Ist die Zeit gekommen für die 9. Edition?

Oder, um auf das oben gennante einzugehen, die Angriffsphase zu streichen und Angriffe stattdessen in die Bewegungsphase (oder zumindest VOR die Schussphase) zu legen.

Damit kannst du den Nahkampf endgültig begraben und einfach jegliche option dafür rausnehmen aus dem Spiel.
Angriff vor der Schussphase bedeutet das du keinerlei möglichkeit hast den Screen zu entfernen. Du rennst also zu 99,99% in irgendeinen 5er Dullitrupp rein.
 
Damit kannst du den Nahkampf endgültig begraben und einfach jegliche option dafür rausnehmen aus dem Spiel.
Angriff vor der Schussphase bedeutet das du keinerlei möglichkeit hast den Screen zu entfernen. Du rennst also zu 99,99% in irgendeinen 5er Dullitrupp rein.

First Turn Angriffe sind aber vergleichsweise selten, bzw haben öfters das Problem, auch bei der momentanen Zugfolge. Und wie schon gesagt, man muss halt den Spagat finden, bzw zusätzliche Regeln testen.
Bei Auslöschen des Feindes eine kostenlose Bewegung zum Beispiel. In den meisten Fällen wäre das ein 6" konsolidieren. Das reicht oftmals um in einen nahen Feind reinzukommen und würde den 5er Dullitrupp als Sprungbrett benutzen. Man müsste also mehr in den Schirm investieren.
Dazu könnte man noch beim Lösen aus dem Nahkampf eine Art "Nachschlagen" einführen. Eine Attacke pro Angreifer oder so. Einfach um das zurückziehen mehr zu bestrafen als schlaffes "Darf-nicht-schießen". Aber das sind alles nur schnelle Ideen von mir. Ich habe keine Ahnung, wie sich sowas auf dem Spieltisch schlagen würde.
 
Nur ne Zwischenfrage: Und worin siehst du jetzt den Nachteil gegenüber jetzt? Momentan schießt dir halt die ganze feindliche Armee deine Banshees und Speere weg, wohingegen du bei alternierenden Schussphasen wenigstens die Chance hast, mit deiner o.g. Feuerunterstützung noch nicht aktivierte Feinde zu dezimieren, bevor sie auf deine Banshees und Speere feuern. Natürlich unter der Annahme, dass du nicht den ersten Zug hast und einen Turn1-Charge zu machen.

Gegner feuert auf selten auf einen Serpent mit Banshees, wenn doch geht der evtl. kaputt, leitet aber Feuer ab. Ich steige aus (ein paar sterben durch das kaputte Fahrzeug), danach kann ich in meiner Phase angreifen. Bei deinem Beispiel würde das Gleiche passieren, nur dass ich nach meiner Bewegungsphase noch die Kurzstreckenbewaffnung futtern würde bevor ich angreife, wobei ich bei meinen Beispiel nur Mittel-Langstreckenbewaffnung abbekommen habe.

First Turn Angriffe sind aber vergleichsweise selten, bzw haben öfters das Problem, auch bei der momentanen Zugfolge.

Bei allen Spitzohren (inkl. der grünen, musklulöseren Spitzohren) ein absolut routinemäßiges Verhalten.

Sorry, aber alternierendes Feuersystem funktioniert bei Systemen, die hauptsächlich auf Ballern ausgelegt sind. Bei W40k gibt es (zum Glück) noch Nahkampf. Wenn man alternierende Phasen haben möchte, muss man das komplette System überarbeiten, damit es wieder Sinn ergibt. Und wenn man ein komplettes System überarbeitet haben möchte, damit es einem wieder Spaß macht (und dieses System damit ein völlig Anderes ist), ist es doch deutlich einfacher, sich ein anderes System zu suchen, das man spielt.
 
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Gegner feuert auf selten auf einen Serpent mit Banshees, wenn doch geht der evtl. kaputt, leitet aber Feuer ab. Ich steige aus (ein paar sterben durch das kaputte Fahrzeug), danach kann ich in meiner Phase angreifen. Bei deinem Beispiel würde das Gleiche passieren, nur dass ich nach meiner Bewegungsphase noch die Kurzstreckenbewaffnung futtern würde bevor ich angreife, wobei ich bei meinen Beispiel nur Mittel-Langstreckenbewaffnung abbekommen habe.

Kommt natürlich auch drauf an, wie der Gegner steht :lol:

Aber ja, ich weiß jetzt, was du meinst.
Und ja, dass man das System ziemlich umstellen müsste für so eine tiefgreifende Änderung ist klar. Und natürlich ist es einfacher, einfach das System zu wechseln als Hand anzulegen 😛 Aber sind doch auch nur Gedankenspiele, die hier stattfinden, ohne das Regelwerk komplett zu demontieren. Ich habe mal vor kurzem versucht, 40k im Stil von Freebooter's Fate zu spielen, also frei von Phasen und lediglich 2 Aktionen pro Einheit und Einheiten abwechseln aktivieren. DAS war eine Umstellung 😀
 
Wir haben schon mehrfach ein alternieredes System getestet und gerade mit der aktuellen Edition in Kombination funktioniert das sehr gut. Da muss man nur recht wenig ändern.
Wie oben geschrieben wird das gefühlt taktisch viel spannender. Welche Einheit aktiviert man in welcher Reihenfolge. Ich werde das mal in meiner Spielgruppe weiter anregen und werde hier mal ein Projekt draus machen. Wenn es klappt werde ich mal die Ergebnisse und Erkenntnisse auf der GW-Fanworld posten.

Dazu kommt noch, das Units mit viel Feuerkraft deutlich Wertvoller wären als eine Vergleichbare Feuerkraft, die Aufgeteilt wird.
Bsp:
Sp1: Ravager schießt
Sp2: Knight/Baneblade schießt

Eine Armee mit großen units hat dann jede Schussphase eine Art first Turn Bonus...
.
Jein. Deine Armee besteht nicht nur aus einen Knight. Der Knight schiesst ok. Aber seine 2-3 Brüder erst mal nicht. Da kann also ggf. noch eine angemessene Antwort kommen und da kommt die Taktik: Schiess ich auf den Knight der gerade geschossen hat oder auf die anderen. Auch in Kombination mit der Bewegung spielt das eine Rolle.
Mach man es wie bei Bolt Action ist auch nicht garantiert, dass der Knight wirklich als erstes schiesst. Aber wenn er es darf, dann wird er es sein aber dann wartet man aber relativ lange bis der nächste Knight schiessen darf. Eine ausgegliche Armee ist hier der Schlüssel zum Sieg. MSU hat hier gefühlt aber einen leichten Vorteil. MSU-Einheiten machen aber in der Regel weniger Schaden, dafür aber stetigen Schaden.
 
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Dazu kommt noch, das Units mit viel Feuerkraft deutlich Wertvoller wären als eine Vergleichbare Feuerkraft, die Aufgeteilt wird.
Bsp:
Sp1: Ravager schießt
Sp2: Knight/Baneblade schießt

Eine Armee mit großen units hat dann jede Schussphase eine Art first Turn Bonus...

Hierfür hatte ich mal eine Art Prioritätsregel vorgeschlagen, basierend auf dem Machtwert der Einheit. Niedriger Machtwert darf man automatisch aktivieren, mächtigere erst auf einem Würfelwurf oder muss vorher "schwächere" aktiviert haben als Tax. Letzteres würde ich wohl bevorzugen, da es weniger zufallsabhängig ist.

Und nach momentanen Regeln haben diese Armeen den Vorteil nicht wenn sie zuerst dran sind? Gedankenspiel, Baneblade und 2 Leman Russ auf beiden Seiten.
Nach momentanen Regeln geht mit Sicherheit einer der Baneblades und eventuell auch noch einer oder beide Russen BEVOR die überhaupt die Gelegenheit haben zu schießen. Haben also nach Schussphase 1 von Spieler 1 einen toten Baneblade und bis zu 2 kaputte Russ, während auf der Gegenseite alles noch unangekratzt steht.
Alternierend geht evtl. ein Baneblade, evtl aber auch nicht. Dieser kann aber nun aber wenigstens zurückschießen und holt sich sicherheitshalber nur einen Russ, den er recht sicher schaffen kann, auch angekratzt. Ein Leman Russ finished nun den angekratzen Blade, sein Kumpelruss wird aber im Gegenzug vom Russ der Gegenseite zumindest angekratzt. Der angekratzte revanchiert sich nun. Am Ende ist es wenigstens ein bisschen ausgeglichener.
Klar, das ist jetzt nur ein Planspiel gewesen und ich bin ehrlich gesagt jetzt auch zu faul, das ganze genau auszurechnen. Außerdem kann es bei unterschiedlichen Armeen nochmal ganz anders aussehen. Aber das Gefühl bleibt, dass eine alternierende Schussphase zumindest für ausgeglichenere Schussphasen sorgt, die nicht eine Armee komplett verkrüppelt zurück lassen können.

Die Problematik mit der Nahkampfphase ist dann wieder eine Andere die es zu lösen gilt

Edit: Ja, so wie Sniperjack es gesagt hat ^^
 
Wir haben schon mehrfach ein alternieredes System getestet und gerade mit der aktuellen Edition in Kombination funktioniert das sehr gut. Da muss man nur recht wenig ändern.
Wie oben geschrieben wird das gefühlt taktisch viel spannender. Welche Einheit aktiviert man in welcher Reihenfolge. Ich werde das mal in meiner Spielgruppe weiter anregen und werde hier mal ein Projekt draus machen. Wenn es klappt werde ich mal die Ergebnisse und Erkenntnisse auf der GW-Fanworld posten.

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Jein. Deine Armee besteht nicht nur aus einen Knight. Der Knight schiesst ok. Aber seine 2-3 Brüder erst mal nicht. Da kann also ggf. noch eine angemessene Antwort kommen und da kommt die Taktik: Schiess ich auf den Knight der gerade geschossen hat oder auf die anderen. Auch in Kombination mit der Bewegung spielt das eine Rolle.
Mach man es wie bei Bolt Action ist auch nicht garantiert, dass der Knight wirklich als erstes schiesst. Aber wenn er es darf, dann wird er es sein aber dann wartet man aber relativ lange bis der nächste Knight schiessen darf. Eine ausgegliche Armee ist hier der Schlüssel zum Sieg. MSU hat hier gefühlt aber einen leichten Vorteil. MSU-Einheiten machen aber in der Regel weniger Schaden, dafür aber stetigen Schaden.

Es ist aber egal, Ob ich mit einer MSU Einheit auf einen Knight schieße, da ich ihn nicht töten kann.
Der Knight Konzentriert viel Feuerkraft in einem Modell und nimt damit Modelle aus dem Spiel, die ihre Feuerkraft nicht abgegen haben.
Ich erkläre es nochmal:
Unit "Knight" Schaden/Leben/Kosten von 20 (Schaden 2×10)
Unit "Panzer" Schaden/Leben/Kosten von 5
4 P vs 1 N
P1 Schießt N1 -5 Hp
N1 Schießt P 2,3 Zerstört
Knight Spieler hat nichts mehr
P4 Schießt Knight -5 Hp
Resultat: Knight noch 10 Hp, P 2 und P 3 zerstört
Mit einheitlicher Schussphase hätten die 4 Panzer beim Anfangen gewonnen. So gewinnt immer der Knight.
 
Ihr redet schon wieder über alternierende Systeme und berücksichtigt nur Feuerkraft. Es ist schön, dass ihr Boltaction oder Ähnliches spielt, aber wie hier auch nicht berücksichtigt, gibt es Nahkampf. Und Nahkampf bekommt da einen ordentlichen Knick. Wenn ihr unbedingt ein anderes System haben wollt, spielt das. W40k braucht nich noch mehr Fokus auf Beschuss (was alternierend einfach mit sich bringt)
 
Ihr redet schon wieder über alternierende Systeme und berücksichtigt nur Feuerkraft. Es ist schön, dass ihr Boltaction oder Ähnliches spielt, aber wie hier auch nicht berücksichtigt, gibt es Nahkampf. Und Nahkampf bekommt da einen ordentlichen Knick. Wenn ihr unbedingt ein anderes System haben wollt, spielt das. W40k braucht nich noch mehr Fokus auf Beschuss (was alternierend einfach mit sich bringt)
Aber Killteam alterniert auch außer bei der Bewegungsphase und da funktioniert Nahkampf auch oder teils besser als bei 40k?
 
Aber Killteam alterniert auch außer bei der Bewegungsphase und da funktioniert Nahkampf auch oder teils besser als bei 40k?

Killteam ist ein Skirmischer. Hat deutlich mehr Gelände als reguläres 40k. Und wenn man als 2tes dran ist kann man sich quasi immer aus dem Nahkampf bewegen obwohl man in der selben Runde angegriffen wurde. Auch dominieren Armeen mit guter Feuerkraft.

Das soll nicht böse klingen, aber ich habe das Gefühl, dass Spieler (die für eine solche Änderung sind):

A. Das Spiel nicht häufig genug spielen
B. Auf Feuerkraft basierte Armeen spielen und dadurch
C. Selten bis gar nicht mit Nahkampf in Kontakt kommen.

W40k ist ein gutes System es wird von GW ständig weiterentwickelt. Heißt das, dass man es nicht kritisieren soll? Keineswegs. Aber zu verlangen, dass aus einem Egoshooter plötzlich MarioKart wird und umgekehrt ist meiner Ansicht nicht nur der falsche Ansatz, sondern an dem Punkt, an dem man das Spielsystem radikal ändern will, um daraus ein anderes Spiel zu machen (welches man selber gerne spielt), sollte man sich Gedanken machen das Spiel zu wechseln.
 
Also ich spiele schon lang kein 40k mehr (ich war mit der 8. eher unzufrieden), da man eh NUR schießt. Schießen ist dermaßen besser als Nahkampf und die Tendenz scheint so immer mehr in diese Richtung zu gehen. (Nachdem was man so hier ließt)
Ich stelle mir deswegen die Frage, was genau macht das alternierende Schießen nun KRASSER als das nicht alternierende Schießen?!? Ich sehe da tatsächlich auch nur Vorteile. Aber natürlich sollten Einheiten die nicht schießen wollen/können dann in der Schussphase dann auch etwas machen können. (Bewegen, Deckung suchen, wasauchimmer)

PS: Das Fett gedruckte ist der eigentliche Kern meiner Aussage/Fragestellung. 🙂 Deswegen habe ich es dezent hervorgehoben.
 
@Don:
Es behauptet ja auch keiner, dass alternierende Spielzüge das Allheilmittel wären. Du hast ja schon ein paar Sachen genannt, die momentan aus Sicht der Nahkämpfer schief laufen. Zum Beispiel viel zu wenig Gelände oder die Möglichkeit, sich zurückzuziehen. Ich habe ein paar Beiträge weiter oben auch noch ein paar Beispiele genannt, wie man das noch ein bisschen weiter ausgleichen könnte. Aber ja, das sind alles Änderungen, die extrem in das 40k-Regelwerk eingreifen, bzw ziemlich umkrempeln. Vielleicht kein Mario Kart aus einem Egoshooter (Der Vergleich hinkt übrigens schlimmer als Ahab...), sondern eher ein Total Warhammer aus einem Dawn of War ^^
Ich mag das Setting von 40k aber die momentane 8. ist mir irgendwie zu ... simpel? 😀 Sie macht Spaß, ja, aber ich vermisse das taktieren mit Schablone und den Fahrzeugregeln. Lustigerweise hatte ich bisher die meisten meiner Spiele in der 8. Edition... Klar könnte man jetzt auch einfach auf alternative Regelwerke ausweichen oder sein eigenes anfangen zu schreiben, aber da ist das Problem mit den Mitspielern. Gefühlt gibt es immer nur einen in der Spielegruppe, der sich solche Gedanken zu potentiellen Änderungen macht, die zwar alle gut finden, aber nie testen wollen 😀 Ein Teufelskreis
 
Ich finde in beiden systemen (aktuelles und alternierendes) das man das problem der first turn bzw first aktivierung hat und sich gar nicht so weit voneinander entfernt befinden...

Ich glaube auch das das problem mit erster darf schaden machen in keinster weise von den beiden systemen gelößt werden kann...

Aber wenn man mal scgaut wie zb apo geht kommt man der lösung wohl sehr nahe...
Dort werden schutzwürfe und damit der komplette schaden auf das ende des ZUGES gelegt...
Sprich egal wie hart der gegner in seinem first turn austeilt:
Ich hab meine komplette und intakte armee zum gegenschlag da...

Dadurch werden die entscheidungen eher davon abhängig was am gefährlichsten ist anstelle von was kann noch schaden machen...
Auch intressant ist dadurch das man überlegen muss wieviel overkill ich auf eine einheit gebe um sie sicher vom feld zu schaffen...

Das ganze wird mit markern auf den einheiten nachgewiesen was zugegebenermaßen schnell umständlich werden kann.
Aber ich denke das das ein durchaus gutes system ist um das erster verkrüppeln zu verhindern...

Zu alternierenden systemen:
Ich hoffe ich hab das richtig verstanden das das immer abwechselnde aktivierungen sind!

Ich finde das durchaus auch interresant...
Den größten vorteil sehe ich vor allem im spielfluss...
So kann man, von extrem bsp mal abgesehen,
Beide spieler schneller etwas zu tun geben ohne das man ne pizza snackt während mister orkstealer militarumcult seine masse über das spielfeld rümpelt...
Beide spieler bekommen so schneller was zu tun...
Und man könnte durchaus das system auf einzelne phasen beschränken...
Was bei 40k ansatzweise in der nk-phase und bei aos durchgehend in der nk gemacht wird...

Und ja ich finde mann müste den nk bei 40k überarbeiten da er zwar mächtig sein kann aber nur wenn man exakt weis was man machen muss...
Schießen erweist sich da dann doch einfach als besser...

Edit:
Ein großes problem was ich an den markern finde ist das schaden wenn er nicht überspringt sehr schwer ist zu vermerken und das ist einer der gründe warum ich 40k aos vorziehe...
Wenn schaden immer überspringt werden auf einmal laskas effizient gegen horden und man nimmt nur noch max dpp mit...
Was das bewirken kann hat ja schon das alles kann alles verwunden gezeigt...
Masse macht immer alles klein wenn man es extremisiert...
Auch das abwägen zwischen waffen würde kaum noch sinn machen und genau dass finde ich gut das zb ein nahkampfknight gegen andere große klopper absolut burnt aber gegen horden (wenn er nicht stampft) hoffnungslos untergeht...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Horus: Tatsächlich ist das Grundregelwerk der 8ten simpel. Die 7te war komplexer, hatte aber nicht die Spieltiefe wie die 8te. Die 8te hat ein Grundregeln, die einem das Spiel erklären und damit kann man dann kreativ werden. Die vorangegangenen Editionen haben fast alles genau festgeschrieben. Dadurch war man pre 8te mehr mit lesen beschäftigt, als mit Spielen. Was meiner Ansicht die 8te so gut macht ist, dass man beim Spielen besser wird und auch mal kreativ werden kann. Tri-Pointen im NK (also ein einzelnes Modell eines Trupps mit 3 Modellen zu umstellen um dadurch den kompletten Trupp davon abzuhalten abzuhauen) ist ne klasse Sache und verleiht Nahkampf eben noch dieses Gewisse etwas. 1 gut gespielte Nahkampfeinheit kann einem alles kaputt machen. Dann hat man noch ein Charaktermodell in der Nähe, welches auf Grund der Einheit auch nicht beschossen werden kann (weil eben die im NK gebundene Einheit näher ist). Da ergeben sich beim spielen so viele klasse Taktiken.

Ich z.B. hatte noch nie an Warhammer so viel Spaß wie bis dato. Ich vergleiche das gerne damit, dass ich Street Fighter IV und Blazblue recht viel online gespielt habe. Bei SF musste ich die Attacken und den Rythmus auswendig lernen, damit es funktioniert. Blazblue habe ich gespielt, dabei neue Attacken herausgefunden und von Gegner kopiert, welche ich abbekommen habe. Und das ist genau der Punkt: Das eine ist starkes Theocrafting und das andere ist "playing the friggin game". Wenn man wenig Spaß an der 8ten hat, sollte man meiner Ansicht nach einfach die neuen Missionen spielen und sich ein witzigen Konzept überlegen, wie man einige Sachen aufstellen kann. Damit ruhig 1-2mal an die Wand fahren. Weiter testen, bis man was gefunden hat, was funktioniert. Allerdings (muss man leider dazu sagen) muss man dazu leider vom Imperium weg. Die witzigen Listenkonzepte und die interessanten Combos, gibt es bis dato fast ausschließlich bei Xenos oder Chaos. Das ist etwas schade, gerade wenn man Panzer und Menschen mag, aber das ist leider so :/

@Montyb: Da haben wir wieder das Problem, dass ich evtl. noch die Mittel- und Kurzstreckenbewaffnung fresse bevor ich in den Nahkampf komme und dann evtl. meinen komplette Trupp verliere, obwohl dieser im NK ist.
 
@Horus: Tatsächlich ist das Grundregelwerk der 8ten simpel. Die 7te war komplexer, hatte aber nicht die Spieltiefe wie die 8te. Die 8te hat ein Grundregeln, die einem das Spiel erklären und damit kann man dann kreativ werden. Die vorangegangenen Editionen haben fast alles genau festgeschrieben. Dadurch war man pre 8te mehr mit lesen beschäftigt, als mit Spielen. Was meiner Ansicht die 8te so gut macht ist, dass man beim Spielen besser wird und auch mal kreativ werden kann. Tri-Pointen im NK (also ein einzelnes Modell eines Trupps mit 3 Modellen zu umstellen um dadurch den kompletten Trupp davon abzuhalten abzuhauen) ist ne klasse Sache und verleiht Nahkampf eben noch dieses Gewisse etwas. 1 gut gespielte Nahkampfeinheit kann einem alles kaputt machen. Dann hat man noch ein Charaktermodell in der Nähe, welches auf Grund der Einheit auch nicht beschossen werden kann (weil eben die im NK gebundene Einheit näher ist). Da ergeben sich beim spielen so viele klasse Taktiken.

Ich z.B. hatte noch nie an Warhammer so viel Spaß wie bis dato. Ich vergleiche das gerne damit, dass ich Street Fighter IV und Blazblue recht viel online gespielt habe. Bei SF musste ich die Attacken und den Rythmus auswendig lernen, damit es funktioniert. Blazblue habe ich gespielt, dabei neue Attacken herausgefunden und von Gegner kopiert, welche ich abbekommen habe. Und das ist genau der Punkt: Das eine ist starkes Theocrafting und das andere ist "playing the friggin game". Wenn man wenig Spaß an der 8ten hat, sollte man meiner Ansicht nach einfach die neuen Missionen spielen und sich ein witzigen Konzept überlegen, wie man einige Sachen aufstellen kann. Damit ruhig 1-2mal an die Wand fahren. Weiter testen, bis man was gefunden hat, was funktioniert. Allerdings (muss man leider dazu sagen) muss man dazu leider vom Imperium weg. Die witzigen Listenkonzepte und die interessanten Combos, gibt es bis dato fast ausschließlich bei Xenos oder Chaos. Das ist etwas schade, gerade wenn man Panzer und Menschen mag, aber das ist leider so :/

@Montyb: Da haben wir wieder das Problem, dass ich evtl. noch die Mittel- und Kurzstreckenbewaffnung fresse bevor ich in den Nahkampf komme und dann evtl. meinen komplette Trupp verliere, obwohl dieser im NK ist.

Ich gebe dir da absolut recht. Ich will keinesfalls die 8. schlecht machen oder sagen, dass sie zu simpel zum Spaß haben ist. Wie oben schon gesagt, noch nie hatte ich so viele Spiele wie momentan, was auch an der guten Zugänglichkeit liegt ^^
Und mit einer weiteren Theorie hast du recht: Ich spiele unter anderem eine Beschussarmee 😛

@Monty: Das habe ich vor ein, zwei Seiten auch schon vorgeschlagen. Bzw als eigene Phase VOR der Schussphase. Aber sollte ich es nicht überlesen haben, wurde darauf leider noch nicht eingegangen
 
naja mit Nah und Fernkampf hat man eben zwei völlig unterschiedliche Konzepte.
Bei der Variante das Chargen vor schießen kommt, hast du das Problem das eben auch du selbst nicht schießen kannst vorher, Lücken zu schaffen um dahinzukommen wo du hin willst wird damit praktisch unmöglich.
Die Variante erst am Ende alle Schutzwürfe und Wunden abzuhandeln, hat das gleiche Problem. Dadurch das Modelle erst am Ende des Zuges weggenommen werden, kommen die Nahkämpfer halt immer erst einen Zug später dahin wo sie hin wollen, weil jemanden einen Trupp Guards in den Weg stellt der erst am Runden Ende entfernt wird. Sperrt dir damit aber eventuell den guten Laufweg für diese Runde einfach weg.
Ohne das Schießen ansich zu ändern wird man denke ich kaum einen guten Weg finden.

Selbst alternierende Schussphasen sind nicht das Allheilmittel weil man eigentlich nur Versucht die Ballerburgen irgendwie zu balancen ohne dabei Nahkampfarmeen zu berücksichtigen.
Was macht denn bitte eine Space Wolves Armee mit Wulfen und Thunderwolves (einfach mal ein Beispiel) gegen eine IF Ballerburg besser mit alternierenden Schussphasen?
Problematisch ist nicht WER WANN dran ist sondern was dabei rumkommt. Wenn nämlich eine Armee einfach deutlich mehr Beschuss hat als die andere bleibt alles beim alten.