@Maxamato Eine sehr eindimensionale Liste. Du kriegst mangels Nahkampfcounter und indirektem Beschuss die gegnerischen Nahkämpfer leider gar nicht in den Griff.
Trennung
Mir gefällt sehr gut, dass wir mit Maxamotos Tread eine Plattform gefunden haben, in der wir uns gemeinsam über unsere Lieblings-Armee austauschen können. Deswegen werde ich auch gar keinen eigenen Tread für meine Erfahrungen/ Spielberichte einrichten; es sei denn, Maxamoto möchte seinen Tread frei halten.
Ich bin aktuell in der Wieder-Eingewöhnungsphase und spiele vor allem gegen mich selbst. Covid lässt anderes auch kaum zu. Macht aber nichts, denn ungeachtet der eigenen Schizophrenie kann man durchaus Erkenntnisse aus dieser besonderen Spielart gewinnen.
Dinge, die mir besonders schnell augenfällig wurden, sind zum Beispiel:
1. Aufstellung. Benötigter Platz für seine Minis, Reihenfolge der Aufstellung, Platz für die Charaktere, um Auren ausnutzen zu können; Vorausschau, wo sich die Armee in ein bis zwei Spielzügen befinden muss, Schusskorridore etc.
2. Eigene wie gegnerische Stats, Sonderregeln, Stratageme. Am eindringlichsten lernt man ja etwas über die gegnerischen Armeen, wenn man sie selbst spielt.
3. Missionssonderregeln, Auswahl der Secondaries etc.
Es gibt noch weiteres, aber dies soll als Begründung für das Spiel mit sich selbst ausreichen.
Ich stieß in meiner ständigen Suche nach Verbesserungen der eigenen Liste auf eine Turnierliste eines Engländers in Facebook. Der fragte die englisch-sprachige Community, ob seine Liste, welche die aus seiner Sicht besten drei Elemente vereinigt, so spielbar sei. Seht selbst:
2000 Punkte Imperiale Armee – 5 CP zu Beginn
++ Patrol Detachment 0CP - 133rd Lambdan Lions
HQ1 Tempestor Prime
Warlord
HQ2 Tempestor Prime: Progeny of Conflict WT (-1 CP) (133rd Lambdan Lions): Keys to the Armoury
Relic (133rd Lambdan Lions): Refractor Field Generator
TR1 Militarum Tempestus Scions
TR2 Militarum Tempestus Scions
DT1 Taurox Prime, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns
DT2 Taurox Prime, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns
DT3 Taurox Prime, Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns
++ Patrol Detachment -2CP - Death Korps of Krieg
HQ3 Death Rider Squadron Commander, Relic: Kurov's Aquila (-1 CP)
HQ4 Death Rider Squadron Commander
NoForceOrg Death Rider Command Squadron
NoForceOrg Death Rider Command Squadron
TR3 Infantry Squad
EL1 10 Men Combat Engineer Squad
FA1 10 Horses Death Rider Squadron
FA2 10 Horses Death Rider Squadron
++ Patrol Detachment -2CP - Catachan
HQ5 Primaris Psyker, Psychic Barrier
TR4 Infantry Squad
EL2 8 Bullgryns, 5x Slabshield, 3x Bruteshield
EL3 Sergeant Harker
HS1 Manticore, Tank Ace: Full Payload, Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile
HS2 Manticore, TankAce (-1CP): Full Payload, Heavy Bolter, Hunter-Killer Missile
DT4 Chimera: 2x Heavy Flamer
Die Liste wurde leicht von mir angepasst. Die Chimäre war eigentlich im Deathkorps Patrol Detachment (ohne schwere Flammenwerfer). Außerdem hatte er noch ein paar Punkte frei, womit ich eine weitere Scions-Auswahl mit nahm.
Diese Liste musste gegen eine Richard Siegler Grey Knight Liste antreten, welche dieser im Spiel gegen Nick Nanavatis Necrons ausprobiert hatte:
Grey Knight Battalion
HQ1 Draigo (Armoured Resilience, Inner Fire)
HQ2 Chaplain (Warp Shaping) (Litanies: Recitation of Projection and Invocation of Focus)
HQ3 Brother Captain, Psilencer, Warding Stave, Relic: Sanctic Shard
Warlord: Lore Master
(Empyrean Domination, Edict Imperator)
TR1 5 Strike Squad, Warding staves (Vortex of Doom)
TR2 5 Strike Squad, Warding staves (Gate of Infinity)
TR3 10 Terminators, Warding Staves, Storm Bolters (Astral Aim)
EL1 Paladin Ancient, Storm bolter, Relic: Augurium Scrolls (Sanctuary) (-1CP)
EL2 10 Purifiers, Warding Staves, 4x Psycannons (Hammerhand)
EL3 4 Servitors
FA1 10 Interceptor Squad, 10x Storm bolters, 10x Warding Staves, (Vortex of Doom)
HS1 5 Purgation Squad, 4x Psilencers (Astral Aim)
HS2 5 Purgation Squad, 4x Psilencers (Astral Aim)
HS3 5 Purgation Squad, 4x Psilencers (Gate of Infinity)
DT1 Rhino, Storm Bolters
Gespielt wurde Seek and Destroy: 5 Marker jeweils zentral, Aufstellung: Viertel. Besonderheit: Wer einmal den Marker gehalten hat, hält ihn weiter, auch wenn keine Minis mehr drauf stehen.
GK Secondaries: Assassinate (Charaktere killen), Scramblers (Aktionen mit Infanterieeinheiten in der eigenen, der gegnerischen und einer neutralen Zone durchführen) und Engage on all fronts (in Vierteln stehen).
Astra Secondaries: Domination (mindestens drei Marker halten), Scramblers und das missionsspezifische (Mitte halten am Ende des eigenen Turns gibt 3 Punkte, auch noch den gegnerischen halten ergibt 5).
Überlegungen hierzu: Ich ging davon aus, dass die Imps sehr lange den Homemarker und wenigstens eine Flanke frei halten können. Das Gefecht sollte am härtesten um die Mitte geführt werden und ich hoffte, mit genügend Feuer und immer wieder nachzuschiebenden Truppen die Mitte zumindest am Ende meines eigenen Turns erobert zu haben.
Da bei meinem letzten Spiel die Imps anfangen durften (die Listen waren gänzlich anders), habe ich diesmal bewusst die GK anfangen lassen, um zu schauen, was die Imps so aushalten.
Am Ende der 1. Runde waren die Bullgryns und eine 10er Schwadron Reiter weg.
Allerdings war die Revanche auch hart. 2 Trupps Purgatoren, , der Interceptor Trupp, einige Purifier und ein Termitrupp mussten gehen. Wichtiger war aber, dass der Zentralmarker von GK frei gekämpft wurde.
Ich erspare Euch den Bericht über die kleinen und großen Ereignisse während des Gefechts.
Das Spiel ging 79 zu 64 zugunsten der Imps aus. 45 Punkte aus den Primaries, 10 Punkte Scrambler, 15 Punkte Missionsspezifisch und 9 Punkte für Domination (die Termis waren zäh und blockierten lange Marker).
Erfahrungen/ Erkenntnisse:
1. Die Death Korps Riders sind „bunkers“. Deutlich zu gut für ihre Punkte. GK sind eigentlich bekannt dafür, multi-wound Einheiten weg zu räumen, aber aufgrund der 4er Hose und des 5er Feel no Pain haben sich selbst Termis im Nahkampf die Zähne ausgebissen. Kleine Erkenntnis für GK: Warding staves sind eigentlich die Nahkampfwaffe der Wahl, aber mit ihren lächerlichen -1 AP reicht es nicht, um schnell durch die Gäule zu kommen. Im Nahkampf werden selbst Termis kontinuierlich unter den Hufen der Pferde zertrampelt. Nachteil: Reiter haben kein Obsec. Hier müssen Ob-Sec Einheiten nachgeschoben werden.
2. Die Bullgryns kamen, sahen und starben. Sie sind der Distraction Carnifex, um die sich der Gegner kümmern muss, ansonsten stellen die sich ins Zentrum des Spielfeldes und da bleiben sie dann auch. Die Frage, die sich mir stellt: Könnte das auch eine weitere Einheit Reiter leisten, die nur die Hälfte der Bullgryns kostet?
3. Die Taurox Prime haben solide abgeliefert. Bei diesen Einheiten fiel mir besonders auf, wie klein das Spielfeld doch geworden ist. Abgesehen vom gegnerischen Home-Marker konnten sie alles frei räumen.
4. Der Zauberer war nicht viel wert gegen GK. Den ersten Zauber bekam er mit ner Doppel Sechs durch und als dann noch ein Auto neben ihm explodierte, war er Geschichte. Da wäre mir ein billiger Befehlsgeber lieber und ließe mir die Möglichkeit offen, bei psistarken Armeen Abhor the Witch zu wählen. Oder ich brauche noch einen zweiten Psyker, mal sehen.
5. Die Manticore haben solide abgeliefert. Was man aber merkt, ist die geringe Durchschlagskraft der eigenen Armee. Wenn hier Typen mit Sturmschild in Deckung stehen. Quantität hat seine eigene Qualität! wird Stalin zugesprochen. Irgendwas ist ja immer.
6. Die geringen CP. Habe ich im Grunde genommen nicht gemerkt, weil kaum irgendwas CP brauchte. Kurovs Aquila hatte ich sogar vergessen. Die Armee kommt mit wenig CP aus.
Was ist Eure Meinung dazu?
Ich will die Liste ein wenig anpassen und dann die Tage mal gegen Admech testen... Außerdem wartet der Erzfeind mit seinen neuen Drukhari auf ein erstes Testmatch.