Generalstab - Operative Planung oder Unsere Listenideen, turniertauglich?

ProfessorZ

Miniaturenrücker
Würdest Du sagen, dass Du in einem Spiel am Tisch (wo nicht die Software 9" Kreise um Deine Units zieht) ähnlich effektiv die Zonen dichtmachen kannst?

Vermutlich geht es sogar ein bisschen besser, denn bei Modellen, die kein rundes Base haben, ist der Tabletopsimulator nicht so besonders akkurat. Aber natürlich erfordert das viel Konzentration und einen hohen Messaufwand, keine Frage, da gebe ich dir recht.

Gruß
ProfessorZ
 

Maxamato

Regelkenner
Also, keine Liste von mir, aber eine Catachan Brigade mit einen Gorgonen Patrol erkämpfte beim Spring Branyard Brawl (28 Spieler Event) sich den 2. Platz
Hier die Liste
++ Brigade Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [91 PL, 11CP, 1,590pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Regimental Doctrine: Regiment: Catachan

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ HQ +

Colonel 'Iron Hand' Straken [4 PL, 80pts]: Bionic Arm with Devil's Claw, Frag & Krak grenades, Plasma pistol, Shotgun

Company Commander [2 PL, 40pts]: Frag grenades, Laspistol, Power sword, Relic: The Blade of Conquest

Company Commander [2 PL, 40pts]: Frag grenades, Laspistol, Power sword

Tank Commander [12 PL, 200pts]: Battle Cannon, Lascannon, Stat Damage (Leman Russ Commander), Warlord

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 57pts]
. 8x Guardsman: 8x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Sniper Rifle
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 57pts]
. 8x Guardsman: 8x Lasgun
. Guardsman W/ Special Weapon: Sniper Rifle
. Sergeant: Laspistol

+ Elites +

Command Squad [2 PL, 31pts]
. Veteran: Frag grenades, Lasgun
. Veteran w/ Special Weapon: Frag grenades, Sniper Rifle
. Veteran w/ Special Weapon: Frag grenades, Sniper Rifle
. Veteran w/ Special Weapon: Frag grenades, Sniper Rifle

Master of Ordnance [2 PL, 35pts]: Laspistol

Ministorum Priest [2 PL, 40pts]: Frag & Krak grenades, Laspistol

Platoon Commander [2 PL, 30pts]: Frag grenades, Laspistol, Power sword

+ Fast Attack +

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

Scout Sentinels [3 PL, 35pts]
. Scout Sentinel: Multi-laser

+ Heavy Support +

Manticore [8 PL, 145pts]: Heavy Bolter, Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets

Manticore [8 PL, 145pts]: Full Payload, Heavy Bolter, Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets

Manticore [8 PL, 145pts]: Full Payload, Heavy Bolter, Stat Damage (HS), 4x Storm Eagle Rockets

++ Patrol Detachment -2CP (Imperium - Astra Militarum) [22 PL, -2CP, 410pts] ++

+ Configuration +

Detachment Command Cost [-2CP]

Regimental Doctrine: 9th Iotan Gorgonnes

+ HQ +

Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Tempestus Command Rod

Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Tempestus Command Rod

+ Troops +

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 90pts]
. 9x Scion: 9x Frag & Krak grenades, 9x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Frag & Krak grenades, Plasma pistol

Militarum Tempestus Scions [5 PL, 90pts]
. 9x Scion: 9x Frag & Krak grenades, 9x Hot-shot Lasgun
. Tempestor: Chainsword, Frag & Krak grenades, Plasma pistol

+ Elites +

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 80pts]
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Meltagun
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Meltagun
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Meltagun
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Meltagun

Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 60pts]
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Hot-shot Volley Gun
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Hot-shot Volley Gun
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Hot-shot Volley Gun
. Tempestus Scion: Frag & Krak grenades, Hot-shot Volley Gun

++ Total: [113 PL, 9CP, 2,000pts] ++

Was meint ihr zu der Liste?
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Da ist man ein paar Tage auf Dienstreise und schon explodiert der Tread hier :D
Der gute @ProfessorZ hat einen neuen Gedanken in unsere Diskussion geworfen: Alliierte. So weit bin ich (leider) noch nicht; ich brauche emotional und spieltechnisch noch ein wenig, bis ich die Regeln anderer Armeen mit in meine kleinen Lieblinge integrieren kann. Mir sind nur die Tank Commander mit 240 Punkten zu teuer; in Deinem Konzept würde ich die TC günstiger halten, um andere Shenaningans einpacken zu können.

Würdest Du sagen, dass Du in einem Spiel am Tisch (wo nicht die Software 9" Kreise um Deine Units zieht) ähnlich effektiv die Zonen dichtmachen kannst?
Ich habe schon seit langer Zeit immer zwei Plastik-Stäbchen von 9" Länge bei meinem Spielen bei mir, da fällt das Screenen ganz leicht und geht sehr schnell.
Was meint ihr zu der Liste?
Sieg benötigt keine Begründung, Niederlage erlaubt keine...
Wäre spannend zu sehen, gegen was die Liste angetreten ist und ob es ein zwei-Tages-Turnier war. Sie spielt ganz klar auf Marker - immer wieder Standards nachschieben. Mit der Artillerie werden dem Feind insbesondere die Infanterieabwehrkräfte so schnell wie möglich entzogen bzw. gegen Drukhari gilt es, die Fahrzeuge zu entfernen, um die Wyches zu Fuß laufen zu lassen.
Ob man mit diesem Konzept Dark Angels oder Deathguard zu packen bekommt, weiß ich nicht. Bei meinem ersten Testspiel gestern Abend nach 8 monatiger Abstinenz habe ich ernüchtert feststellen müssen, wie schnell einem die Infanterietrupps weg sterben. Es ist tödlich im 41. Jahrtausend, da draußen.
 

Der Badner

Malermeister
Bei meinem ersten Testspiel gestern Abend nach 8 monatiger Abstinenz habe ich ernüchtert feststellen müssen, wie schnell einem die Infanterietrupps weg sterben. Es ist tödlich im 41. Jahrtausend, da draußen.

Ich habe kürzlich gute Erfahrungen mit einem (Dank Inquisitor und Astrophathen) Rekrutentrupp mit Moralimmunität und 4+ Rettungswurf gute Erfahrungen gemacht. Allerdings nicht in kompetativen Umfeld
 

Firecube

Blisterschnorrer
Also ich find die Liste nur bedingt gut (auch wenn ich ehaube zustimmen muss, dass die Matchups, wer begonnen hat und Ergebnisse interessant wären)
Die Sniper sind maximal irrelevant. Die machen pro Spiel alle zusammen 1,5 Mortals. Also mal ein Gewehr um 2 Punkte zu füllen ist ok aber nen Commandsquad macht damit nix. Unter 15 Gewehren oder ner Hand voll plus Vindicare Assissine brauch man das nicht anfangen. Die würde ich raus nehmen und den Sentinels h.Flamer ran tackern. Das macht mehr Schaden und es wird wackliger, die zu pinnen.
Straken plus Priester finde ich auch nicht gut aber das ist wohl Geschmacksache und gegen Elfen nicht ganz schlecht. Allerdings sind 9 Chars für Assasinate dabei. Da würde ich nicht die Nahkampfwaffe für die Commander mitnehmen. Sonst hast du Straken, den Priester, den Nahkampf Commander, den Panzer und 2 Primes die am Gegner dran stehen und wahrscheinlich alle sterben.
Außerdem ist Kurovs Aquila wichtig. Direkt Fire und mit vollem Profil die Fahrzeuge nutzen, mit der Battle Canon volle Schußanzahl haben oder mal nen reroll für die Laska übrig haben, Moral bestehen auf Markern oder nur mit einem D3 Würfeln etc,etc! Gegen Chaos brauchst du dann noch 5 Runden Venegance for Cadia. Ach und da sind noch die CP, die die Gorgonen nutzen können.
daher würde ich lieber Die Commander defensiver spielen und CP Farmen.
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
@Firecube Ich halte auch den Command Squad mit den drei Sniper Rifles für absolut über. Wenn überhaupt, dann nur den nackigen Command Squad, weil man vier Typen halt auch mal hinter feindliche Linien bekommt (Scramblers). Bei den Charakteren bin ich nicht ganz bei Dir. So eine Armee will schnell nach vorne auf Marker, Wege zubauen, den Gegner beschäftigen. Wir brauchen die Befehle, ohne die diese Armee absolut unbrauchbar wäre. Deswegen werden wir bei Assassinate eh die Punkte abgeben. Wenn wir davon ausgehen, dass wir seit drei Wochen mit Drukhari als den BIG FISH auf Turnieren rechnen müssen, dann halte ich den Priester und Straken für die richtige Antwort. Ertränken in Würfeln!

@Makamoto: Spielberichte lohnen noch nicht. Ich werde beizeiten damit beginnen, wenn es sich auch tatsächlich lohnt.
Nur soviel: Astra Militarum Mech-Armee hat gegen GK hoch gewonnen (die Imps durften anfangen), auch wenn am Ende beide Armeen quasi ausgelöscht waren.
 

Maxamato

Regelkenner
Okok, Grats zum Sieg. Wie sah deine Liste aus?

Nachdem ich einen Blick auf meine Miniatrurensammlung geworfen habe und noch die Reste meiner Marines gesehen habe, ist mir eine (verrückte) Idee in den Sinn gekommen.

++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [52 PL, 12CP, 850pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment Command Cost

Regimental Doctrine: Astra Millitarum

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 35pts]: Laspistol, Warlord, WT: Grand Strategist

Company Commander [2 PL, 35pts]: Laspistol, Relic: Kurov's Aquila

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 55pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

+ Dedicated Transport +

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [5 PL, 75pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

++ Spearhead Detachment -3CP (Imperium - Adeptus Astartes - Dark Angels) [57 PL, -3CP, 1,150pts] ++

+ Configuration +

Chapter Selector: Dark Angels

Detachment Command Cost [-3CP]

+ HQ +

Captain [5 PL, 90pts]: Astartes Chainsword, Combi-plasma

Lieutenant(s) [4 PL, 70pts]
. Lieutenant: Astartes Chainsword, Master-crafted boltgun

+ Heavy Support +

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Assault Plasma Incinerator
. 9x Hellblaster: 9x Bolt pistol, 9x Frag & Krak grenades
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Assault Plasma Incinerator
. 9x Hellblaster: 9x Bolt pistol, 9x Frag & Krak grenades
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Assault Plasma Incinerator
. 9x Hellblaster: 9x Bolt pistol, 9x Frag & Krak grenades
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

++ Total: [109 PL, 9CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

Einen Hellblaster Trupp lass ich flankieren und ggf Combat squaden.
Der Rest versteckt sich hinter den Chimären. Der Output von denen ist sehr stark. Mit demDA Gem WoftDA haben die dann 2 Damage bzw im Overcharge 3 Damage.

Ich frage mich nun:
  • Könnte das gut sein?
  • Halten die genug aus?
  • oder sollte ich eventuell auf WS zwecks erhöhter Mobilität und MSU gehen?

Eure Meinung dazu?
 

Firecube

Blisterschnorrer
@Maxamato: was wäre WS?
Ich weis nicht, ob ich bei SM shooty Einheiten alliieren würde. Immerhin ist das was, dass wir selber gut können. Aus dem Bauch raus würde ich eher Assault Vets oder Nahkampfchars nehmen. Das heißt aber nicht, dass die hellblasters und die Infanterie nicht harmonieren können.

@engelshaeubchen: klar hat Infanterie mit Straken und Priester seinen Reiz. Mir gefällt nur nicht, eine Synergie zu bauen, bei der ich 32 Attacken hab die 3x nur zu 50% weiter kommen (beim Beispiel der Wyches). Dann sterben 4 und für 2 CP töten die restlichen 6 den 2en Trupp oder Char, der mit angegriffen hat. Ja die Nahkämpfe sind wichtig in der 9en aber ohne Figth-Last-Tools sind halt mehr als ein charge nicht immer zu empfehlen.
Wenn dann wollte ich eh noch Bullgryns/Repentias mitnehmen, um den Priester flexibler zu machen.
Ist glaube ich einfach eine Frage des Spielstils. Ich schieb lieber 2-3 Infanterie Squads vor den Gegner und befehlige die Commander wieder hinter die eigenen Reihen.
 

Maxamato

Regelkenner
@Firecube: Die Einheiten wären gleich, nur das WS eben advancen und ohne penaltie schießen können. Dazu haben die einige nützliche Strats, wie zb Encirclement (1 Einheit kann von jeder Kante reingekommen für 1 CP).


Das Profil der Waffe hätten wir so gar nicht im Programm. 30 Schuus als DA mit 1er to hit und wound re-roll 3 Damage (Überhitzung und WoftDA Gem) killen immerhin 6,6 DW Termis mit Sturmschild.

PS: Aber so ganz bin ich selbst nicht überzeugt von der Idee.
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
@Maxamato Eine sehr eindimensionale Liste. Du kriegst mangels Nahkampfcounter und indirektem Beschuss die gegnerischen Nahkämpfer leider gar nicht in den Griff.

Trennung
Mir gefällt sehr gut, dass wir mit Maxamotos Tread eine Plattform gefunden haben, in der wir uns gemeinsam über unsere Lieblings-Armee austauschen können. Deswegen werde ich auch gar keinen eigenen Tread für meine Erfahrungen/ Spielberichte einrichten; es sei denn, Maxamoto möchte seinen Tread frei halten.

Ich bin aktuell in der Wieder-Eingewöhnungsphase und spiele vor allem gegen mich selbst. Covid lässt anderes auch kaum zu. Macht aber nichts, denn ungeachtet der eigenen Schizophrenie kann man durchaus Erkenntnisse aus dieser besonderen Spielart gewinnen.

Dinge, die mir besonders schnell augenfällig wurden, sind zum Beispiel:
1. Aufstellung. Benötigter Platz für seine Minis, Reihenfolge der Aufstellung, Platz für die Charaktere, um Auren ausnutzen zu können; Vorausschau, wo sich die Armee in ein bis zwei Spielzügen befinden muss, Schusskorridore etc.

2. Eigene wie gegnerische Stats, Sonderregeln, Stratageme. Am eindringlichsten lernt man ja etwas über die gegnerischen Armeen, wenn man sie selbst spielt.

3. Missionssonderregeln, Auswahl der Secondaries etc.

Es gibt noch weiteres, aber dies soll als Begründung für das Spiel mit sich selbst ausreichen.

Ich stieß in meiner ständigen Suche nach Verbesserungen der eigenen Liste auf eine Turnierliste eines Engländers in Facebook. Der fragte die englisch-sprachige Community, ob seine Liste, welche die aus seiner Sicht besten drei Elemente vereinigt, so spielbar sei. Seht selbst:

2000 Punkte Imperiale Armee – 5 CP zu Beginn

++ Patrol Detachment 0CP - 133rd Lambdan Lions


HQ1 Tempestor Prime Warlord
HQ2 Tempestor Prime: Progeny of Conflict WT (-1 CP) (133rd Lambdan Lions): Keys to the Armoury
Relic (133rd Lambdan Lions): Refractor Field Generator

TR1 Militarum Tempestus Scions
TR2 Militarum Tempestus Scions

DT1 Taurox Prime, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns
DT2 Taurox Prime, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns
DT3 Taurox Prime, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns

++ Patrol Detachment -2CP - Death Korps of Krieg

HQ3 Death Rider Squadron Commander, Relic: Kurov's Aquila (-1 CP)
HQ4 Death Rider Squadron Commander

NoForceOrg Death Rider Command Squadron
NoForceOrg Death Rider Command Squadron

TR3 Infantry Squad

EL1 10 Men Combat Engineer Squad

FA1 10 Horses Death Rider Squadron
FA2 10 Horses Death Rider Squadron

++ Patrol Detachment -2CP - Catachan

HQ5 Primaris Psyker, Psychic Barrier

TR4 Infantry Squad

EL2 8 Bullgryns, 5x Slabshield, 3x Bruteshield
EL3 Sergeant Harker

HS1 Manticore, Tank Ace: Full Payload, Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile
HS2 Manticore, TankAce (-1CP): Full Payload, Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile

DT4 Chimera: 2x Heavy Flamer

Die Liste wurde leicht von mir angepasst. Die Chimäre war eigentlich im Deathkorps Patrol Detachment (ohne schwere Flammenwerfer). Außerdem hatte er noch ein paar Punkte frei, womit ich eine weitere Scions-Auswahl mit nahm.

Diese Liste musste gegen eine Richard Siegler Grey Knight Liste antreten, welche dieser im Spiel gegen Nick Nanavatis Necrons ausprobiert hatte:

Grey Knight Battalion

HQ1 Draigo (Armoured Resilience, Inner Fire)
HQ2 Chaplain (Warp Shaping) (Litanies: Recitation of Projection and Invocation of Focus)
HQ3 Brother Captain, Psilencer, Warding Stave, Relic: Sanctic Shard Warlord: Lore Master
(Empyrean Domination, Edict Imperator)

TR1 5 Strike Squad, Warding staves (Vortex of Doom)
TR2 5 Strike Squad, Warding staves (Gate of Infinity)
TR3 10 Terminators, Warding Staves, Storm Bolters (Astral Aim)

EL1 Paladin Ancient, Storm bolter, Relic: Augurium Scrolls (Sanctuary) (-1CP)
EL2 10 Purifiers, Warding Staves, 4x Psycannons (Hammerhand)
EL3 4 Servitors

FA1 10 Interceptor Squad, 10x Storm bolters, 10x Warding Staves, (Vortex of Doom)

HS1 5 Purgation Squad, 4x Psilencers (Astral Aim)
HS2 5 Purgation Squad, 4x Psilencers (Astral Aim)

HS3 5 Purgation Squad, 4x Psilencers (Gate of Infinity)

DT1 Rhino, Storm Bolters

Gespielt wurde Seek and Destroy: 5 Marker jeweils zentral, Aufstellung: Viertel. Besonderheit: Wer einmal den Marker gehalten hat, hält ihn weiter, auch wenn keine Minis mehr drauf stehen.

GK Secondaries: Assassinate (Charaktere killen), Scramblers (Aktionen mit Infanterieeinheiten in der eigenen, der gegnerischen und einer neutralen Zone durchführen) und Engage on all fronts (in Vierteln stehen).

Astra Secondaries: Domination (mindestens drei Marker halten), Scramblers und das missionsspezifische (Mitte halten am Ende des eigenen Turns gibt 3 Punkte, auch noch den gegnerischen halten ergibt 5).

Überlegungen hierzu: Ich ging davon aus, dass die Imps sehr lange den Homemarker und wenigstens eine Flanke frei halten können. Das Gefecht sollte am härtesten um die Mitte geführt werden und ich hoffte, mit genügend Feuer und immer wieder nachzuschiebenden Truppen die Mitte zumindest am Ende meines eigenen Turns erobert zu haben.

Da bei meinem letzten Spiel die Imps anfangen durften (die Listen waren gänzlich anders), habe ich diesmal bewusst die GK anfangen lassen, um zu schauen, was die Imps so aushalten.

Am Ende der 1. Runde waren die Bullgryns und eine 10er Schwadron Reiter weg.

Allerdings war die Revanche auch hart. 2 Trupps Purgatoren, , der Interceptor Trupp, einige Purifier und ein Termitrupp mussten gehen. Wichtiger war aber, dass der Zentralmarker von GK frei gekämpft wurde.

Ich erspare Euch den Bericht über die kleinen und großen Ereignisse während des Gefechts.
Das Spiel ging 79 zu 64 zugunsten der Imps aus. 45 Punkte aus den Primaries, 10 Punkte Scrambler, 15 Punkte Missionsspezifisch und 9 Punkte für Domination (die Termis waren zäh und blockierten lange Marker).

Erfahrungen/ Erkenntnisse:

1. Die Death Korps Riders sind „bunkers“. Deutlich zu gut für ihre Punkte. GK sind eigentlich bekannt dafür, multi-wound Einheiten weg zu räumen, aber aufgrund der 4er Hose und des 5er Feel no Pain haben sich selbst Termis im Nahkampf die Zähne ausgebissen. Kleine Erkenntnis für GK: Warding staves sind eigentlich die Nahkampfwaffe der Wahl, aber mit ihren lächerlichen -1 AP reicht es nicht, um schnell durch die Gäule zu kommen. Im Nahkampf werden selbst Termis kontinuierlich unter den Hufen der Pferde zertrampelt. Nachteil: Reiter haben kein Obsec. Hier müssen Ob-Sec Einheiten nachgeschoben werden.

2. Die Bullgryns kamen, sahen und starben. Sie sind der Distraction Carnifex, um die sich der Gegner kümmern muss, ansonsten stellen die sich ins Zentrum des Spielfeldes und da bleiben sie dann auch. Die Frage, die sich mir stellt: Könnte das auch eine weitere Einheit Reiter leisten, die nur die Hälfte der Bullgryns kostet?

3. Die Taurox Prime haben solide abgeliefert. Bei diesen Einheiten fiel mir besonders auf, wie klein das Spielfeld doch geworden ist. Abgesehen vom gegnerischen Home-Marker konnten sie alles frei räumen.

4. Der Zauberer war nicht viel wert gegen GK. Den ersten Zauber bekam er mit ner Doppel Sechs durch und als dann noch ein Auto neben ihm explodierte, war er Geschichte. Da wäre mir ein billiger Befehlsgeber lieber und ließe mir die Möglichkeit offen, bei psistarken Armeen Abhor the Witch zu wählen. Oder ich brauche noch einen zweiten Psyker, mal sehen.

5. Die Manticore haben solide abgeliefert. Was man aber merkt, ist die geringe Durchschlagskraft der eigenen Armee. Wenn hier Typen mit Sturmschild in Deckung stehen. Quantität hat seine eigene Qualität! wird Stalin zugesprochen. Irgendwas ist ja immer.

6. Die geringen CP. Habe ich im Grunde genommen nicht gemerkt, weil kaum irgendwas CP brauchte. Kurovs Aquila hatte ich sogar vergessen. Die Armee kommt mit wenig CP aus.



Was ist Eure Meinung dazu?
Ich will die Liste ein wenig anpassen und dann die Tage mal gegen Admech testen... Außerdem wartet der Erzfeind mit seinen neuen Drukhari auf ein erstes Testmatch.
 

ProfessorZ

Miniaturenrücker
Ich würde die Bullgryns nicht zu früh auszählen. Ja, sie sind langsamer als die Deathriders und ja, sie sind abhängig von der Psychic Barrier. Andererseits jedoch haben sie nochmal deutlich mehr Schlagkraft als die Deathriders, vor allem dann, wenn ein Nahkampf mal über eine Runde hinausgeht.

Was mich noch interessieren würde, ist, wie du die Taurox mit den Gattlingguns bewertest. Die habe ich gerade bei Listen im amerikanischen Raum jetzt schon häufiger gesehen, aber bisher haben die mich noch nicht sonderlich überzeugt? Gibt es das vielleicht Combos, die ich übersehen habe?

Gruß
ProfessorZ
 

Maxamato

Regelkenner
Mir gefällt sehr gut, dass wir mit Maxamotos Tread eine Plattform gefunden haben, in der wir uns gemeinsam über unsere Lieblings-Armee austauschen können. Deswegen werde ich auch gar keinen eigenen Tread für meine Erfahrungen/ Spielberichte einrichten; es sei denn, Maxamoto möchte seinen Tread frei halten.
Ne, dass passt schon so. Ich kann ja den Thread umtaufen in zb: Unsere Listenideen, turnuiertauglich oder was anderes. Bin da für Vorschläge offen.

Ich bin immer wieder überrascht, wie sich die Listen so schlagen. So auf den ersten Blick, hätte ich nicht gedacht geahbt, dass die Armee gegen 2+ so gut funktioniert!?!
Ich finde aber dieIdee mit 3 Patrol Detachment nicht ganz uninteressant. Hmm.....

Die Bullgryns würde ich auch nicht abschreiben, ich denke, es wäre sinniger die aufzuteilen in 2x4 (oder 3x3?) und in die Chimäre stecken. Gerade mit Head First Stratagem bekommst du schon mal 5Zoll (3 Zoll beim austeigen und 2 Zoll durch das Gem) auf den Chargewurf dazu, was deren Angriffsreichweite auf durchschnittlich 12 Zoll bringt (Im Schnitt 7 Zoll +5 Zoll). Das finde ich schon ganz gut.

Auch das die Primes gut funktionierten überreacht mich schon etwas, ich finde/fand die bisher eigentlich zu teuer?!?


Edit:
Auch bin ich immer wieder überrascht, mit wie wenig Obsec Truppen ihr da auskommt. Ich habe immer das gefühl, dass ich mit zB 9 Inf-Trupps immer zu wenig habe.
 
Zuletzt bearbeitet:

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Auch bin ich immer wieder überrascht, mit wie wenig Obsec Truppen ihr da auskommt. Ich habe immer das gefühl, dass ich mit zB 9 Inf-Trupps immer zu wenig habe.
Die sind auch fast zu wenig, wenn da eben nix ist, was mehr aushält und auf den Markern rum gammelt. Wenn da nur InfTrupps sind, werden die halt mit jedem lauen Lüftchen weg geblasen.
Gerade mit Head First Stratagem bekommst du schon mal 5Zoll (3 Zoll beim austeigen und 2 Zoll durch das Gem) auf den Chargewurf dazu
Hmm, habe ich doch glatt überlesen bisher. Wahrscheinlich, weil die Bullgryns so selten so klein waren, dass sie in ne Chimäre gepasst hätten.
In dem Konzept da oben sollen sie ja bewußt das Feuer auf sich lenken, damit andere Einheiten verschont werden.
Andererseits jedoch haben sie nochmal deutlich mehr Schlagkraft als die Deathriders, vor allem dann, wenn ein Nahkampf mal über eine Runde hinausgeht.
Je länger der Nahkampf dauert, umso besser für uns Imps, weil der gegnerische Nahkämpfer dann ja gebunden ist oder, sollte das bessere Ende auf unserer Seite sein, wir nicht beschossen werden können. 190 Punkte Termis, die auf Pferdchen/ Bullgryns einprügeln müssen und nicht die Standards/ Autos angreifen können, finden das nicht so töfte. Es geht bei den Gäulen insbesondere halt um den Input und der ist unschlagbar für die Punkte, die sie kosten!
Was mich noch interessieren würde, ist, wie du die Taurox mit den Gattlingguns bewertest.
Ich bin da noch echt hin und her gerissen. Klar, die Kadenz ist gewaltig, insbesondere bei BF 3+ und 1er Reroll. Und der 5er Retter ist auch prima. Aber es sind halt nur Damage 1 Waffen mit nur geringem Durchschlag. Wie oft müssen wir denn auf Deathwing/ Deathguard Termis in Deckung schießen, bevor wir einen Trupp ausgelöscht haben? Es hängt halt viel vom Meta ab! Clowns und Dämonen bspw. finden die Kadenz schlimmer als viel Stärke und Durchschlag.
 

Maxamato

Regelkenner
Hmm, habe ich doch glatt überlesen bisher. Wahrscheinlich, weil die Bullgryns so selten so klein waren, dass sie in ne Chimäre gepasst hätten.
In dem Konzept da oben sollen sie ja bewußt das Feuer auf sich lenken, damit andere Einheiten verschont werden.
Es gibt noch einen netten Trick: Man nehme 2 Inf-Trupps, die jeweils in einer Chimären sitzen. Man lässt die aussteigen, wendet dann auf die 2 Trupps das Strategem Consolidation Squads an und in der Charge Phase das Head First Stratagem (der so zusammengelegte Trupp zählt das als eine Einehit der aus einer Chimäre ausgesteigen ist).
Dann hat man 20 Soldaten, die auf den Gegner stürmen. Zb recht praktische, wenn man ein feindliches Fahrzeug das auf einem Marker hockt umzingeln möchte oder eben etwas vom Marker prügeln möchte.
 

Thrawn24

Hintergrundstalker
Es geht bei den Gäulen insbesondere halt um den Input und der ist unschlagbar für die Punkte, die sie kosten!
Genau das sehe ich nämlich auch: Die machen nicht so arg viel kaputt wie Ogryns, aber der Gegner muss halt erstmal 45 - 60 Lebenspunkte von denen runterprügeln bis er sie los ist! Und mit denen, Ogrnys und 40 - 60 Mann Infanterie die vorlaufen, müsste die Artillerie eigentlich ne Weile schießen können!
 

Maxamato

Regelkenner
Bei meinem letzten Spiel gegen GSC konnte ich so einen Goliath Truck auf dem Home Marker einkessln.

Und die daneben stehenden 2 Buggies mit Laserkannone abbinden
 
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