Um mal ein bisschen Strecke im Questevent zu machen, knöpfe ich mir heute Aufgabe 19 vor: "Stelle das Spielsystem deines Projekts vor oder erkläre deine Fraktion und ihre Besonderheiten".
Vorstellung: SAGA und das (eigentlich nicht ganz so) späte Rom
Wie SAGA funktioniert, kann man sich im Netz inzwischen durch zahlreiche Texte und Videos erklären lassen, z. B.
hier (auf Deutsch) und
hier (auf Englisch). Kurz gefasst, spielt man mit Warbands bzw. Kriegerbanden in der Größe von
etwa 20 bis 50 Figuren. Die Grundregeln sind eher einfach gehalten. Chrome und Taktik kommen eigentlich erst durch die
Battleboards bzw. Schlachtpläne ins Spiel: In einer Art Ressourcenmanagement verteilt man darauf Würfelergebnisse, um Einheiten und fraktionsspezifische Fähigkeiten zu aktivieren.
Es gibt also ein Spielbrett neben dem Spiel, und es ist etwas zufällig, wie viele Einheiten pro Runde drankommen und welche Werte sie (zusätzlich) haben können. Das ist definitiv Geschmackssache. SAGA ist damit auch mehr "Game" als "Simulation".
Was macht aber jetzt 'meine' Fraktion aus?
Truppentypen
Angeführt wird der Haufen von einem
Kriegsherrn (Warlord). Der kann zu Fuß oder zu Pferd unterwegs sein. Beritten darf er außerdem eine
Kataphraktenrüstung tragen; die negiert die Nachteile von Reitern durch Beschuss. (SAGA geht davon aus, dass Pferde große Zielscheiben abgeben und, einmal verwundet, nutzlos werden.)
Veteranen (Hearthguard) sind ebenfalls entweder beritten oder gehen zu Fuß. Auch hier dürfen Reiter zu Kataphrakten gemacht werden.
Krieger (Warriors) haben die größte Auswahl an Ausrüstung: Sie tragen entweder normale Bewaffnung (keine Sonderregeln) oder haben Bögen. Die zweite Variante darf dann sogar aufsitzen.
Bauern (Levies) können entweder einfache Waffen (keine Sonderregeln) oder Wurfgeschosse führen.
Als Sondereinheit verfügen die Römer über eine
Manuballista. Der Name suggeriert, dass es sich um ein "Handgeschütz" handelt; laut Regeln gemeint ist aber wohl ein "Skorpion", also ein von zwei oder drei Mann bedientes Pfeilgeschütz (die Varianten sind
hier in Rekonstruktion zu sehen). Die Auswahl ersetzt 6 Bauern, 4 Krieger oder 2 Veteranen.
Allgemeine Fähigkeiten
Jeder Truppentyp kann wie üblich aktiviert werden. Das gleiche gilt für einen generischen Kampfbonus. Eine Besonderheit der Römer stellt der
Schlachtruf dar. Denn darüber füllt man eine fraktionsspezifische Ressource, den
Impetus. Sie wird benötigt, um einige der speziellen Fähigkeiten zu aktivieren oder zu verstärken. Umgekehrt heißt das, dass einige Fähigkeiten entfallen, wenn der Impetus-Wert bei 0 liegt.
Spezielle Fähigkeiten
Der Fokus (4 von 10 Fähigkeiten) liegt hier auf der
Aktivierungsphase.
- Kombinierte Formation: Bogenschützen können ihren Beschuss von einem beliebigen Punkt einer befreundeten und benachbarten Einheit aus abhandeln. Der Fernkampf braucht also keine direkte Sichtlinie und kann auch aus Deckung erfolgen.
- Barritus: Pro Impetus-Punkt kann eine Einheit aktiviert werden, die Bonuswürfel im Angriff und in der Verteidigung oder im Fernkampf erhält. Eine recht mächtige, aber kostspielige Fähigkeit. Timing ist alles.
- Plumbatæ: Fußsoldaten, die keine Fernkämpfer sind, dürfen einen Fernkampfangriff durchführen (sie schleudern Wurfpfeile). Auch das kostet Impetus (oder ein seltenes Würfelergebnis).
- Signa: Bis zu zwei Einheiten dürfen Ermüdungsmarken entfernen. (Ermüdung simuliert den Verlust von Kampfkraft bzw. Moral nach wiederholtem oder forciertem Einsatz. Ermüdete Einheiten lassen sich schwerer aktivieren oder vom Gegner ausmanövrieren und sind irgendwann völlig nutzlos – bis man sie eben wieder aufmöbelt.)
Der
Nahkampf ist die zweite Spezialität der Römer (4 von 10).
- Limes: Auf Kosten des Impetus verbessert eine Einheit, die einer anderen, nicht mit Fernkampfwaffen ausgerüsteten Einheit benachbart ist, ihren Verteidigungswert. (Sie bilden also einen Schildwall.)
- Ardor: Eine Einheit erhält zusätzliche Angriffs- und Verteidigungswürfel in Höhe des aktuellen Impetus-Werts +1. Auch das kostet aber erstmal Impetus.
- Scuta: Man darf Verteidigungswürfel in Höhe des Impetus-Werts +1 neu werfen. Klar, kostet Impetus. Eine Alternative zum Limes, die zugleich gegen feindlichen Beschuss schützt.
- In hoc signo vinces: Eine Einheit gibt Angriffswürfel in Höhe des aktuellen Impetus-Werts +1 auf, um sie in automatische Treffer zu verwandeln. Lohnt nur für ohnehin angriffsstarke Einheiten, aber dann autsch.
Platz 3 besetzt die Fähigkeit, auf gegnerische Aktionen zu
reagieren (2 von 10).
- Fœdus: Man ermüdet (siehe Signa) eine gegnerische Einheit, die in diesem Spielzug in Kampfhandlungen verwickelt wird, zusätzlich. Gibt man außerdem Impetus aus, darf man das sogar auf mehrere Einheiten anwenden. Stark, aber selten erwürfelt.
- Scuta: Siehe oben.
Speziell den eigenen
Fernkampf betrifft nur
In hoc signo vinces (siehe oben).
Fazit
Die Truppenauswahl ist recht vielfältig. Man bekommt von allem etwas, wenn auch zum Preis, in nichts davon exzellent zu sein. Dafür allerdings haben
Bauern eine echte Daseinsberechtigung. Denn sie können z. B. Fernkämpfer bzw. das einzigartige Geschütz wirklich gut abschirmen ("Kombinierte Formation") oder bessere Einheiten in der Nähe (per
Scuta) ordentlich pushen. Mit
Barritus etwa werden sie sogar richtig kampfstark.
Die Römer sind also eine Fraktion, die auf
Koordination und Zusammenhalt setzt. Ihre stärksten Fähigkeiten sind dabei eher one-way-tickets, weil man sie mit
Impetus bezahlt und diesen Wert nur langsam (oder mit seltenen Würfelergebnissen) wieder aufbauen kann. Man muss daher noch besser als bei anderen Fraktionen überlegen, wann man welche Fähigkeiten auslöst. Am ehesten wird man mit den Römern in eine günstige Position manövrieren und diese dann verteidigen müssen.
Bonus: Römer im Wandel der Zeit
Fürs 3. Jahrhundert sind die SAGA-Spätrömer vielleicht etwas zu statisch. Die berittenen Bogenschützen sind eine ziemlich spezielle Variante (sogar fürs eigentlich angepeilte 5. Jahrhundert). Besser gefallen würden mir
Reiter mit Wurfgeschossen, die sehr viel üblicher gewesen sein dürften. Dafür würde ich auch gern auf die Balliste verzichten, die bei SAGA wie ein Belagerungsgerät behandelt wird und für ein Plänklergefecht zu unbeweglich ist.
Wirklich schmerzlich vermisse ich die Optionen für
leichte Infanterie. Die Bauern mit Wurfwaffen oder die Plumbatae-Regel sind hier nur schwacher Trost, weil die flexible Kampfweise
die Neuerung des 3. Jahrhunderts schlechthin und Sache der Profis war.