Ist die Zeit gekommen für die 9. Edition?

Beim alternierden kann man aber besser die Deckung nutzen.
Ich sitze in Deckung mit Nahkampfer, Beschuss: möglicherweise wird die Nahkampfeinheit garnicht gesehen (ITC-Ruine). Weniger DMG oder gar keiner. Ich mit rücke Nahkämpfern vor nachdem alles geschossen hat. Möglicherweise bin ich dann im offenen Gelände. Das ist mit Risiko versehen.
Neue Runde. Möglicherweise mit neuer Initiative (oder wie bei Bolt Action random Initiative). Nahkämpfer darf anfangen und greift sofort an. Bevor was schiesst.
Finde das extrem taktisch auch wenn das hier vereinfacht dargestellt wird. Also eine Ballerburg hat so keine Garantie den Gegner vorher wegzuholzen.
 
Also eine Ballerburg hat so keine Garantie den Gegner vorher wegzuholzen.

Noch mal, das soll nicht böse klinge, aber ich habe nach wie vor das Gefühl, dass Leute, die das Thema besprechen eine Beschussarmee spielen oder einfach nicht viel Einblick in die 8te haben. First Turn Charge mit Speeren und Banshees gegen eine Crimson Fist Ballerburg...Spiel war nach meiner ersten Runde quasi gegessen. Speeren mit Quicken 32" bewegt, Repulsor weggelanzt und danach direkt in die Ballerburg rein, nachdem die Banshees Abwehrfeuer negiert haben. Auch jetzt haben Ballerburgen keine Garantie Nahkämpfer wegzuholzen. Nahkampf ist halt schwieriger zu spielen, aber kann verheerend sein, wenn sich der Spieler falsch verhält. Und ich habe schon häufig meinen Gegenüber auf solche Aufstellungsfehler hingewiesen, weil sehr viele meiner Spiele sonst so abgelaufen wären (bei B&B macht das ja dann auch keinen Spaß).

Beim alternierden kann man aber besser die Deckung nutzen.
Ich sitze in Deckung mit Nahkampfer, Beschuss: möglicherweise wird die Nahkampfeinheit garnicht gesehen (ITC-Ruine). Weniger DMG oder gar keiner. Ich mit rücke Nahkämpfern vor nachdem alles geschossen hat. Möglicherweise bin ich dann im offenen Gelände. Das ist mit Risiko versehen.

Sorry, aber hier gibt es keinen Unterschied zu einem rundenbasierendem System. Gegner fängt an und ich stelle die Einheit in Deckung auf bzw. in ITC Ruine, ergo ist es genau das gleiche. Wenn ich Nahkämpfer vor Beschuss in einem alternierendem System in Deckung bringen kann, geht das genau so in einem Rundenbasierendem.

Neue Runde. Möglicherweise mit neuer Initiative (oder wie bei Bolt Action random Initiative). Nahkämpfer darf anfangen und greift sofort an. Bevor was schiesst.
Finde das extrem taktisch auch wenn das hier vereinfacht dargestellt wird.

Zufallsfaktoren zerstören Taktik bzw. bestrafen diese manchmal sogar. Hier sehe ich keinen Pluspunkt.
 
Random initiative finde ich auch albern weil taktik für mich nicht ist random auf nen glückswurf zu hoffen...

Selbst das abwägen zu krieg ich oder nicht ist für mich zu minimal was zwei runden in folge ausrichten können...

Aos hats und ich finds irgendwie total banane und glück war noch nie der taktikbeschleuniger...

Wie wäre das spiel gelaufen wenn der sm spieler richtig gescreent hätte...?

Katastrophale spiele für eine seite deuten auch meist auf großes missplay hin...
Und ja wenn einer von nk keine ahnung hat nimmt man ihn hart rann...
Aber würdest du das auch sagen wenn der gegner weis wie man dagegen spielt?

Und selbst wenn jetzt die antwort ja sein sollte (wovon ich jetzt dreißt nicht ausgehe...) dann ist es, finde ich immernoch viel zu kompliziert zum vergleich des ballerns...
Ergo wird ballern weiterhin favorisiert...

Denke das könnte man besser handeln...

Wenn auch nicht unbedingt wie
 
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Katastrophale spiele für eine seite deuten auch meist auf großes missplay hin...
Und ja wenn einer von nk keine ahnung hat nimmt man ihn hart rann...
Aber würdest du das auch sagen wenn der gegner weis wie man dagegen spielt?

Jop. Er kannte meine Armee nicht und hat sich so unpraktisch aufgestellt, dass ich mitten drin war. Das würde ein erfahrener Spieler eben genau nicht machen. Ich wäre wahrscheinlich mit meiner Bewegung immer noch da rangekommen wo ich wollte, hätte aber seine komplett geklumpte Armeen nicht die erste Runde komplett abgebunden.

Und selbst wenn jetzt die antwort ja sein sollte (wovon ich jetzt dreißt nicht ausgehe...) dann ist es, finde ich immernoch viel zu kompliziert zum vergleich des ballerns...
Ergo wird ballern weiterhin favorisiert...

Da gebe ich dir vollkommen recht. Gegen Nahkampf kann man sich gut aufstellen, ergo liegt es im eigenen ermessen, was man verliert. In Beschuss muss dafür das Gelände stimmen und liegt dementsprechend weniger in der eigenen Hand. Und ja Nahkampf ist komplizierter, daher greifen ja Leute auch mehr zu Beschussarmeen. Insgesamt neigen Leute ja dazu zu leicht spielbaren und starken Armeen zu greifen, sieht man an LVO die zu 41% aus Dosenspielern bestehen, weiß man warum. Sehr einfache Armee, kaum taktische Tiefe und sehr stark.
 
1.
Die Taktische Tiefe ist egal, davon kannst du dier nichts kaufen, wenn du in Runde 2 getabled bist. Klar verschiedene möglichkeiten sind immer gut aber min/max eben auch. Die großen Spieler sind nicht umsonst von GSC auf Space Marines umgestiegen.
Wenig taktische Tiefe würde ich bei den Marines aber auch nicht unterschteiben, wenn man sich z.B ne Thunder Fire von den Fists ankuckt kann die: Fahrzeuge und Inf bekämpfen und mehrere Ziele Verlangsamen...

2.
Mir hat immer noch keiner dargelegt warum sich die Balance, in einer alternierenden Schussphase nicht zugunsten von individuell starken Einheiten zum Nachteil von MSU verschiebt, Tax Einheiten währen leicht zu umgehen und Würfeln, wer anfängt halte ich nicht für tragbar.

3.An alle die trotzdem bock haben mal alternierendes 40k
auszuprobieren kann ich als Star Wars Armada Spieler(Ich bin also kein Hasser von allem was anders ist und kenne das Komzept Alternierende Systeme gut genug durch Armada und FF) den Idee geben die Schussphase vor der Bewegungsphase zu absolvieren. Das mag in 40k vielleicht aufgrund zu großer Schussweiten nicht funktionieren, ist aber dort eine gute Lösung um große Schiffe zu balancieren, kann bei Bedarf aber auch noch mehr zum Armada System schreiben.
 
Mal abseits von der alternierenden Geschichte hat GW eben für kurze Zeit auf dem LVO gesagt, dass bald wirklich die 9. Edition erscheint. Anscheinend sollen Einheiten wohl bald auf Trupp-Bases stehen, analog zum Triumphzug der Soros inkl. Szenebase... Leider wurde der Beitrag auf der War-Com-Seite umeditiert, sodass der 9. Editions-Teil erstmal weg ist. Gibt aber einen Screenshot auf Facebook (https://scontent.fmuc4-1.fna.fbcdn....=dee8aa5609dacbe0355f1401abd36ed5&oe=5ED7FBD2)
 
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Die Taktische Tiefe ist egal, davon kannst du dier nichts kaufen, wenn du in Runde 2 getabled bist. Klar verschiedene möglichkeiten sind immer gut aber min/max eben auch. Die großen Spieler sind nicht umsonst von GSC auf Space Marines umgestiegen.

2 Runde Tablen ist aber auch nicht üblich

Wenig taktische Tiefe würde ich bei den Marines aber auch nicht unterschteiben, wenn man sich z.B ne Thunder Fire von den Fists ankuckt kann die: Fahrzeuge und Inf bekämpfen und mehrere Ziele Verlangsamen...

Im Vergleich zu anderen Armeen schon. Alles sehr offensichtlich und für Fehler wird man nicht so hart bestraft wie andere Armeen.

3.An alle die trotzdem bock haben mal alternierendes 40k
auszuprobieren kann ich als Star Wars Armada Spieler(Ich bin also kein Hasser von allem was anders ist und kenne das Komzept Alternierende Systeme gut genug durch Armada und FF) den Idee geben die Schussphase vor der Bewegungsphase zu absolvieren. Das mag in 40k vielleicht aufgrund zu großer Schussweiten nicht funktionieren, ist aber dort eine gute Lösung um große Schiffe zu balancieren, kann bei Bedarf aber auch noch mehr zum Armada System schreiben.

Das sehe ich auch so. Wenn man will, dass Warhammer etwas völlig anderes wird, ruhig was völlig anderes einfach mal spielen 😀


Mal abseits von der alternierenden Geschichte hat GW eben für kurze Zeit auf dem LVO gesagt, dass bald wirklich die 9. Edition erscheint. Anscheinend sollen Einheiten wohl bald auf Trupp-Bases stehen, analog zum Triumphzug der Soros inkl. Szenebase... Leider wurde der Beitrag auf der War-Com-Seite umeditiert, sodass der 9. Editions-Teil erstmal weg ist. Gibt aber einen Screenshot auf Facebook (https://scontent.fmuc4-1.fna.fbcdn....=dee8aa5609dacbe0355f1401abd36ed5&oe=5ED7FBD2)


Phew. Also gehen wir in Richtung Apo bei 40k. Nicht wirklich ein Freund davon. Mochte diese Art schon nicht bei Fantasy...naja, mal schauen.
 
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Edit: Oh das wird richtig vielen Leuten nicht gefallen xD

Jap, hier ist einer xD

Wenn man natürlich Armeen spielt die viel feuern und wenig Nahkampf aufweisen, für solche Leute ist das System absolut Gold wert. Für Leute wie mich, die Nahkampf für die Auswahl der Armee essenziell machen, ist dies für mich der Zeitpunkt, wo ich mir wohl ein neues System suche...ergo AoS. Hat auch tolle Regeln.

Vorallem finde ich halt den Zeitpunkt merkwürdig. 8te ist in einer guten Position. Meta wechselt sehr lebendig (was gut ist), selten sind Armeen abosult dominant (SM sind ein Ausrutscher...ein derber zwar, aber eben nur ein Ausrutscher). Nachbesserung wäre im Berreich der Regelzusammenfassung nötig gewesen...aber hey, abwarten.
 
Wenn man natürlich Armeen spielt die viel feuern und wenig Nahkampf aufweisen, für solche Leute ist das System absolut Gold wert.

So Schwarz und Weiß ist das nicht, schau dir mal die Regeln für Apo an: https://nightsatthegametable.com/blog/2019/07/08/3679/

Ersetzt einfach "Detachment" durch "Unit" und es würde mich nicht wundern wenn das so ungefähr die Regeln für die 9. Edition werden.

Das würde bedeuten das Nahkampf wieder aufgewertet wird, weil jede NK Einheit sich bewegen, chargen, zuhauen darf mit dem vollen Trupp und erst wenn alle Einheiten im Spiel durch sind werden Verluste entfernt.
 
So Schwarz und Weiß ist das nicht, schau dir mal die Regeln für Apo an: https://nightsatthegametable.com/blog/2019/07/08/3679/

Ersetzt einfach "Detachment" durch "Unit" und es würde mich nicht wundern wenn das so ungefähr die Regeln für die 9. Edition werden.

Das würde bedeuten das Nahkampf wieder aufgewertet wird, weil jede NK Einheit sich bewegen, chargen, zuhauen darf mit dem vollen Trupp und erst wenn alle Einheiten im Spiel durch sind werden Verluste entfernt.

Ja und Nein. Auf der einen Seite kommen Nahkämpfer dazu zuzuschlagen, dies ist aber häufig nicht das Ziel von Nahkämpfern. Ihr Job ist es auch den Gegner festzusetzen. Und bei Apo kann man vorher einiges an Beschuss in sie reinpfeffern und anschließend werden sie dann aus dem Nahkampf entfernt. Außerdem verkommen dann Nahkampfeinheiten zu Beschusseinheiten, mit sehr kurzer Reichweite, aber ihr Job ist dann identisch mit Beschusseinheiten.

Wenn sie wirklich Richtung Apo gehen, ich will nicht sagen, dass ich dann raus bin, aber ich bin sehr vorsichtig. Apo ist deutlich untaktischer, da man bei 40k sofort den Impact sieht und dementsprechend handeln kann. Mag ehrlich gesagt das neue Apo nicht, weil es eben sehr flott geht, aber wenig taktische Tiefe bietet...wird halt viel geballert und da bin ich kein Freund von.
 
Apo ist deutlich untaktischer, da man bei 40k sofort den Impact sieht und dementsprechend handeln kann.

Ich persönlich spiele Apo lieber als 40K mittlerweile. Eben weil man da auch mal Overkill produziert, weil irgendwas weg muss, oder es eben nicht reicht und man umdenken muss.
Muss aber dazu sagen, dass ich originär aus der BattleTech-Ecke kam, da ist Schussphase mit gleichzeitig eintretendem Schaden am Ende von Anfang an drin gewesen.
Man muss da halt mehr die Wahrscheinlichkeiten jonglieren als einfach noch eine Einheit drauf schießen zu lassen, weil es mit der ersten nicht gereicht hat. Bei der Zugplanung finde ich das anspruchsvoller.
 
Man könnte auch mal das einfach aus den nahkampf bewegen auf fahrzeuge beschränken (da es bei diesen durchaus sinn macht das die den rückwärtsgang reinhauen und vollgas geben...)
Eventuell auch fly einheiten oder monströse monster...
Das ganze dan mit abwehr hauen für den angreifer...

Auch die alte priorität beim schießen so das man nicht mehr auf einfach alles ballern kann...

Denke das würde einiges ausmachen...

Ich glaube schon das ne 9te kommen wird (sehr bald) aber ich glaube/hoffe das es ne 8.5er wird ohne alles auf den müll zu werfen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde es irgendwie schon durchaus erstaunlich, dass sich viele beim Bolt Action vergleich immer direkt auf das unterschiedliche Aktivieren der Einheiten beziehen. Ja das ist natürlich zuerst mal ein offensichtlicher Unterschied. Aber das bringt sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich. Ist zwar abweichend aber in meinen Augen nicht entscheidend - und persönlich spiele ich beide Systeme gerne.

Mit Blick auf 40k würde ich jedoch 2 andere Unterschiede aufzählen, welche in meinen Augen bei 40k schlechter gelöst sind bzw. bei BA eben entsprechend sinnvoller.

1. Ich nenne es mal Tödlichkeitsgrad
Da weichen beide Systeme extrem voneinander ab. Bei 40k kann man Beschuss zum einen über Charaktere, Sonderregeln und Stratagems extrem boosten. Natürlich nicht nur den Beschuss, aber gerade da wirkt sich das Ergebnis nochmal stärker aus für den Gegner. Eine geboostete Beschusseinheit wickelt einfach ab und im Quervergleich kann selbst eine geboostete Nahkampfeinheit trotzdem bereits beim Charge scheitern - der beste Boost/Boni bringt dann natürlich auch nichts mehr und verfällt. Eine gepimpte Beschusseinheit mit Reichweite und Sichtlinie ist da mMn grundsätzlich im Vorteil. Weiterhin richtet bei Bolt Action der "Beschuss" an sich nicht soviel direkten Schaden an. Oder besser gesagt ist das schon mit mehr Aufwand und Risiko verbunden beim Spielen. Die Wahrscheinlichkeit einfach mal ne komplette Einheit in einer Phase über Reichweiten-Beschuss von der Platte zu schiessen ist da sehr begrenzt und prinzipiell auf eher weniger "Waffentypen" beschränkt. Ohne großartige Bewegung mit ner Gunline hinstellen ist da eher kein zielführendes Mittel. Da braucht es Bewegung um überhaupt erst den eigenen "Tödlichkeitsgrad" verbessern zu können. mMn ist da auch ein großer Minuspunkt von 40k. Es gibt einfach zuviele Einheiten die sich nicht bewegen wollen oder müssen (oder beides) und gleichzeitig easy ingame aufgepumpt werden können und vom ersten (und letzten) Standort aus im Spiel maximalen Output erzeugen können ohne sich einen Zoll bewegt zu haben. Das hab ich bei Bolt Action, abseits von Ari, Mörsern oder Selbstfahrlafetten eher sehr selten erlebt. Das wird durch begrenzte Schusswinkel, Malus für lange Reichweite und andere Faktoren beim Treffen und viel Bewegung der teilnehmenden Einheiten einfach beschnitten. So leicht kann man da den Gegner nicht einfach zusammen schiessen. Persönlich würde ich da auch den Hebel bei 40k ansetzen und Trefferwürfe mit bestimmten negativen Faktoren belegen. Oder um es mit Bolt Action zu sagen "lange Reichweite, kleines Ziel und harte Deckung - Glückwunsch, du triffst auf die Doppel-6".

2. Wirkung von Waffen
GW baut bei 40k sehr gerne absolut unsinnige Regeln hinsichtlich der Wirkung von Waffen und zu oft hat man da Allrounder die einfach alles bekämpfen können. Im Zweifel einfach Kadenz, die macht gegen alles nen brauchbaren Schnitt. Auch das ist etwas was in meinen Augen einfach zu schlechten Ergebnissen führt. In der Regel hat man eigentlich Waffensysteme die etwas sehr gut bedienen können und dafür anderes eben gar nicht oder nur ungenügend. Je mehr Allrounder und Gewinner-/Verlierer man da regeltechnisch erfindet, umso mehr verfestigt man damit die Einheitenauswahl. Verstärkt wird das dann natürlich auch noch durch die Regelmechanik das jeder alles grundsätzlich verwunden kann. Was unterm Strich einfach Käse ist. Wenn es hingegen spezialisierte Waffen mit unterschiedlichen Zielwirkungen gibt, ist zuerst mal nichts grundsätzlich unnötig oder eine Codexleiche. Man würde dann auch nie auf die Idee kommen einen Kampfpanzer mit einen Spähpanzer zu vergleichen. Denn beide Einheiten kosten nicht gleich viel, können nicht gleich viel und haben grundsätzlich vollkommen unterschiedliche Aufgaben. Da wählt man dann nicht strikt mathematisch welche Einheit besser ist bezüglich Preis-/Leistung sondern wählt das aus, was man meint in der eigenen Armee für das kommende Match brauchen zu können. Wenn dann eben die Panzerabwehr fehlt, gibt es eben keine Joker-Optionen die das mal eben genauso mitmachen können oder am Ende sogar besser erfüllen als der eigentliche Spezialist. Was zur Folge hat, dass man sich beim Listenbau tatsächlich eher etwas breiter aufstellt und sich gut überlegt ob man wirklich auf bestimmte Bereich verzichten kann oder damit lebt, dass diese dann nur mangelhaft bedient werden können.
 
Ich finde es irgendwie schon durchaus erstaunlich, dass sich viele beim Bolt Action vergleich immer direkt auf das unterschiedliche Aktivieren der Einheiten beziehen. Ja das ist natürlich zuerst mal ein offensichtlicher Unterschied. Aber das bringt sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich. Ist zwar abweichend aber in meinen Augen nicht entscheidend - und persönlich spiele ich beide Systeme gerne.

Mit Blick auf 40k würde ich jedoch 2 andere Unterschiede aufzählen, welche in meinen Augen bei 40k schlechter gelöst sind bzw. bei BA eben entsprechend sinnvoller.

1. Ich nenne es mal Tödlichkeitsgrad
Da weichen beide Systeme extrem voneinander ab. Bei 40k kann man Beschuss zum einen über Charaktere, Sonderregeln und Stratagems extrem boosten. Natürlich nicht nur den Beschuss, aber gerade da wirkt sich das Ergebnis nochmal stärker aus für den Gegner. Eine geboostete Beschusseinheit wickelt einfach ab und im Quervergleich kann selbst eine geboostete Nahkampfeinheit trotzdem bereits beim Charge scheitern - der beste Boost/Boni bringt dann natürlich auch nichts mehr und verfällt. Eine gepimpte Beschusseinheit mit Reichweite und Sichtlinie ist da mMn grundsätzlich im Vorteil. Weiterhin richtet bei Bolt Action der "Beschuss" an sich nicht soviel direkten Schaden an. Oder besser gesagt ist das schon mit mehr Aufwand und Risiko verbunden beim Spielen. Die Wahrscheinlichkeit einfach mal ne komplette Einheit in einer Phase über Reichweiten-Beschuss von der Platte zu schiessen ist da sehr begrenzt und prinzipiell auf eher weniger "Waffentypen" beschränkt. Ohne großartige Bewegung mit ner Gunline hinstellen ist da eher kein zielführendes Mittel. Da braucht es Bewegung um überhaupt erst den eigenen "Tödlichkeitsgrad" verbessern zu können. mMn ist da auch ein großer Minuspunkt von 40k. Es gibt einfach zuviele Einheiten die sich nicht bewegen wollen oder müssen (oder beides) und gleichzeitig easy ingame aufgepumpt werden können und vom ersten (und letzten) Standort aus im Spiel maximalen Output erzeugen können ohne sich einen Zoll bewegt zu haben. Das hab ich bei Bolt Action, abseits von Ari, Mörsern oder Selbstfahrlafetten eher sehr selten erlebt. Das wird durch begrenzte Schusswinkel, Malus für lange Reichweite und andere Faktoren beim Treffen und viel Bewegung der teilnehmenden Einheiten einfach beschnitten. So leicht kann man da den Gegner nicht einfach zusammen schiessen. Persönlich würde ich da auch den Hebel bei 40k ansetzen und Trefferwürfe mit bestimmten negativen Faktoren belegen. Oder um es mit Bolt Action zu sagen "lange Reichweite, kleines Ziel und harte Deckung - Glückwunsch, du triffst auf die Doppel-6".

2. Wirkung von Waffen
GW baut bei 40k sehr gerne absolut unsinnige Regeln hinsichtlich der Wirkung von Waffen und zu oft hat man da Allrounder die einfach alles bekämpfen können. Im Zweifel einfach Kadenz, die macht gegen alles nen brauchbaren Schnitt. Auch das ist etwas was in meinen Augen einfach zu schlechten Ergebnissen führt. In der Regel hat man eigentlich Waffensysteme die etwas sehr gut bedienen können und dafür anderes eben gar nicht oder nur ungenügend. Je mehr Allrounder und Gewinner-/Verlierer man da regeltechnisch erfindet, umso mehr verfestigt man damit die Einheitenauswahl. Verstärkt wird das dann natürlich auch noch durch die Regelmechanik das jeder alles grundsätzlich verwunden kann. Was unterm Strich einfach Käse ist. Wenn es hingegen spezialisierte Waffen mit unterschiedlichen Zielwirkungen gibt, ist zuerst mal nichts grundsätzlich unnötig oder eine Codexleiche. Man würde dann auch nie auf die Idee kommen einen Kampfpanzer mit einen Spähpanzer zu vergleichen. Denn beide Einheiten kosten nicht gleich viel, können nicht gleich viel und haben grundsätzlich vollkommen unterschiedliche Aufgaben. Da wählt man dann nicht strikt mathematisch welche Einheit besser ist bezüglich Preis-/Leistung sondern wählt das aus, was man meint in der eigenen Armee für das kommende Match brauchen zu können. Wenn dann eben die Panzerabwehr fehlt, gibt es eben keine Joker-Optionen die das mal eben genauso mitmachen können oder am Ende sogar besser erfüllen als der eigentliche Spezialist. Was zur Folge hat, dass man sich beim Listenbau tatsächlich eher etwas breiter aufstellt und sich gut überlegt ob man wirklich auf bestimmte Bereich verzichten kann oder damit lebt, dass diese dann nur mangelhaft bedient werden können.


+1

genau so ist es. Diese Edition bräuchte meiner Meinung nach einfach Regeln wie alles über 24" kriegt -1 to hit, über 36" -2 to hit usw (als Beispiel). Und genauso unterschiedliche Deckung --> Krater +1; Wald +2 und Ruinen +3 auf die Rüstung usw.. Natürlich müsste dann "Deckung ignorieren" als Sonderregel überarbeitet werden (zum Beispiel -1 gegen Deckung)