Horus Heresy - Tactic Talk

🤔 Also ich hatte vor die zu Fuß einzusetzen.... wohl doch keine so gute Idee.
Waren als Nahkampfkonter zusammen mit einem Apo, Champion und einem Praetor gedacht.
Für eine abschließende Betrachtung ist es sicher zu früh... aber zu Fuß spielen ist zumindest bisher immer eine seeeeeeeehr dumme Idee gewesen. dafür sind die Rhinos einfach zu billig.
Möglicherweise ändert sich das dank der Bewegung von 7 Zoll, dem festen Wert beim Rennen und der Explosion mit Stärke 8, bei der dir das Rhino immerhin durch sofort ausschalten teure Modelle kosten kann. Und natürlich dem weniger häufigen DS. Aber gerade diese Einheit hat natürlich das größte Fadenkreuz auf der Stirn.
Das wäre möglicherweise aber auch eher etwas für die Spacewolves dann.
 
Hey hey bereite jetzt meine erste Liste vor und wenn uch das richtig sehe braucht man einen 10 mann "starken" Standart Trupp mit Bolter garnicht erst mitnehmen oder? Evtl im rhino aber was will denn so ein Trupp an schaden machen und überleben tut der nicht lange ?

Aber andere frage wie macht ihr das mit den 400 sonderregeln pro Modell wenn ich lucius und fulgrimm spielen will habe ich das gefühl nen skirmisher zu spielen von dem ganzen sonderregeln her und dann geht's weiter mit der Klingengarde und der phönixgarde... Allein diese 4 Einheiten haben soviel sonderregeln da verliert man leicht die Übersicht.

Klar pendelt sich das bei regelmäßigen Spielen ein und mn weiß was wer kann.

Aber ich spiele ja noch............... Naja viel eben?
 
Hey hey bereite jetzt meine erste Liste vor und wenn uch das richtig sehe braucht man einen 10 mann "starken" Standart Trupp mit Bolter garnicht erst mitnehmen oder? Evtl im rhino aber was will denn so ein Trupp an schaden machen und überleben tut der nicht lange ?
Ja doch, den nimmst du am besten 3-4 mal mit. Du hast recht, der Trupp macht vermutlich wenig Schaden. Punktet jedoch! Sofern du also nicht einen Rite of War hast, indem andere Einheiten nicht nur Standard, sondern auch "Fronttruppen" bekommen, brauchst du taktische Marines oder etwas vergleichbares. Und sie sind wirklich billig. Unglaublich billig. Das Rhino würde ich mitkaufen, eine Vexilla auch. Die schwierige Entscheidung für den Gegner muss es sein, sich um deine Rhinos/taktischen Marines zu kümmern und die Mission zu gewinnen oder um deine Kampfeinheiten.
 
Tactic Talk
Das ist das Tolle an den Horus Heresy Spielen:

Punktende Einheiten erfüllen Missionsziele und erbringen Siegespunkte. Der Schadensoutput ist aber eher gering.

Andere Legionseinheiten (Prätoren, Zenturios, Dreadnoughts, diverse Panzer, Terminatoren, Veteranen...) erfüllen zumeist keine Missionsziele. Der Schadensoutput ist da eher hoch.

Manche Rites of War (Stolz der Legion u. a.) verschieben das ein wenig.

Ansonsten punkten folgende Einhriten:

Legio Taktischer Trupp
Na ja billig eben und billiger Transporter. Der Sergeant und das Rhino können ein wenig den Schadensoutput erhöhen (Energiewaffe, Melter...).
Aber eben einfach billig. Zwei oder drei Einheiten Taktischer Marines gegenüber anderen einer oder zwei anderen Einheiten.
Gerade bei kleinen Spielen ist das manchmal das Züglein an der Waage.

Der Legio Sturmtrupp
ist schnell, teilt im Nahkampf passabel aus, punktet, ist aber nicht durch eine gepanzerten Transporter geschützt und hält nicht ganz so viel aus.

Der Legio Vernichteter Trupp
hat die meisten Vorteile des Sturmtrupp, aber keine Sprungmodule, ist außerhalb des Transporter langsam und verletzlich.

Legio Aufklärungstrupp
Teuere Plänkler die punkten können. Vielleicht sind die Nemis Bolter zum Niederhalten eine nette Option. Der Trupp kommt mir auch recht teuer vor.

Legio Brecher Trupp
Die Brecher sind klasse gegen Befestigungen und können sich in Zone Mortalis Spielen durch Wände Und Türen sprengen. Ansonsten kommen mirdiese recht teuer vor.

Legio Kommandotrupp
Top Nahkämpfer, gute Schürzen, punkten über das Banner, ABER wenn das Banner fällt, dann punktet die Einheit nicht mehr.

Legio Herold
Denke wer eine beliebige effiziente und teure punktemde Einheit möchte, der kann einen Legio Herold in einrn beliebigen Trupp zuteilen, ABER auch hier gilt, wenn das Banner fällt, dann punktet die Einheit nicht mehr und für den Legio Herold gäbe es auch noch einen taktischen Trupp mehr.

(hab ich eine punktende Einheit übersehen?)

Irgendwie leite ich daraus eine ganz grobe simple Fausformel für Infanterie ab:

1 "starker" nicht punktender Trupp
=
2 "nicht wirklich starke" aber punktende Trupps
=
3 "schwache" punktende Taktische Trupps (Taktische Trupps)

Mit Transportern verschiebt sich das Ganze und den Faktor 2 mit Land Raider, bzw. mit Spartans, mit Rhino's reche ich den Faktor 0.4 hinzu.

Wenn ich die Mission nicht kenne versuche ich ein Punkteverhältnis von ungefähr 1:1 zwischen punktenden Einheiten und "starken" Einheiten hinzubekommen.

Wenn ich die Mission kenne, dann passt ich das entsprechend an.

Davon ab:
Die schönsten Spiele hab ich durchaus mit vielen taktischen Marines auf beiden Seiten gehabt ?.
 
Zum "wie erwische ich einen Leviathan Problem":

Ich schaute gerade die Videos auf YouTube zu den Regeln der Titanen aus dem neuen Buch und muss sagen: Das einzige, was ich bisher gefunden habe, was den Leviathan einigermaßen in einer Runde erwischt, ist der Warlord mir Arioch Power Claw. 🙄 Der Reaver hat mit seinen drei Attacken mit der Power Fist, von denen er im Schnitt zwei trifft, immerhin aber eine Chance.

Relativ einfach wegschießen scheint weiterhin gar nicht drin zu sein, weil alles mit viel Kadenz "nur" AP 3 hat und kein Breaching oder legt halt dicke Schablonen, die dann maximal eine Wunde (oder D3 bei Destroyer Waffen) machen (Gut gegen alles andere, nicht gut gegen Leviathane).


Bei den Knights in der Video Vorstellung ist auch Wegschießen von Leviathanen scheinbar keine Option. Und zum Nahkampf: Der Lancer als Beispiel hat WS 4 und wird von einem Leviathan mit Claw und Drill auch gnadenlos vermöbelt. Ein Lancer mit 4 Attacken WS 4, S10, AP 2 braucht 9 Nahkampfrunden um einen Leviathan zu erwischen. Der Leviathan mit Drill macht dagegen 5 Schläge, ~3,3 Treffer, ~2,2 nach Saves, ~2 Durchschläge AP 2 in drei Nahkampfunden 6 Durchschläge, bei denen auch irgendwann eine 6 für Explosion dabei ist. Bedeutet dann, das zwei Lancer sind grob "unentschieden" gegen einen Leviathan trennen, je nach dem, ob oder wann die 6 für die Explosionen fallen. Bei 800 Punkten auf der Lancer Seite und 275 für den Leviathan

PS: Rein erstmal nach den einfachen Werten und nach besten Wissen und Gewissen gerechnet. Falls ich mich irgendwo verrechnet habe gerne Bescheid geben. Und: Vielleicht gibt es da noch Rites of War und anderes, was einem das Leben etwas einfacher macht. Aber einen Warlord mit einem Leviathan zu kontern scheint nicht wirklich eine Option zu sein.


Frage in die Runde:
Wie geht ihr mittlerweile mit Leviathanen um? (Selbst Leviathane oder Contemptor stellen ist keine erlaubte Antwort. 😉)
 
Zum "wie erwische ich einen Leviathan Problem":

Ich schaute gerade die Videos auf YouTube zu den Regeln der Titanen aus dem neuen Buch und muss sagen: Das einzige, was ich bisher gefunden habe, was den Leviathan einigermaßen in einer Runde erwischt, ist der Warlord mir Arioch Power Claw. 🙄 Der Reaver hat mit seinen drei Attacken mit der Power Fist, von denen er im Schnitt zwei trifft, immerhin aber eine Chance.

Relativ einfach wegschießen scheint weiterhin gar nicht drin zu sein, weil alles mit viel Kadenz "nur" AP 3 hat und kein Breaching oder legt halt dicke Schablonen, die dann maximal eine Wunde (oder D3 bei Destroyer Waffen) machen (Gut gegen alles andere, nicht gut gegen Leviathane).


Bei den Knights in der Video Vorstellung ist auch Wegschießen von Leviathanen scheinbar keine Option. Und zum Nahkampf: Der Lancer als Beispiel hat WS 4 und wird von einem Leviathan mit Claw und Drill auch gnadenlos vermöbelt. Ein Lancer mit 4 Attacken WS 4, S10, AP 2 braucht 9 Nahkampfrunden um einen Leviathan zu erwischen. Der Leviathan mit Drill macht dagegen 5 Schläge, ~3,3 Treffer, ~2,2 nach Saves, ~2 Durchschläge AP 2 in drei Nahkampfunden 6 Durchschläge, bei denen auch irgendwann eine 6 für Explosion dabei ist. Bedeutet dann, das zwei Lancer sind grob "unentschieden" gegen einen Leviathan trennen, je nach dem, ob oder wann die 6 für die Explosionen fallen. Bei 800 Punkten auf der Lancer Seite und 275 für den Leviathan

PS: Rein erstmal nach den einfachen Werten und nach besten Wissen und Gewissen gerechnet. Falls ich mich irgendwo verrechnet habe gerne Bescheid geben. Und: Vielleicht gibt es da noch Rites of War und anderes, was einem das Leben etwas einfacher macht. Aber einen Warlord mit einem Leviathan zu kontern scheint nicht wirklich eine Option zu sein.


Frage in die Runde:
Wie geht ihr mittlerweile mit Leviathanen um? (Selbst Leviathane oder Contemptor stellen ist keine erlaubte Antwort. 😉)
Deredos stellen? ?

Ehrlichte Antwort: Als IW Spieler den Stärke Bonus auf Waffen mit ausreichend Stärke und genug Kadenz nutzen um den Save einfach mit Kadenz zum umgehen, Nahkampf Elite Hammertermis und selbst auch welche aufstellen (das hätte ich aber so oder so ich steh auf Dreads/Titanen/Mechartigs ?)
 
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Reaktionen: Kroatos
Oder Heavy Weapon Squads mit Lascannons. Oder eine Predator Schwadron mit LasCannons. Oder Vindicator mit TurboLaser

Es gibt eine ganze Menge mit dem man einen Leviathan auf Entfernung angehen kann. Im Nahkampf würde ich auch weiterhin auf Cataphracts mit Chainfists setzen. Die schaffen das sicher nicht in einer Runde, haben aber auch einen 4++. Da hat auch eine Levi mit gemischter Bewaffnung Schwierigkeiten mehr als 2 rauszunehmen.
 
Oder Heavy Weapon Squads mit Lascannons. Oder eine Predator Schwadron mit LasCannons. Oder Vindicator mit TurboLaser

Es gibt eine ganze Menge mit dem man einen Leviathan auf Entfernung angehen kann. Im Nahkampf würde ich auch weiterhin auf Cataphracts mit Chainfists setzen. Die schaffen das sicher nicht in einer Runde, haben aber auch einen 4++. Da hat auch eine Levi mit gemischter Bewaffnung Schwierigkeiten mehr als 2 rauszunehmen.
Wie groß würdest du die Schwadron machen? Denn wenn ich nichts überlesen habe müssen die 4“ Formation halten dann wirds mit 4 Predatoren schon spannend über die Platte zu manövrieren 😀
 
Ich habe letztens gegen einen Salamanders-Contemptor festgestellt, dass der Sicaran Omega echt gut ist. Ein regulärer Leviathan sollte da also quasi genauso fressen. Zwei der Sicaran sollten nicht mehr als zwei Runden brauchen, wenn überhaupt.
Heute habe ich einen mit einem vollen Trupp Gal Vorbak + Argel Tal weg bekommen, aber das kann nun nicht jede Legion.
 
Wo ich Hoffnung drin setze, um Contemptoren/Levis anzugehen sind SkyHunter Jetbikes mit Multis.
3 Modelle kosten zwar gut 150 Pkt aber dafür sind se echt fix.
Denke sind ne gute Waffenplattform, um nen Multi zu schleppen.
Die verwunden halt auf die 4+ oder müssen auf "Reaktionsreichweite" / 12'' ran, damit sie den Re-Roll bekommen. Multi-Melter auf kurz sind aber immerhin auch noch 14 Treffer die man braucht bzw. 16 Schuss.

Und die fallen schnell um, sind ja praktisch "nur" schnelle Marines mit 2 Lebenspunkten.
 
Kommt mir das nur so vor oder musste das Mechanicum jetzt richtig Federn lassen?

Durch die Reactions haben Einheiten mit hoher Kadenz (10er Heavy Trupps usw.) einen richtig guten Vorteil, weil sie (ich meine sogar vor dem Entfernen von Verlusten) mit vollem BF zurückschiessen können.

Beim Mechanicum hat man eher kleinere, teure Trupps oder Modelle. Da macht sich das kaum bemerkbar. Vor allem weil Plasma kein festes DS 2 mehr hat und die Artificer-Armor Seargents einfach alles wegtanken (Modelle werden ja nicht mehr "von vorne" weggenommen bzw. zuerst beschossen).

Mit ein paar "Rest-Schüssen" vielleicht noch ein Heavy Support Squad Modell rausnehmen, geht also nicht mehr gut, weil viel zu gefährlich für nen random Thallax Trupp (potenziell bedroht von einer Reaction des Gegners).

Wenn man dann mit Schablonen drauf schiesst, um viele Modelle zu treffen und als Panzer nicht mit soviel Gegenwehr/Durchschlag bei einer Reaction rechnen zu müssen, sind die Gegner ggfls. noch Heavy und dürfen Saves gegen Blast Weapons rerollen...

Man bekommt als Mechanicum Spieler also das vielfache an Beschuss reingedrückt, während das beim Gegner nicht so ist (mangels bedrohlich großer Einheiten, die ne Reaction machen könnten).

Und im Nahkampf trifft KG 4 ein KG 5 nur noch auf die 5. Vorher wars noch auf die 4 und ne Menge Mechanicum Modelle haben KG 4. Am meisten haut aber rein, das Monsterous Creatures nicht mehr automatisch DS2 haben.

Will nicht rumheulen, einfach nur meinen Ersteindruck vermitteln... Sehe ich das zu negativ? Hab ich was Wesentliches übersehen? Es fühlt sich nur so an, als ob im Nah- und im Fernkampf wesentliche Vorteile einfach weg sind...

Klar, die Plasma Waffen der Marines wurden genauso runtergeschraubt, aber wenn man sich als Mechanicum Spieler vorher auf wenige, aber gute und durchschlagende Waffen verlassen konnte, sieht das jetzt anders aus.
 
Witzig ist, dass die Kommentare unter diesem Video:
sich darauf geeinigt zu haben scheinen, dass Mechanicum "weiterhin total OP" ist.

Ich nehme an, dass du selbst Mechanicum spielst?
Ohne zu urteilen: Ist es möglich, dass die Armee generfed wurde, du deswegen jetzt spontan ein schlechtes Gefühl bekommst, insgesamt die Fraktion aber immer noch stark ist?
Ich weiß es nicht, bisher habe ich mich mit den Details noch nicht befasst und werde mir früher oder später selbst ein Bild machen (kein Überzeugen im Internet nötig 😉 ). Es ist aber durchaus nicht falsch, dass Mechanicum früher schon ziemlich gut war.
 
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Ich habe letztens gegen einen Salamanders-Contemptor festgestellt, dass der Sicaran Omega echt gut ist. Ein regulärer Leviathan sollte da also quasi genauso fressen. Zwei der Sicaran sollten nicht mehr als zwei Runden brauchen, wenn überhaupt.
Heute habe ich einen mit einem vollen Trupp Gal Vorbak + Argel Tal weg bekommen, aber das kann nun nicht jede Legion.
Interessant. Wie hattest du die Gal Vorbak denn ausgestattet? Ich komme mit denen immer ans schlingern wenn ich 2+ Rüstungen angehen muß. Auch Argel Tal finde ich jetzt nicht so stark, abgesehen von dem FnP das er austeilt. Denke ich übersehe da was und würde mich über etwas Hilfe sehr freuen.

Zum Thema Mechanikum warte ich auch erstmal das Buch ab. Wer weiß was da noch alles an Sonderregeln drin ist und wie das bepunktet ist…
 
Interessant. Wie hattest du die Gal Vorbak denn ausgestattet? Ich komme mit denen immer ans schlingern wenn ich 2+ Rüstungen angehen muß. Auch Argel Tal finde ich jetzt nicht so stark, abgesehen von dem FnP das er austeilt. Denke ich übersehe da was und würde mich über etwas Hilfe sehr freuen.
So viel ausrüsten kann man sie ja nicht. Daher waren die einfach nur 2x Bolt Spitter gegen Talons getaucht, dazu zwei Fäuste.
Argel Tal bietet halt Line, den Rettungswurf (nicht den FnP, den haben die Gal Vorbak selbst) und die 14er Bewegung und kann damit auch dank der großen Base hin und wieder als Sling Shot dienen indem er sich vor die Einheit setzt und dann im Charge den Rest mit zieht. Außerdem kann er mit 5 Wunden, T5, 2+/5++/5+++ schon eine Menge non-AP2 einstecken. Gerade so etwas wie Raketenwerfer kann man daher gut auf ihn legen.

Gegen den Leviathan (und noch mehr gegen Contemptoren) hilft es, dass sie direkt auf I5 zuhauen, alle Wunden außer den 6ern dank Shred wiederholen (also die Chance auf 6er maximiert wird) und dann nicht nur AP2 haben, sondern direkt auch noch mal ID drauf legen. Da schmelzen dann die LP doch sehr schnell zusammen, wenn fast 50 Attacken nur Klauen im Charge kommen.
Ein Chaplain mit Jump Pack könnte das theoretisch auch noch mal gut unterstützen, dann wird es aber langsam WIRKLICH teuer.
 
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