GK Turnier Resümee

Eisenklumpen

Codexleser
Erstmal danke für den ausführlichen Rückblick!

Ich bin zwar kein großer Turnierspieler, hab mich aber in einigen deiner Überlegungen wiedergefunden.
Z.B. finde ich das Artefakt für den Scriptor auch sau stark, nur deswegen ist der im Moment in jeder meiner Listen. Dazu die beiden wichtigen Psikräfte Warpshaping und CP-Generation, das macht ihn wirklich attraktiv.
Auch den GM mit Scherbe und Loremaster finde ich super, kann genauso wie der Scriptor 2 Kräfte sprechen, aber bringt ansonsten einfach noch so viel mehr mit. Für mich gesetzt.

Von Purgatoren bin ich auch nicht so überzeugt, um die wirklich gut zu machen brauchen sie ohne Ende Support. Und den geb ich lieber Einheiten, mit denen ich insgesamt mehr anfangen kann.
 

Malgor

Aushilfspinsler
Schließe mich dem Dank für den Bericht auf jeden Fall an! Ich fand den Prager Frühling Bericht schon sehr gut! (y)

Allerdings hätte ich eine Anfänger-Frage:

"...auf Palas zu verzichten, um den Gegner Gangbusters zu verwehren,..." - Was kann ich denn unter Gangbuster verstehen?
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Hallo Malgor: ITC ist eine Erfindung eines Teams aus den USA, welche die Firma Frontlinegaming gegründet haben.
ITC Master Missions sind von diesen Jungs erfundene Missionen (google mal ITC frontlinegaming) und Gangbusters ist eine Sekundärmission daraus. Man kann aus 15 unterschiedlichen Sekundärmissionen 3 auswählen und erhält pro Sekundärmission maximal 4 Punkte.
Bei Gangbusters erhält man pro 6 LP, die man aus einer Multi-LP Einheit, deren Einzelmodelle 3 oder mehr Wunden enthalten, heraus schiesst.
Das heißt konkret: Keine Paladine - keine Gangbusters Sekundärmission möglich
 

Fauk

Tabletop-Fanatiker
Du hast mehrmals die Paladin Bombe erwähnt. Kannst du kurz erläutern wie diese sich zusammensetzt und was sie ausmacht?
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
Du hast mehrmals die Paladin Bombe erwähnt. Kannst du kurz erläutern wie diese sich zusammensetzt und was sie ausmacht?
Kurz gesagt sind die überaus zäh und wesentlich besser im NK.
Da kommen folgende Buffs vor.
  • Transhuman Physiologie
  • Meister des Kampfes ( wenn ein Modell im NK getötet wird kann es noch zuschlagen )
-Die Bestie niederstrecken (Wound Rerolls gg Monster und Fahrzeuge dazu muss aber ein Trupp vorher drauf geschossen haben)
-Gefürchtete Verteidigung ( - 1 DMG für Termi Keyword in der Schussphase)
- Psi Gepanzerte Widerstandskraft ( Gegen denn Trupp muss der Gegner Minus1 von sein Wound Rolls abziehen.

Ansonsten gäbe es noch Hitmodifier Strategems für Fern und Nahkampf.
Und die Psikraft Edicto Imperator ermöglicht noch Movement Shenanigans .
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
Die Paladin-Bombe besteht aus a.) 10 Paladinen und b.) mehreren Charakteren, die durch Psikräfte und Auren die Offensiv- und Defensivfähigkeiten der Paladine verstärken (sogenannte Buff-Charaktere).
Paladine sind mit ihrem 2er Rüstungswurf, 5er Rettungswurf und 3 LP von Haus aus schon recht zäh und können durch die durch Old Faithful aufgezählten Psikräften, Stratagemen und Warptides noch widerstandsfähiger gemacht werden.
Grundsätzlich könnte man auch Terminatoren nutzen, solange keine Damage 3 Waffen gegen diese gerichtet werden (das Stratagem "gefürchtete Verteidigung" funktioniert dann offensichtlich nicht).
 

Panthios83

Erwählter
Engelshaeubchen, mich würde einmal interessieren, ob es in deinen Spielen irgendwelche Diskussionen gab zu einigen GK´s-Dingen oder ob diese überhaupt so angewendet worden sind auf dem Turnier (falls du etwas mitbekommen hast) ?!?
1.) nach dem Schocken "Gate" nutzen (da Gate ja keine "Bewegung" sein soll) ?
2.) Retter auf 2++ mit Sanctuary möglich (kommt es hier tatsächlich auf die Reihenfolge drauf an, wie man zum 2++ kommt ?)
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
@Panthios83 Es kam zu keinerlei Diskussionen, weil ich die beiden angesprochenen Regeln so auch gar nicht gespielt hab.
Im Zweifel lieber konservative, für mich unvorteilhafte Regelauslegung. Da kann man dann auch von einem FAQ oder einem Judge-Call nicht negativ überrascht werden.
Frage 1: Gaten nach dem Schocken - nach meinem Regelverständnis nicht möglich. Dazu kommt, dass mir das auch hintergrundtechnisch überhaupt nicht passt: Eine Einheit schocken und in der nächsten Spielphase von dort wieder weg teleportieren. Von daher: Nicht mit mir!
Frage 2: Retter auf 2++ Für mich ein No-Go. GW hat in etlichen Publikationen darauf hingewiesen, dass das Maximum ein 3++ sein soll (Ausnahme: Archon - aber da ist es eine spielerisch wunderbare Sonderregel; die bescheuerten Shining Spears werden mit Sicherheit FAQed). Wer kennt nicht die unzerstörbaren Todessterne der 7. Edition. Da will ich nicht wieder hin.
 

Eisenklumpen

Codexleser
Beim ersten Punkt gebe ich dir Recht, wobei ich sagen muss, dass das meiner Meinung nach auch eine eher theoretische Diskussion ist. Die Combo wirklich effektiv einzusetzen halte ich für sehr unwahrscheinlich

Deinen zweiten Punkt sehe ich aber anders.
Ich stimme dir dabei vollkommen zu, die Todessterne der 7. will ich auch nicht mehr. Deshalb finde ich auch den Nerf für die IH cybots völlig in Ordnung.
Aber das war eine ganz andere Liga als der mögliche 2++ für ein HQ Modell bzw eine Einheit W4 Modelle mit 1 LP, der nur im NK funktioniert.

Der IH Bot Jazz auch quasi von selbst funktioniert, ein techmarine mit Eisenstein daneben, mit Veteranen abschirmen, fertig. Im NK kommt man nicht ran, im FK quasi unsterblich, eine üble Kombi, die immer funktionierte und nicht schwer zu erreichen war.

Den gegenüber funktioniert der 2++ für GK nur im NK und ist nur für Modelle möglich, die zum einen von sich aus auf einen 4++ kommen und einen Wehrstab halten können. Also genau GM, Captain und Purifier mit strat, also Einheiten mit wirklich überschaubarer Bewegung.
Dadurch, dass der Stab auch nur im NK hilft, hat man auch nur eine Nk-Phase was davon, will der Gegner einfach den NK verlassen kann und dich einfach erschießt. Die Zeiten, wo Marines mit Sturmschilden der deathwatch irgendjemand erschreckt haben, sind einfach lange vorbei.
Und der größte Unterschied ist für mich der DMG Output der Einheiten. Da sind die mich die möglichen Kandidaten der GK für den 2++ meilenweit hinter einem Ballerbot der IH.

Wenn ich einer vollen Einheit Palas einen 2++ für einen Zug auch im FK geben könnte wäre ich sofort bei dir, das braucht kein Mensch.
Aber so, ich glaube nicht dass diese Combos jemals auch nur annähernd eine solche Power entfalten wie der genannte Bot..
 

Werondo

Aushilfspinsler
Naja bis zur Klarstellung macht es eher Sinn um solche Diskussionen zu vermeiden das ganze eher konservativ zu spielen.

Das es auch so funktioniert hat ja EHaube gezeigt.
 

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Moderator
@Eisenklumpen am Ende des Tages ist es auch eine eher theoretische Diskussion! Die von Dir benannten Units mit Wehrstab und im Nahkampf, da muss schon viel passieren, damit der 2++ eintritt. Alle drei genannten Units waren in dieser Konstellation nicht in meiner Liste vorhanden.

Trennung: Mani Cheema hat mit Doppel Palas mit Whrstäben den 2. Platz beim Ironmen GT geholt - ungeschlagen!
 

casus_belli

Eingeweihter
Moderator
Sry, dass ich mich so spät erst melde... Erstmal super Bericht (wie immer) und sehr schöne Analyse, welche für Einsteiger wie auch erfahrene Spieler viel Wissen bereit hält.

Ich hab nur eine winzige Frage zu deiner Liste, bevor ich mich weiter ans Lesen mache. Warum führst du so viele Schwerter und Hellebarden mit. Ich fand selbst als Gegner immer die Falchions wirklich unangenehm.
 
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