Generalstab - Operative Planung oder Unsere Listenideen, turniertauglich?

Boahd

Codexleser
22 Januar 2004
238
99
6.746
Mainz
Irgendwie stehe ich gerade auf dem Schlauch: Über welche Befehle bekommen die full rerolls?
Oder meinst du Full rerolls to Hit als Cadia (stationär) über Take Aim?
Korrekt, via Take Aim! und Cadia Doktrin. Vielleicht etwas falsch ausgedrückt, es dürfen dann natürlich nur die Trefferwürfe wiederholt werden.
 

Rikix

Blisterschnorrer
25 November 2018
431
128
4.671
Korrekt, via Take Aim! und Cadia Doktrin. Vielleicht etwas falsch ausgedrückt, es dürfen dann natürlich nur die Trefferwürfe wiederholt werden.
Auch für laserkanonen nicht schlecht. Nur wen man sich bewegt trifft halt nix xD ich denke die Kombination aus Mörser und laserkanone ist am effektivsten. Man kan meistens ja absehen welche Einheit eine sichtlinie ziehen kan und welche nicht
 
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Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
Moin,

ich habe nach einigen Spielen mal eine eigene Liste für ein anstehendes 1750 Pkt Tunnier herausgearbeitet:

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [92 PL, 10CP, 1,574pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Gametype:
Matched

Regimental Doctrine: Regiment: Catachan

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ Agents of the Imperium +

Inquisitor Coteaz [5 PL, -1CP, 95pts]:
4) Mental Interrogation, 6) Castigation, Malleus - Warding Incantation, Stratagem: Arbiter of the Emperor's Will

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 190pts]:
Heavy Flamer, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon

Tank Commander [12 PL, 190pts]: Heavy Flamer, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon

Tank Commander [12 PL, 190pts]: Heavy Flamer, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 60pts]

. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

+ Elites +

Bullgryns [10 PL, 175pts]

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn Bone 'ead: Bullgryn Maul, Slabshield

Master of Ordnance [2 PL, 35pts]: Relic: Kurov's Aquila, Warlord

Platoon Commander [2 PL, 32pts]: Boltgun, Power sword

Platoon Commander [2 PL, 32pts]: Boltgun, Power sword

Ratlings [2 PL, 50pts]
. 5x Ratling: 5x Sniper Rifle

+ Fast Attack +

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]

. Scout Sentinel: Multi-laser

+ Heavy Support +

Manticore [9 PL, 155pts]:
Full Payload, Heavy Flamer

Manticore [9 PL, 155pts]: Full Payload, Heavy Flamer

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [9 PL, -2CP, 140pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine:
9th Iotan Gorgonnes

+ HQ +

Primaris Psyker [3 PL, 50pts]:
Psychic Barrier, Psychic Maelstrom

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]

. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

++ Total: [101 PL, 8CP, 1,714pts] ++

Es sind noch ein paar Punkte offen und ich bin offen für Ändedrungsvorschlage und dringend auf der Suche nach Idee, um die Liste abzurunden/zu vervollständigen. Ich sehe noch ein bischen Speck auf den Platton Commandern den ich ggf. gegen anderes tauschen könnte.

Ich habe aktuell das Gefühl, dass die Liste etwas wenig "echte" Panzerabwehr hat. Ich bin aber unsicher, ob ich nicht zuviel Anti Horde verliere wenn ich den TCs ne Laserkanone in den Rumpf gebe.
Generell währe noch nen Scions Command Squad mit 4 Meltern und dann in 5" Schocken ne Option, aber ich sehe aktuell nicht wo ich die Punkte dafür einsparen kann.

Ein paar Worte zum Game-Plan:
Primär
  • Master of Ordonance und/oder Manticore halten den Homemarker
  • Infanterysquads nehmen Marker ein bzw. ab durch Ob-Sec
  • Bullgryns mit Cortez und Primaris bieten die Option 1-2 Runden um den Mittelmarker zu kämpfen
Sekundär
  • Engange: Infantery-Squds beim Marker abnehmen, Scout Sentinel (wenn er nicht Screenen muss), die Schock-Scions und in Runde 5 die leeren Manticore mit Move-Befehl
  • Nachmund Data: Irgend ein Trupp in den beiden Virteln meiner Aufstellungszone und in Runde 2+3 die Schock-Scions, welche im Zweifel für je 1 CP in 5" Schocken können, in den beiden des Gegners
  • To the last: 3 TC, wobei ich das wann immer möglich gegen eine Kill-Mission tausch, falls der Gegner da was abgibt, um das Fadenkreuz auf den TCs etwas keiner zu machen
Schaden
  • Den Hauptschaden machen die Tankcommander mit 1er-Reoll Befehl, Supercharge (meistens nötig) und Schusszahl wdh. durch Catachan
  • Dazu kommen dann noch die beiden Full-Payload Mantiucore ebenfalls mit Schusszahl wdh. durch Catachan
  • Für die wirklich dicken Brocken müssen Cortez und der Primaris mit MoWos ran, wobei die Bullgyns mit +1 auf Saves sie dazu befähigen und im zweifel im (Counter) Charge noch ein paar MoWos hinzufügen
Defensive
  • Primäre Aufgabe von den Infantery Squads, Ratlings und dem Scout Sentinel ist die fünf Panzer zu Screenen
  • Antitank möglichst schnell ausschalten
  • Conter Charge Bullgryns
Abgaben
  • Assasinate: Vollumfänglich, was insofern blöd ist weil die Charaktere auch gleichzeitig der wichtigste Bestandteil für Missionsspiel (Befehle) und Schaden (TC & Psioniker) sind. Einzig der Worlord ist nicht ganz so einfach zu erreichen.
 
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Firecube

Bastler
14 August 2018
832
466
5.386
Meine Gedanken zur Liste:

Primär:
  • Halten kannst du mit Infanterie Squads nichts. Abnehmen schon, allerdings sind 4 Trupps VIEL zu wenig
  • 5 Bullgryns sind zu wenige, um irgendwas 2 Runden zu halten. Zudem fehlt Ihnen obsec oder die Möglichkeit, heroisch zu intervenieren. Wenn du nen Marker halten willst, brauchst du 7-9. Alles andere sind "nur" Countercharger.

Sekundär:
  • Bitte nimm nie! TTL mit Tankcommandern. Dass sind neben der Artillerie die Einheiten, die Schaden machen müssen. Und die platzen dir einfach weg, wenn die Assassinate und TTL Punkte abgeben. Entweder nimmt man unser eigenes, wo man einfach nur was täten muss oder ein anderes Kill-Sec. Du wirst auch mit einem, dass dir nur 8 Punkte geben kann besser fahren.
  • RND ist toll. Bitte frag deinen Gegner aber immer, ob er "Abfangen" kann. Also auf Einheiten, die aus dem Deepstrike kommen. Sonst knallt der die Sions ab und du kannst RND nicht ordentlich scoren.

Schaden:
  • TSons und DG sind mit der Bewaffnung automatisch verloren. Die stehen dir bei der Bewaffnung mit den Mantis mit nem 2er Save und bei den Plasma Waffen sogar mit 1 DMG und 2er bzw 3er Save gegenüber.
  • Imperiale Ritter haben auch viel -1 DMG auf einem Großen, so wie den Kleinen.
  • Tyras kann man aktuell wohl nicht schlagen.
  • für Elfen brauchst du indirekten Beschuss in Massen, was dir Mantis nicht liefern.
gegen Tau wärst du glaube ich ganz solide aufgestellt.

Vorschläge:
  • Mantis raus (würd ich nur noch bei Cadia nehmen) Basis rein.
  • 1TC Raus. Assassinate wird schwieriger
  • einem TC nen Demolisher geben. Mehr Wums gegen vieles! (Beim 2en ist es Geschmacksache)
Gerne in die Laska investieren. Oder in 2 Sponsons mit Flamern auf dem Demolisher.
Den Rest der Punkte in weitere Infanterietrupps Investieren
 
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Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
Vielen Dank für deine Anregungen.
Ich tue mich mit der Liste tatsächlich noch etwas schwer im marker game. Das wird meistens erst ab runde 4 wirklich vernünftig, sobald der Gegner ausreichend dezimiert ist. Meistens eine runde zu spät um noch zu gewinnen. Hab nen bissel das Gefühl es fehlt etwas Schaden, um ne runde früher den Stand zu erreichen.

Ich habe auf dem Papier zwei Probleme mit den basis:
  • halbe Schusszahl für 1 ds
  • entwerten quasi catachan
  • Würdest du die dann auch als Fullpayload spielen?

Zu den TCs:
  • ich habe aktuell etwas Probleme mir genug Platz zum spielen zu schaffen. Daher sehe ich nicht gegen was ich den 3. TC sinnvoll tauschen kann
  • habe anfangs 2 demolischer gespielt und musste feststellen, dass die 24" meistens zu wenig sind. Meistens brauche ich so um die 36", was bedeutet mit Glück kann er einmal mit Pech garnicht schießen. In meinem Kopf war da der executuiner doppelt schießend effizienter als der demolischet 0-1 mal schießend. Habe ich mich da so vertan oder funktionieren die nur im Custom Regiment mit 30" Waffenreichweite?
 
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Daason

Bastler
17 Januar 2017
851
479
9.891
Vielen Dank für deine Anregungen.
Ich tue mich mit der Liste tatsächlich noch etwas schwer im marker game. Das wird meistens erst ab runde 4 wirklich vernünftig, sobald der Gegner ausreichend dezimiert ist. Meistens eine runde zu spät um noch zu gewinnen. Hab nen bissel das Gefühl es fehlt etwas Schaden, um ne runde früher den Stand zu erreichen.

Ich habe auf dem Papier zwei Probleme mit den basis:
  • halbe Schusszahl für 1 ds
  • entwerten quasi catachan
  • Würdest du die dann auch als Fullpayload spielen?

Zu den TCs:
  • ich habe aktuell etwas Probleme mir genug Platz zum spielen zu schaffen. Daher sehe ich nicht gegen was ich den 3. TC sinnvoll tauschen kann
  • habe anfangs 2 demolischer gespielt und musste feststellen, dass die 24" meistens zu wenig sind. Meistens brauche ich so um die 36", was bedeutet mit Glück kann er einmal mit Pech garnicht schießen. In meinem Kopf war da der executuiner doppelt schießend effizienter als der demolischet 0-1 mal schießend. Habe ich mich da so vertan oder funktionieren die nur im Custom Regiment mit 30" Waffenreichweite?
Wieso entwertet der Basi Catachan? Du darfst zwei Würfel für die Anzahl der Schüsse würfel. Nehmen wir an du würfelst eine 3 und eine 4. Die vier lässt du liegen und die 3 rerollst du für Catachan. Kommt ne 5 raus super nimmst du 5 Schuss. Kommt ne 3 oder schlechter, dann egal nimm die 4.
 
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Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
stimmt, aber der Vorteil gegenüber z.B. Cadia ist deutlich geringer auf nem Basi als bei nem Manticore.

Bsp.: Du kannst mit deinem Cadia TC (meine ich zumindest) als Befehl die Schusszahl wdh. lassen (genau wie Catachan über die Regimentsfähigkeit). Gibst du den Befehl nem Basi oder nem Manticore?
Ich denke mal die Antwort ist Manticore (er müsste im Schnitt einen Schuss mehr bekommen, also knapp 17% besser werden), weil der Basi quasi nicht davon profitiert (ich sag jetzt mal einfach ohne genau zu rechnen < 16%, weil du im Schnitt durch das wdh. beim Basi nicht einen kompletten Schuss besser werden dürftest).
In der Praxis muss ich leider subjektiv sagen stellt es sich noch viel schlimmer da, da der catachan Basi meistens solide seine 4 Schuss liefert und der catachan Manticore 8+. Im Vergeleich ohne Catachan der Basi trotzdem seine 4 liefert, aber der Manticore nur 6-7.
Was ich zu sagen versuche: Der Gewinn durch Catachan auf dem Basi ist theoretisch, aber in der Praxis kaum merklich.

Zumindest spiegelt das mein Kopfproblem zum Teil wieder. Aber wie gesagt ich bin da offen für andere Sichtweisen. Ich würde sie nur gerne verstehen/nachvollziehen können.
 
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ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
@Nobilis Als erstes empfehle ich dir einen zweiten Sentinel. Wenn dein Plan schon Engage on all Fronts lautet, ist der doch einfach nur ideal dafür.

Als zweites möchte ich dir dringend von dem Executionern abraten. Gerade durch das mittlerweile fast schon exzessiv verwendete -1 Dmg bei vielen Armeen halte ich die mittlerweile für eine der schlechtesten Auswahlen in unserem Arsenal. Dann doch lieber die Demolisher.

Dann noch zwei Fragen.

a) Warum Catachan? Die zusätzliche Stärke bringt dir nicht wirklich was. Mit einem Custom Regiment mit Spotter Details und Gunnery Expert wäre deine Liste doch viel besser bestellt, oder übersehe ich da was?

b) Wozu benötigst du denn Coteaz in deiner Liste? Die Bullgryns bekommen mit ihren Schilden + Psychic Barrie doch ohnehin schon einen 3++ Rettungswurf. Was bringen dir dann die Warding Incantations?

weil du im Schnitt durch das wdh. beim Basi nicht einen kompletten Schuss besser werden dürftest).
Da möchte ich entschieden widersprechen. Beim Basi würfelst du 2W6, wiederholst einen und nimmst dann den höchsten Würfel. Im Grunde entspricht das einem Wurf mit 3W6, wovon du dann den höchsten nimmst. Bei einer Standardverteilung hättest du dann einen Würfel mit 1-2, einen mit 3-4 und einen mit 5-6. Ergo schießt dein Basi im Schnitt damit 5,5 Schuss ab.
Klar hast du noch eine gewisse Varianz drin, die ist beim Manticore aber nochmal deutlich höher.
Ich weiß aktuell nicht, ob der Manti oder der Basi besser ist, aber das Profitieren vom Wiederholungswurf ist da kein gutes Argument. Für mich wäre eher die Frage interessant, ob es sinnvoll ist 12 maximale Schüsse bei vollem blast gegen 6 zu tauschen.

Gruß
ProfessorZ
 
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Firecube

Bastler
14 August 2018
832
466
5.386
Jop der Befehl geht nur auf Turmwaffen. Mit dem catachan RR kommst du glaube ich auf 8,4 Schuss vom Manti zu 5 auf dem Basi.
Ist nur ca 40% mehr pro Runde und der Basi schießt halt noch mal ne Runde extra.
Was aber erklatant ist, dass nen Manti gegen AoC und Cover gegen 2er Rüster schießt und der Basi gegen nen 3+. Dass sind 100% mehr Schaden
 

Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
@Nobilis Als erstes empfehle ich dir einen zweiten Sentinel. Wenn dein Plan schon Engage on all Fronts lautet, ist der doch einfach nur ideal dafür.

Als zweites möchte ich dir dringend von dem Executionern abraten. Gerade durch das mittlerweile fast schon exzessiv verwendete -1 Dmg bei vielen Armeen halte ich die mittlerweile für eine der schlechtesten Auswahlen in unserem Arsenal. Dann doch lieber die Demolisher.

Dann noch zwei Fragen.

a) Warum Catachan? Die zusätzliche Stärke bringt dir nicht wirklich was. Mit einem Custom Regiment mit Spotter Details und Gunnery Expert wäre deine Liste doch viel besser bestellt, oder übersehe ich da was?

b) Wozu benötigst du denn Coteaz in deiner Liste? Die Bullgryns bekommen mit ihren Schilden + Psychic Barrie doch ohnehin schon einen 3++ Rettungswurf. Was bringen dir dann die Warding Incantations?


Da möchte ich entschieden widersprechen. Beim Basi würfelst du 2W6, wiederholst einen und nimmst dann den höchsten Würfel. Im Grunde entspricht das einem Wurf mit 3W6, wovon du dann den höchsten nimmst. Bei einer Standardverteilung hättest du dann einen Würfel mit 1-2, einen mit 3-4 und einen mit 5-6. Ergo schießt dein Basi im Schnitt damit 5,5 Schuss ab.
Klar hast du noch eine gewisse Varianz drin, die ist beim Manticore aber nochmal deutlich höher.
Ich weiß aktuell nicht, ob der Manti oder der Basi besser ist, aber das Profitieren vom Wiederholungswurf ist da kein gutes Argument. Für mich wäre eher die Frage interessant, ob es sinnvoll ist 12 maximale Schüsse bei vollem blast gegen 6 zu tauschen.

Gruß
ProfessorZ
Danke für deine Anregungen. Ich denke ich werde den Demolishern als Custom-Regiment nochmal ne Chanze geben.

Zum 2. Sentinel:
Ich finde den durchaus nett für Engange, aber meistens ist er leider Punkte mäßig nicht mehr drin. Bzw. in der Prioliste zuweit unten um was anderes dafür zuhause zu lassen.

zu a) Der Bonus auf die Stärke bringt tatsächlich etwas (wenn auch wenig) gegeben Marines und im Mirror. Erstere haben ein Talent dafür noch genau einen ObSec Marine auf dem Marker überleben zu lassen, den man mit dem Sergenat und seinem E-Schwert dann noch aufwischen kann. Letzteres ist zugeben eher theoretisch.
Etwas stärker ist der Bonus von +1 auf Moral, wenn ein Offizier (TCs oder einer der Plattoncommander) in 6" sind.
Ursprünglich hatte ich noch Catachan Named-Charakter in der Liste welche aber über die verschiedenen Testspiele Stück für Stück aus der Liste gefolgen sind, weil sie dann doch zu Teuer waren.
Also unterm Strich bleibt relevant nur noch der Reroll und da ist sicherlich das Custom-Regiment die bessere Wahl.

Zu b) Cortez ist für MoWos dabei. Letztlich muss man ihm eine Psikraft geben, selbst wenn er fast nie diese sonst meistens Smite wirken wird. Mir erschein die noch einiger Maßen sinnvoll, da ich im Zweifel (wenn die Bullgryns tot sind) nen Inf. Trupp den 5er Retter (4er mit Barrier) geben kann. Im besten Fall kann man noch 2 Trupps übers Stratagem zusammenlegen. Aber wie gesagt im Grund ist das nur formell und wird in der Praxis selten den Smite ausstechen.
Cortez hat den Vorteil, dass er von Haus aus 2 Kräfte wirken kann und die richtige WT hat um eine weitere dabei zu bekommen. Heißt er ist die Option um 3 Smite (ähnlich) Zauber wirken zu können. Und die 10er Moral Aura ist nen netter Bonus.

Zum Basi vs Manticore/Reroll:
Ja so betrachtet würde ich da nicht wiedersprechen.

Jop der Befehl geht nur auf Turmwaffen. Mit dem catachan RR kommst du glaube ich auf 8,4 Schuss vom Manti zu 5 auf dem Basi.
Ist nur ca 40% mehr pro Runde und der Basi schießt halt noch mal ne Runde extra.
Was aber erklatant ist, dass nen Manti gegen AoC und Cover gegen 2er Rüster schießt und der Basi gegen nen 3+. Dass sind 100% mehr Schaden

Wenn ich eure Argumente für Basi zusammen nehmen fühle ich mich ausreichend überzeugt ihm nochmal ne Chanze zu geben. Das hilft mir schonmal.

Vielen Dank.
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
832
466
5.386
Wir hatten mit den Mantis jetzt halt auch sehr lange Spaß :D
Und das etwas mehr an Kadenz hat man gerne mit genommen, weil die AP 2 ausreichend waren und die S10 auch seine Vorteile hat. Ich denke nur, dass im aktuellen Meta jede Waffe entweder 3AP oder mehr braucht oder eben gar keines.
Sicher sind die Mantis immer noch eine der besten Auswahlen des Codexes, auch mit ihrem 10Punkte nerf. Für die kleinen Verbesserungen empfehle ich halt den Basi. Da bekommst du halt fast noch einen zusätzlichen Infanterie Trupp oder eben ein 3er Mörserteam für Kadenzbeschuss rein.
 

Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
moin,

ich habe mit den zahlreichen guten Anmerkungen gestern mal ein Testspiel mit folgender Liste gegen Loyal Knights gemacht:

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [91 PL, 10CP, 1,604pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Gametype:
Matched

Regimental Doctrine: Gunnery Experts, Spotter Details

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ Agents of the Imperium +

Inquisitor Coteaz [5 PL, -1CP, 95pts]:
4) Mental Interrogation, 6) Castigation, Malleus - Warding Incantation, Stratagem: Arbiter of the Emperor's Will

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 200pts]:
Lascannon, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Lascannon, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Lascannon, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 60pts]

. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Meltagun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

+ Elites +

Bullgryns [10 PL, 175pts]

. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Brute Shield, Bullgryn Maul
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn Bone 'ead: Bullgryn Maul, Slabshield

Master of Ordnance [2 PL, 35pts]: Relic: Kurov's Aquila, Warlord

Platoon Commander [2 PL, 32pts]: Boltgun, Power sword

Platoon Commander [2 PL, 32pts]: Boltgun, Power sword

Ratlings [2 PL, 50pts]
. 5x Ratling: 5x Sniper Rifle

+ Fast Attack +

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]

. Scout Sentinel: Multi-laser

+ Heavy Support +

Basilisks [7 PL, 125pts]

. Basilisk: Full Payload, Heavy Flamer

Basilisks [7 PL, 125pts]
. Basilisk: Full Payload, Heavy Flamer

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [9 PL, -2CP, 140pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine:
9th Iotan Gorgonnes

+ HQ +

Primaris Psyker [3 PL, 50pts]:
Psychic Barrier, Psychic Maelstrom

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]

. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 4x Scion: 4x Frag & Krak grenades, 4x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Plasma pistol

++ Total: [100 PL, 8CP, 1,744pts] ++

Die Liste hat gut funktioniert, aber ich vermute nur weil ich den ersten Zug hatte und direkt einen Knight raußnehmen konnte. Anderen falls währe ich sicher mit min. 1 TC weniger in Runde 1 gegangen, da das Gelände es nur hergeben hat einen zu "verstecken".

Die TCs mit Demolisher und 30" funktionieren super gut, aber eben nur wegen der 6" extra. Ich habe oft nach dem Bewegen auf 26-28" gestanden. Was bedeutet ohne die 6" hätte sie nicht doppelt schießen können.
Speziell gegen Knights habe ich deutlich gemerkt, dass sie mit dem w6 Schaden deutlich stärker streuen als die Executioner. Von 2 Schaden bis 18 Schaden war alles dabei.

Die MoWo-Truppe hat sich vor allem in Runde 2 bemerkbar gemacht weil sie einen Knight soweit aufweichen könnten, dass ich ihn mit den verbleibenden TCs noch beseitigen könnte. Ohne hätte mir da bereits die Feuerkraft gefehlt.

Die Basis machen defintiv weniger Schuss, was sich aber nicht im Schaden bemerktbar macht. Evtl. haben Sie potenzial mehr zu machen (werde weiter testen).

Der 5. Infantery-Squad währe in diesem speziellen Spiel nicht zwingend erforderlich gewesen, hat aber defintiv im Punkto Marker-Game/Boardcontrol etwas die Sittuation entspannt. Hier muss erwähnt werden, dass die Knights extrem viel anti Tank und wenig anti Masse Bewaffnung hatten.

Unterm Strich war es ein knapper Sieg. Es währen aber locker 10 Pkt. mehr drin gewesen wenn ich die Liste etwas sauberer gespielt hätte.

Ich bin weiter unsicher ob heavy-flamer oder LasKas auf den TCs sinnvoller sind und offen für weitere Anregungen. Aktuell würde ich die Liste mit einer Hunterkiller-Missle auf einem der TCs voll machen, da ich noch keine bessere Idee hatte.
 

Firecube

Bastler
14 August 2018
832
466
5.386
Das freut mich, dass es gut für dich lief @Nobilis ! :)
Generell braucht die Armee oft den ersten Zug und die passende Karte um mit zu spielen. Gab dazu auch nen Goonhammer Artikel vor nem halben Jahr der das so zusammen gefasst hat.

Zum Thema 3er Panzer/5es Fahrzeug: den wirst du seltenst verstecken können. Für den besseren First Strike kannst du ihn mit nehmen. Gehst du als Zweiter in die Partie hast du es schon schwer und machst es dir schwerer, weil der Weg gepickt wird. Wenn du alle verstecken kannst, steht soo viel Gelände auf dem Tisch, dass auch du beim Gegner nichts siehst und ein Problem bekommst, weil du, falls du Zug 1 hast, eben nicht den Schaden anbringen kannst. Daher hatte ich zu einem TK weniger und lieber mehr Infanterie geraten. Man macht den Gegner zwar nicht kaputt, spielt die Mission aber besser.
Ist letztendlich aber auch eine Frage der Spielweise. Will ich den Gegner weg drücken, um Spiele eindeutiger zu gewinnen/verlieren oder spiele ich auf Messers Schneide für nen knappen Sieg.
Und kennst du das Terrain vor Ort? Ist es in etwa wie in deinem Test spiel?

Hast du noch Infos, welche Missionen gespielt werden?
Dann könnte man dir bei der Vergabe der letzten Punkte noch ein paar Anregungen geben.
 
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Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
Mit dem wegdrücken tue ich mich noch recht schwer (ich arbeite dran, aber ich spiele die Infanterie aktuell nich zu defensiv). Wieviel mehr würdest du denn nehmen? Den 6. Trupp oder komplett umbauen auf Brigade?

Gelände Infos habe ich leider keine. Es kann von Wüste mit drei Bäumen bis voller Stadtplatte also alles sein.

Es werden die 2k pkt nachmund GT Missionen gespielt. Jeder Tisch hat ne feste Mission und die werden mit den Paarungen zugelost.

Ich überlege aktuell, ob bei wenig Gelände 1TC in Reserve halten ne ernsthafte Option ist? Das währen 2 CP, dafür dass er in Runde 2 vermutlich einmal schießen kann (weil er ja als 10" bewegt zählt) und sicher Feuern&Nebeln machen kann selbst wenn man nicht anfängt.
 
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Nobilis

Testspieler
15 November 2015
92
12
5.066
Zu den Missionen ist nur bekannt:

Tisch 1 - Mission 11
Tisch 2 - Mission 13
Tisch 3 - Mission 21
Tisch 4 - Mission 22
Tisch 5 - Mission 31
Tisch 6 - Mission 32
Tisch 7 - Mission 12
Tisch 8 - Mission 23

Aber eben nicht wann man an welchem Tisch spielen wird.

Zum Gelände habe ich in der Zwischenzeit ein paar Bilder vom letzten Tunnier der Orga gesehen:
Es ist mehr als Wüste mit drei Bäumen aber weniger als die GT Geländevorschlage von GW. Ich würde sagen im Schnitt 2-4 mittlere Ruinen, 0-2 kleinere massive LOS-Blocker und 0-4 Wälder. In Summe etwa 6-8 Geländestücke.

Ich behaupte man kann sich bei den meisten Platten freuen wenn man ein Fahrzeug sicher verstecken kann und evtl. 1-2 mit nen bissel move-block und Glück das es passt.
 
Zuletzt bearbeitet:

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
Ich habe eine erste Liste mit der Imperialen Armee für GT Nephilim entwickelt und möchte euch an meinen Gedanken dazu teilhaben lassen.

b]+++ New Roster (Warhammer 40,000 9th Edition) +++

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [18 PL, -2CP, 270pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine:[/b] 9th Iotan Gorgonnes

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 40pts]:
Power sword, Tempestus Command Rod

Tempestor Prime [3 PL, 40pts]: Power sword, Tempestus Command Rod

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]

. 3x Scion: 3x Frag & Krak grenades, 3x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Vox-caster
. Tempestor: Plasma pistol, Power sword

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 45pts]
. 3x Scion: 3x Frag & Krak grenades, 3x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Vox-caster
. Tempestor: Plasma pistol, Power sword

+ Elites +

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 55pts]

. Tempestus Scion: Hot-shot Volley Gun
. Tempestus Scion: Hot-shot Volley Gun
. Tempestus Scion: Hot-shot Volley Gun
. Tempestus Scion w/ Platoon Standard

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 45pts]
. Tempestus Scion: Flamer
. Tempestus Scion w/ Medi-pack
. Tempestus Scion w/ Platoon Standard
. Tempestus Scion w/ Vox-caster

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [91 PL, 5CP, 1,730pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [6CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Gametype:
4. Chapter Approved: War Zone Nephilim

Regimental Doctrine: Gunnery Experts, Spotter Details

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 245pts]:
Heavy Flamer, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Multi-meltas

Tank Commander [12 PL, 245pts]: Heavy Flamer, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Multi-meltas

Tank Commander [12 PL, 245pts]: Heavy Flamer, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon
. 2 Multi-meltas

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 60pts]

. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

Infantry Squad [3 PL, 60pts]
. 5x Guardsman: 5x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Plasma gun
. Guardsman w/ Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Sergeant: Plasma pistol, Power sword

+ Elites +

Astropath [2 PL, 35pts]:
Psychic Barrier, Telepathica Stave

Bullgryns [15 PL, 275pts]
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Bullgryn Maul, Slabshield
. Bullgryn: Brute Shield, Grenadier Gauntlet
. Bullgryn: Brute Shield, Grenadier Gauntlet
. Bullgryn: Brute Shield, Grenadier Gauntlet
. Bullgryn Bone 'ead: Brute Shield, Grenadier Gauntlet

Command Squad [2 PL, 25pts]
. Veteran: Lasgun
. Veteran w/ Medi-pack: Lasgun
. Veteran w/ Regimental Standard: Lasgun
. Veteran w/ Vox-caster: Lasgun

Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Plasma pistol, Power sword

Platoon Commander [2 PL, 25pts]: Plasma pistol, Power sword, Warlord

+ Heavy Support +

Basilisks [7 PL, 125pts]

. Basilisk: Full Payload, Heavy Flamer

Basilisks [7 PL, 125pts]
. Basilisk: Full Payload, Heavy Flamer

++ Total: [109 PL, 3CP, 2,000pts] ++

Die Idee ist, mit den Bullgryns Druck auf die Mitte des Spielfeldes zu erzeugen und einen Puffer für mindestens einen Tankcommander zu haben, der hinter ihnen herfährt. Die Bullgryns teilen zwar gegen AoC nicht mehr so viel aus wie früher, allerdings halten sie immer noch eine ganze Menge aus. Für den eigentlichen Schaden sorgen dann die Tankcommander.
Die Infanteristen verteilen sich auf die beiden Flanken, um so im späteren Verlauf des Spiels Marker einnehmen zu können. Im Zentrum bleibt der Command Squad und ein Platoon Commander zurück. Dieser kann dann dank Funkgerät Befehle Verteilen, wo es notwendig ist. Der andere Platoon Commander wird auf einer der beiden Flanken tätig werden.
Die Scions schocken in einer bestimmten Reihenfolge. Runde 2: 1 Sciontrupp und der Command Squat mit den den Volley Guns. Runde 3: 1 Sciontrupp und der andere Command Squad.

Ich möchte mit der Liste folgende Secondaries erfüllen:

1. Boots on the Ground.
Mit Befehlen und Scions sollte ich in Runde zwei und drei in allen Vierteln Infanteristen stehen haben können. Dazu kann ich ein paar Extrapunkte sammeln, indem ich die Scion Command Squads mit den Standarten in die gegnerische Aufstellungszone schocke. In Runde 4 sollte es mir gelingen, mittels Befehl nochmal in drei Vierteln zu stehen und in Runde 5 muss ich dann nur noch in zweien stehen oder alternativ in der letzten Runde den Command Squad in die Mitte laufen lassen.

2. Retrieve Nephilim Data.
Ich denke, dass ist selbsterklärend. Einfach eine Aktion in jedem Viertel machen und 12 Siegpunkte bekommen.

3. Inflexible Command.
Das klingt erst mal ziemlich seltsam, da ich doch die Scions in der Reserve habe und zumindest für den Infanteriepart in Runde 1 und 2 somit keine Punkte bekommen kann. Allerdings kann ich relativ sicher die Befehlskette bei den Fahrzeugen aufrechterhalten und somit jede Runde zumindest dadurch mal einen Punkt machen. Dazu sollte ich in 4 von 5 Runden die Punkte für das Zerstören einer Einheit mit einem meiner Einheiten bewerkstelligen können, die einen Befehl auf sich liegen haben. Was mir im Schnitt weitere 4 Punkte einbringt.
Ab Runde 3 wird es dann spannend. Da kann ich nämlich über den Scion Command Squad mit Voxcaster und den Command Squad mit dem Platoon Commander zwei 24" Bubbles für die Infanterie aufmachen. Den Rest sollen die Tankcommander und der zweite Platooncommander abdecken. Damit sollte ich zumindest in zwei von drei verbleibenden Runden 2 zusätzliche Punkte machen. Macht zusammen 13 Punkte, was für ein drittes Secondarie schon ziemlich gut ist. Der Witz ist halt, je mehr Verluste ich am Ende erleide, desto leichter wird dieses Ziel zu erreichen sein.

Alternativ kann natürlich je nach Gegner auch ein Purge the Enemy oder No Mercy, no Respite Secondary gewählt werden. Auch Raise the Banner High wäre eine Option mit dieser Liste.

Bisher habe ich schon zwei Spiele absolvieren können. Das erste ging gegen Custodes. Dieses Spiel habe ich ziemlich knapp verloren. Das zweite Spiel ging gegen Necrons, was ich am Ende von den Punkten her doch deutlich gewonnen habe.

So viel meine ersten Gedanken zum Astra Militarum in der Warzone Nephilim. Was haltet ihr denn von der Liste?

Gruß
ProfessorZ
 
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