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Generalstab - Operative Planung oder Unsere Listenideen, turniertauglich?
Eine abgespeckte Version mit nur 3 Trupps habe ich in der 8en gespielt. Spaß haben die schon gemacht aber meistens sind die danach auch einfach weg.
Was gut funktioniert ist, wenn der Gegner auf dich zu rennt und du hinten rein kannst. Aber das passiert aktuell eher selten. -2 Ignore Sisters sind fast schon ein Autoloose, allerdings werden die nur selten gespielt. Und je mehr Gelände gestellt wird, um so schlechter kannst du sie anbringen. Müsste man mal testen, ob man das zum laufen bringt. Wahrscheinlich ist es aber wie mit allen sionregimentern. Ne kleine Spezialeinheit ist effektiv, je mehr es werden um so schwieriger wird es
Dann will ich auch mal meine Gedanken zum Thema Astra Militarum kompetitiv beitragen. Ich habe jetzt eine ganze Menge gelesen und auch viele Anregungen bekommen. Erst einmal vielen Dank für die guten Erklärungen und die interessanten Ansätze.
Tatsächlich habe ich aber auch festgestellt, dass mein eigener Ansatz schon sehr stark von den Konzepten abweicht, die hier bisher skizziert wurden, weshalb ich diesen gerne mal vorstellen möchte.
Hier ist ja zwischendurch die Aussage gefallen, dass man dem Demolisher nicht mehr einsetzen könne, da er schlicht das Gegenfeuer nicht überlebt. Die Konsequenz aus dieser Überlegung ist, den Demolisher aus den Listen zu streichen. Andererseits ist auch festgehalten worden, dass der Demolisher einen ziemlich guten Output. Ein Output der so gut ist, dass er womöglich so von keiner anderen Astra Militarum Einheit erreicht werden kann.
Ich bin in meinen Spielen zu einer ähnlichen Erkenntnis gekommen, nur habe ich andere Schlüsse daraus gezogen. Ich habe versucht, ein Konzept zu finden, in dem der Gegner nicht so ohne weiteres die Demolisher abschießen kann, ohne dabei selbst erhebliche Einbußen hinnehmen zu müssen. Sprich, mir geht es darum, dem Gegner mehr gefährliche Ziele anzubieten, damit er wenigstens mal überlegen muss, ob es überhaupt sinnvoll ist, den Demolisher zu beschießen.
Das zweite große Problem, dass die Imperiale Armee meiner Meinung nach hat, ist es, vernünftig Marker halten zu können. Die bisherigen Ansätze, die ich hier gelesen habe, waren Chimären und Infanterietrupps oder alternativ mit Bullgryns darin. Das Problem von ersteren ist, dass sie einen geringen Output haben und so wenig zur Feuerkraft der Armee beitragen, das Problem von letzteren ist, dass sie kein Obsec haben. Beiden Einheiten mangelt es ohne die Chimären im Übrigen an Geschwindigkeit. Weshalb man gerade Bullgryns unter dieser Prämisse nur in kleinen Trupps spielen kann, obgleich sie in einem großen Trupp wesentlich effektiver sind, weil sie so leichter zu buffen sind.
Eigentlich brauchen wir also eine Einheit, die einigermaßen viel aushält, recht mobil ist und im Optimum sogar noch ein passabler Nahkämpfer ist. Genau aus diesem Grund habe ich mich dazu entschlossen, mir einfach drei Armiger Warglaives bei den imperialen Rittern auszuborgen, um eben dieser Lücke zu schließen.
Dazu gibt es dann einen großen Trupp Bullgryns, der mit Priester und Astropath gebuffed wird. Dieser Trupp hat noch einmal eine deutlich höhere Haltbarkeit als die Warglaives, oder auch ein Demolisherpanzer. Allein mit seinen Schilden kommen die Bullgryns schon auf einen 2+ RW. Wenn die jetzt in Deckung stehen und die Psychic Barrier draufliegt sind sie schon auf einen 0+ RW. Sollte das immer noch nicht reichen, kann man auch noch das Stratagem Deckung auf sie werfen und sie kommen auf einen -1 RW, was bedeutet, dass sie alles bis DS -3 auf die 2+ rüsten. Für alles, was dann mehr als DS -4 hat, gibt es zudem noch die Option auf einen 3++. Da habe ich schon einige Armeen erlebt, die sich daran die Zähne ausgebissen bzw. ihre Munition verballert haben. Dafür sind die Bullgryns eben langsam, was aber in Ordnung ist, da die Warglaives in den ersten beiden Runden auf die Marker gehen können, während die Bullgryns als große Dampfwalze und Kontereinheit folgen.
Doch das Ganze hat noch einen zweiten positiven Effekt. Wenn da ein großer Bullgryntrupp und drei Warglaives auf einen zugerauscht kommen, dann bekommt der Gegner schonmal Probleme damit, mal eben auf einen Demolsisher oder auf Artillerie zu schießen. Klar kann er das machen, dann frisst er aber auch die Nahkämpfer und zu dem Preis kann er gerne die beiden Tankcommander rausnehmen.
Als nächstes möchte ich drei Worte zum Thema Artillerie verlieren: Artillerie ist großartig!
Gut, vielleicht reicht das nicht aus, deshalb hier etwas ausführlicher. Artillerie hat eine große Einbuße hinnehmen müssen mit der 9. Edition - die Platten sind kleiner geworden und ihre immense Reichweite ist damit weniger wertvoll. Andererseits jedoch könne sie ohne Sichtlinie schießen und angesichts von so viel schwerer Infanterie, kleinen Transportern oder anderen Einheiten, die sich gut verstecken können, sind sie einfach Gold wert. Man kann mit ihnen überall hin schießen, ohne sich viel Gedanken machen zu müssen. Es passiert etwas unerwartetes im Spiel? Kein Problem da schieß ich doch gleich mal mit einem Manticore drauf.
Genau deshalb habe ich auch ziemlich viel Artillerie in meiner Liste - um genau zu sein zwei Basilisken und zwei Manticores. Basilisken mag sich der ein oder andere jetzt fragen und sich wahlweise an Kopf oder Kinn kratzen. Ja, auf jeden Fall. Denn zum einen bringen sie einen Ds -3 mit, was gerade gegen bestimmte Sororita Kombinationen Gold wert sein kann. Zum anderen kann man bei ihnen per Stratagem Tefferwürfe wiederholen (Aerial Spotter). In Kombination mit den Manticores, die auf Sicht per Stratagem (Direct Onslaught) eins besser treffen können, sind das jetzt schon zwei Buffmöglichkeiten für Artillerie. Zudem bekommen die Basilisken bei mir auch immer den Full Payload und machen damit feste 3 Schaden. Klar kann man den jetzt auch auf den Manticore packen und da wird es von mir keine Kritik geben, ich finde nur dass die Manticores ansich schon sehr stark sind und so buffe ich lieber die Basilisken, um vier ernstzunehmende Artillerieeinheiten zu haben.
Die Basilisken haben zudem noch einen neuen Vorteil erhalten. Jetzt wo klargestellt wurde, das While we stand we fight auch auf Schwadrone gewählt werden darf und man die gesamte Schwadron ausschalten muss, um dem Spieler die Punkte zu verweigern, werden zwei Basilisken ganz schnell zu einer guten Einheit, die 5 Siegpunkte halten kann - je nach Gegner sogar ziemlich bequem.
Abgerundet wird das ganze durch drei Scion Einheiten, von denen ich meist zwei in Reserve halte, um Deploy Scrambler zu erfüllen.
Wo wir gerade beim Thema Missionsziele sind. Hier wurden ja schon zwei Ansätze genannt:
a) Bei der Konzeption der Armeeliste schon Missionsziele festlegen, die man immer machen möchte.
b) Eine Armee flexibel bauen, um möglichst viele Missionsziele erfüllen zu können.
Ich entscheide mich für Variante c): Bei der Konzeption der Armee darauf achten, dass man mehrere Missionsziele erfüllen kann, die möglichst gut gegen unterschiedliche Gegner sind.
Es hilft einem nichts, wenn man zum Beispiel genügen Feuerkraft dabei hat, um immer Bring it down zu wählen, der Gegner aber keine Fahrzeuge spielt. Genauso hilft es nichts, wie hier schon zu recht festgestellt wurde, Bring it down zu wählen, wenn der Gegner viele Fahrzeuge hat, man gleichzeitig aber keine Feuerkraft hat, um diese Fahrzeuge auszuschalten.
Was also notwendig ist, ist eine Liste so zu konzipieren, dass sie eine Handvoll möglichst weit auseinanderliegender Ziele erfüllen kann, damit diese auch für eine Vielzahl von gegnerischen Armeen gewählt werden kann. Bei meinem Konzept wären das unter anderem: Bring it down, Thin their ranks, grind them down, engange on all fronts, deploy scrambler und möglicherweise noch while we stand we fight (wobei ich dafür einen der Demolisher wählen muss, was ich als Manko in meiner Liste betrachte). Alle genannten Missionsziele habe ich übrigens in den Testspielen schon erfolgreich gewählt und erfüllt.
Mit dieser langen Vorrede möchte ich euch nun zum Schluss noch die Liste vorstellen, die ich jetzt schon in verschiedenen Varianten recht erfolgreich getestet habe und von der ich denke, dass sie kompetitiv durchaus mithalten kann:
Danke für deinen Beitrag bzw. Einblicke in deine Gedankengänge! War super interessant zu lesen.
Du eröffnest mit deinem Beitrag ein Thema, dass bisher (noch) nicht diskutiert wurde: Alliierte.
Bisher drehte sich das ganze eher um Mono Astra.
Bzgl. Inf-Trupps in Chimären möchte ich noch was anmerken: Ja, die geben wenig, bis keine Feuerkraft zur Liste, dafür bringen die viel Utility mit. Ich habe in meinem letzten Spiel gesehen, daß man den Gegner gar nicht umnieten muss, sonder es reicht auch, ihm Wege zu den Marken zu versperren. Das kann man jetzt durch zu stellen der Wege durch Chimären und/oder abbinden (umzingeln wäre am besten) von Fahrzeugen erreichen. Das habe ich eigentlich als ganz cool gefunden.
Wenn man die als Catachan spielt und mit entsprechenden Attacken Support unterstützt, hauen die auch mal was weg ( und sind auch Moralfester).
Mich beschleicht immer mehr das Gefühl, dass wir das Spiel mehr in der Bewegungsphase bzw. Mit Bewegungsmöglichkeiten (Movement, advance, Charge Pile in und Consolidation) entscheiden ( noch mehr als früher), als zb in der Beschussphase.
Das kann man jetzt durch zu stellen der Wege durch Chimären und/oder abbinden (umzingeln wäre am besten) von Fahrzeugen erreichen. Das habe ich eigentlich als ganz cool gefunden.
Mich beschleicht immer mehr das Gefühl, dass wir das Spiel mehr in der Bewegungsphase bzw. Mit Bewegungsmöglichkeiten (Movement, advance, Charge Pile in und Consolidation) entscheiden ( noch mehr als früher), als zb in der Beschussphase.
Das liegt vermutlich aber auch an der Art der Listen, die du spielst. Du baust halt gerne Armeen, die viel auf Bewegung setzen, sprich Chimären, Schocktruppern, usw. In diesen Fällen kommt es dann natürlich darauf an, was du in der Movementphase machst.
Bei der Liste, dich ich oben gepostet habe, geht es dann eher um Schuss- und Nahkampfphase.
Gerade weil das Astra Militarum sehr vielseitig ist, bin ich der Überzeugung, dass man je nach Listenkonzept die Betonung auf eine andere Phase legen kann.
Gruß
ProfessorZ
Edit: Ich habe gestern eine Liste mit vielen Pferdchen und Rekruten testgespielt und da hatte ich dann auch einen ähnlichen Eindruck wie du.
Das liegt vermutlich aber auch an der Art der Listen, die du spielst. Du baust halt gerne Armeen, die viel auf Bewegung setzen, sprich Chimären, Schocktruppern, usw.
ProfessorZ hat die TC problematik schon gut zusammen gefasst, zwinge den gegner auf was anderes zu schießen bzw. Sich zu entscheiden was gefährlicher ist. Dem rest kann ich nur zustimmen
Hm, aufgrund der ganzen Russen bzw. TC Diskussion, habe ich mir jetzt mal was ganz anderes überlegt (auch weil ich keine Alliierte besitze), was ich auch gerne zur Diskussion stellen möchte.
Eine Liste, mit 8 Russen, 7 davon mit Demolisher (davon 3 als TC). Die ganze Armee hätte, bis auf 2 Modell (CC und TC aus dem Battalion) Obsec.
Dazu 80 Soldaten zum screenen/Ziele halten.
Was denkt ihr? Too much? Theoretisches Hirngespenst?
Mir gefällt der Ansatz (hab während der achten auch gern Knights & Imperiale Armee alliiert...), aber ich sehe Probleme auf Dich zukommen wenn es gegen Hordenarmeen geht. Was ist außerdem Dein Plan gegen Schocker / Infiltratoren? Du hast quasi nichts zum zonen, d.h. mit etwas Pech bindet Dir ein Gegner schon ab Runde 2 Deine Artillerie / Demolisher weg...
Zugegeben gegen Hordenarmeen habe ich bislang nur wenige Erfahrungen sammeln können. Die Ausnahme sind hier Orks und Tyraniden, wo das Konzept ganz gut funktioniert hat. Gerade die Manticores und die Demolisher waren da sehr hilfreich. Wogegen ich die Liste allerdings noch nicht getestet habe, ist gegen Dämonen, vor allem gegen Nurglehorden.
Bei Listen mit vielen Schockern möchte ich widersprechen, da hab ich tatsächlich schon deutlich mehr Erfahrung gegen gesammelt (Space Marine Droppod Listen, Custodes mit Bikern und einem großen Trupp Allarus + schockende Scions, Sororitas mit vielen Sprungtruppen und Rhinos, etc.) Ich habe am Anfang auch gedacht, dass das Screenen ein Problem sein würde, aber dem ist nicht so. Gerade gegen Schockeinheiten ist es letztlich egal, ob du viele kleine Modelle oder mobile große Modelle (Armiger Warglaives) hast. Dazu kommen noch die Bullgryns, die schon einen ziemlich großen Bereich abdecken können. Gerade mit diesen beiden Einheitentypen kann man in der Liste einen recht mobilen Screen aufbauen. Die Armiger haben zudem noch den Vorteil, dass sie dank Haus Griffith noch heroisch Intervenieren dürfen, was ihnen noch eine zusätzliche Möglichkeit gibt, in den Kampf einzugreifen. Zum Beispiel gegen schockende Scions, die per Stratagem bis zu 5" an den Gegner ran dürfen, hat sich das als sehr gut herausgestellt, denn da reicht es, einen Armiger mittig auf einen Marker zu stellen, um die Scions eben doch fernzuhalten.
Sprich alles in allem habe ich gerade gegen Armeen mit vielen Schockelementen recht gute Erfahrungen gemacht.
Gruß
ProfessorZ
Edit: Jetzt ist doch glatt Maxamatos Liste durch meinen selektiven Wahrnehmungsfilter gerutscht. Ich glaube, dass diese Liste im Metakarussell entweder zu spät, oder zu früh kommt. Du hast ja selbst schon festgestellt, dass aktuell viel Panzerabwehr gespielt wird und da sind die Leman Russ natürlich schnell ein Opfer. Bei zwei TC findet man oft noch genügend Gelände, um sich zumindest vor dem größten Beschuss zu schützen. Bei 8 Leman Russ, die alle Sichtlinie brauchen, bietest du dem Gegner hingegen fast immer ein gutes Ziel. Da wird dir der Screen durch die Guardsmen vermutlich wenig nützen. Klar, gegen schnelle Nahkämpfer sind die gut und wichtig. Gegen Eradicators und co. werden sie aber wohl wenig ausmachen.
Ich habe am Anfang der 9. Edition ähnliche Konzepte ausprobiert, sie da aber schon verworfen, weil die Leman Russ dafür nicht stabil genug sind. Es kann aber sein, dass sich das im Metakarussell ändert, wenn zum Beispiel Dämonenhorden wieder stärker gespielt werden und dabei mehr Antiinfanteriewaffen mitgenommen werden. Will heißen, ich sehe da Potenzial für eine zukünftige Liste, aber aktuell würde ich sie noch nicht spielen.
Danke dir für deine Einschätzung.
Die Russen Liste war jetzt auch erstmal ein Gedanbkenblitz, den ich da zusammengeklickt hatte, um zu sehen, was dabei rauskommt.
An und für sich gefällt mir das schon, aber wenn ich dann auf zb Eradicators/Repentias hinschiele, wo eine Einheit locker 2 Russen zerballern, verging mir die Lust auch schon wieder schnell.
Ich glaub Du meinst Retributoren, oder? Repentia haben keine Schusswaffen... ;-)
Nochmal @ProfessorZ: Verstehe ich das richtig, dass Du Deine Artillerie dann auch langsam mit vorfahren lässt? Denn das Du mit Warglaives & Ogryns genug Platz schaffen kannst um die TC zu decken gegen feindlicher Schocker leuchtet mir ein...aber wenn die alle Richtung Front rollen; wie schützt Du dann die Artillerie?
Hast Du mal ein Bild von einer Aufstellung von Dir als Beispiel?
Ich glaub Du meinst Retributoren, oder? Repentia haben keine Schusswaffen... ;-)
Nochmal @ProfessorZ: Verstehe ich das richtig, dass Du Deine Artillerie dann auch langsam mit vorfahren lässt? Denn das Du mit Warglaives & Ogryns genug Platz schaffen kannst um die TC zu decken gegen feindlicher Schocker leuchtet mir ein...aber wenn die alle Richtung Front rollen; wie schützt Du dann die Artillerie?
Hast Du mal ein Bild von einer Aufstellung von Dir als Beispiel?
Dann versuche ich das Ganze nochmal etwas ausführlicher zu erklären und auch mit Bildern zu illustrieren. Als erstes ein paar Vorüberlegungen zum Thema Screening gegen Schocktruppen.
a) Diese Art des Screenings wird erst ab Runde 2 relevant und wird in den meisten Fällen nach Runde 3 irrelevant. Das heißt, wir haben in der Regel mindestens eine Runde Zeit, um unsere Truppen auf die richtigen Positionen zu bringen und sind deshalb nicht auf unsere Aufstellungszone beschränkt. Auf der anderen Seite heißt es aber auch, dass wir in den ersten beiden Runden nicht direkt auf den Gegner zustürmen können, da sonst das Screening kaputt geht. Zum Glück ist die Imperiale Armee jetzt aber auch nicht bekannt dafür, dass sie in einem Affenzahn an die Front geht.
b) Zielt des Screenings ist es nicht, den Gegner vom Schocken abzuhalten, sondern die Schocktruppen in eine Position zu zwingen, in der sie möglichst wenig Schaden anrichten können. Wenn der Gegner seine Einheiten irgendwo in unserer Front platzieren muss, haben wir damit meistens schon unser Ziel erreicht. Zumindest kommt er damit nicht an die Artillerie ran und im Optimum auch nicht an die Demolisher.
c) Je mehr Einheiten der Gegner in Reserve hält, desto weniger steht auf der Platte. Das klingt zunächst wie eine banale Weisheit, ist aber tatsächlich für die Strategie nicht unerheblich. Wenn ein Gegner viele Schocktruppen hat, werden wir vermutlich in Runde 1 wenig Gegenfeuer erfahren und können daher recht frei agieren. Mehr noch, wir können schon ziemlich viel Schaden in seinen Reihen anrichten, bevor seine gefährlichen Einheiten überhaupt auf der Platte stehen.
Aber es geht noch weiter. Das bedeutet für den Gegner auch, dass er seine Schocktruppen möglichst in Runde 2 runterkommen lassen muss, sprich zu einem Zeitpunkt, an dem unser Screen in der Regel noch steht. Kommen seine Truppen erst in Runde 3 hatten wir schon zwei volle Runden, in denen wir in einer Überzahlsituation agieren konnten. Das heißt für uns, jede Truppe, die nicht in Runde 2 kommt, ist schon ein kleiner Sieg für uns. Außerdem ist Runde 3 auch die letzte Möglichkeit für den Gegner, zu schocken. Dann muss er runterkommen, selbst wenn er keine optimale Landeposition hat.
Als nächstes kommt jetzt ein Beispiel, wie so ein Screening auch mit wenigen Truppen aussehen kann:
Die Bullgryns nehmen dabei das Zentrum ein. Die müssen sich an dieser Stelle auch gar nicht verstecken, denn der Gegner soll ja auf sie schießen. Wichtig ist nur, dass zumindest ein paar von ihnen in Deckung stehen, damit wir möglichst langer, einen möglichst guten Rüstungswurf haben.
Zwei der Warglaives beschützen jeweils eine Flanke. Man beachte an der Stelle, wie viel Zoll des Schlachtfelds hier diese beiden Einzelmodelle abdecken können. Sicherlich, mit einer Infanterieeinheit wird es noch etwas mehr sein, aber eben nicht so viel mehr. Deshalb finde ich, dass man diese durch die Warglaives ziemlich gut subsituieren kann.
Der dritte Warglaive ist der Ausputzer. Unten links wäre das Screening nicht vollständig, ohne den Manticore bewegen zu müssen. Was vermutlich dazu führen würde, dass der Gegner diesen beschießen kann. Also rückt der dritte Warglaive von seiner Frontposition zurück und schließt dieses Lücke.
Eine Ähnliche Aufgabe würde ihm auch zukommen, würde zum Beispiel der Warglaive links vorne fallen. Dann kann er nachrücken und auch wieder hier das Screening vervollständigen.
Wichtig ist auch hier, dass jede Einheit zum Screening beiträgt. Die Artillerie und einer der beiden Demolisher decken dabei das komplette Hinterland ab. Der andere Demolisher hilft schon vorne und ist nur nach einer Seite exponiert, nämlich nach der Seite, in der er in diesem Gedankenspiel auch schießen möchte. Natürlich kann das je nach Schlachtfeldsituation angepasst werden.
Spannend ist auch der rechte Warglaive. Meistens hilft es, ein Element ziemlich weit vorzurücken, um die gegnerischen Schocktruppen auf einer Flanke sehr weit zurückzudrängen. Auf diese Weise kann man ziemlich gut steuern, wo der Gegner runterkommen muss, und das im Hinterkopf kann man dann schon seine Feuerkorridore für die nächste Runde planen.
Das obenstehende Bild zeigt eine Variante des Screenings. Augenscheinlich existiert dort in der eigenen Aufstellungszone eine Lücke im Screening. Tja, da haben wir wohl Mist gebaut, wird sich der Gegner denken und oftmals seine Schocktruppen genau in diese Lücke runterkommen lassen. Nur das eben genau das gewollt ist.
Manchmal gibt es Situationen, in denen wir gegnerische Schocktruppen eben nicht direkt in einem Zug ausschalten können, oder in denen wir unsere eigenen Einheiten dazu zu sehr exponieren müssen. Dann ist es notwendig, dem Gegenspieler ein Opfer anzubieten. In diesem Fall ist es der linke Manticore, den wir opfern wollen. Der Gegner kann jetzt hier schocken und den Manticore erledigen. Doch danach, können wir den Demolisher nach unten bewegen und zusammen mit ihm und der übrigen Artillerie Gegenfeuer geben.
Gegen eine einzelnen Trupp Eradicators ist das jetzt vielleicht nicht so spannend, gegen einen großen Terminatortrupp hingegen schon.
Man beachte in dem zweiten Bild auch die Artillerie auf der rechten Seite. Die ist hier schon weggedreht, um von der exponierten Landestelle keine Schüsse abbekommen zu können. Gleichzeitig kann sie aber auch, nach belieben um das Geländestück, hinter dem sie sich versteckt, herumschwenken und ihre Position verändern, falls dies notwendig werden sollte. Also ja, auch Artillerie zu bewegen, kann bisweilen sehr nützlich sein.
Als Tipp dazu, diese Bewegung klappt dann meist besonders gut, wenn das Gros der Artillerie auf der Flanke steht, auf der auch einer der beiden Warglaives besonders weit nach vorne läuft. Denn das schafft schon in den nachfolgenden Runden genügend Raum, um die doch etwas klobigen Fahrzeuge zu bewegen.
So, ich hoffe, ich konnte euch meine Gedanken zum Thema Screening etwas näher bringen. Mit Sicherheit bietet dieses Thema noch reichlich Diskussionsstoff und mit Sicherheit werde auch ich nicht alles perfekt gemacht haben, aber zumindest ist es mal ein Anfang, von dem man aus weiterdenken und schreiben kann.
Erstmal danke für die Ausführungen! Ich muss gestehen, dass ich relativ wenig auf den Bildern erkenne, aber das ist auch der Tabletop Simulator nehme ich an?! Den hab ich selbst nämlich noch nicht benutzt...reizt mich auch wenig!
Würdest Du sagen, dass Du in einem Spiel am Tisch (wo nicht die Software 9" Kreise um Deine Units zieht) ähnlich effektiv die Zonen dichtmachen kannst?