Macht Euch die aktuelle Edition eigentlich Spaß?

Ich finde, die wären eigentlich in ordnung, wenn fahrzeuge sowas wie rüstungswürfe hätten.
Dann kann man Fahrzeugen auch gleich einen Widerstandswert verpassen (Lebenspunkte haben sie ja jetzt effektiv schon) und dieses total blödsinnige Fahrzeugpanzerungskonzept komplett abschaffen. Die Tabelle kann man dann als kritische Treffer weiterführen.
 
Zumal wirkliche Taktik erst dann zum Tragen kommt, wenn es ungleiche Voraussetzungen gibt. Erst dann entstehen nämlich die Anforderungen, die zur Rollenverteilung von Angreifer und Verteidiger, ergo zur Aktion der Kombatanten führen. Bei gleicher Voraussetzung wäre das klügste für beide Parteien, auf dem eigenen Missionsziel sitzen zu bleiben und keine weiteren Handlungen vorzunehmen, da Verteidigung zwar einen negativen Zweck hat, das Erhalten, dafür aber auch deutlich leichter ist...
 
Zumal wirkliche Taktik erst dann zum Tragen kommt, wenn es ungleiche Voraussetzungen gibt. Erst dann entstehen nämlich die Anforderungen, die zur Rollenverteilung von Angreifer und Verteidiger, ergo zur Aktion der Kombatanten führen. Bei gleicher Voraussetzung wäre das klügste für beide Parteien, auf dem eigenen Missionsziel sitzen zu bleiben und keine weiteren Handlungen vorzunehmen, da Verteidigung zwar einen negativen Zweck hat, das Erhalten, dafür aber auch deutlich leichter ist...

Ungleiche Voraussetzungen sind ja auch kein Problem. Das Problem kommt daher das ein Würfelwurf, oder genauer gesagt ein halbes dutzend davon den Verlauf des Spiels und die Gewinnchancen der Parteien gravierend beeinflussen bevor das Spiel überhaupt anfängt und nein das habt absolut gar nichts mit Taktik zu tun. Im Krieg setzen sich die verfeindeten Parteien auch nicht an einen Tisch und würfeln aus wer den Krieg gewinnt. Versuch mal ein Spiel zu gewinnen wenn dein Gegner sich die Aufstellungszone aussuchen kann, den ersten Spielzug hat und alle wichtigen MZ Marker so platzieren konnte wie es ihm gefällt. Grade die ersten beiden Sachen könnte man ohne weiteres zusammenlegen. Erster Spielzug vs Seitenwahl. Angreifer hat die Initiative was ja auch realistisch ist, der Verteidiger dafür Heimvorteil, was auch realistisch ist. Aber nein der Angreifer kennt natürlich das Terrain das der Gegner verteidigt besser als der Gegner selbst und hat die Missionsziele die er einnehmen will gleich im eigenen Gebiet platziert.
 
Ungleiche Voraussetzungen sind ja auch kein Problem. Das Problem kommt daher das ein Würfelwurf, oder genauer gesagt ein halbes dutzend davon den Verlauf des Spiels und die Gewinnchancen der Parteien gravierend beeinflussen bevor das Spiel überhaupt anfängt und nein das habt absolut gar nichts mit Taktik zu tun. Im Krieg setzen sich die verfeindeten Parteien auch nicht an einen Tisch und würfeln aus wer den Krieg gewinnt. Versuch mal ein Spiel zu gewinnen wenn dein Gegner sich die Aufstellungszone aussuchen kann, den ersten Spielzug hat und alle wichtigen MZ Marker so platzieren konnte wie es ihm gefällt. Grade die ersten beiden Sachen könnte man ohne weiteres zusammenlegen. Erster Spielzug vs Seitenwahl. Angreifer hat die Initiative was ja auch realistisch ist, der Verteidiger dafür Heimvorteil, was auch realistisch ist. Aber nein der Angreifer kennt natürlich das Terrain das der Gegner verteidigt besser als der Gegner selbst und hat die Missionsziele die er einnehmen will gleich im eigenen Gebiet platziert.
Ich sehe das Problem ehrlich gesagt nicht. Bei Standard Spieltischgröße und 6 Missionszielen, die ja auch einen Mindestabstand zueinander haben müssen, war es bei uns bisher immer so, dass einige der Missionsziele im Niemandsland zwischen den Aufstellungszonen lagen. Zudem ist das Konzept an sich gar nicht so verkehrt. Spieler historischer Systeme spielen zum Teil historische Schlachten nach, wo es keine wirklichen Punktzahlen für Armeen gibt und die Armeen somit unausgeglichene Größen haben und das Gelände dann vielleicht auch noch zum Vorteil desjenigen ist, welcher die größere Armee hat. Trotzdem haben die Leute Spaß daran, es ist dann eben eine Herausforderung als vermeintlich unterlegener Spieler trotzdem zu siegen. Mich stört diese Mission überhaupt nicht. Du hast zwar Recht, im Krieg würfeln die Parteien nicht aus wer die Schlacht gewinnen wird. Im Krieg sind die Startbedingungen der Kontrahenten aber auch nicht ausgeglichen, wie du es hier für die Missionsziele forderst.
 
Grade die ersten beiden Sachen könnte man ohne weiteres zusammenlegen. Erster Spielzug vs Seitenwahl. Angreifer hat die Initiative was ja auch realistisch ist, der Verteidiger dafür Heimvorteil, was auch realistisch ist.

Und genau deswegen machen wir das auch so, fertig. Wir nicht-Turnierspieler haben ja die Freiheit, das selbst (also mit dem Mitspieler/der Spielergruppe zusammen) so zu entscheiden. Sehe ich ganz genau so 🙂
p.s.: steht sogar genau so im RB drinn: Regeln, die Ihr anders haben wollt, könnt ihr ändern... nur absprechen halt... vollkommen RAW-tauglich ;P
 
Erster Spielzug vs Seitenwahl. Angreifer hat die Initiative was ja auch realistisch ist, der Verteidiger dafür Heimvorteil, was auch realistisch ist. Aber nein der Angreifer kennt natürlich das Terrain das der Gegner verteidigt besser als der Gegner selbst und hat die Missionsziele die er einnehmen will gleich im eigenen Gebiet platziert.
Wo siehst du bei diesem Missionsdesign einen Angreifer und einen Verteidiger? Derjenige der als erstes Aufstellt ist doch nicht Verteidiger, sondern - um mal im Fluff zu denken - einfach nur derjenige mit der schlechteren Aufklärung, dessen Einheiten deshalb beim Anrücken nicht mehr ihre Position sinnvoll an den Gegner anpassen konnten, weil in dieser Schlacht die Aufklärung des Feindes besser war. Zumal man in der aktuellen Edition alle Möglichkeiten hat die eigene Aufstellungszone mit vernünftigem Gelände zu gestalten, da die Seite gewählt wird bevor das Gelände platziert wird. Wenn dann noch mehr Missionsziele in der Aufstellungszone des Spieler sind, der als zweiter aufstellt, dann fällt es mir schwer diesen Spieler als "Angreifer" zu definieren, er wirkt dann doch eher wie der Verteidiger.
 
Ungleiche Voraussetzungen sind ja auch kein Problem. Das Problem kommt daher das ein Würfelwurf, oder genauer gesagt ein halbes dutzend davon den Verlauf des Spiels und die Gewinnchancen der Parteien gravierend beeinflussen bevor das Spiel überhaupt anfängt und nein das habt absolut gar nichts mit Taktik zu tun. Im Krieg setzen sich die verfeindeten Parteien auch nicht an einen Tisch und würfeln aus wer den Krieg gewinnt. Versuch mal ein Spiel zu gewinnen wenn dein Gegner sich die Aufstellungszone aussuchen kann, den ersten Spielzug hat und alle wichtigen MZ Marker so platzieren konnte wie es ihm gefällt. Grade die ersten beiden Sachen könnte man ohne weiteres zusammenlegen. Erster Spielzug vs Seitenwahl. Angreifer hat die Initiative was ja auch realistisch ist, der Verteidiger dafür Heimvorteil, was auch realistisch ist. Aber nein der Angreifer kennt natürlich das Terrain das der Gegner verteidigt besser als der Gegner selbst und hat die Missionsziele die er einnehmen will gleich im eigenen Gebiet platziert.
Die meisten Systeme regeln das mittlerweile in der Form erster Zug vs zuerst aufstellen.
Seitenwahl ist etwas, dass bei ungleichen Verhältnissen bereits in der Beschreibung des Szenarios geregelt werden muss, da eine ungleiche Verteilung von Missionszielen auch automatisch eine Rollenverteilung mit sich bringt (Angreifer vs Verteidiger) und es der Verteidiger natürlicherweise einfacher hat.

Ich sehe das Problem ehrlich gesagt nicht. Bei Standard Spieltischgröße und 6 Missionszielen, die ja auch einen Mindestabstand zueinander haben müssen, war es bei uns bisher immer so, dass einige der Missionsziele im Niemandsland zwischen den Aufstellungszonen lagen. Zudem ist das Konzept an sich gar nicht so verkehrt. Spieler historischer Systeme spielen zum Teil historische Schlachten nach, wo es keine wirklichen Punktzahlen für Armeen gibt und die Armeen somit unausgeglichene Größen haben und das Gelände dann vielleicht auch noch zum Vorteil desjenigen ist, welcher die größere Armee hat. Trotzdem haben die Leute Spaß daran, es ist dann eben eine Herausforderung als vermeintlich unterlegener Spieler trotzdem zu siegen. Mich stört diese Mission überhaupt nicht. Du hast zwar Recht, im Krieg würfeln die Parteien nicht aus wer die Schlacht gewinnen wird. Im Krieg sind die Startbedingungen der Kontrahenten aber auch nicht ausgeglichen, wie du es hier für die Missionsziele forderst.
Das sind aber festgelegte Szenarien und häufig werden nach dem ersten Spiel die Armeen getauscht. Und ein (fiktives) "historisches Szenario" erhebt keinen Anspruch auf Ausgeglichenheit.
Solche Szenarien kennt man auch für 40k zuhauf, meistens stehen sie in Imperial-Armour-Büchern. Es gibt sie sogar für Schach.
Für ein reguläres oder gar kompetitives Spiel ist sowas aber nichts.

Wo siehst du bei diesem Missionsdesign einen Angreifer und einen Verteidiger? Derjenige der als erstes Aufstellt ist doch nicht Verteidiger, sondern - um mal im Fluff zu denken - einfach nur derjenige mit der schlechteren Aufklärung, dessen Einheiten deshalb beim Anrücken nicht mehr ihre Position sinnvoll an den Gegner anpassen konnten, weil in dieser Schlacht die Aufklärung des Feindes besser war. Zumal man in der aktuellen Edition alle Möglichkeiten hat die eigene Aufstellungszone mit vernünftigem Gelände zu gestalten, da die Seite gewählt wird bevor das Gelände platziert wird. Wenn dann noch mehr Missionsziele in der Aufstellungszone des Spieler sind, der als zweiter aufstellt, dann fällt es mir schwer diesen Spieler als "Angreifer" zu definieren, er wirkt dann doch eher wie der Verteidiger.
Es geht hier - wieder einmal - nicht darum, ob etwas realistisch Sinn macht, es muss aus spielerischer Sicht Sinn machen.
Grundlegend ist es schon völlig unrealistisch, dass kräftemäßig ausgeglichene Armeen aufeinandertreffen - das ist in der Realität praktisch nie der Fall. Punktuell (und 40k beschreibt nichts anderes als einen winzigen Ausschnitt einer Schlacht) schon garnicht.
Dann könnte man auch gleich die Punktzahlen der Armeen und die Verfügbarkeit der AOP-Slots auswürfeln (wobei letzteres sogar gehen würde wenn das Spiel ausbalanciert wäre).

Und natürlich ist die Armee die den Großteil der Missionsziele in ihrer Aufstellungszone hat schon per Definition Verteidiger. Alles andere wäre schlichtweg absurd.
Daher muss das gespielte Szenario dies auch berücksichtigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht hier - wieder einmal - nicht darum, ob etwas realistisch Sinn macht, es muss aus spielerischer Sicht Sinn machen.
Grundlegend ist es schon völlig unrealistisch, dass kräftemäßig ausgeglichene Armeen aufeinandertreffen - das ist in der Realität praktisch nie der Fall. Punktuell (und 40k beschreibt nichts anderes als einen winzigen Ausschnitt einer Schlacht) schon garnicht.
Dann könnte man auch gleich die Punktzahlen der Armeen und die Verfügbarkeit der AOP-Slots auswürfeln (wobei letzteres sogar gehen würde wenn das Spiel ausbalanciert wäre).

Und natürlich ist die Armee die den Großteil der Missionsziele in ihrer Aufstellungszone hat schon per Definition Verteidiger. Alles andere wäre schlichtweg absurd.
Daher muss das gespielte Szenario dies auch berücksichtigen.
Ich habe den realistischen Fall auch nur aufgegriffen, weil es von ihm angesprochen wurde. Wenn jemand mit "im realen Krieg" argumentiert, dann gibt es eben oftmals auch gute Gegenbeispiele die seine Postion wieder aufheben. Aber von mir aus können wir den realen Krieg als Beispiel komplett heraus lassen.

Ansonsten finde ich das alles halb so wild. Für mich ist nicht automatisch der der Angreifer, der mehr Missionsziele in der Aufstellungszone hat. Gerade weil bei 40k viele Armeen eher Eingreiftruppen sind, sehe ich es eher als ein ungefähr gleichzeitiges Vorrücken in eine taktisch bedeutsame Zone an, als dass ich da Bilder von einer Armee, die die Stellung einer anderen angreift, im Kopf habe. Ich kann jedenfalls sagen, dass mir und meinen Mitspielern die neuen Missionen Spaß bereiten und wir mit den dazu gehörigen Würfelwürfen (Seitenwahl, Missionszielplatzierung, Initiativeklau usw.) keine Probleme haben. Man muss es nicht mögen, aber weil Leute damit Spaß haben, kann man eben nicht sagen, dass es objektiv schlecht wäre. Das sind alles subjektive Empfindungen im Bezug auf ein Hobby das Freude bereiten soll und keine wissenschaftlichen Analysen (es kommt mir manchmal so vor, als ob es einige mit dem Ernst einer Wissenschaft betrachten und analysieren wollen).
 
Bei uns stellt einer das Gelände auf und der andere sucht sich die Seite aus.
Dann wird per Würfelwurf entschieden, wer sich aussuchen darf, wer anfangen muss/darf.
Denn wer den ersten Zug hat, leidet auch unter dem Nachteil, dass er erst komplett aufstellen muss. Deswegen wird bei uns sehr oft der 2. Zug gewählt, einfach weil man sich dann dem Gegener entsprechend aufstellen kann und weil man dadurch den wichtigen letzten Zug bekommt.
Also da finde ich nicht allzuviel unfaires.
Und zu Markern in der eigenen Aufstellungszone: Wenn ich könnte würde ich auch alle meine Marker in der gegnerischen Aufstellungszone plazieren, weil ich mich dort das ganze Spiel über aufhalten werde.
Also auch da kommt es arg drauf an welche Armee man spielt. Der Stand&Shoot Imp wird die Missionsziele am liebsten bei sich hinter der Aegislinie haben wollen. Der Heizakult Ork am besten beim Gegner und der DE irgendwo weit weg an möglichst unzugänglichen Stellen, weil er der einzige ist, der in Zug 6 da noch hinfliegen kann.
Aber klar, wenn Du Imps gegen Imps spielst und der eine hat 3 Punkte mehr in der eigenen Aufstellung, dann IST das ein Vorteil.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wiederstand bei Fahrzeugen? Kannste haben. Ein Rhino hat W7 und 3LP, ein Land Raider hat W10 und 4 LP. Immer, wenn Du besser würfelst als nötig darfst Du auf der Tabelle für kritische Treffer würfeln. Ach ja, ein Rhino hat hinten nur W6.
Das ist (fast) der gleiche Mechanismus (die Anzahl der Streiftreffer verdoppelt sich halt) und bringt keinen Mehrgewinn. Bleiben wir doch einfach bei dem alten.
 
Ich denke Panzerungswerte abzuschaffen wäre schwierig. Unterschiedliche Fron-,Seiten- und Heckpanzerung bringt ja schließlich Taktik ins Spiel. Es sei denn, man zahlt für das rundum Sorglospaket aka Landraider :wub:
Front-, Seiten- und Heckpanzerungswerte kann man auch in Widerstand und Rüstung ausdrücken. Battlefield Evolution macht exakt das.

Und ich entgültig raus.
am besten noch die Dumme Verwundungstablle aus WHF und grotze zerkratzen LR. Sicher das, das klingt durch dacht und fair.
Die Verwundungstabelle von WHFB ist eh total bescheuert. Die von 40k ist allerdings auch nicht viel besser.
Wieviele Modelle mit W8 gibt es denn bitte? De facto kann auch bei 40k (bis auf ganz wenige Ausnahmen) jedes Modell praktisch jedes andere verwunden.
Zusätzlich kann fast jeder Depp auf eine Stärke von 8 kommen (oder Gift haben, was auf dasselbe rauskommt), womit hoher Widerstand meist sowieso alles andere als ein guter Schutz ist.

Es wäre ja nicht mal ein Problem die Tabelle nach oben zu erweitern, z.B. bis W16 oder so. Natürlich wäre ein Modell mit W16 gegen das meiste Feuer immun.
 
Zuletzt bearbeitet:
Weiß garnicht, was Ihr gegen die Panzerungswerte habt... *shrugs*
Ich meine, klar könnte man auch Widerstand 1-20 einführen... dann müssten aber auch alle Waffen überarbeitet werden und Stärken von 1-17 oder so aufweisen...oder 15 oder 20 oder 14 außer an Feiertagen oder in Armeen ohne "e" im Namen, es sei denn, dass Fahrzeug hat Zusatzausrüstung gekauft, die dann zwar die Stärke heruntersetzt, dafür aber gegen Melterwaffen ...
Es ist keine schlechte Idee, nein, aber warum sollte man es komplizierter machen, als es ist, statt das bestehende, gut funktionierende System zu benutzen? Und jetzt sagt nicht, "weil mit den bestehenden Regeln Tyranidenspieler keine Chancen haben" oder "weil Starship Troopers viel besser ist und das anders macht"... Ja, ich finde ST interessant und cool, nein, ich will es noch immer nicht anfangen 😉
 
Weil man bereits ein bestehendes, funktionierendes System hat.
Es gibt überhaupt keinen logischen Grund für Fahrzeuge und Gebäude vom bestehenden System abzuweichen, zumal es auch genug Hybrideinheiten gibt, bei denen die Zuordnung willkürlich erfolgt: Warum ist der Phantomlord eine MC und kein Läufer; warum sind Bikes, Jetbikes, Destruktoren, Talos und Trikes keine Fahrzeuge, aber die Viper, die nichts anderes ist als ein Antigrav-Trike; usw.

Faktisch gibt es nichts wofür das Regelwerk ein solches zusätzliches Schadenssystem brüchte. Es hat bereits eins.
Dieser überflüssige aufgeflanschte Alternativmechanismus untergräbt die Konsistenz des Schadenssystems und verursacht nur Probleme. Das hat selbst GW mittlerweile erkannt, als man den Fahrzeugen effektiv Lebenspunkte gegeben hat. Man war nur zu feige oder zu faul um das Fahrzeugpanzerungssystem komplett auf die Müllkippe zu werfen, wo es hingehört.