinn aus, und rivalisierende Gruppen beanspruchen jeweils die „wahre Bedeutung“ von Sol Mortis. Viele Gebäude stehen in Flammen oder wurden zu Befestigungen umfunktioniert. Im Rauch hört man Gesänge, die von menschlichen Stimmen nicht stammen können. Varn ist ein brennender Knoten aus Glauben, Furcht und fanatischer Gewalt.
5. Halle der Lügen
Die Halle der Lügen war ursprünglich ein zentraler Administratum-Archivkomplex und stolz auf seine unendlichen Aktenkammern. Nach der Ankunft der Dritten Sonne verzerrten sich jedoch die Lichtverhältnisse so stark, dass Schatten hier wie lebende Wesen wirken. Datenpulte spielen widersprüchliche Aufzeichnungen ab, und viele Dokumente scheinen sich selbstständig umzuschreiben. Niemand kann sagen, was noch Wahrheit ist und was von der Stadt neu geformt wurde. Die Halle ist ein Knotenpunkt aus Paranoia und mentaler Instabilität.
6. Arbites-Zitadelle
Die Festung der Adeptus Arbites galt einst als unbezwingbar, ein Symbol für Recht und Ordnung. Heute hallen verzerrte Vox-Durchsagen durch die Gänge, und automatische Verteidigungssysteme feuern ohne erkennbares Muster. Von innen dringen metallische Schritte, Schreie und Schläge gegen Panzertüren an die Außenwelt. Die Zitadelle wirkt wie eine belagerte Stadt in der Stadt, in der niemand weiß, wer die Oberhand hat. Für Angreifer wie Verteidiger ist dieser Ort ein Albtraum aus Beton, Stahl und Wahnsinn.
7. Distrikt Ferris
Distrikt Ferris war der industrielle Motor der Makropole, voller Fabriken, Rauchschlote und Maglev-Netze. Seit dem Zusammenbruch arbeiten viele Maschinen unkontrolliert weiter, produzieren nutzlosen Schrott oder gefährliche Objekte. Über Luftschächte dringen giftige Dämpfe, und Servitoren wandern blind durch das Chaos. Ganze Produktionshallen sind eingestürzt oder brennen seit Wochen. Der Distrikt ist ein verwundeter, aber immer noch aktiver Metallgigant, der auf jeden Schritt reagiert.
8. Helios-Bastion
Die Helios-Bastion war einst ein riesiger Festungswall, der Ferrus Magna nach Westen absicherte. Massive Geschütztürme, Sturmbatterien und Barrikaden zeugen noch heute von ihrer einstigen Macht. Nun jedoch glimmen die Mauern im Licht von Sol Mortis wie erhitztes Eisen, und viele Systeme arbeiten mit unheimlicher Präzision weiter, obwohl niemand sie bedient. Immer wieder tauchen verdrillte Lichtphänomene über den Türmen auf. Die Bastion ist ein strategisches Bollwerk – aber keines, das man wirklich kontrolliert.
9. Raumhafen Soltren
Soltren war einst das Haupttor zur Makropole, ein geschäftiger Hafen für Milliarden von Passagieren, Gütern und Schiffen. Jetzt ist er ein gewaltiger Friedhof aus Wracks, verbrannten Landebahnen und verkrümmten Startschächten. Die Atmosphäre ist instabil, Turbulenzen reißen selbst schwere Landungsschiffe vom Kurs. Zwischen den Schiffsruinen herrschen Plünderer, Kultisten und verwilderte Maschinenrudel. Soltren ist ein chaotisches Eintrittstor, das mehr Opfer fordert als jeder andere Sektor.
10. Die Schwefelgruben
Die Schwefelgruben sind ein vernarbtes Gebiet aus dampfenden Schächten, giftigen Seen und kollapsgefährdeten Förderzonen. Die toxischen Gase verursachen Halluzinationen, die sich kaum von Realität unterscheiden. Viele berichten von Flüstern oder Schatten, die sich in die Dämpfe mischen. Ganze Expeditionen verschwanden hier spurlos in den Schächten. Die Gruben sind ein Ort des Wahns und ein perfektes Gelände für Hinterhalte.
11. Promethium-Schächte
Die Promethium-Schächte von Ferrus Magna bestehen aus gigantischen Tankfeldern, Rohrleitungen und unterirdischen Brennstoffreservoirs. Schon früher war dies ein gefährliches Gebiet – doch Sol Mortis macht die Tanks unberechenbar und explosiv. Jeder Funken kann eine Kettenreaktion auslösen, und jeder Kampf wird zu einem Tanz auf dem Vulkan. Immer wieder höhlt das rote Licht die Schatten zwischen den Tanks aus, bis sie wie bewegte Silhouetten wirken. Dieser Sektor ist pure Anspannung.
12. Der Chor-Krater
Der Chor-Krater ist ein uralter Einschlagskrater, dessen Ursprung im Nebel der Geschichte liegt. Seit dem Erscheinen der Dritten Sonne dringt aus seinem Zentrum ein tiefes, rhythmisches Dröhnen, das wie ein gesungener Bass klingt. Manche behaupten, der Klang beeinflusse Gedanken und Entscheidungen. Nahegelegene Einheiten berichten von Visionen und unerklärlichen Gefühlen der Unruhe. Der Chor-Krater ist ein Ort, an dem die Realität dünner wirkt als anderswo.