Horus Heresy - Tactic Talk

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Da @Jedit fürchtete, dass ich mit dem anderen Threadtitel motivierte Menschen und damit Know How abschrecke, hier ein Taktik-Thread mit einem passenderen Titel. Wenn ein Thema hier genug Raum oder Anklang findet, machen wir einfach einen weiteren Thread damit auf, um das Unterforum hier ein wenig zu beleben. Bis dahin können wir hier einzelne Sachen diskutieren.

Also, was ist neu in der Heresy 2.0

1. Punktende Einheiten
Was mir zuerst auffiel ist das Keyword Fronttruppen/Line. In Kurzfassung, die wenigsten Einheiten haben oder bekommen es noch. Das führt dazu, dass der Pool an punktenden Einheiten doch stark begrenzt ist, taktische Marines, Despoilermarines, Sturmmarines und Reconmarines, sowie Breacher haben es von Haus aus. Habe ich wen vergessen? Im klassischen Rhino-Konzept sehe ich die taktischen Marines im Moment noch vorne. Anders herum heißt das aber auch, jede Liste die schnell Rhinos und K4-Marines umhauen kann ist eine gute Liste.

2. Moral
Mit sinkenden Moralwerten sind Moraltests jeder Art erstmal gefährlicher. Dazu gibt es noch deutlich mehr Waffen mit der Sonderregel "Niederhalten". Auch wenn ein Marine das im Grunde noch relativ häufig schafft, macht die Menge an Tests meiner Meinung nach den Unterschied. Ein Trupp den ihr aus einem Rhino befördert hat, testet im schlimmsten Fall dreimal - für die Zerstörung des Fahrzeugs, dafür, dass ihr ihn mit "Niederhalten" beschossen habt und dafür, dass er mehr als 25 % Verluste erlitten hat. Selbst bei 75 % Wahrscheinlichkeit zum Bestehen bleibt da immer mal etwas hängen. Generell muss man in der Edition, anders als in der 9. bei 40k nicht jede Einheit zerlegen, damit sie nichts macht - Pinning, Moral, Fahrzeugschäden tun hier ihre Arbeit.

3. Es gibt kein Armoured Keramite
Ich habe noch nichts gefunden, was den Melter bremst - heißt, Panzerung 14 ist nicht mehr das, was es mal war. Zusätzlich haut nun ein Landraider bis zu 6 Schüsse mit einer Laserkanone raus - wahrlich keine Zeit, in der man ein Rhino sein möchte, auch wenn ich meine gleich mal mit Kombimelter bewaffnet habe. :D
 
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Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Zu 1.: Die "Legion Standard" verteilt Line. Bedeutet Command Squads haben es, so lange der mit dem Wimpel noch auf dem Feld ist und der Herald kann es gezielt Einheiten geben, denen er sich anschließt.
Richtig, das ist auch ein Trupp den ich als "gesetzt" ansehe. Gerade in Verbindung mit Terminatoren - für wenig Aufpreis gibts K5, was ausreicht um jeden anderen Terminatoren richtig alt aussehen zu lassen.
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Willst du mit despoiler gegen termis oder elite Infanterie ran? Selbst mit 20 Mann Trupps machen deine 4 Äxte nicht sonderlich viel gegen so einen trupp und mit Pech haben die Gegner e klauen oder auch nur e Waffen und nehme die despoiler auseinander.

e Schwerter reichen da vollkommen denke ich. mit despoilern will man tacs, Support squads, heavy weapons wegräumen.

Ich glaube du überschätzt die Terminatoren gehörig. Terminatoren treffen auf 4+ gegen Despoiler, Terminatoren bekommen keine Bonusattacke für eine zweite Nahkampfwaffe. Somit schützt dich nur ein Rettungswurf und der zweite Lebenspunkt - den dir, wenn du Pech hast, der Sergeant im Nahkampf gehörig versaut. Terminatoren sind vielleicht stabil, aber keineswegs sehr "offensiv".
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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ändert aber nichts am aufgabengebiet das die despoiler wahrnehmen sollen
Weil? Das steht wo, begründet sich woraus? Ich sehe erstmal eine Line-Einheit - aus einem Rhino darf sie nicht angreifen, im schießen ist sie schlechter als der taktische Marine. Heißt für mich, du musst erstmal das angreifen, was der Gegner dir in den Weg stellt - und das müssen sie, ggf. mit Hilfe anderer Einheiten dann auch töten können. Wenn der Gegner anfängt mich nicht punktenden Heavy Supports sein Missionsziel zu screenen steht der bisschen verkehrt.
 

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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6 März 2012
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Despoiler sind in meinen Augen ähnlich wie Assault Squads: Vor werfen, einen Charakter durch Masse schützen und als eine der zentralen Bedrohungen alles angehen was kleiner ist als ein Terminatortrupp auf voller Stärke oder mit komplett E-Klauen. Gerade wenn der Gegner selbst keine Nahkampfantwort hat, dann reicht so ein Trupp durch den angeschlossenen Charakter gerne mal auch aus. Und wenn die Einheit am Ende des Spiels noch lebt, dann darf sie auch gerne punkten. Primäres Ziel ist das aber nicht.
Nachteil gegenüber Assaults: Kein Jump Pack.
Vorteil gegenüber Asaults: Billiger und transportierbar.
 
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Jager

Hüter des Zinns
17 März 2004
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Hatte neulich das "Vergnüngen" gegen World Eaters.
20 Despoiler, Legion Champion, Chaplain im Spartan.
Sie haben im Vorbeigehen eine 10er Tactial eingeatmet und hätten aufgrund der Masse an Attacken, Hatred Rerolls und Shred Rerolls auch recht locker eine Termi Einheit aufrauchen können... 1A im Profil, +1A für 2 Nahkampfwaffen +1 Afür Charge +1A für World Eaters charge = 80A / und da hab ich nochnichtmal an die EWaffen gedacht.
Gravis & Hellfire Plasma hat das dann geregelt bevor es soweit gekommen ist, war aber trotzdem sehr bedrohlich.
Hier ist für mich als Template Nutzer, ohne sonderliche Nahkampffähigkeiten das Nuncio gesetzt.
 
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Jedit

Tabletop-Fanatiker
25 Februar 2020
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Für den Transport braucht man dann optimalerweise ein Assault Vehicle (eher teuer) denn mit einem Rhino stehen sie nach dem Aussteigen einfach rum. Zu Fuß kommen die auch kaum da an wo sie hin sollen ausser sie kommen aus der Reserve und landen da wo sie hin sollen. Deshalb ist die Betrachtung was gegen Standardtermis passiert durchaus interessant und da kommt raus die haben zu wenig Attacken um den Trupp zu vernichten im Nahkampf halten dafür das Echo der Despoiler auch ohne Probleme aus.

@Jager beispiel ist halt ein Deathstar aus Despoilern das der alles auslöscht was er berührt und dank Spartan auch dort landet wo er wehtut. :D Kostet dafür massig Punkte.
 

xxxJKxxx

Codexleser
28 September 2020
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Für den Transport braucht man dann optimalerweise ein Assault Vehicle (eher teuer) denn mit einem Rhino stehen sie nach dem Aussteigen einfach rum. Zu Fuß kommen die auch kaum da an wo sie hin sollen ausser sie kommen aus der Reserve und landen da wo sie hin sollen. Deshalb ist die Betrachtung was gegen Standardtermis passiert durchaus interessant und da kommt raus die haben zu wenig Attacken um den Trupp zu vernichten im Nahkampf halten dafür das Echo der Despoiler auch ohne Probleme aus.

@Jager beispiel ist halt ein Deathstar aus Despoilern das der alles auslöscht was er berührt und dank Spartan auch dort landet wo er wehtut. :D Kostet dafür massig Punkte.
Wäre da ein stormeagle nicht gut für? weniger Punkte, turn 2 Nahkampf option?
 

Jager

Hüter des Zinns
17 März 2004
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Ich bin gerade nicht firm mit den Flugzeugen. Aber in der letzten Edi war es doch so das sie erstmal den Flugmodus wechseln mussten bevor die Einheit aussteigen kann. Ist das noch der Fall?

Ich denke auch das man durchaus mal 10 Vets mit Charabal Sabres in betracht ziehen kann. Der +1 Ini durch Duelists Edge und das höhere KG der Vets sind schon recht nett. Aber ich weiß gerade nicht ob es ausreicht.
Okay, punkten können die dann nur mit Herald oder in einer Pride of the Legion...
...und sie haben kein Heart of the Legion - also kein besseres FnP um MZs.
 

Avemir

Hüter des Zinns
2 März 2012
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Ich hatte jetzt auch mein erstes Game und muss sagen 2+ Rüster ist jetzt schon mangels AP 2 Waffen ne Bank.
Ich finde es gut da so Terminatoren und entsprechende Einheiten so hart im nehmen sind wie ich es mir vorstelle.
Der Gegner hatte ein 20er Despoiler Trupp mit 2 HQs. Gut so eine Einheit hat halt keine Chance gegen einen 10er Trupp Dawnbreaker Cohort mit Praetor.

Was mir noch aufgefallen ist, ich fand es gut das Panzerungswerte bei Fahrzeugen erhalten geblieben sind und Dreads nun Monster sind.
ABER.... Da die Laserkanonen jetzt an Land Raidern wie Sand am Mehr existieren ist meiner Meinung nach die Lebenserwartung von Panzern nicht sehr groß. Weis nicht ob man das mal fixt. Auf einen Dreadnought muss ein Land Raider 2 volle Schussphasen legen um ihn zu legen.
Wenn der Gegener jetzt mit 3 Dreads kommt oder mehr könnte es spannend werden.

Dieser Verdacht muss sich aber erst in einigen Spielen noch erhärten. Die Frage ist in Zukunft ja dann auch ob Questorius Knights auch Widerstandswerte und LP besitzen oder PAnzerung
 

Haakon

Tabletop-Fanatiker
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25 Juli 2012
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Ich seh das taktisch halt etwas anders, halt stein ✂ Papier prinzip. Wer kann was angehen. Und da seh ich die despoiler einfach nicht gegen termis kämpfen.
"Sehen" und "begründen" sind zwei unterschiedliche Dinge. "Einfach weil das so ist" reicht mir als Begründung nur selten.
Ich bin gerade nicht firm mit den Flugzeugen. Aber in der letzten Edi war es doch so das sie erstmal den Flugmodus wechseln mussten bevor die Einheit aussteigen kann. Ist das noch der Fall?
Das ist richtig, du musst jedoch lt. S. 219 ansagen, ob dein Flieger im Schwebemodus, statt mit Normalschub erscheint. Ich habe im Moment auch noch nichts gefunden, was das Aussteigen verbietet. Es müsste also gehen. Aber im Ernst? Nimm den Warmonger und mache das halb so teuer. Der Eagle kann abweichen, mit Aussteigen kommst du dann nicht ran. Mit dem Warmonger kannst du dich zum Gegner hincheesen.
ABER.... Da die Laserkanonen jetzt an Land Raidern wie Sand am Mehr existieren ist meiner Meinung nach die Lebenserwartung von Panzern nicht sehr groß. Weis nicht ob man das mal fixt. Auf einen Dreadnought muss ein Land Raider 2 volle Schussphasen legen um ihn zu legen.
Das ist leider echt so. Aber das ist eben der Preis, wenn alles mehr Bewegung hat, alles insgesamt mehr schießt (mehr Waffen pro zurückgelegter Bewegung möglich). Dafür ist Nachtkampf eben auch eine richtige Bank, welches Fernkampf relativ effektiv in Runde 1 und 2 eindämmt. Nahkampf wird dadurch nochmal deutlich besser.

@Jedit zum Energiestreitkolben mit DS3 aus dem KFKA Thread - das mit "nichts gegen Rüstung zu machen" ist natürlich richtig, ABER du kannst Fahrzeuge besser angehen UND verwundest meistens auf 2+. Heißt, während du mit jedem Treffer mit dem Schwert auf 4+ verwundest, verwundest du mit der Keule zu 5/6, also ca. 33 Prozent besser. Würde mich nicht wundern, wenn das mathematisch am Ende auf das selbe herausläuft, da du gegen den 2er RW mehr Wunden forcierst. Dafür kannst du aber mehr Ziele angehen.