Imperiale Armee bei B&B Spielen

Was ich etwas Verschwendung finde ist, das du Tank Commander einsetzt die in gutes BF haben und diese mit Flamern ausstattest da würden es ja schon fast reguläre Leman Russes machen. Zum Flanken würde ich glaube ich Punisher mit Multimeltern oder Schweren Boltern einsetzen da du hier nutzen aus der guten BF der Tankcommander ziehst. Zusätzlich hast du das mMn geile Stratagem das dich Abwehrfeuer auf die 5+ feuern lässt. Dazu kommt das du ja sowieso schon sehr viele Flammenwerfer in der Armee hast 😉 Und dabei bist du nicht mal ein Catachaner ^^

Achja und Sturmbolter für alle Fahrzeuge ! Da bekommst du so viel S4 Beschuss für so wenig Punkte ein Träumchen

Gerade mit den Tallarnen ist es doch möglich das du aus der "LoS" Deckung rausfährst, feuerst und wieder außer Sicht fährst oder nicht (und das ohne den Bonus durch Grinding Advance zu verlieren) ? Das prädestiniert die eigentlich eher für Reichweitenbeschuss mMn. Hab den Codex grade nicht zur Hand um da genau nach zu lesen.
 
Huhi Lucky 🙂

Jetzt hast du was angerichtet. Mein kleines Gantenhirn quillt über vor Möglichkeiten.
Ich halte die Liste für stark genug gegen Infaterie, so dass ich hier keine Punisher nehmen würde, sondern bei den Demolischern bleiben Möchte (will sie mal testen) aber die Idee mit den Multimeltern find ich gut. Üblerlege Demolisher+Multimelter+Schwere Bolter (+ Sturmbolter) über die Kante kommen zu lassen. Damit kann man Fahrzeuge hoffendlich ärgern :lol:

Was das raus aus der Deckung und wieder rein Fahren angeht, siehst du das völlig richtig.

MfG das Nomvieh :3
 
Ich sehe es auch so das du genug Anti Infanteriekram dabei hast weswegen du bei den Tankcommandern mit dem guten BF meiner Meinung nach eben auf Waffen setzen solltest die auch davon profitieren, seien es Multimelter oder Plasmakanonen (Die Notentlüftung zählt mWn ja für alle Plasmakanonen und nicht nur für die Executer oder ? ). Du bist ja sowieso eher ein Mulitmelter als Plasma Fan xD

- - - Aktualisiert - - -

Ich sehe es auch so das du genug Anti Infanteriekram dabei hast weswegen du bei den Tankcommandern mit dem guten BF meiner Meinung nach eben auf Waffen setzen solltest die auch davon profitieren, seien es Multimelter oder Plasmakanonen (Die Notentlüftung zählt mWn ja für alle Plasmakanonen und nicht nur für die Executer oder ? ). Du bist ja sowieso eher ein Mulitmelter als Plasma Fan xD

Mit dem Relikt Dolch könntest du eben noch hingehen und einen Kommissar mit 30 Rekruten mit Flanken lassen und so deine Russes vor Nahkämpfern abschirmen. Oder Einen fetten Trupp Ogryns in den Feind stürmen lassen.
 
Ich sehe es auch so das du genug Anti Infanteriekram dabei hast weswegen du bei den Tankcommandern mit dem guten BF meiner Meinung nach eben auf Waffen setzen solltest die auch davon profitieren, seien es Multimelter oder Plasmakanonen (Die Notentlüftung zählt mWn ja für alle Plasmakanonen und nicht nur für die Executer oder ? ). Du bist ja sowieso eher ein Mulitmelter als Plasma Fan xD

Mit dem Relikt Dolch könntest du eben noch hingehen und einen Kommissar mit 30 Rekruten mit Flanken lassen und so deine Russes vor Nahkämpfern abschirmen. Oder Einen fetten Trupp Ogryns in den Feind stürmen lassen.

Beim ersten Teil mußte ich breit grinsen, weil du absolut Recht hast 😀

Das mit den Recruten ist mir noch nicht in den Sinn gekommen, halte ich aber für eine sehr gute Idee. Vielen Dank dafür 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Die Notentlüftung zählt mWn ja für alle Plasmakanonen und nicht nur für die Executer oder ?

Korrekt! Die Sonderregel steht einmal bei der Executioner selbst, aber auch als allgemeine Regel bei den "normalen" Plasmakanonen. ;-)

Weiß aber nicht, ob das nicht noch einmal erratiert wird: Im Index gab es ja auch einen Unterschied bei den beiden verschiedenen Plasmawaffen...
 
Beim Executioner gibt es zwei Regeln, die zu beachten sind. Die Regel des Hauptgeschütz sagt, dass du für jeden Trefferwurf von 1 eine Mortal Wound bekommst. Die Notfallplasmabelüftung bezieht sich hingegen auf Plasmakanonen und sagt, dass du anstatt automatisch zerstört zu werden nur eine Mortal Wound bekommst. Letztere Regel greift dann natürlich auch bei allen anderen Leman Russ Varianten, die Plasmakanonen benutzen.

Gruß
ProfessorZ
 
Huhi oder besser Moin 🙂

nach vielem Überlegen bin ich zu folgendem Schluss gekommen, ich werde die letzte gepostete Liste spielen und nur die Bewaffnung der Tankcommander ändern zu: Demolisher+Multimelter+Schwerer Bolter+ Sturmbolter (damit kosten sie genau so viel wie vorher 🙂 )
Auch die zwei Kommissare werde ich behalten, für den Fall, dass ich einen mit einem Trupp Recruten über die Kante kommen lassen möchte, um die Lemon Russ ab zu schirmen.

Mein angestrebtes Vorgehen ist wieder recht simpel:
Die Vultures sollen sofort versuchen die Infanterietrupps zu zersieben (Prioritäten der Trupps ist nach Bedarf zu wählen)
Die Lemon Russ kommen über die Kante zu Meltern/Demolishern mindestens 1 Fahrzeug weg (gut möglich, dass die Recruten mitkommen, als Schutzschirm)
Höllenhunde und Chimären fahren vor, um Missionsziele zu schnappen oder um sie um Bedrohungen zu kümmern.
Schocktruppen kommen um auszuhelfen oder unterstützen die Höllenhunde/Chimären.
Der Rest chillt hart seine Nuggets und macht, was er immer macht 🙂

Sollte ich den ersten Zug haben könnte ich mir Vorstellen, dass nach der dritten Schußphase der Gegner schon ziemlich verbeult ist. Hab ich nicht den ersten Zug (wovon ich ausgehe) wird es deutlich härter, je nachdem wie gut seiner Schußphasen verlaufen.

MfG das Nomvieh :3
 
Huhi

AAARRRRRRRRRGGG!!!! Ich hab ganz verpennt den Bericht zu schreiben 🙁 tut mir leid, bitte nicht böse sein :cry2:

So jetzte aber: Der Tau kam mit seiner Standartliste (er wollte eigendlich eine andere spielen, ist aber nicht zum umschreiben gekommen)

Die Missionen waren: Retrival Mission und Cloak an Shadows (letztes war natürlich toll, weil ich deutlich weniger Artelerie dabei hatte 😛)
Die Aufstellung war wieder mal Hammer an Anvil.

Von mir aus gesehen quetschte er sich in die linke Ecke, er stellte sogar seinen Kriegsherrn auf, die Ghosts und den Gohstkeel etwas vor und die Dronen hinten in die Mitte, weil er sich vor meinen über die Kante kommenden Lemon Russ absichern wollte (zu dem Zeitpunkt hatte wir das FAQ nicht und deswegen hab mich mit zwei Lemon Russ geflankt, tut mir leid :sad🙂 Ich verteilte mich mal wieder über meine Aufstellungszone, um ihm keine Möglichkeit zu geben rein zu schocken. Dabei achtete ich dadrauf, dass ich mit allem mehr als 36" von den Markern weg war. Ich rechnete damit, dass er anfangen würde, etwas vor kommt, mir aber in der ersten Runde nicht viel tun würde und ich dann richtig zuschlagen kann. Aber es kam alles anders und ich hatte den ersten Zug (ich hab mich glaube ich selten so dadrüber geärgert) Plan noch vor dem ersten Zug fürn' Popo.

Runde 1 Imps:
Was solls, dachte ich mir, dann halt nicht so wie gelpant. Meine Vulture brausten vorraus, die Höllenhunde fuhren über meine rechte Flanke, die Chimären auf der linken Flanke warteten noch ab (wollte sie nicht zu nah an den Ghostkeel und die Ghosts bringen. Die Lemon Russ holte ich noch nicht.
Ich liebe es mit den Vulture zu schießen, wenn dass Dakka Dadda des schweren Bolters in das BRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRT der Punisher übergeht :uzi:beide Vultures schossen auf die Ghosts im Wald und konnten ganze 3 Hp schaden machen. Zwei Feuerkrieger wurden vom Basilisken erledigt und das wars dann schon.
Ok, auch das hab ich mir anders vorgestellt.

Runde 1 Tau:
Die Ghosts und der Ghostkeel bewegten sich etwas. Der Kriegsherr aktivierte das Kaujun (ich hab keine Ahnung wie man das schreibt) er holte seinen zweiten Commander.
Seine Schußphase begann damit, dass er mit seinem frisch geschockten Commander einen Höllenhund zerschoß :shock1: (mein Mut sank an der Stelle beträchtlich) er mopste einer Vulture noch 2 Hp und das wars.
Auch das hab ich schon schlimmer erlebt. Wir blieben beide hinter den Erwartungen einer Beschußarmee zurück, auch wenn ich denke, dass er das bessere Ende hatte.

Runde 2 Imps:
Die Vulture flogen noch weiter vor, der über gebliebende Höllenhund fuhr unbeeindruckt weiter, die Chimären rückte nun auch in Richtung Tau. Da er sich so wenig bewegt hatte, wollte ich die Lemon Russ noch immer nicht holen.
Ich dachte ja meine letzte Schussphase wäre peinlich gewesen, aber ich wurde eines besseren belehrt. Die Vulture schoßen auf den großen Feuerkriegertrup und reduzierten sie zusammen mit dem Basilisken auf 2. Also hatte ich wieder nichts erreicht 🙁

Runde 2 Tau:
Er zog seine Ghosts zu den Vultures schmiß den Teleportmarker und holte seine Crisis, die Vespiden landeten in der Nähe des letzten Höllenhundes, der Kriegsherr positionierte sich um und der Ghostkeel ging auf eine der Chimären zu.
Der Ghostkeel versagte dabei der Chimäre schaden zuzufügen. Eine der Vultures wurde vom Himmel geholt, aber er schaffte es nicht den Höllenhund zu knacken (4 Hp blieben über). Zum Schluß griff der Ghostkeel die Chimäre im Nahkampf an
In meinen Augen blieb er auch hier hinter seinem Potential zurück und auch der Tau sah nicht sehr zufrieden aus.

Runde 3 Imps:
Nun mußte aber wirklich was passieren, er hatte zwar noch nicht viele Punkte gemacht, aber so würde das nicht weiter gehen.
Der Höllenhund wandte sich den Vespiden zu, die Vulture hoverte. Die Commandsquats stiegen aus den Chimären und umringten den Ghostkeel, die Chimäre lößte sich aus dem Nahkampf. Die Tempestus schockten bei den Crisis und die Lemon Russ kamen über die Flanke.
Die kommende Schußphase entschädigte mich für vieles. Der kleine Feuerkriegertrupp wurde zersiebt. Die Chimäre, die schießen konnte röstete, die Begleitdronen des Ghostkeel, der kurz danach den Meltern der Commandsquats zum Opfer fiel. Der eine Lemon Russ Ballerte einen Hammerhai auf 4 Hp, leider schaffte es der Basilisk nicht ihn zu zerstöhren. Der Devilfish wurde vom anderen Lemon Russ angeschossen (der Hammerhai war zu weit weg). Die Vespieden wurden von dem Höllenhund auf die Hälfte zusammengestutzt. Sämtliche Begleitdronen der Crisis verschwanden in einem Laser und Meltergewitter.
Das war schon besser fand ich.

Runde 3 Tau:
Hier mach ich es mal wieder etwas kürzer: die Vespiden und der Kriegsherr bewegten sich auf den Höllenhund zu und alles was konnte (wirklich alles) schoß auf den Höllenhund, der das auch noch zu unser beider Überraschung überlebte 😱 dann gab er auf.
Er zeigte mir seine Karten: Kriegsherr sollte Missionsziel 1 einnehem, Missionsziel 1 erobern und die dritte weiß ich nicht mehr. Problem der Geschichte: der Höllenhund stand auf Missionsziel 1. Da er überlebt hatte, könnte ich mich in meinem Spielzug der Vespieden entledigen und dann mit sehr viel auf seinen Kriegsherren schießen und er hatte dann wenig Möglichkeiten noch zu punkten

Wir haben dannach noch diskutiert, er wird auf jeden Fall seine Liste ändern, was ich nicht für die schlechteste Idee halte, aber ich denke, dass er mal wieder an den Karten und den Würfeln gescheitert ist (in der ersten Runde reicht ein Commander mit Rakten aus, um einen Höllenhund zu zerstöhren und dann schaffen es 2 Hammerhaie, beide Commander, die Vespiden und noch ein Haufen Pulsbeschuß es nicht 4 Hp aus dem Ding zu lutschen? Das kann nicht normal sein)

Auch wenn ich gewonnen hab, bin ich mit meinem Spiel (glaube habe wieder einige taktische Fehler gemacht, bei der Aufstellung, Bewegung und der Zielauswahl) und der Liste nicht zufrieden. Deswegen bastel ich natürlich schon wieder an einer neuen Liste 🙂 die ich dann testen werde.
Bin schon gespannt, was der Tau sich einfallen läßt, bis zu unserem nächsten Spiel am Sonntag.

Soweit von mir, bitte entschuldigt nochmal, dass der Bericht so lange auf sich warten ließ.

MfG das Nomvieh :3
 
Moin Nomvieh!

Was die spannenden Spiele gegen Tau angeht wird wahrscheinlich noch etwas dauern (meine Meinung als Tau und Astra Spieler 😉)
Tau haben leider zu wenig effektiven Output für Ziele mit Widerstand 8. Lenkraketen, Massenbeschleuniger und Fusi-Blaster wären hier die richtigen Mittel.

So wie ich die Berichte lese, fehlt es ihm an Lenkraketen und Fusi-Blastern (die Massenbeschleuniger sollten die Hammerhaie liefern). Aber die beiden alleine machen zu wenig Output um Astralisten mit mehreren Fahrzeugen effektiv zu gefährden. Zumindest ist das meine Fazit was ich aus den Berichten mitnehme bzgl. der Tau.

Aber hier geht es ja ums AM 😀
Vielen Dank für deine Berichte! Vor allem dafür das du beweist, dass man auch mit unterschiedlichen Konzepten effektiv spielen kann.

Gruß
Daason
 
Huhi Daason 🙂

er hat schon Lenkrakten insgesammt 6 (2 an jedem Fahrzeug) konnte sie aber nicht nutzen im letzten Spiel wegen unfähiger Marker.

Wie gesagt er wird jetzt wieder an seiner Liste basteln und ich auch (woran ich viel Freude hab)

Bin ein sehr glückliches Nomvieh, dass ihr die Berichte von mir leßt 🙂

MfG das Nomvieh :3
 
Gratulation zum Sieg, Nomvieh. Das liest sich doch alles sehr angenehm. Deine Liste würde ich als gelungen bewerten, da du ja schreibst, dass auf beiden Seiten Würfelpech vorhanden war. Das klingt doch insgesamt nach einem würfeltechnisch ausgeglichenen Match. Wenn du dich dann trotzdem gut gegen die Tau behaupten konntest, sollte das sowohl für das Astra Militarum im Allgemeinen, als auch für deine Liste im speziellen sprechen.

@ Daason: Nach meinem letzten Spiel gegen Tau würde ich diese Aussage etwas präzisieren. Wenn der Tauspieler eine Liste baut, die gut mit Widerstand 8 Modellen umgehen kann, dann gelingt ihm das zwar, aber er gibt dann gleichzeitig zu viel Anti-Infanterie-Beschuss auf und kann gegen den Rest der Imperialen nichts ausrichten. Das letzte Mal habe ich gegen eine Liste mit 5 Hammerhaien inkl. Longstrike gespielt. Die haben meine Panzer solide weggeschossen (auch dank der von dir zu Recht gelobten Lenkraketen), dafür haben die Rekruten die Schlacht dann einfach dominiert. Ich hoffe für die Tau, dass sich das in einem zukünftigen Codex ändern wird.

@Nomvieh: Wirst du denn Änderungen an deiner Liste vornehmen, die aus dem aktuellen FAQ resultieren? Oder anders gefragt, besteht da bei dir überhaupt Handlungsbedarf?

Gruß
ProfessorZ
 
@ Daason: Nach meinem letzten Spiel gegen Tau würde ich diese Aussage etwas präzisieren. Wenn der Tauspieler eine Liste baut, die gut mit Widerstand 8 Modellen umgehen kann, dann gelingt ihm das zwar, aber er gibt dann gleichzeitig zu viel Anti-Infanterie-Beschuss auf und kann gegen den Rest der Imperialen nichts ausrichten. Das letzte Mal habe ich gegen eine Liste mit 5 Hammerhaien inkl. Longstrike gespielt. Die haben meine Panzer solide weggeschossen (auch dank der von dir zu Recht gelobten Lenkraketen), dafür haben die Rekruten die Schlacht dann einfach dominiert. Ich hoffe für die Tau, dass sich das in einem zukünftigen Codex ändern wird.

Moin ProfessorZ,
du hast vollkommen Recht mit der Präzisierung.
Das ist ja grade das Dilemma vor dem Nomvieh´s Spielpartner steht. Entweder Panzer zum Platzen bringen oder die Infanterie abwehren. Beides zu erreichen ist aktuell für Tau gegen AM relativ schwer.

Aber bitte nicht falschverstehen. Ich möchte damit nicht aussagen, dass für das AM gegen Tau ein Sieg vorprogrammiert ist. Die Möglichkeiten innerhalb der Armeezusammenstellung beim AM macht den Unterschied aus. Und das macht Nomvieh in meinen Augen verdammt gut 😉

Gruß
Daason