Kurze Fragen, kurze Antworten...

Haben ihre Vorteile aber normalerweise fährt man mit Pikkupboyz sicher/auf alles vorbereitet.
Nein, Trukks werden oftmals vorher abgeschossen und ein laufender, punktender 12er Trupp Orks relativ schnell weg vom Tisch, zumindest passiert es zu oft, als dass man sagen könnte Trukks wären zuverlässiger als Stormboyz.

Vor allem auch, bei Stormboyz weiß man schon zu Beginn ihrer Bewegung, wie weit man diesen Spielzug angreifen/bewegen kann. Insofern sind sie nicht, so wie Trukkboyz, darauf angewiesen beim Waaagh hoch zu würfeln (was in der Schussphase wäre). Insofern sind die 19-24" weitaus sicherer auszunutzen als die 21,9-26,9" der Trukkboyz (zudem man den Waaagh nur 1mal im Spiel hat).

Aber 20er Trupp mit Zagstruk ist klasse richtige killer einheit
Das ist Unzuverlässigkeit pur und zudem extrem teuer!

Nach meinererfahrung sollten es aber schon 11 - 15 sein.
15 sollte Minimum sein finde ich. An sich sollte ein 20er Mob schon angepeilt werden (bei mir waren es immer 17-18).
 
Zuletzt bearbeitet:
also hab sie auch gespielt und bin eigendlich nen fan, nur reichen meist die punkte nicht bzw der Standart trupp im Truck kann noch punkten ( wenn das nicht wäre hätte ich definitiv wieder nen trupp dabei )

die zusatz 6 Punkte zahlt man auch beim Pickup.
von daher sind sie einfach gesehen nicht teurer als nen Trupp.
Jedoch hat der noch den Truck dabei.

Sie sind aber genial mit schnelen flanken bewegungen und angriffen aus der seite.
Mit ihrer Hohenreichweite kann man leicht von deckung zu deckung fliegen und Reichweiteneinheiten mit Ihnen ausschlagen.

Nach meinererfahrung sollten es aber schon 11 - 15 sein.
Auch hat sich bei mir nur der Krallenboss bewährt. Zagstruk leider nich.
Habe aber leider festgestellt, das mir genau die Punkte der Stormboys noch für nen Standarttrupp gefehlt haben der dann für mich noch nen punkt gehohlt hätte.
Deswegen liegen sie auf dem Pausengleis
 
Stormboyz sind nicht schlecht. Sie mögen zwar auf den ersten Blick teuer erscheinen, aber auf gewissen Platten z.B. Cityfight erhält man durch sie eine bessere Mobilität als mit den Pick-Up Boyz.
Nach der 5Edi. habe ich Stormboyz nur ein paar Spiele getestet, habe sie dann aber aus meiner festen Listen gestoßen, da ich mich entschieden habe Bad Moons zu spielen, zu denen Stormboyz imo weniger passen. Der getestete Trupp hatte eine Größe von 15 ORks inklusive Boss mit Kralle und Stangä. In manchen Situationen hätte es ein paar Stormboyz mehr bedarft.
 
Stormboyz sind sehr gut, die wirklichen Nachteile wurden aber noch nicht genannt:
Mit ihrer Hohenreichweite kann man leicht von deckung zu deckung fliegen und Reichweiteneinheiten mit Ihnen ausschlagen.
Eigentlich fängt hier das größte Problem an, denn so leicht bekommt man Stormboyz eben nicht in Deckung! (ganz im Gegenteil, man ist mit Stormboyz eher damit beschäftigt, der Deckung auszuweichen 🙄)
Man kann hinter Geländestücken bleiben, dann sind sie anfällig für Sperrfeuer und mobile gegnerische Einheiten, welche das Gelände umkurven oder man landet im Gelände... und dann gibt`s wirklich die bösen 1en, nämlich beim rein- und rausfliegen! (da stürzen bei einem 15er Trupp nämlich tatsächlich 5 Modelle ab!)
Deswegen braucht man für Stormboyz mMn dringend Ergänzungseinheiten, die zur Not den Stormboyz Deckung geben, ohne sie auszubremsen. (hier empfehlen sich entweder Bikes oder infiltrierende Kommandoz)
Mit ein wenig Gespür, sind sie besser als Pikk-Up-Boyz, da sie eben bis zum letzten Mann hoch mobil sind (und der letzte Mann ist nicht selten der Boss mit Klaue, der dann auf Panzerjagd geht) und nicht nur, solange bis der Pikk-Up zusammen bricht, weil er über einen Bolter gestolpert ist.
 
Eigentlich fängt hier das größte Problem an, denn so leicht bekommt man Stormboyz eben nicht in Deckung! (ganz im Gegenteil, man ist mit Stormboyz eher damit beschäftigt, der Deckung auszuweichen )
Sorry Tharek aber das stimmt nicht, je nachdem wie der Rest der Armeeliste aussieht, kann es sogar sehr leicht sein den Typen Deckung zu verschaffen. Kongas mit Stormboyz bauen is so easy, gerade wegen ihrer hohen Bewegung oftmals auch ohne Nachteile machbar.
Deshalb, in Sachen Deckung gibts keine Probleme.
dann sind sie anfällig für Sperrfeuer
Knödeltaktik betreibt man eh nich, insofern sind Sperrfeuerwaffen auch kein Sorgenkind der Stormboyz und zur Not lässt sich immer noch ein Zipfel in Richtung KFF ziehen wenns sein muss.

mobile gegnerische Einheiten, welche das Gelände umkurven oder man landet im Gelände... und dann gibt`s wirklich die bösen 1en, nämlich beim rein- und rausfliegen! (da stürzen bei einem 15er Trupp nämlich tatsächlich 5 Modelle ab!)
1. Mobile Einheiten... ähm... man hat Augen im Kopf und wird ja sehen ob da was gefährliches für die Stormboyz in Reichweite steht, wenn ich so wo hinbewege. 🙄
2. Im Gelände landen gibts wie schon geschrieben keinen Grund für (außer beim Angriff natürlich aber auch da kann man zumeist noch ein wenig tricksen).

Deswegen braucht man für Stormboyz mMn dringend Ergänzungseinheiten, die zur Not den Stormboyz Deckung geben, ohne sie auszubremsen. (hier empfehlen sich entweder Bikes oder infiltrierende Kommandoz)
Es vereinfacht ihren Einsatz enorm aber tut nich Not da man es auch ohne Deckungsgebereinheiten schaffe sie in Deckung zu halten.

zum Thema Bewegung versteh ich nicht ganz recht was du meinst sieht beides gleich unzuverlässig aus.
Bei den Stormboyz weiß ich zu Beginn ihrer Bewegungsphase schon, wie weit ich diesen Spielzug ingesamt werde angreifen können (Geländetest beim Angriff mal außen vor). Bei den Trukkboyz weiß ich das erst in der Schussphase, wenn meine Jungs bereits ausgestiegen sind. Wenn ich dort dann zu wenig würfle bzw. einfach mal die 1 kommt wenn man nur die 2 braucht (hat mich schon Spiele gekostet), dann hab ich dem Gegner ne punktende Trukkladung Orks vor die Flinte geworfen ohne einen positiven Effekt erzielt zu haben.
Dies kann einem bei Stormboyz halt nich passieren (wie gesagt, Gelände bei der Angriffsbewegung außen vor) und deshalb is die Gesamt-Angriffs-Distanz der Stormboyz zuverlässiger bzw. die Stormboyz sind zuverlässiger da ich sie genauer einsetzen kann.

und zum Thema Zagstrukk unzuverlässig? ein bisschen ist klar wie bei jeder schockenden Einheit aber mMn im vertretbaren rahmen.
Man braucht als Ork einfach keine schockenden Nahkämpfer... erst recht nicht im Falle von Stormboyz die so oder so in Runde 2 im Nahkampf sind wenn man das will...

Mit ein wenig Gespür, sind sie besser als Pikk-Up-Boyz, da sie eben bis zum letzten Mann hoch mobil sind (und der letzte Mann ist nicht selten der Boss mit Klaue, der dann auf Panzerjagd geht) und nicht nur, solange bis der Pikk-Up zusammen bricht, weil er über einen Bolter gestolpert ist.
Richtig! 🙂
 
Ich hab am Wochenende eine Spiel gegen Necs gehabt und wir sind zu folgender Situation gekommen...

3 Killakans und ein 30er Boymob mit angeschlossenem Bik Mek inkls Spezialkraftfeld im Nahkampf mit nem Trup Exis und nem Lord.

Einer der Killas detoniert (Volltreffer 6+)...
-Haben meine Boys durch das Kraftfeld nun einen Deckungswurf?
-Oder zählen solche Verluste gar noch zum Nahkampfergebnis weil es im Grunde ja eine Auswirkung durch diesen ist?

Mag sein das es irgendwo im Regelbuch steht aber gefunden haben wir es zumindest nicht 😉
 
Ich hab am Wochenende eine Spiel gegen Necs gehabt und wir sind zu folgender Situation gekommen...

3 Killakans und ein 30er Boymob mit angeschlossenem Bik Mek inkls Spezialkraftfeld im Nahkampf mit nem Trup Exis und nem Lord.

Einer der Killas detoniert (Volltreffer 6+)...
-Haben meine Boys durch das Kraftfeld nun einen Deckungswurf?
-Oder zählen solche Verluste gar noch zum Nahkampfergebnis weil es im Grunde ja eine Auswirkung durch diesen ist?

Mag sein das es irgendwo im Regelbuch steht aber gefunden haben wir es zumindest nicht 😉
Wenn die Explosion Deckungswürfe erlaubt, erlaubt sie alle Deckungswürfe.
Wenn nicht, dann nicht. Einfach ins Regelbuch sehen.

Bei den Verlusten weiß ich es gerade selber nicht. Aber ich glaube es zählen nur verluste in der Nahkampfphase, also ja, wenn der Bot durch nahkampftreffer detoniert ist, nein wenn er durch einen Schuss hochgegangen ist.
 
Hi ich hab mal ne Frage

Lohnt es sich einen BigMek mit Megarüstung auszustatten??

Ich wollt des dann so machen:


*************** 1 HQ ***************

Bigmek
- Energiekrallä
- Megarüstung
- CybOrk-Körpa
- Trophäenstange
- Schnappasquik
- 3 x Schmiergrot
- - - > 145 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 145

würde mich über antworten freuen^^
 
Hi ich hab mal ne Frage

Lohnt es sich einen BigMek mit Megarüstung auszustatten??

Ich wollt des dann so machen:


*************** 1 HQ ***************

Bigmek
- Energiekrallä
- Megarüstung
- CybOrk-Körpa
- Trophäenstange
- Schnappasquik
- 3 x Schmiergrot
- - - > 145 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 145

würde mich über antworten freuen^^

Energiekralle sollte in der Megarüstung beinhaltet sein, musst sie also nicht extra kaufen. (und eigentlich kannst du das auch nicht) davon abgesehen halte ich das für verschwendung, es sei denn du brauchst eine billige nahkampf HQ für ein kleines spiel, dann erst sollte man einen bigmek für nahkampf ausrüsten ansonsten lohnt es nicht, etwas anderes al Snotzogga oder Schpezialkraftfeld und Cybork Körpa an den Mek zu tackern, der dann entweder auf ner karre fährt oder in einem mob, der für ihn die kugeln fängt in der hauptstreitmacht/hinter der Bothorde herlatscht und ggf reparaturen macht, oder mit seinem Zogga irgendwo hinten steht und bös was kaputtschießt.
 
Codex lesen Chaosgeneral... dass sich ein Mek mit Megarüstung nicht lohnt sieht man doch wohl auf den 1ten Blick... der WB in Megarüstung is ne Bombe und der Big Mek is genauso gut wie nen normaler Megaboss (abgesehen vom Cyborkbody) aber kostet dann schon 85 pts (soviel wie 2 normale Megabosse).

Und dein Typi da für 120 pts (E-Kralle is inner Rüssi mit drin - siehe Codex...) kostet soviel wie 3 normale Megabosse und was davon nun besser is steht ja wohl außer Frage. 🙄
 
Frage zu den Panzaknakkaz:
Dürfen Panzaknakkaz multiple Nahkämpfe einleiten? Erfüllt man seine Pflicht, indem man ein Fahrzeug charged und eine Infantrieeinheit (durch multiplen Nahkampf) noch mitnimmt?

Klar, wenn sie das fahrzeug angegriffen haben, haben sie das Fahrzeug angegriffen, egal wieviele andere Einheiten sie dabei mit in den Nahkampf ziehen.
 
Frage zu Gretchins:

Die Einheit ist 10-30 Gretchins und 1-3 Treiber groß.
Laut Armeelisteneintrag muss man pro 10 volle Gretchins einen Treiber dazu nehmen.

Frage: Darf man auch für weniger als 10 volle Gretchins einen Treiber nehmen, z.B. eine Einheit aus 10 Gretchins und 3 Treiber? Ich finde den Eintrag dahingehend nicht eindeutig...