8. Edition Krieger des Chaos - Allgemeiner Treff

Geniale Idee! Die muss ich mir direkt mal abgucken 😉

Aber willst du den wirklich mit Ätzendem Blut spielen? Da gibt es so viele schönere Geschenke.^^


Wenn ich das rausnehme kann ich noch eines für max. 20 Punkte reinnehmen, alles andere würde unser gesetztes Punktelimit überschreiten. Was würdest Du denn nehmen und warum?
 
@CerxiS

Der Umbau ist ja mal ne coole Idee. Schade, dass ich meine Grundbox-CSM schon gegen was anderes eingetauscht hatte...
Aber für ne Kampagne auf solche Besonderheiten zu einigen, hat auch was. Werd ich mir abkupfern, falls wir hier so was auf die Beine stellen können. Es scheint da langsam auch hier ne Basis für Fantasy zu entstehen.
 
Hallo zusammen,

da ich gestern auf dem „Drachenkrieger 2012“-Turnier in Saarlouis war und die neuen Moloche dabei hatte, wollte ich einfach (noch einmal) ein paar Kurzberichte liefern.
Vorab hier meine Liste:
1 Kommandant: 394 Pkt. 13.1%
1 Held: 278 Pkt. 9.2%
6 Kerneinheiten: 813 Pkt. 27.1%
2 Eliteeinheiten: 705 Pkt. 23.5%
3 Seltene Einheiten: 745 Pkt. 24.8%

*************** 1 Kommandant ***************

Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre des Himmels
+ Markerschütterndes Brüllen
+ Talisman der Bewahrung, Drachenhelm, Magiebannende Rolle
+ Chaosross
- - - > 394 Punkte


*************** 1 Held ***************

Erhabener Held, Mal des Khorne, Zweihandwaffe
+ Strom der Fäulnis
+ Gunst der Götter, Nekrotische Schatulle, Rüstung des Morrslieb
+ Armeestandartenträger
+ Moloch des Khorne
- - - > 278 Punkte


*************** 6 Kerneinheiten ***************

21 Chaoskrieger, Mal des Tzeentch, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 396 Punkte

45 Chaosbarbaren, Mal des Slaanesh, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger
- - - > 247 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Speere, Wurfspeere
- - - > 85 Punkte

5 Chaosbarbarenreiter, Mal des Slaanesh, Speere, Wurfspeere
- - - > 85 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte

5 Chaoshunde
- - - > 30 Punkte


*************** 2 Eliteeinheiten ***************

9 Chaosritter, Mal des Slaanesh, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Standarte der Disziplin
- - - > 435 Punkte

6 Chaostrolle
- - - > 270 Punkte


*************** 3 Seltene Einheiten ***************

Kriegsschrein des Chaos
- - - > 130 Punkte

Todbringer
- - - > 205 Punkte

6 Schädelbrecher des Khorne, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 410 Punkte


Insgesamte Punkte Krieger des Chaos : 2995

Das erste Spiel machte ich gg Heiko mit seinem Imperium aka „Schleich-Katzen sind zu süß als das man ihnen weh tun darf!“-Verein 😀
Seine Liste, soweit ich das nachvollziehen konnte sah wie folgt aus:
1 Kommandant: 218 Pkt. 7.2%
2 Helden: 271 Pkt. 9.0%
3 Kerneinheiten: 755 Pkt. 25.1%
7 Eliteeinheiten: 1104 Pkt. 36.8%
3 Seltene Einheiten: 500 Pkt. 16.6%


Meisterzauberer, General, St.4, Ross, Lehre d. Lebens - 218 Pkt.

Hauptmann des Imperiums, Lanze, Platt.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Des anderen Gauners Scherbe, Dämmerstein, Ast - 156 Pkt.
Kriegspriester, schw.Rüst., Schild, Ross, Rossharnisch, Heldentöter - 115 Pkt.

17 Ordensritter, Lanzen, Ritter d. Inneren Zirkels, M, S, C - 455 Pkt.
10 Bogenschützen, C, 5 Bogenschützen, 5 Bogenschützen - 150 Pkt.
10 Bogenschützen, C, 5 Bogenschützen, 5 Bogenschützen - 150 Pkt.

4 Demigreifen-Ritter, M, S, C - 262 Pkt.
4 Demigreifen-Ritter, M, S, C - 262 Pkt.
Großkanone - 120 Pkt.
Großkanone - 120 Pkt.
Großkanone - 120 Pkt.
5 Pistoliere, C, 2xPistolen & Bdl.pistole - 110 Pkt.
5 Pistoliere, C, 2xPistolen & Bdl.pistole - 110 Pkt.

Celestrisches Orkanium - 130 Pkt.
Luminarium des Hysh - 120 Pkt.
Dampfpanzer - 250 Pkt.

Insgesamt: 2848
Gespielt wurde folgendes Szenario:
Neue Visionen – Wird das Böse wieder siegreich sein?
Die Winternächte sind lang und immer wieder träumen die guten als auch die bösen Zauberer den ewig wiederkehrenden Traum. Im letzten Jahr konnte das Böse triumphieren und die Dämonen des Chaos, die Chaoskrieger und die Vampirfürsten verwüsteten nach der Endschlacht große Landstriche. Nur die Hochelfen und einer absonderlicher Vampirfürst, der das Gute liebte, konnten ihnen etwas Macht streitig machen.
Doch wie wird es jetzt sein? Die Winde der Magie heulten fürchterlich und jeder Magier wusste ein Sturm würde herausbrechen. Nur wer wird diesmal die Oberhand behalten?

Riesige Streitmächte machten sich auf den Weg. Das Imperium versuchte alle Dampfpanzer zu mobilisieren, aber wie immer stand in Nuln nur einer zur Verfügung. Die große Frage war, würde man diesmal auf die Zwerge hoffen können, oder einen gutmütigen Ogerstamm, der nicht nur ans Essen denken würde!?
Natürlich wurden diese Bewegungen schnell bemerkt. Jeder sandte Boten und Kundschafter aus um soviel wie möglich über den Gegner zu erfahren. Es blieb dabei nicht aus, dass diese Einzelkämpfer in Gefangenschaft geritten. Würden sie dann Geheimnisse preisgeben?

Nach einigen Tagen trafen die ersten Armeen aufeinander. Nach dem Aufstellen bemerken Eure Generäle, dass auf dem Schlachtfeld drei Spione sich versteckt haben. Als diese aufgescheucht werden, springen sie hervor und wollen sich aus dem Staub machen, aber dafür ist es zu spät. Schon sind die ersten Truppen auf dem Weg zu ihnen. Doch zuvor statten Eure Zauberer einen Einheitenchampion mit einem 6+ Rettungswurf aus. (Bitte markieren!)

Wir spielen das Szenario „Schlachtreihe“. Nachdem Aufstellen beider Armeen inkl. Kundschafter bewegen sich die Spione 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Danach am Ende jeder Bewegungsphase. Sie können nicht erschossen oder verzaubert werden. Des Weiteren verlassen sie den Spieltisch nie! Sie können nur durch Angriffe gefangenen genommen werden. Dieses aber nicht durch fliegende Kreaturen! Sobald man einen Angriff auf sie angesagt hat, fliehen sie 2W6 Zoll direkt vom Angreifer weg. Werden sie eingeholt, dann platziert man den Gefangenen hinter der Einheit. Die Einheit darf eine freie Neuformierung machen. Wird der Gefangene nicht eingeholt, verpatzt die Einheit den Angriff. Der Gefangene bleibt solange bei der Einheit bis sie flieht, aufgerieben wird oder das Spiel endet. Flieht die Einheit, wird er freigelassen und flieht 2W6 Zoll in eine zufällige Richtung. Wird sie aufgerieben, dann wird er von der neuen Einheit gefangenen genommen. Ihre Bewegung endet 1 Zoll vor einer Einheiten, Gebäuden oder unpassierbarem Gelände. Eine Einheit kann maximal einen Spion aufnehmen. Jeder Spion ist 100 Siegpunkte wert pro Spielrunde in der er gefangen war. Z.B. ich fange einen Spion in der 2. Runde und behalte ihn bis zum Schluß, dann bekomme ich nach 6 Runden 500 Siegpunkte. Verliere ich ihn aber in der 4. Runde wieder, bekomme ich nichts. Wer mehr Spione gefangen nehmen kann, bekommt bei Spielende 300 Siegpunkte extra. Siegpunkte werden normal berechnet + die Siegpunkte für die Spione!
2x4 Demis + Panzer + Ritterbus… ja ne, is klar… Wo konnte ich gleich noch Metallmagie für meine KdC beantragen?
Er hatte die erste Runde und ballerte gleich mal mit allen 4 Kanonen auf den TB. Dieser schüttelte sich einmal kurz und als sich der Staub gelegt hatte, war ein Chaoszwerg verschwunden, ob ihn nun der TB gefressen hat, als keiner hinsah, oder ob tatsächlich eine der Kanonenkugeln getroffen hat, vermag keiner zu sagen 😀 So ging das auch das ganze Spiel weiter. Heiko beschwerte sich unentwegt darüber, dass seine Kanonen nicht treffen oder nicht verwunden würden, bis ich nach einem Schuss gleich 2 Moloche vom Feld nahm. Das war’s aber auch schon mit der Leistung der Kanonen.^^
Die angesprochenen Moloche hielten mein Zentrum fest im Griff und beharkten sich die ganze Zeit mit dem Ritterbus und dem Luminarium. Am Ende des Spiels (Runde 4 glaube ich) standen von ihm noch 3 Ritter und die CMs, während ich nicht einen LP verloren hatte. So muss das sein. 🙂
Leider verlief es auf dem restlichen Spielfeld nicht annähernd so positiv. Die Demis räumten mir in Runde 2 die Krieger, in Runde 3 die Barbaren und in Runde 4 die Ritter + MM ab. So war das nicht geplant.
Aber eigentlich waren die kleinen Einheiten die Helden des Spiels. Auf Heikos Seite erschossen 2 Bogenschützen, deren Bögen durch ein Giftdickicht besonders gefährlichen waren… *zitter* … einfach mal einen Moloch in einer Runde… Ja ne, is klar. Auf meiner Seite holten sich meine Reiter einen seiner Pistoliere-Trupps und der letzte Überlebende machte, einfach weil er’s konnte, einen Angriff auf den DP und band den somit eine Runde 😀 Als er dann doch totgewalzt wurde, wollte der gute Heiko zu viel und versuchte möglichst viele Dampfpunkte zu generieren, um die verlorene Runde etwas auszugleichen… eine Fehlfunktion und einen Würfelwurf später hatte sich der Panzer selbst gesprengt und ich kam aus dem Grinsen gar nicht mehr raus, da ich diesen bisher total ignoriert hatte 😀
Am Ende stand es dann aber doch 15:5 für Heiko. An dieser Stelle (ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, ob er es je lesen wird): Nochmal danke für das angenehme Spiel!

Das zweite Spiel machte ich gg eine Armee, die ich bisher nur sehr selten von Nahem gesehen hatte: Gruftkönige. Als ich auf dem Tablett keine Sphingen sah, war ich erst mal erleichtert. Mein Gegenspieler Mark gehörte zum Drachenkrieger-Team und ich war verhalten vorsichtig. Das Szenario passte mir allerdings gar nicht.
Aber erstmal Marks Armeeliste, soweit ich darüber Bescheid weiß:
3 Kommandanten: 700 Pkt. 23.3%
0 Held
6 Kerneinheiten: 760 Pkt. 25.3%
5 Eliteeinheiten: 852 Pkt. 28.4%
5 Seltene Einheiten: 680 Pkt. 22.6%


Gruftkönig, General, Zerstörer d. Ewigkeiten, Drachenfluchstein - 255 Pkt.
Hohepriester des Todes, Hierophant, St.4, Bannrolle, Lehre v. Nehekhara - 235 Pkt.
Hohepriester des Todes, St.4, Lehre d. Todes - 210 Pkt.

40 Skelettkrieger, M, S, C - 190 Pkt.
11 Skelettbogenschützen, C - 76 Pkt.
19 Skelettbogenschützen, C - 124 Pkt.
4 Streitwagen, M - 230 Pkt.
5 Skelettbogenreiter - 70 Pkt.
5 Skelettbogenreiter - 70 Pkt.

Gruftskorpion - 85 Pkt.
Gruftskorpion - 85 Pkt.
3 Todesgeier - 72 Pkt.
4 Nekropolenritter, M, C - 280 Pkt.
6 Grabjäger - 330 Pkt.

Nekrolith-Koloss, Bogen d. Wüste - 190 Pkt.
Hierotitan - 175 Pkt.
Schädelkatapult - 90 Pkt.
Schädelkatapult - 90 Pkt.
Lade der Verdammten Seelen - 135 Pkt.

Insgesamt: 2992
Und hier das gespielte Szenario:
Nach dieser Schlacht erfahren eure Truppen, dass sich alle Streitmächte zum Wetterpass bewegen, denn dort soll die Entscheidungsschlacht stattfinden. Auf dem Weg dorthin, bekniet euch euer Feldkoch, doch noch einen Abstecher zum nahe gelegenen Gasthof zu machen, um eure Vorräte aufzufrischen. Schon von weitem könnt ihr erkennen, dass dort gerade eine neue Fuhre Bugmans XXX verladen wird. Voller Freude stürmen Eure Männer aufs Feld.

Das Gasthaus steht in der Mitte des Spielfeldes. Der Fuhrkarren steht beladen rechts neben dem Gebäude und schaut Richtung kurzer Spielfeldkante. Eure Aufstellungszone befindet sich an der langen Spielfeldkante und ist 8 Zoll groß. Die Seite wird ausgewürfelt, wer den Wurf gewinnt stellt die erste Einheit und darf entscheiden, ob er mit einer Einheit (maximal 30 Lebenspunkte – keine Kavallerie) das Gasthaus besetzt. Tut er dies, dann hat sein Gegner automatisch den ersten Spielzug. Es wird so oder so abwechselnd aufgestellt.
Das Spiel endet nach 6 Zügen bzw. durch Zeitlimit. Es gibt normale Siegpunkte und Sondersiegpunkte! Diese erhält man, wenn man den Gasthof bei Spielende kontrolliert (Gebäude besetzt, max. 30 LP, keine Kavallerie). Pro Spielrunde nach der 2. bekommt man 150 Siegpunkte. Wer den Fuhrkarren bei Spielende kontrolliert (gefangen genommen hat) bekommt nach der 2. Spielrunde pro Runde 300 Siegpunkte. D.h. z.B. Ich habe den Gasthof ab der 4. Runde bis zum Ende kontrolliert, dann bekomme ich 450 Siegpunkte und mein Gegner hat ab der 3. Runde den Karren eingefangen und bis zum Schluss behalten und bekommt dadurch 1200 Siegpunkte.
Zu Beginn jeder Bewegungsphase, bevor Angriffe angesagt werden, bewegt sich der Karren W6 Zoll von der nächsten Einheit weg. Er bewegt sich nie in Kontakt mit einer Einheit, überquert keine Hindernisse und betritt kein gefährliches oder unpassierbares Gelände. Er umrundet diese Rahmen seiner Bewegungsfähigkeit. Er kann von allen Seiten angegriffen werden und wählt immer Flucht mit 2W6 Zoll. Der Karren kann nie zerstört werden (auch nicht durch Zauber oder Beschuß)! Wenn er von der angreifenden Einheit eingeholt wird, dann platziert ihr den Karren hinter der Einheit. Die Einheit darf eine freue Neuformierung machen. Der Karren bewegt sich nun nicht mehr selbstständig. Die Einheit die den Karren kontrolliert, kann nicht mehr marschieren, fliegen oder den Gasthof betreten! Wenn sie im Nahkampf besiegt wird (egal ob sie den Auftriebstest besteht oder nicht), wird der Karren von der siegreichen Einheit in Besitz genommen.
Eine Einheit die den Karren erobert hat oder sich im Gasthof befindet, muss zu Beginn ihre Spielzuges einen Moralwerttest bestehen (ohne General und AST). Besteht sie den Test nicht, dann hat die Einheit kleinere Mengen des starken Gebräus zu sich genommen und alle Modelle der Einheit erleiden für den Rest des Spiels einen Abzug von –1 auf KG, BF und Moralwert! Außerdem ist die Einheit nun unnachgiebig und leidet unter starkem Schluckauf. Sollte die Einheit mehrere Male trinken, so sind die Abzüge kumulativ, bis zu einem Minimum von 1.
8“ Aufstellungszone?! WTF?! Hat da jmd mal ausgemessen wie breit und lang meine Truppen sind?! 😀 Das Ende vom Lied war, dass ich meine Ritter rechts, meine Moloche links und meine armen dummen Trolle direkt in die Mitte stellen musste… Ihr könnt euch denken, was passiert ist. Aber eins nach dem anderen.
Da ich das Haus besetzen durfte (Tzeentchkrieger bekommt man da einfach nicht raus 🙂), hatte Mark den ersten Zug und ballerte, nachdem er mit seinen Kundschaftern meine Reiter zugestellt hatte, aus allen Rohren. In diesem Spiel hatten die Ritter das „große Los“ gezogen und bekamen einen Katapultschuss nach dem anderen ab, was sie anfangs aber nicht weiter juckte. Als ich endlich dran war, marschierte von mir alles nach vorne… außer meinen Trollen, die genau 1“ vordümpelten. Der TB landete einen direkten Treffer in der Einheit des Königs und nahm gleich mal 13 Krieger raus. Mein Magier brüllte einen Bogenreiter an, der vor Angst zu Staub zerfiel.
In der zweiten Runde kamen Marks Skorpione und stellten meine Ritter und Moloche zu, oder versuchten es zumindest. In seiner Magiephase wollte sein Todesmagier („Weil ich’s kann.“) eine schöne kleine Sonne auf meine Trolle loslassen, wirkte diese auch total und würfelte dann eine Fehlfunktion, wodurch die Sonne direkt in der Königseinheit landete 😀 Das und der anfallende Wurf auf der Patzer-Tabelle machten aus 27 Kriegern… ich weiß es nicht mehr genau … 8? 😀 Meine Ritter fanden dennoch einen Weg über die Flanke und bedrohten nun seine Hiero-Einheit, die auch gleich mal angebrült wurde. Die Moloche machten derweil kurzen Prozess mit 5 Bogenreitern und überrannten recht weit, nur leider in die falsche Richtung. Ich glaube in dieser Runde schlug mein erster Komet ein und nahm einfach mal die Hälfte der Bogenschützen (kleine Einheit), 5 Krieger und die Lade vom Tisch. Die Laden-Explosion sorgte dann nochmal für ein paar tote Untote 😀
Die Barbaren werden irgendwann von seinem Riesen, den Nek-Rittern und dem König angegriffen und laufen einfach mal weg… na danke. Der Riese verliert durch einen Donnerkeil und die Barbaren aber alle bis auf einen LP und wird am Ende noch vom Schrein abgeholt, der wiederum vom König mit einem Todesstoß zu Kleinholz verarbeitet wird… Blöde magische Waffe! 🙁
Meine Ritter hängen bis zum Ende des Spiels in der Hiero-Einheit und hauen die auch kaputt, wodurch ich beide Katapulte, die Geier und einen Skorpion bekomme. Als mein MM (mit nur noch 1 LP, da er sich den Rest im Laufe des Spiels weggepatzt hat) irgendwann alleine gegen Hierotitan und Skorpion steht, die beiden meinten sie müssten mal in den NK mit ihrem Hiero eingreifen, obwohl der gerade zu Ende war 😀 Beschwor er (mit voller Absicht natürlich 😀) eine Dimensionskaskade und verschwand im Reich des Chaos …^^
In Runde 5 holten sich seine Streitwagen noch diesen dreckigen Brauhauskarren, der ihm dann satte 600 Punkte einbrachte und einen glatten Sieg meinerseits in ein 11:9 für ihn verwandelte… So kann’s gehen…

Das letzte Spiel machte ich gegen Frank mit seiner Wildork-Waldgoblin –Armee. Hier die dazugehörige Liste, soweit es im Spiel erfahren habe:
2 Kommandanten: 590 Pkt. 19.6%
4 Helden: 425 Pkt. 14.1%
3 Kerneinheiten: 795 Pkt. 26.5%
4 Eliteeinheiten: 458 Pkt. 15.2%
3 Seltene Einheiten: 625 Pkt. 20.8%


Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Wildork, Lindwurm, Schwert d. schnellen Todes - 335 Pkt.
Ork-Meisterschamane, Upgrade zum Wildork, St.4, Schrumpfkopf, Großer Waaagh! - 255 Pkt.

Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Speer, Schild, Wildschwein - 95 Pkt.
Goblinschamane, St.2, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 115 Pkt.
Goblinschamane, St.2, Sivejir's Fluchrolle, Kleiner Waaagh! - 140 Pkt.
Goblin-Gargboss, Riesenspinne, Schreckensmaske v. Iek! - 75 Pkt.

40 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Große Spizßaz, M, S, C - 495 Pkt.
20 Goblins, 3 x Fiese Schlitzer, Schilde, M, S, C - 130 Pkt.
10 Waldgoblin-Spinnenreiter, Kurzbögen, M, S, C - 170 Pkt.

9 Wildork-Wildschweinreiter, Speere, Schilde, M, S, C, Heulendes Banner - 283 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
3 Trolle - 105 Pkt.

Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
Arachnarok-Spinne, Netzschleuda - 320 Pkt.
Riese, Kriegsbemalung - 220 Pkt.

Insgesamt: 2893
Gespielt wurde das abschließende Szenario:
Mit guten Vorräten und Bugmans XXX geht die Reise doppelt so schnell und nach wenigen Tagen erreicht ihr den Wetter-Pass. Doch ihr werdet schon erwartet. Und der Wetterpass zeigt sein wahres Gesicht!

Wir spielen „Kampf um den Paß“ (S. 146). Zu Beginn jedes Spielerzuges wird ein W6 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1 und 2: -1 auf Trefferwürfe im Fernkampf und Kriegsmaschinen schießen nur bei 3+; 3 und 4: -1 auf Trefferwürfe im Fernkampf, Kriegsmaschinen schießen nur bei 4+ und –1 auf alle Angriffsreichweiten; 5 und 6 sonniges Wetter und keine Auswirkungen.
Siegpunkte werden ganz normal berechnet.
Da extrem viel Gelände auf dem Tisch stand war meine Aufstellungszone mal wieder zu klein und ich wusste gar nicht wohin mit meinen ganzen großen Blöcken. Meine Truppen behinderten sich in den ersten Runden völlig gegenseitig und mein eigentlicher Plan diese Misere durch einen Sturmangriff zu beenden wurde einfach durch verpatzte Angriffe (Wetter! … man stelle sich Chaoskrieger/-barbaren vor, die nicht weit genug stürmen, weil das Wetter zu schlecht ist! Hallo?! Chaoswüste?! Eis und Schnee … und Eis?! Man man man… 😀) Im Gegenzug nahmen die Spinnen und der Riese einfach mal meine komplette rechte Flanke auseinander und frühstückten meine Reiter (beide Trupps) und meine Hunde in der ersten Runde.
Die Moschaz und die Schweinereiter nahmen sich meiner Krieger an und wurden dann von meinen Rittern und meinen Molochen aufgefressen, wenigstens etwas. Die Spinne hing da auch noch irgendwie mit drin, sodass die auch noch von meinem AST (ZHW sei Dank) umgenietet wurde. Mein Kriegsschrein hing eine Runde später im WBoss und hätte fast den Lindwurm erschlagen, hätten wir mehr Zeit gehabt (2,5h für 2999P sind mMn echt zu wenig).
Am Ende war es glaube ich ein recht knappes 12:8, da bin ich mir aber nicht sicher, da Frank die Orga war und nach dem Spiel alles sehr hektisch war…^^

Ich hoffe, man konnte alles lesen und vieles nachvollziehen. 😉

mfG Morr
 
Ja, so schnell kann´s gehen mit Nine-Eleven:lol:. Naja, in dem Fall war´s ja umgekehrt, aber das beweist mal wieder, dass das Spiel erst vorbei ist, wenn´s vorbei ist. Die 4:4-Schlappe gegen Schweden sollte jedem nen warnendes Beispiel sein.

Das mit den Aufstellungszonen ist dann natürlich nen Problem und eigentlich wäre es bei so vielen Punkten besser gewesen, man hätte seitens der Orgas gleich festgelegt, dass z.B. nen Drittel der Armeen erst später als Reserven eintreffen oder so was. Dicht gedrängt wendet sich die Masse einer großen Armee schnell gegen den Kriegsherren und niemand würde so viele Krieger so dichtgedrängt ohne Manövriermöglichkeit in die Schlacht führen. Vielleicht wären 2.500 Punkte auch ausreichend gewesen.
 
Als noch über die Tzeentch-Krieger, welche behaupteten, vom Heer des Meistermagiers Pikrin zu stammen, gespottet wird, tritt ein wahrer Champion in die Taverne und hält das Banner Pikrin's in seiner Hand. Nun war jeder Zweifel von dannen und jedem wurde klahr, dass Pikrin zurück ist. Beim Anblick des Banners standen auch gleich zwei Auserkorene des Nurgles auf und meldeten sich mit ihrer Einheit bereit, Pikrin zu unterstützen.

Der AST kommt natürlich noch auf eine eckige Base. Nun meine Frage: womit kann ich das Banner am besten "formen"?
Die Auserkorenen sind leider etwas beblitzt... bessere Fotos werd ich jedoch erst wieder machen, wenn der 10er Trupp steht und mindestens grundiert ist 🙂
 
womit kann ich das Banner am besten "formen"?
Hm... mit einem Banner?^^ Ne mal ehrlich, schau dich um in der WHF-Welt, ich habe schon viele schöne Umbauten mit dem Minotaurenbanner gesehen, meine Standarte ist aus einer Barbaren-Standarte, einer Zerfleischer-Standarte und ein paar überzähligen Bitz gemacht und ich denke die Standarte der Moloch-Ritter würde auch sehr gut passen, sobald du den Schild davon abgetrennt hast.^^
 
Prinzipiell wäre es sicherlich nicht verkehrt, das Thema noch offenzulassen. Ich gehe mal davon aus, dass viele Kriegsherren sich erstmal mit dem neuen AB vertraut machen müssen und erst dann wieder zu ihren "Stammtischen" zurückfinden, um sich darüber auszulassen. Wenn man mal die unterschwellige Spam-Aufforderung außer Acht lässt, ist es doch eigentlich ne fluffige Idee gewesen.
 
War es das vorher nicht auch schon? Für die Regelfragen haben wir ja die KFKA. Hier kann man... frei posten. Zumindest habe ich es immer so empfunden.
Achso? Ich dachte eher, dass ihr hier eure RPG-Ader ausleben wollt.^^

Nur nebenher: Meine Chaoten sind momentan auf Pause, wie das ganze Hobby.
Schade...^^
 
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