Imperiale Armee bei B&B Spielen

Ganz coole Liste! Denke dass das schon so funktioniert. Allerdings hast du für meinen Geschmack etwas viele kleine Charaktere.. also drei Comissare und drei Commander..
Klar, du willst jedem Trupp Befehle geben können, aber nach der ersten Runde haben vermutlich schon zwei Trupps das zeitliche gesegnet und dann stehen die Commander relativ unnötig herum. Also das könntest du meiner Meinung nach jeweils einen weglassen. 🙂
 
Moin Cupe, Moin Giebel 🙂

@Cupe: Ich muß die Tankcommander erstmal testen. mal schauen was bei rumkommt 🙂 da ich ein großer Freund von Gattlingwaffen bin würde ich die Punisher gerne spielen, doch bei mir sollen die Lemon Russ Panzer jagen.

@Giebel:Ja ich jab ziemlich viele Charaktermodelle dabei, ich hab den dritten Commander mit rein genommen, weil ich nichtmehr wußte, was ich mit den letzten 30 Punkten sonst machen sollte, weil kein Platz mehr in der Elitesektion war/ist.

Wenn jemand einen Vorschlag hat, ich bin für Ideen offen 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Moin Nomvieh.
Wäre sehr an Deinem Bericht interessiert, insbesondere auch, wie sich der Vanquisher Kommandant schlägt: Hatte ihn ja nach Index selbst schon oft gespielt und würde es sehr spannend finden, was Du über ihn mit einem Schuss "mehr" aus der Hauptwaffe denkst...

Mein erstes Spiel nach Kodex dauert leider noch bissl...zu viel auf Arbeit zu tun momentan. *narf*
 
Ich hab nochmal ein bisschen an der Liste Rumgebastelt und mich für folgendes entschieden:

Imperium: Brigade Detachment - Tallaran
*************** 3 HQ ***************
Tank Commander
- Battle Cannon
- Lascannon
- 2 Heavy bolters
- - - > 225 Punkte

Tank Commander
- Vanquisher battle cannon
- Lascannon
- 2 Heavy bolters
- - - > 228 Punkte

Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Infantry Squad
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 55 Punkte

Infantry Squad
- Autocannon
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 55 Punkte

Infantry Squad
- Heavy bolter
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 48 Punkte

Infantry Squad
- Heavy bolter
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 48 Punkte

Infantry Squad
- Heavy bolter
+ Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 48 Punkte

10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 148 Punkte
*************** 4 Elite ***************
Veterans
- 1 x Lascannon
- 3 x Sniper Rifle
+ Veteran Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 86 Punkte

Veterans
- 1 x Lascannon
- 3 x Sniper Rifle
+ Veteran Sergeant
- Chainsword
- Laspistol
- - - > 86 Punkte

Master Of Ordnance
- - - > 38 Punkte

Tech Priest
- - - > 42 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
- 1 x Hellhound
- 1 x Heavy flamer
- - - > 110 Punkte

- 1 x Hellhound
- 1 x Heavy flamer
- - - > 110 Punkte

3 Armoured Sentinels
- 3 x Heavy Flamer
- - - > 171 Punkte
*************** 3 Unterstützung ***************
1 Basilisk
- 1 x Heavy bolter
- - - > 108 Punkte

1 Basilisk
- 1 x Heavy bolter
- - - > 108 Punkte

1 Hydra
- 1 x Heavy bolter
- - - > 108 Punkte

Imperium: Vanguard Detachment - Tallaran
*************** 1 HQ ***************
Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte
*************** 5 Elite ***************
Astropath
- - - > 15 Punkte

Astropath
- - - > 15 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1997
Powerlevel der Armee : 115
Kommandopunkte der Armee : 13

MfG das Nomvieh :3
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich finde die Liste besser als die erste. Allerdings gebe ich lastlostboy recht, deine Doktrin bringt dir nicut so viel. Viel stärker würde ich die Cadianer finden. Wenn du mit den HWT's stehen bleibst und dann noch den Befehl gibt's, dass du 1er rerollen darfst, dann kannst du die voll synchronisiert schießen. 🙂
Dann wäre auch der Master of Ordanance überflüssig.

Und ich weiß, dass ich vor einiger Zeit mal geschrieben hatte, dass die Armoured Sentinels besser sind, allerdings muss ich aus eigener Erfahrung jetzt sagen, dass die Scout-Bewegung der Scout Sentinels einfach sehr stark ist, weil man mit drei Stück von denen Schon fast seine ganze Gunline abschirmen kann. So kommst du auch an die mittleren Missionsziele. Klar, ein Widerstand und ein Rüster mehr ist nicht zu vernachlässigen, aber als taktisches Element finde ich die Scouts einfach besser.

Mit den freien Punkte kann man bestimmt noch ne nette Spielerrei einbauen 🙂

Würde gerne eine Spielbericht hören; )
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin 🙂

befor ich auf eure Posts eingehe (an dieser Stelle vielen Dank für eure Ansichten 🙂 ) gibts erstmal den Bericht.

Gespielt wurde das Relict mit Spoils of War. Die Aufstellung war Hammer und Amboss, der Tau wählte die Seite und hatte auch den ersten Spielzug, gekommen ist er mit seiner üblichen Liste:
Commander Warlord (kann irgendwie 40" weit kommen)
Commander 2 für Dakka
Fireblade
10er Trupp Feuerkrieger
5er Trupp Feuerkrieger
5er Trupp Feuerkrieger
großer Dronentrupp
Devilfish
12er Trupp Vespiden
4er Ghosttrupp mit einem Melter und einen Positionsmarker dingsi
Ghostkeel mit zwei Dronen
4er Trupp Crisis mit x Flammenwerfern und 8 Dronen
2 Hammerhaie

Aus meiner Sicht Stand er auf der Rechten Flanke in der Ecke, außer der Devilfish, der links aufgestellt wurde. Die Ghosts standen direkt beim Relikt. Commander, Vespiden und Crisis waren in Reserve. Ich verteilte mich großflächig in meiner Aufstellungszone nur die Scions hielt ich in Reserve.

Runde 1 Tau:
Es begann damit, das erstmal richtig schlechte Missionskarten von ihm gezogen wurden, nur eine von drei erschien machbar. Die Ghosts schnappten sich das Relict und machten sich auf in eine Ruine, der Dronentrupp kam ihnen entgegen, damit er eventuelle Treffer umlenken konnte. Der Ghostkeel verließ die Dekung, um auf die Höllenhunde schießen zu können unterstützt von den beiden reinschockenden Commandern. Der Rest bewegte sich nicht.
Nach er wie üblich recht kurzen Psiphase 😛 begann er das Schießen mit zwei Markern auf den Vanquischer Lemon Russ (zwar nichts ausergewöhnliches, aber mir war doch mulmig) 2 Soldaten wurden auch noch umgepustet. Sechs Raketen hagelten auf den Lemon Russ ein alle trafen, doch dann ließen ihn seine Würfel übelst im Stich, der Ghostkeel, die 2 Commander und die Beiden Hammerhaie schafften es nicht einen Höllenhund zu zerstöhren und ließen ihn mit 2 Hp am Leben :shock1::sweatingbullets: (klar hat es mich gefreut, aber es war schon irgendwie traurig das Gewürfel mit anzusehen). Somit ging er mit Null Punkten aus der ersten Runde.

Runde 1 Imps:
So miserabel, wie er gezogen hatte so gut war es bei mir, die drei Karten hab ich erfüllt, bevor ich was gemacht hab (in meiner Aufstellung stehen z.B.) Ich setzte einen BP ein, um den Russ etwas zu heilen. Ähnlich schnell wie bei Tau ging meine Bewegung, Höllenhunde und Sentinels vor, Lemon Russ etwas neupositioniert fertig. Der MaschinenPriester Reparierte 3 Hp am Lemon Russ, der jetzt wieder deutlich besser aussah. Anschließend wurde der Russ noch mit Nachtschleier bezaubert. Dann wurde ordentlich gedakkert :lol: :guns: Die Begleitdronen vom Ghostkeel mußten als erstes dran glauben, gefolgt vom Ghostkeel selber und einem Hammerhai. Dann beharkte ich den großen Dronentrupp, konnte ihn aber nicht komplett wegschießen. Zwei Feuerkrieger aus einem 5er Trupp mußten auch noch gehen. Als der Rauch sich gelegt hatte "liefen" die verbliebenen Drohnen auch noch weg.
Insgesammt kam ich damit auf 4 Punkte. Es war eine sehr gute erste Runde für mich, aber ich rechnete nicht damit nochmal soviel Glück zu haben.

Runde 2 Tau:
Diesmal zog er ein Missionsziel das erreichbar war, wenn auch nicht schön. Seine Ghosts zogen sich tiefer in die Ruine zurück. Er aktivierte dieses "nicht bewegen, dafür Trefferwürfel wiederholen" zusätzlich schockten seine Crisis direkt vor den Ghosts und die Vespiden auf der linken Flanke bei den Sentinels. Vor meinem geistigen Auge, lößte sich meine Armee gerade in Einzelteile auf, als er zu den Würfeln Griff. Die Commander und der Hammerhai schafften es mit Kaujun und Command-reroll gerade eben so den vollen Höllenhund zu knacken (der nicht explodierte). Nun legte er auf die Sentinels an (ich benutzte BP, um ihnen einen besseren Rüstungswurf zu verpassen). Einer kippte um und ein zweiter verlohr vier HP. Zum Abschluß wurden noch drei Soldaten erschoßen.
Er machte drei Punkte. Erneut war ich sehr glimpflich davon gekommen.

Runde 2 Imps:
2 der drei Karten, die ich zog waren gut machbar und ich war zufrieden. Ich glaubte zu erkennen, dass jetzt eine kritische Phase war, denn sein Würfelpech würde nicht ewig anhalten und ich wollte nicht so lange warten, bis der Zeitpunkt eintritt. Der Höllenhund und die verbliebenen Sentinels bewegten sich auf die Crisis zu außerdem schockten die Tempestus noch in die Nähe. Die Lemon Russ fuhren leicht nach forne (der Vanquischer wurde nun komplett geheilt) Wieder gab es Nachtschleier auf den Vanquischer.
Dann wurde aus allen Rohren, die auffindbar waren gerattert. Die Begleitdronen der Crisis verdampften und von den Crisis stand nur noch einer mit einem HP, zwei Feuerkrieger aus dem 10er Trupp fielen, der Hammerhai wurde vernichtet und vier Vespiden wurden vom Himmel geholt. Das Ergebnis war nicht schlecht, hätte aber besser sein können, da ich bei der Zielauswahl und Reinfolge der Schützen nicht durch Intillllligenz auszeichnete.
Dennoch machte ich zwei Punkte.

Runde 3 Tau:
Ich kürze an der Stelle am: Er zog schlecht, er würfelte noch schlechter und als der Sentinel platze und den letzten Crisis killte gab er auf.

Gerne sag ich das nicht, aber der Tau hat das Spiel an die Karten und die Würfel verlohren. Außer bei Dronen, war er nicht in der Lage Rüstungswürfe zu schaffen, beim Treffen und Verwunden türmten sich die Einzen zu Gebiergen, die den Himalaja vor Neid ob er Höhe erblassen lassen würden. Deswegen ist das Fazit natürlich nicht sehr representabel.

Fazit:
Imps insgesammt: Wir sind uns einig, dass die Änderungen an den Einheiten selber, nicht groß sind, aber merkbar und sie nicht unbesiegbar machen (Nochmal: wir spielen entspanntes B&B und haben unr dieses eine Spiel betrachtet, im Vergleich zu den Indexspielen)
Die Strategeme, Relikte, Doktrinen, Regimentsbefehle sind natürlich ein boost.

Zu den Einheiten, die mir aufgefallen sind:
Tankcommander: Sind gut, mit dem Lemon Russ Buff und dass sie sich selber Befehle geben können, macht sie schon schnuffig. (die Vanquischer Variante macht schon richtig Aua an Fahrzeugen)
Basilsk: Immernoch gut, jetzt natürlich etwas besser als Vorher. Nicht übertrieben, aber solide, macht seinen Job. Der Albtraum für kleine Trupps, oder um den/die letzten HP aus einem Fahrzeug zu lutschen.
Hydra: Nicht wirklich gut (wie vorher) deswegen, Punktreduktion gerechtfertigt.
Höllenhunde: In meinen Augen hat sich von ihrer Performance nicht viel geändert. Machen jetzt nichtmehr 2 Schaden, schießen dafür öfter. Sprich ihr Aufgabengebiet hat sich etwas verschoben. Immernoch eine solide Auswahl.

Soviel zum ersten Spiel mit dem Imp Codex, nächste We gibts Revanche 🙂

MfG das Nomvieh :3

- - - Aktualisiert - - -

Huhi lastlostboy, huhi Giebel 🙂

Ich hab Tallaran gewählt wegen dem Panzerbefehl und dem speziellen Strategem (auch wenn ich es diesmal nicht benutzt hab) 🙂

Was die Sentinels betrifft:
Jedes Mal wenn ich Listen baue, geht mir genau das durch den Kopf, was du schreibst Giebel und irgendwie lande ich am Ende doch bei den Gepanzerten. Und nur ganz selten hab ich es bereut, da sie einfach so häufig beschossen werden und einfach mehr Feuer ziehen.
Das Taktische Element kommt bei meinen Spielen eher weniger zum Einsatz, weil der Tau meistens nicht so Nah an mich ran will. Warscheinlich ist deswegen meine Sichtweise auch etwas eingeschränkt.

MfG das Nomvieh :3
 
Tankcommander: Sind gut, mit dem Leman Russ Buff und dass sie sich selber Befehle geben können, ...

Moin Nomvieh. Erstmal danke für den Bericht & Gratulation zum Sieg!

Ist das jetzt allgemeiner Konsens, dass sich Tank Commander im Kodex selbst Befehle geben können?? Was hat sich denn zum Index (wo es nach FAQ nicht ging) geändert??
 
Moin Nomvieh. Erstmal danke für den Bericht & Gratulation zum Sieg!

Ist das jetzt allgemeiner Konsens, dass sich Tank Commander im Kodex selbst Befehle geben können?? Was hat sich denn zum Index (wo es nach FAQ nicht ging) geändert??

Huhi Thrawn 🙂

Danköö erstmal :lol:

Laut Regeln muß das Ziel nur ein Lemon Russ sein.

MfG das Nomvieh :3
 
Herzlichen Glückwunsch zu deinem Sieg. Einen schönen Bericht hast du geschrieben. Der gefällt mir sehr gut. Ich muss sagen, ich bin vor allem beeindruckt von der Feuerkraft, die die Liste so aufbringen kann. Dass du in einer Runde den Ghostkiel samt Dronen, einen Hammerhai und auch noch den Dronenschwarm erledigt hast, finde ich sehr beeindruckend. Mich würde hier interessieren, mit was du denn auf was geschossen hast, also wie dein Feuerplan war?

Gruß
ProfessorZ
 
Huhi ProfessorZ 🙂

Dankööö 🙂

Die Dronen vom Ghostkeel wurden von einem Höllenhund geröstet.
Der Ghostkeel selber von dem anderen Höllenhund, zusammen mit den Veteranen und einem Basilisken (wenn ich mich recht erinnere)
Der Hammerhei wurde von den beiden Lemon Russ zerlegt
Der Dronentrupp, wurde von den Schweren Boltern, der Lemon Russ, der Hydra und den schweren Waffen der Infaterietrupps bearbeitet.

Der Plan war recht simpel (denn kompliziert wird es meist von alleine :lol: )
Hammerheie weg, weil die meinen Fahrzeugen gefählich werden können. Dronen weg um überhaupt die Reliktträger erwischen zu können.
Ansonsten das, was am nächsten dran steht (meistens am Kriegsherrn) war in diesem Fall der Ghostkeel. Oder was sich schnell durch meine Infaterieschirm arbeiten kann (z.B. Crisis mit 10+ Flammenwerfern)

MfG das Nomvieh :3
 
Glückwunsch zum Sieg!
@Sentinels: Welcher der beiden Varianten wohl die bessere ist kommt vermutlich wirklich auf den Gegner an. In deinem Fall brauchst du vermutlich nicht so viel Abschirmung. Ich hatte mal ein Spiel gegen Grey Knights, da bin ich mir ziemlich sicher, dass mir die Scouts Sentinels sehr viel gebracht haben. Wenn der Gegner mit seinen Sturmboltern nicht auf Schnellfuerreichweite kommt, dann sterben in der ersten Runde einfach mal nur halb so viele Soldaten. Weiterhin führte es auch dazu, dass er zwei Term-Trupps gar nicht platzieren konnte, da sie sonst wirklich einfach im Niemandsland gelandet wären und dann mit ihrer 5" Bewegung dort versauern.
Ich gebe dir natürlich trotzdem recht, dass in deinem Fall, die Sturmsentinels einfach besser ihre Aufgabe erfüllen.

Ähnlich wie ProfessorZ, überrascht mich wirklich auch die Feuerkraft deiner Armee. Schon nicht übel 😉
Und ich würde deinen Sieg jetzt nicht so schmälern.. man würfelt eben mal gut und mal schlecht, das ist dir ja in bereits vergangenen Berichten auch schon so ergangen! Würde gerne wieder was von dir hören, wenn es um die Revanche geht. Auch wenn du deine Liste nochmal änderst. Eine Frage noch meinersteits: Waren die drei Comissare notwendig? Oder hattest du welche "überflüssig" rumstehen?
 
Huhi Giebel 🙂

Dankööö 🙂

Was die Sentinels angeht bin ich deiner Meinung (das Beispiel mit den Grey Knights war sehr anschaulich und gut nachvollziehbar)
Über zuwenig Dakka kann ich mich nicht beschweren auch wenn einige teile der Liste besser sind als andere, zum Beispiel sind die schweren Waffen der Infanterietrupps auch mit Befehlen nicht besonders effektiv und die Hydra ist leider auch nicht so der Bringer (auch wenn ich das Modell sehr mag)
Die drei Comissare waren notwendig, zwei haben sich um die 5 Infaterietrupps gekümmert und der letzte um die beiden Veteranentrupps. Mit einem weniger wäre es schon kniffliger geworden.

MfG das Nomvieh :3
 
Huhi 🙂

natürlich bin ich mal wieder fleißig am Listen basten. Das Konzept der folgenden Liste geistert mit schon länger durch den Kopf, leider bin ich nicht richtig zufrieden damit.
Mir fehlt die Reichweite (Laserkanonen, der zweite Basilisk mit dem Offizier) und meine Sentinels, aber man hat ja nie genug Punkte :lol:

Die Idee dahinter ist wieder mal einfach gehalten: Ran->wegbrutzeln->weiter und dabei dem Gegner mehr Ziele geben, als er umnieten kann.
Mit Tallaran kann ich bis zu 3 Einheiten von einer Kante kommen lassen und die Tankcommander ohne vorrücken auf 16" beschleunigen.

So ohne weiter rumzuschwafeln hier die Liste:

Imperium: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - Tallaran

*************** 2 HQ ***************
Tank Commander
- Demolisher cannon
- Heavy flamer
- 2 Heavy flamers
- - - > 258 Punkte

Company Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 30 Punkte
*************** 3 Standard ***************
30 Conscripts
- - - > 90 Punkte

30 Conscripts
- - - > 90 Punkte

10 Militarum Tempestus Scions
- 5 x Hot-shot lasgun
- 4 x Meltagun
+ Tempestor
- Chainsword
- Hot-shot laspistol
- - - > 148 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Platoon Commander
+ - Chainsword
- Laspistol
- - - > 20 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte

Command Squad
- 4 x Meltagun
- - - > 72 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
- 2 x Hellhound
- 2 x Heavy flamer
- - - > 220 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
1 Basilisk
- 1 x Heavy bolter
- - - > 108 Punkte
*************** 2 Transporter ***************
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- - - > 109 Punkte

Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- - - > 109 Punkte
*************** 1 Flieger ***************
2 Vultures
- 2 x Punisher Gatling
- - - > 320 Punkte

Imperium: Vanguard Detachment - Tallaran

*************** 1 HQ ***************
Tank Commander
- Demolisher cannon
- Heavy flamer
- 2 Heavy flamers
- - - > 258 Punkte
*************** 4 Elite ***************
Astropath
- Laspistol
- - - > 15 Punkte

Astropath
- Laspistol
- - - > 15 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Commissar
+ - Bolt pistol
- - - > 31 Punkte

Gesamtpunkte der Armee : 1996
Powerlevel der Armee : 85
Kommandopunkte der Armee : 7

Wenn ihr Rechenfehler findet, bitte sagt bescheid (ist von Hand berechnet)

Schreibt mir was ihr von der Liste haltet 🙂 bitte

MfG das Nomvieh :3
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe gerade echt einige Zeit überlegt, was ich dir zu deiner Liste sage..

Um ehrlich zu sein, ich bin noch nicht 100% überzeugt, aber auf einen Versuch kannst du es ja mal ankommen lassen.
Was ich dir zu bedenken gebe: Du willst mit allen Sachen nah ran, das ist prinzipiell okay. Allerdings werden dir deine schönen Panzer gebunden und dann kannst du mit denen nichts mehr machen. Klar du hast das Abwehrfeuer, aber dann ist der Panzer erstmal eine Runde raus. Ich weiß nicht, ob du genug Damageoutput hast.
Aber interessant finde ich die Liste auf jeden Fall. Welche drei EInheiten würdest du dann flanken lassen? Was machen die Astropathen in deiner Liste?

Und noch ein Hinweis: In dieser Liste kannst du dir den zweiten Commissar sparen, du hast ja nur die beiden Rekrutentrupps, die davon profitieren 😉
 
Huhi Giebel 🙂

vieleicht, kannst du mir sagen mit welchem Trupp du den Demolisher mit drei schweren Flammenwerfer binden möchtest. Warscheinlich einen etwas größeren, den ich entweder vorher dezimieren muß oder umgehe, indem die Panzer wo anders kommen. Ich denke, dass ich gegen Infanterie gut aufgestellt bin, mache mir mehr Sorgen wegen gegnerischer Fahrzeuge.

Was das über die Kanten angeht, schweben mir die Lemon Russ vor oder optional (zusammen mit dem Relikt Dolch dingsi) die Commandsquats mit ihren Chimären.

Mit dem Commissar hast du recht, dann kann ich ja doch noch meinen Ari Offizier reinquetschen 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Hm...stimmt an die Transporter hab ich nicht gedacht, mist.

Zu den Commandern noch ne Frage: die fliegen ja, können die aus dem Nahkampf raus, dann schießen und dann wieder in den Nahkampf rein?

Vor denen hab ich aber weniger Angst, da er warscheinlich seine Commander nicht der Gefahr aussetzen möchte (ich spreche nicht vom Abwehrfeuer oder dem Nahkampf selber, sondern von dem, was um den Lemon Russ rumsteht)

MfG das Nomvieh :3
 
Ja, stimmt, die Commander werden vermutlich keine Gefahr sein. Die können raus und schießen, da sie Fly haben. Chargen dürfen sie dann in der Runde nicht mehr.

Aber je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir die Liste eigentlich, das ist bestimmt nicht schlecht 🙂 Versuch es nur mal!

Nur über die Astropathen würde ich nochmal mit dir diskutieren: Die bringen ja für Smite eher wenig, weil du nur einen Würfel verwenden darfst. Du nutzt sie also für -1 auf den Hit bzw. +1 auf den Save, oder? Da du aber mit den Russen flanken wirst, kommst du vermutlich gar nicht ran. Hast du das dann für die Chimären oder wie sind deine Gedanken dabei?
 
Für die Astropathen hab ich zwei Pläne:

1. Sie bezaubern den Basilisken, da er das einzige ist, was an jedem Punkt Schaden machen kann auch wenn es sich in der letzten Ecke hinter einem Schirm aus was-weiß-ich-was versteckt.

2. Sollte das nicht nötig sein (z.B. wegen guter los-blocker kommen sie in die Chimären und werden da hingebracht, wo sie gebraucht werden.

Ich möchte an der Stelle drauf hin weißen, dass die Liste nicht wirklich ideal gegen meinen Tau-freund ist. Die Vultures schießen nur gut auf Ziele die nicht fliegen, das sind in seiner Liste gerade mal 3 Trupps und ein Charaktermodell. Die schweren Flammenwerfer sollen sich um Dronen und Crisis kümmern. Melter um Fahrzeuge und den Ghostkeel. Demolisher auf alles was in Reichweite ist. Basilisk killt Dinge die mit wenig Hp rumrennen oder macht Schaden an Zielen, die ich anders nicht erreiche.

MfG das Nomvieh :3