Mortens Orks auf Turnieren

@ Calidus/Orkboss: Richtig. Danke für die Antworten!

@ McRay: Hmmmmmmm. Die waren auch auf meiner Seite 😉

Gut. Dann kanns ja weitergehen.

Runde 2.

Nochmal fürs Gedächtnis: ich spiele jetzt gegen:
2 Biker mit Plasmawerfern
4 Biker mit 2 Plasmawerfern
1 Biker + Scriptor+Sammael
2 Trikes
1 Land Raider Crusader mit Bolterbannertrupp.

Ich habe verloren: ein paar Lebenspunkte...

Guter Schnitt wie ich finde.

Seine Runde 2:

Er fährt alles nah (12") an die Bosse ran. Nur die Trikes gehen in die Flanken der Kampfpanzer. Die 4+2 Biker kommen von einer Seite, wo mein Waaaghboss nicht steht. Sein Scriptor verpatzt den Deckungswurf-Ignorieren-Spruch, was ich sehr gut finde. Dann eröffnet er das Feuer. Erst die 2 Biker. Sie schießen auf meinen Bossmob. Der erste Boss schüttelt seinen Haarsquiq im Wind und überlebt 4 Treffer ohne einen Lebenspunkt zu verlieren. Dann schießen die 4 Biker. Dieses Mal schafft der Boss es leider nicht zu überleben. Dafür frisst er mit Deckung und FNP nochmal 5 Wunden bevor er letzten Endes stirbt. Danach eröffnet der Land Raider das Feuer. Multimelter auf einen Kampfpanzer, Bolter und so auf meine Bosse. Mein Waaaghboss steht vorne. Rummsdakkaratterpeng. ca. 1000 Würfel später hat mein Waaaghboss noch 1 Lebenspunkt (Das 3-Wetter-Waaagh hält seine Versprechen!) und nur noch der Scriptor/Sammaeltrupp kann auf ihn schießen. Dieser Trupp entscheidet sich aber meine Megabosse umzuschießen und danach im Nahkampf anzugreifen. Dadurch sterben meine Gargbosse an Sammael, aber knapp!

Die Trikes bleiben lustigerweise im Kraftfeld hängen. Schöne Sache!

Meine Runde 2:
Ich vergesse meinen Dakkajet im Eifer des Gefechtes und weil schon Unmengen Pils(z)bier geflossen sind. Macht aber nichts, denn durch die Nähe zu meinen Kampfpanzern kann ich jetzt mit einem Panzer den Land Raider rammen -> Dank Todeswalze gehen 2 Rumpfunkte. Danach fahren die Panzaknakkaz vor und steigen aus um dem Ungetüm den Rest zu geben.
Meine Bosse machen sich gemeinsam mit meinem "Linksaußen"-Boytrupp bereit die übrig gebliebenen Biker wegzuräumen.
Meine beiden "Rechtsaußen"-Boytrupps steigen wieder in ihre Karren ein und fahren hinter meine Kampfpanzer.
Ein Trike muss ich leider ignorieren, das andere wird standesgemäß von meinen "Rechtsaußen" erschossen.
Danach erfolgt der Nahkampf. Die Biker auf der linken Flanke werden zerrissen, der Land Raider standesgemäß mit Büxnöffnaz und Panzakloppaz aufgesägt.

Ich spiele jetzt gegen: 1 Bike+Sammael+Scriptor, 4 Mann Kommandotrupp mit Bolterbanner, 1 Trike.

In seiner Runde 3
... schießt er mit allem auf meinen Bossmob, erledigt meinen Waaaghboss (leider) und kann die Bosse zur Flucht "überreden". "Da Bikaz sin' wohl doch nich so schwach..."

In meiner Runde 3
...knattert dann der Dakkajet aufs Feld und der Big Mek schreit die Bosse an, dass sie sich das Spektakel nicht entgehen lassen können. Die Bosse denken sich: "Wo ea Recht hat...", und bleiben stehen.
Die Rechtsaußen fahren vor und steigen aus. Linksaußen schleichen sich an das letzte Trike heran. Dann erschallt ein lauter Schrei auf dem Schlachtfeld, gefolgt von einem ohrenbetäubendem Krach aus der Luft -> ich rufe den Waaagh aus und eröffne das Feuer: der Kommandotrupp mit Bolterbanner und momentan Scriptor+Sammael wird auf 2 Marines und den Scriptor reduziert. Das letzte Bike von Fetten Wummen der Karren und Panzer erschossen, danach nehmen alle Boys großen Anlauf und stürzen sich auf die verbliebenen 2 Marines mit Boltern und das Trike um das Spiel in Runde 3 mit einem Massaker zu beenden.

Fazit:

Ich muss sagen, dass ich das nicht erwartet hatte. Ich hatte auch eher so in Richtung der Einschätzungen von Calidus und Ned gedacht: Mal sehen was geht und nen knappen Sieg sichern. Aber da er wirklich nah an mir dran stand mit allem (was ich nicht verstehe, er hätte auf 24" bleiben können statt auf 19" zu fahren) konnte ich halt direkt angreifen. Und durch gute Positionierung meinerseits konnte ich viel Abwehrfeuer mit 2+ Rüstung abfangen und auch Multimelterabwehrfeuer auf den Waaaghboss lenken. Das hat zwar nicht getroffen hätte aber Bosse gekostet. Vor allem, dass meine Boymobs noch fast vollzählig waren fand ich überraschend und gut. Andererseits hatte ich gut auf die aufgepasst. Nur Linksaußen war auf halber Sollstärke, die hatten aber auch 3 Nahkämpfe in 3 Runden, da ist das ein guter Schnitt.

Zur Liste: Ghazzy statt Dakkajet wäre cool, andererseits hat der Dakkajet in diesem Spiel folgenden Killcount:
- Sammael
- 2 Kommandotrupp Marines (einer mit Bolterbanner)

Das finde ich mehr als ausreichend 😉
Ghazzy allerdings hätte da noch länger gestanden und noch härter aufgeräumt, soviel ist klar. Aber gegen solche Marines macht ein normaler Waaaghboss den Job fast genauso gut.

Die Tankbustaz hatten es schwer, weil nur der Land Raider und der Speeder da waren und sie halt auf den Raider oder den Deathshroud schießen mussten. Shroud mit 3+ Deckung stirbt halt dann doch besser gegen Fette Wummen und der Raider lacht Bazukkas aus. Aber im Nahkampf sind sie immer noch gut gegen Fahrzeuge.

Die Boymobs mit Kralle sind halt voll gut gegen kleine Marinetrupps (auch auf Bikes) weil die Kralle mit 2 Kills dann schon alleine den Nahkampf gewinnt in der Regel.

Die Gargbosse waren als Bremshubbel/Einmalbombe mega stark. Wie sich das halt gehört.

Die Buggys haben ihren Job erfüllt... ein wenig. Und konnten halt nix machen. Das war aber bei der Liste klar.

Die Kampfpanzer fand ich geil, also 3 davon fühlen sich gut an 🙂
 
So. Hallo ihr lieben Mitorks.

Ich hab ja lange nix mehr von mir hören lassen, was zu einem Teil an mangelnder Hobbymotivation liegt, zum anderen Teil an stressiger Arbeit. Und die siebte Edition hat bislang auch nicht viel geholfen. Aber mit dem neuen Codex kann natürlich auch ich mich nicht weiter vor dem Listenklicken usw. verstecken. Bei dem alten Codex hatte ich ja auch schon alles durch, was meine Minis so erlaubt haben. Und da war schon einiges dabei von 150 Orks - 20 Orks in Trukks mit ca. 1000 Autos. Alliierte hatte ich auch dabei usw.

Gut. Jetzt habe ich den Codex, das Regelbuch und es kann losgehen. Den Start hatte ich mit nem kleinen 2v2 mit Orks/Orks gegen Bloodies/Wolves mit imperialen Wyvern. Zum Glück gabs auf unserer Seite kaum Infanterie, die nicht in Karren saß.

Ich hatte dabei:

Waaaghboss, Megarüstung, Lucky Stikk
Big Mek, Blitzbike, Kraftfeld

5 Panzaknakkaz

18 Boys, Boss, Kralle, Trophäe
11 Boys, Boss, Kralle, Trophäe, Bazukka, Trukk + Ramme und Bazukka
11 Boys, Boss, Kralle, Trophäe, Bazukka, Trukk + Ramme und Bazukka

4 Buggys, Bazukkas
Killakopta mit Bazukka und Säge
Killakopta mit Bazukka und Säge

Kampfpanza mit 4 Bazukkas, Grothelfaz, Ramme
Kampfpanza mit 4 Bazukkas, Grothelfaz, Ramme

Mein Orkkollege hatte

Den gleichen Waaaghboss wie ich
einen Big Mek mit Snotzogga
einen Weirdboy

9 Panzaknakkaz

10 Boys mit Wummen und Bazukka im Trukk mit Bazukka
10 Boys mit Knarre / Spalta, Bazukka und Boss im Trukk mit Bazukka
10 Grotze

3 Buggys

2 Kampfpanza mit Killkannon
2 Traktorkanonen

Wir spielten gegen sowas hier:

Blood Angels:

Scriptor,
Taktischer Trupp mit Plasma, Rhino, Laserkanone
Sturmtrupp mit Flamer, Melter, Sanguinispriester, Sergeant mit Faust
Furioso Bot im Pod
Multimeltercybot zu Fuß
2 Vindicator

und
Space Wolves mit Imps

Runenpriester

2x10 Graumähnen mit Plasmawerfer
5 Longfangs mit Raketenwerfer

Primaris Psioniker
Leman Russ Schwadron mit
Punisher (29 Schuss S5)
Executioner
10 Veteranen
2 Wyvern

Man kann das Spiel so zusammenfassen:

Kampfpanza sind mit der Front zu ihrer Feuerkraft kaum zu bezwingen. Bazukkas können alles was P12 und weniger hat schnell wegmachen. P13 dauert ein bisschen länger. Panzaknakkaz mit Meltabomben sind ne geile Nummer. Und der Lucky Stikk Waaaaghboss ist mit die fieseste Sau um blöde Marines ohne Faust/Möglichkeit zu Fordern rumzumobben. Nach 4 Runden standen uns noch 4 Longfangs, 5 Veteranen und 2-3 Blood Angels gegenüber.

Insgesamt hat das sehr viel Spaß gemacht und ich hab mir dann überlegt, dass ich gerne mal so etwas hier ausprobieren will:

Hauptkontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Bigmek
+ Schpezialkraftfeld, Spalta, Warboss Gazbag's Blitzbike -> 85 Pkt.
- - - > 120 Punkte


Mek
+ Bazzukka, Spalta -> 5 Pkt.
- - - > 20 Punkte


Mek
+ Bazzukka, Spalta -> 5 Pkt.
- - - > 20 Punkte


*************** 3 Elite ***************
7 Panzaknakkaz
- - - > 91 Punkte


6 Panzaknakkaz
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 113 Punkte


3 Gargbosse, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 1 x Bazzukka, Vastärktä Rammä, Panzakanonä, Grothälfaz -> 160 Pkt.
- - - > 290 Punkte


*************** 3 Standard ***************
17 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 142 Punkte


10 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte


10 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
5 Buggies, 5 x Sync. Bazzuka
- - - > 125 Punkte


5 Buggies, 5 x Sync. Bazzuka
- - - > 125 Punkte


2 Killakoptaz, 2 x Sync. Bazzukka, 1 x Turbosäge
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 145 Punkte


Battlewagon, 4 x Bazzukka, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 145 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1746



Die Idee ist recht klar, denke ich. Ich finde die Flexibilität, die mir der 17er Mob mit Mek und Boss gibt ganz geil irgendwie. Irgendwo reingehen, Forderung mit dem Mek abfangen, alles mit den Krallen wegmachen, während Lucky Stikk Guy alles auffängt. Geht nicht immer, aber das muss ich dann erschießen, was ich nicht im NK angehen kann. Die Deffkoptaz fand ich so als Störeinheit ganz witzig und würde denen nochma ne Chance geben. Und Tankbustaz im Trukk kann man denke ich ma einfacher hinter den Battlewaggons/Gelände nach vorne schleichen. Die Killkannon fand ich ganz nett, wenn sie sich nicht bewährt fliegt sie raus und ich nehm stattdessen wieder 4 Bazookas.

Wenn man von 1850 Punkten ausgeht hab ich noch 100 Punkte frei. Die würde ich in Megawummen stecken. Da kann ich mich gerade irgendwie nicht zwischen Traktor oder Smasha oder Kannons entscheiden. Denke das muss ich einfach ma ausprobieren gegen verschiedene Gegner.

Viele Grüße!
 
Hallo liebe Mitorks.


Die Sommerferien haben begonnen, Dillenburg hat mal wieder ein Turnier am Start und die Orks haben einen neuen Codex. Also muss ich ja quasi in den Trainingsmodus einsteigen und viele Spiele machen.


Heute abend war ich beim FuSs zu Hause und durfte bei ihm im Wohnzimmer spielen. Meine Liste ist wie folgt:


Armeeliste Morten 3.8.2014
Hauptkontingent: Orks
*************** 2 HQ ***************
Warboss, Megarüstung
+ Sync. Wumme, Energiekrallä, Da Lucky Stikk -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte


Bigmek
+ Warbike -> 25 Pkt.
+ Schpezialkraftfeld, Spalta -> 50 Pkt.
- - - > 110 Punkte


Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte


Mek
+ Knarre, Spalta -> 0 Pkt.
- - - > 15 Punkte


*************** 3 Elite ***************
3 Gargbosse, 1 x Trophäenstange
+ Battlewagon, 2 x Bazzukka, Vastärktä Rammä, Grothälfaz -> 135 Pkt.
- - - > 260 Punkte


9 Panzaknakkaz
- - - > 117 Punkte


5 Panzaknakkaz
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte


*************** 4 Standard ***************
12 Boyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 147 Punkte


10 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte


10 Grotz, 1 x Treiba, 1 x Grotschubsa
- - - > 40 Punkte


10 Boyz, 1 x Bazzukka
+ Trukk, Bazzukka, Vastärktä Rammä -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
5 Buggies, 5 x Sync. Bazzuka
- - - > 125 Punkte


5 Buggies, 5 x Sync. Bazzuka
- - - > 125 Punkte


18 Stormboyz
+ Boss, Knarre, Energiekrallä -> 35 Pkt., Trophä'enstangä
- - - > 202 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Battlewagon, 2 x Bazzukka, Vastärktä Rammä, Grothälfaz
- - - > 135 Punkte


2 Mek Gunz, 2 x Smasha gun
- - - > 60 Punkte


4 Mek Gunz, 4 x Kannon
- - - > 72 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1848


FuSs spielte sowas:


Iyanden Eldar


Runenprophet
Phantomseher
10 Gardisten mit Laserlanze im Serpent
7 Asuryans Jäger im Serpent
5 Phantomdroiden mit Flammenwerfern im Serpent
1 Phantomritter mit S10 Knarren als Warlord
2 Phantomlords mit Impuls und Lanzen
6 Falkenkrieger
2x1 Vyper mit Sternenkanone und Shurikenkanone


Ich hab geschummelt und mit 3 Smasha Guns gespielt, habt aber am Ende glaub ich nix ausgemacht.


Also. Mission:


Mahlstrom Mission mit Aufstellung an den kurzen Seiten. Schonmal nicht so geil. Inhalt der Mission: 3 Karten/Runde, die Karten sind verdeckt.


Ahja, also das erste Mal Mahlstrom, das erste mal gegen ne Armee die Psiheavy ist in der 7. Edition. Das versprach doch alles schonmal spannend zu werden. FuSs durfte sich die Seite aussuchen und nahm die mit dem besseren Sichtblocker. Dafür durfte ich anfangen. Auch OK!


Zug 1:
In meiner Runde 1 fahre ich also alles auf FuSs Eldar Armee drauf. Geschossen wird nix, da seine komplette Armee auf über 36" steht.
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Aus seiner Perspektive:
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Er beantwortet das, indem er seine Armee in die Ecke kuschelt, Schleier in der Psiphase zaubert und danach methodisch meine Armee zerlegt. Erster Serpent schießt auf den ersten Kampfpanzer. Der Impulslaser macht in der Seite schonmal 2 Hullpoints weg. S6 gegen P12 wohlgemerkt. Mit Kraftfeld. :-/
Sieht dann so aus, aus dem Panzer stolpern 8/11 Tankbustaz. Nach dem Moralwerttest und der "tollen" Tabelle stehen 4/11 Tankbustaz,
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Ansonsten werden auf meiner rechten Flanke noch 7 Buggys umgeschossen und ein Trukk betäubt. Na das läuft ja Spitze! :angel:


Ich Punkte glaube ich an 2 Missionszielen. FuSs punktet durch eine bestandene Psikraft und First Blood.


Runde 2:
Ich fahre einfach weiter auf die Eldar drauf. Der Mek deckt einfach alles mit seinem Kraftfeld ab, der Lucky Waaaghboss führt die Smasha Guns nach vorne.
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Ich ballere ein bisschen rum. Dank Schleier der Eldar und so weiter verliert nur ein PL einen Lebenspunkt. Nichts dramatisches.


Die Eldar werfen die Falken in eine meiner Ecken.
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Die schießen auch prompt einen meiner Boytrupps in die Flucht.
Der Rest der Eldararmee klumpt weiter vor sich hin, schleiert und der nächste Serpent entsorgt beim ersten Versuch meinen zweiten Kampfpanzer. Ist doch zum verrückt werden. 😡
Der Rest der Armee zerledert danach methodisch meine restlichen Buggys bis auf einen, meine Tankbustatrukks und die Bustaz aus dem Panzer. Großartig. Sieht dann irgendwie so aus.
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Ich punkte an 3 Missionszielen für 2 Siegespunkte und halte ein weiteres für den dritten. FuSs punktet durch den Abschuss meines Stormboybosses, der zu doof ist Achtung Sir! zu nutzen.


Runde 3:
Immer wenn du denkst es geht nicht mehr, kommt von irgendwo ein Lichtlein her....
NICHT.


Ich schiebe weiter Orks nach vorne, momentan erreiche ich die Missionsziele noch besser als mein Gegner, das muss ich so lange wie möglich benutzen. Also parke ich Missionsziele zu, die Stormboys gehen vor und der Rest geht auf "Deck-Position" dahinter.
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Sinnbefreiter Beschuss gegen Schleier sieht einen erfolgreichen Nahkampf meinerseits. Die Stormboys knacken einen Serpent auf.


Danach werden sie schön geröstet von den Droiden. Ekelhaft. Der Phantomritter scheitert am Gelände, um meine Boys aus dem letzten Trukk anzugreifen. Hier sehe ich jetzt meine Chance.


Ich punkte durch einen Kill im Nahkampf. FuSs hält ein Missionsziel.


Runde 4


Die Trukkboys werden vom Waaaghboss verstärkt, der Mek fährt zu Missionsziel 4 und hält das, derweil gammelt der Rest meiner Armee irgendwo rum und versucht bedrohlich zu wirken.
Am Ende greifen meine Typen seinen Warlord an. Dieser fordert und bekommt den Krallenboss zum Frühstück. Der Lucky WB schlägt 5 Treffer und 4 Wunden, trotz Reroll. Doch nicht so lucky. Die Megabosse verhauen am anderen Ende des Spielfelds noch den Serpent der Asuryans Jäger.
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In seiner Runde rücken die Phantomlords und Droiden vor auf den Ritter, danach beschießen die Vypern und verbliebene Serpents meinen Kram im Zentrum, der Mek fällt auch. Naja, der hatte seinen Sinn eh erfüllt.


Ich punkte glaube ich gar nicht, FuSs am Missionsziel im Zentrum dafür gleich 3x. Igitt.


Runde 5-6.


Meine Megabosse wühlen sich vergeblich in den Falkenkriegern fest, halten aber Durchbruch.
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Meine Boys und mein Warlord kriegen von den Phantomlords und den Droiden auf die Fresse.
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Danach sieht das ungefähr so aus: Ich habe kaum noch was, und er nen ultralangsamen Block aus Monstern, die nirgends mehr ankommen.
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Ich punkte in der letzten Runde noch mit 1x Charge über 10" , 1x Kill eines Charakters und FuSs noch mit einem Missionsziel und 3 Missionszielen für W3 Punkte.


An dem letzten Wurf hängt das Spiel: 1 = Orks gewinnen, 2 = Unentschieden, 3 = Eldar gewinnen.
FuSs würfelt einen Siegespunkt und damit geht das Spiel glücklich für die Orks mit 11:10 Siegespunkten aus.


ich hatte noch 2 Einheiten Megawummen und vereinzelte, teilweise fliehende Boys. Sehr spannendes Spiel, das mir nochmal klar gemacht hat, was ich noch so für die Liste brauche. 😀
 
Das war meine erste Mahlstrommission, die ich gespielt habe. Das Auswürfeln ist halt typisch GW. So abends unter Freunden macht das ja erstmal nix, wir konnten auf jeden Fall drüber lachen.

Das Gelände war halt so. Ich hätte meins noch mitnehmen sollen. Andererseits ist es auf Turnieren ja auch manchmal eher so meh. 😉

Also: Es war so knapp, weil meine Kampfpanzer jeweils an den ersten Serpent gestorben sind, der auf sie geschossen hat. Der erste hat sogar 2 Rumpfpunkte an den Scatter Laser verloren... trotz Kraftfeld. Insgesamt hatte ich aber sowieso den Fehler gemacht blöd zu stehen.
Eigentlich hätte ich in Runde 1 mit 4 Trukks voll mit Typen (ich hatte die 10er Boytrupps hinten gelassen), den Stormboys und den Buggys so weit wie möglich vorfahren/springen sollen und die Kampfpanzer auch volle Kanne hinterherboosten. Dann kann mir der Gegner zwar hier nen KP aufschießen, da nen Trukk wegballern und n paar Buggys abschießen. Aber in Runde 2 ist trotzdem Nahkampf gegen Serpents und Vypern angesagt und danach hört der Beschuss ganz schnell auf. Das ist aber nichts was ich ändern wollte.

Ich überlege momentan, ob ich die Buggys auf eine Schwadron reduziere. Ich habe früher schon "nur" 4 gespielt in vielen Listen, also könnte eine Schwadron reichen. Dafür könnte ich mir dann noch Koptaz vorstellen. Die finde ich in kleinen Trupps mit Säge recht cool. Aber das muss ich erstmal weiter ausprobieren.
Außerdem finde ich die Smasha Guns im zweier Trupp nicht so geil. Ich hab zwar geschummelt und mit 3 Smashas gespielt, aber geholfen hat das auch nicht. Ich hätte ne Einheit Lobbas gebrauchen können gegen seine Infanterie, wie Falkenkrieger oder den Gardistenblob hinter den Phantomtypen.
Also die sichere Änderung ist Smashas raus, Lobbas rein. Der Tausch 2 zu 3 geht ja ganz gut auf. Wenn meine Kraftfeldwürfe weiterhin so behindert sind kann ich übrigens auch die Stormboys und den Mek rauswerfen und dafür mehr Stuff reinpacken.
Die Einheit hat sich aber solide angefühlt.
 
Danke für den Bericht & schöne Bilder! Die Lobbas sehe ich bei mir auch als gesetzt an...die Reichweite und auch Sperrfeuer ist für die Punkte IMHO einfach zu geil! Ansonsten bin ich immer wieder glücklich & gleichzeitig neidisch wenn andere Leute erfolgreich Stormboyz einsetzen...ich scheitere irgendwie oft an denen! :-S
 
Also.

Eigentlich wollte ich wieder nen Bericht mit schön Bildern und so schreiben, leider habe ich die Bilder mit meinem Smartphone gemacht. Das hats nicht hinbekommen, deshalb schreib ich nur nen kurzen Bericht vom Spiel gestern, obwohl es eigentlich auch nen schönen Bilderbericht verdient hätte.


Also. Gespielt habe ich meine Orkturnierliste wie oben, nur hab ich statt den Smasha Guns halt Lobbas mitgenommen. S5DS5 Mörser halt.

Ich durfte gegen den Kommissar C. Napier ran. Dieser wartete mit den Crimson Fists seines Ordens auf.

Die Liste war grob:
Pedro Kantor mit 5 Sturmtermies in der Bastion mit Laserkanone.
Auf dem Dach 5 Devastoren mit Laserkanonen
1 Vindicator
1 Whirlwind
2x 10 Taktische im Pod
2x 5 Sturmmarines mit Flamern im Pod
1x5 Protektorgardisten im Pod
1x Ironclad Cybot im Pod

Die Mission war Kriegsbeute. Also Mahlstrom, wo beide die "Sichere Missionsziel X" Ziele erreichen können. Die Missionsziele lagen großteils zentral und jeder von uns hatte eins in seiner Aufstellungszone.
Mein Kriegsherr war total strategisch und reduzierte Reserven auf 4+, dafür durfte Kantor mir auf 5+ die Ini klauen und Reserven wiederholen.

Er baute seine Bastion auf meiner linken Flanke auf. Direkt an einem Missionsziel. Der Whirlwind stand rechtsaußen. Der Vindicator bei der Bastion.

Ich stellte meine Kampfpanzer zentral, aber mit der Front zur Bastion auf. Den Rest meiner Aufstellungszone machte ich mit Buggys etc. zu, so dass er entweder nach gaaanz links außen oder vor meine Kampfpanzer schocken musste mit seinen Kapseln.

Jetzt muss ich es etwas abkürzen. Also. Mir wird (natürlich) die Ini gestohlen. Ein taktischer Trupp, der Protektorgardistentrupp und ein Sturmtrupp schocken auf die Platte. Protektoren recht zentral vor Kanonen, die taktischen vor meine Panzer. Danach eröffnet er das Feuer und holt sich first Blood ab.
In den Runden 1-3 wühle ich mich mit meinen Orks aus der Aufstellungszone, greife seine Kerle im Nahkampf an und punkte mit meinen Trukks soweit möglich. Er macht das gleiche mit dem Whirlwind und den neuen Marinetrupps, die er taktisch recht klug auf der Platte verteilt. Da meine Armee aber voll mit netten Trupps ist konnte ich in der Regel mit Orkboys aushelfen gehen und ihm die Stirn bieten.

Grandiose Typen waren mein 12er Trupp im Trukk, die in Runde 1 nen sehr weiten Charge auf 5 taktische Marines schafften und danach die Sturmtermies, die ihrerseits den Charge verhauen hatten zusammenschlagen konnten. 4 Attacken pro Ork im Angriff sind schon sehr cool. Aber mein Gegner hatte auch Pech mit den Rüstwürfen.
Ab Runde 4 hieß es dann für uns beide nur noch: Punkten, Punkten, Punkten. Ich konnte alle "Sichere Marker" Missionen gut schaffen, dafür zog er sowas nach wie: Kille den Warlord, erschieße ein Fahrzeug, halte das Missionsziel an deiner Bastion usw. Also blieb es punktetechnisch spannend, während meine Buggys übers Feld fuhren und alles abschießen wollten, was sie konnten, sein Ironclad meine Lobbas abräumen konnte und seine Laserkanonen unnachgiebig auf meine Meganobz einhämmern konnten und am Ende auch meinen Warlord erschießen konnten. Mutig kam Pedro nochmal aus dem Loch gekrabbelt und stellte sich den verbliebenen 2 Meganobz zum Duell, das in einem blutigen "Wir sind alle tot" endete.

Am Ende waren die Marines stark dezimiert, aber die Orks hatten auch kaum noch Waffen um die Bastion anzugehen, daher trennten wir uns mit einem recht knappen 13:12 für mich.

Nach dem Spiel denke ich noch mehr darüber nach die Buggys durch Koptaz zu ersetzen. Und ich bin mir nicht sicher ob ich die Grotze brauche.
 
Das liegt unter anderem auch daran, dass ich meinen Schaden in allen 3 Spielen der 7. Edition überraschenderweise durch Nahkampf gemacht habe, obwohl es ja so viel Geballer gibt. Und ich hatte ja 2 einzelne Koptaz im ersten Spiel dabei, die ganz cool waren. Außerdem reichen mir die 5 Buggys.

+ das was Calidus gesagt hat.
 
So. Da bin ich wieder vom Dillenburger Turnier zu Hause. War insgesamt ne lustige Veranstaltung, bei der ich meine Liste ausführen konnte. Ich hatte die besagten Änderungen drin:

Schleudaz und Koptaz.


Mein erstes Spiel ging dann direkt gegen Necrons. Gegen die sehe ich ja immer besonders gut aus. 🙄

Auf dem Turnier wurden die Mahlstrommissionen gespielt. Die erste war Taktische Eskalation mit diagonaler Aufstellung. Gut, im Buch wäre die Mission mit ner anderen Aufstellung gespielt worden, aber geht ja auch so.

Mein Warlord war Stadtkämpfer, der meines Gegners irgendwas irrelevantes.
Seine Liste sah grob so aus:

Desilord mit Blödmachskarabäen,
Gondellord mit Blödmachskarabäen (Warlord)

5 Krieger in Sichel
5 Krieger in Sichel
5 Extinktoren
5 Extinktoren

6 Phantome
6 Phantome
8 Skarabäenschwärme

Teslagleiter
Teslagleiter
3 Spinnen

Okay. Wir verteilten die Missionsziele, würfelten aus wer die Seite aussuchen durfte und wer anfangen durfte. Er nahm die Seite, ich wollte anfangen.
Ich baute so auf. Von oben nach unten:
Koptaz, 3 Boytrukks, Tankbustatrukk, im Wald Kanonen und Schleudaz, dahinter Stormboys mit Big Mek, Kampfpanza mit Megabossen, Kampfpanza mit Tankbustaz, Buggys.

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Er baute so auf.
Vlnr: Extinktoren, Spinnen, Schwärme, Phantome mit Lord, Phantome ohne Lord, dahinter Extinktoren, links außen die zwei Gleiter.
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Ich scoute meine Koptaz rechts außen hoch und dann möchte ich anfangen. Er möchte aber auch die Ini klauen. Tut er auch...

Also kommt sein Mistnahkampfblob einfach stumpf auf mich drauf gelaufen und er ballert mit den Teslagleitern auf die Koptaz und haut auch 2 weg. Naja, schon klar.
Sieht ungefähr so dann aus.
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Ich könnte schon wieder kotzen. Immerhin läuft der eine Kopta nicht weg. Ich baue meine Kampfpanzas dann mit Buggys und Stormboys ein, die Meganobze springen aus dem Auto und machen sich startklar die ersten Phantome wegzuhämmern. Meine Trukks fahren ein wenig vor um das Feuer auf die Gleiter zu eröffnen.
Das nächste Bild ist schon von seiner Runde, aber man sieht trotzdem was passiert ist. Nicht viel. Meine Meganobz haben beschlossen im Angriff diverse Attacken zu versauen (quasi 11 von 17) und dann sterben halt 2 Phantome.... Klar die müssen sich auch erstma an KG5 gewöhnen... 🤔
Dann kommt er halt vor und baut sich auf, dass er meine Buggys und so angreifen kann. Letzten Endes macht er einfach die Buggyschwadron weg, sonst nix. Damit kann ich gut leben. Der Nahkampf mit den Phantomen zieht sich weiter, und durch Rending geht auch der erste Meganob.
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Außerdem sind noch seine Sicheln reingekommen und haben meine Trukks teilweise aufgeschossen...

Dafür konnte ich in meiner Runde dann zum Gegenschlag übergehen. Orkboys und Stormboys gehen auf die Krieger aus den Sicheln los, meine Tankbustaz erschießen die erste Gondel und die Kanonen und Schleudaz arbeiten an den Skarabäen. Aber die Teile kann man quasi nicht so schnell erschießen wie sie neu gebaut werden... Meine Meganobz werden endlich die blöden Phantome los und sind noch zu dritt...
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In seiner Runde 3 ( wir hatten noch 30 Minuten, daher werden jetzt die Bilder knapp) konnten seine Skarabäen meine Megawummen angehen, und die neuen Phantome noch meinen Warlord mit Meganobz aufessen, derweil holte ich mir seine Krieger und Extinktoren sowie Durchbruch.
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Taktische Missionen hatte ich kaum welche erfüllt. Ich hatte in den ersten beiden Runden voll die Scheißziele (Gegner verpatzt Moralwerttest, Halte alle Missionsziele) und hab nicht geschaltet, dass ich sie abwerfen hätte sollen. Danach kamen dann auch Ziele die ich mal erfüllen konnte... Er zog gute Ziele wie Halte Missionsziel X usw. Daher stand es am Ende der Runde 4 10:5 nach Siegespunkten, was nach der 14 Punkte Matrix in Dillenburg einem 3:11 gegen mich entsprach. Nach Iniklau und dem Patzer mit den Missionszielkarten muss ich damit wohl zufrieden sein.

Meine taktische Analyse vor dem Spiel sah eigentlich so aus:

- Schleudaz und Kanonen schießen 2-3 Runden Schablonen in die Skarabäen, Tankbustaz mit den Koptaz usw. ledern auf den Gleitern rum, diverse andere Bazukkas arbeiten an den Phantomen ohne Lord um die wegzubekommen.... Danach wird das immer noch ne harte Schlägerei, aber wenigstens hab ich einfach ne klare Schussphase mehr, hole vielleicht First Blood mit Tankbustaz etc.
- Sobald seine Phantome ausgedünnt sind schicke ich irgendwie n paar Boys auf den Desilord, hacke mit den Meganobz die Phantome weg und kläre die Einheit so. Derweil blocken die Buggys die Schwärme und Spinnen, die dann am Ende hoffentlich von meinen Boys und eventuell verbliebenen Meganobz verhauen werden.
Ich weiß nicht ob ich das Spiel klar gewinnen kann, aber eigentlich sollte sone Truppe Meganobz mit Waaaaghboss schon in der Lage sein in 2 Nahkampfrunden 6 Phantome umzuschlagen... Verloren hab ich aber klar wegen dem Iniklau und den Missionszielkarten, die ich nicht abgeworfen habe.

Ein bisschen Bitter so ins Turnier zu starten. Aber in Runde 2 gibts dann ja nen Aufbaugegner.

Aber manchmal kommt alles anders.
Das hier war meine Platte für Spiel 2. Mein "Gegner" hatte schon aufgebaut.

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Also nicht die Dämonen auf dem Tablett, die standen da quasi noch vom Spiel vorher... Ich durfte das Freilos "genießen". Daher stellte ich meine Armee noch auf.
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... kaufte mir den White Dwarf mit dem Looted Wagon Datasheet, so der Vollständigkeit halber...

und langweilte mich 2,5 Stunden weil ich auch keine Aufmerksamkeit hatte um mir andere Spiele sinnvoll anzuschauen...

So long. Der Bericht des dritten Spiels kommt dann im Laufe des Tages/morgen
 
Ich mach dann mal weiter 🙂


Also. Nach dem Freilos war ich kurz vorm einschlafen und hatte inzwischen noch 4-5 andere Necronarmeen mit Phantomen gesehen und befürchtete erneut Necrons zu treffen. Aber immerhin traf ich dann doch einen alten Bekannten gegen den ich seit einigen Jahren schon nicht mehr gespielt hatte. Zerzano aus Gießen.
Er spielte eine Iron Hands/Blood Angels Armee und brachte irgendwie sowas mit:


Captain mit den Zähnen Terras (DS3 Kettenschwert)
BA-Scriptor (Kreischen, Entschlossenheit hervorrufen)
Techmarine/Eisenpriester wie auch immer 🙂


Dazu einen 10er Marinetrupp mit Laserkanone und Flamer/Kombiflamer mit Rhino
5er Blood Angel Sturmtrupp mit Melter/Infernuspistole im Sync. Laser Razorback
5er Taktischer Trupp mit Melter/Kombimelter/Efaust im Sync. Laser Razorback
1 Baal Predator mit Stuka/Schwebos
2 Vindicator (Iron Hands)
1 Ironclad Cybot im Pod
1 Whirlwind
1 Vindicator (Blood Angels)


Gespielt wurde die Mission mit den Verdeckten Missionszielen bei normaler 12" Aufstellung an den langen Kanten. Mein Warlord wurde Stadtkämpfer, was auf ner Platte mit vielen Ruinen ganz gut war. Seiner wurde ... keine Ahnung. War auch nicht wichtig. Er suchte sich die Seite aus, ich durfte beginnen. Dieses Mal aber wirklich.
Ich stellte meine Panzer zentral, flankiert von Buggys, dem 10er Trupp ohne Boss, den Koptaz und den Kanonen auf der linken Flanke, dahinter die Stormboys, rechts die beiden Trukks mit Krallenboss drin und die Lobbas.
Er zockte mir nicht die Ini und ich fahre in die Mitte des Feldes. Panzer 12" vor, Trukks auch, danach gehts mit Snapshots und normalen Schüssen los auf den Whirlwind.
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Den zerlegten dann auch passgenau die Tankbustaz aus dem Kampfpanzer und bescherten mir First Blood +1. Außerdem punkte ich 3 Missionszielkarten und kann entspannt in die nächste Runde schauen.


In seiner Runde fährt er ein wenig zurück und eröffnet das Feuer mit den Vindis auf meine Kampfpanzer, der Ironclad kommt und kann sich auf den Millimeter genau an die Seite meines Tankbusta Kampfpanzers stellen in 6 Zoll und den Melter benutzen. Der Panzer wird mitten im Feld lahmgelegt. Ansonsten verlieren einige Autos 1-2 Rumpfpunkte und ich verlier 2 Koptaz, die vorgescoutet waren links außen. Der verbliebene Kopta flieht. Er punktet nicht, da seine Armee komplett an seiner Kante steht.


In meiner zweiten Runde ziehe ich:
Schnella, Schnella (3 Einheiten der Orks müssen rennen/turboboosten)
Blutvergießen (Einheiten im NK umschlagen)
Punkte an Missionsziel 2.


Gut die Entscheidung ist einfach, meine Orks stehen alle so ca. 20-22 Zoll von seinen Panzern/Einheiten weg. Ich werfe dann alle meine Boytrupps vor, ziehe die Stormboys nach rechts außen...
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... und die Tankbustaz im Zentrum zusammen um den Ironclad wegzuräumen.
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Bilder sprechen mehr als Worte, aber ich erfülle alle meine Missionsziele und schäle seine Typen aus den Autos.
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oder greife sie in Ruinen an...
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Außerdem erschieße ich noch den Ironclad und die Kapsel.


Von seiner Runde habe ich leider kein Bild, aber seine 5er Trupps rechts außen rücken vor. Der Trupp mit dem Techmarine/Flamer/Kombiflamer fackelt meine Boys einfach weg. Der Melter/Kombimelter / Kreischen Trupp schlägt meinen anderen Boymob in die Flucht (klevva von'n Boyz, weil man kann dann wieda kommen zu'n mosch'n!)


Der Vindicator erledigt 6-7 Stormboys inklusive Nob. Schade! Die bleiben aber standhaft.


In meiner Runde sammeln sich da klevvaren Boys und laufen wieder nach vorne. Die Stormboys schnappen sich den bösen Vindicator , der ihren Nob erschossen hat, im Nahkampf. Meine Lobbas bewerfen den Trupp mit Scriptor mit Schablonen und killen viele von denen (oder alle - grad nicht sicher, weil ich keine geregelten Bilder mehr habe)
Sieht auf jeden Fall am Anfang seiner Runde irgendwie so aus:
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Auf der anderen Seite baue ich ne massive Front unter dem Kraftfeld auf.
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In seiner Runde geht er mit seinem Flammenwerfertrupp auf die Stormboys los und killt sie wenig überraschend.
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Auf der linken Flanke rückt er auf das Missionsziel vor, weil er das gezogen hat.
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Er schafft es auch meinen Trukk da runter zu pusten und da zu punkten.


Meine 10 Boys ohne Nob schlagen sich übrigens rundenlang mit seinem Laserkanonenkampftrupp, bis sein Captain kommt und das regelt. Der letzte Boy (Heg'l) bleibt aber standhaft im Nahkampf (Tabelle 1) und hält den Captain der Space Marines mit voll bossigen Beleidigungen fest.
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In den Runden 4-7 (und ja das Spiel geht so lange) lösche ich noch seinen Flammenwerfertrupp (aus), punkte jede Runde mit 3 Karten und kann auch seinen Warlord einsammeln in einer Herausforderung. Das wollten die Karten so.


Das Highlight des Spiels bringt dann noch der 9er Tankbustatrupp, als er der Meinung is "STAMPFT SE ALLE WECH" und den letzten Vindicator mit Meltabomben in die Luft sprengen. Dabei killen sie noch: einen Trukk, 6 der ihren, 2 der anderen Tankbustaz und den BigMek. Großer Knall, so mögen die das. Am Ende bekommt er noch Durchbruch mit dem schnellen Blood Angel Razorback und hat noch genau dieses Razorback auf dem Feld.


Endstand nach Missionszielen war dann 23 oder 24 zu 11. Babääääääm.


Mit 28 Siegespunkten und der guten Differenz aus dem letzten Spiel hab ich mich dann noch auf den 9. Platz gehievt. Gute Leistung.


So. Noch schnell meine Liste im Kurzüberblick und mit Fazit.


Lucky Waaaghboss: Gegen Phantome unglücklich ansonsten halt ne harte Sau mit den Rerolls. Note 2- wegen der Phantome
Mek auf Bike: Cooler Typ, hat das gemacht was er sollte. ... Note 1- wegen dem Sterben in der Explosion. W5 und 4+ Rüstung dürfen das aushalten.
In Verbindung mit den Stormboys 1-2 Runden hinter dem Panzer sein und die Boys fliegen dann irgendwann alleine los.


5 Tankbustaz im Trukk: Note 1+* machten fast nur 3 Treffer in den beiden Spielen / Schussphase und waren einfach ne grundsolide Einheit.
9 Tankbustaz im Panza: Note 2-. Der Overkill im letzten Spiel war übertrieben, aber eigentlich solide.
3 Meganobz im Panza: Note 3+ Die haben einfach ma schnell vergessen wie Nahkampf geht. Deppen. Müssen sie wieder gut machen, wenn sie sich an KG5 gewöhnt haben.


12er Boy Trupps in Trukks: Note 2 Trukks sterben schnell, aber wenn die einschlagen, dann gut. Vor allem gegen kleinere Trupps sehr stark.
10er Trupp: Note 2, sollte defensiv sein, konnte aber auch offensiv punkten.


Stormboys: Note 1, die konnten einfach immer schnell da sein wo sie hinsollten und haben die wichtigen Moraltests bestanden. Ergebnis: 2 Tote Vindicator. Coole Nummer. Gegen Necrons konnten sie auch 2 Standards abräumen.
Buggys: Solides "Ich steh im Weg rum" Note 2, die schießen mit ihren Sync Bazukkas halt rum.
Koptaz Note 3. Im ersten Spiel hält die Moral, dank gezockter Ini reicht der eine aber nicht, in Spiel 2 hält die Moral nicht. Das ist blöd.


Kampfpanza: Solide, zieht Feuer. Note 2-, weil kein Deffrolla mehr.
Kanonen: Note 3, brachten mich nicht unbedingt weiter, nächster Austauschkandidat.
Lobbas Note 2+. Schablonen sind cool, indirekt ist cool. Munigrotze sind cool.


So long, schönen Abend!