Mortens Orks auf Turnieren

@ Zorg: gut, aber man muss nicht 12" fahren, ist auch was wert. Ich hatte das auch gelesen, aber seit ca. 1,5 Jahren nicht mehr nachgelesen 😉

@ alle anderen: Danke auch für eure Kommentare.

Ich komme zu Spiel 2

Mission: Wille des Imperators bei Hammerschlag. Wir hatten Nachtkampf. Es gab ein zusätzliches Missionsziel in der Mitte des Tisches.

Mein Gegner gibt mir Runde 1 und ich baue mich hinter meiner Aegis auf, packe Kanonen, Lootas und so weiter in Geländezonen. Jeder von uns hatte einen Stompa als Geländestück in der eigenen Aufstellungszone, hinter denen wir unsere Missionsziele platzierten. Auf der rechten Seite von meinem Stompa aus baute ich Ghazzy+Lootas im Kampfpanza, auf der linken die Gargbosse sowie Kanonen. Die Snotzogga steht sehr weit hinten in einer Geländezone, da mir die Doppeleins aus Spiel 1 noch im Nacken saß.

Mein Gegner baute seine Bikes auf meiner rechten Flanke auf, die Centurions links, den Vindicator weiter hinten. Die Termies saßen im Stormraven.

Spielzug 1

In meiner Runde schoß ich 3 Leben aus den Centurions. Sonst sortierte ich nur ein wenig meine Sachen.

Mein Gegner rückte vor und legte mit den Centurions auf meinen Kampfpanzer an. Da ich _immer_ vergesse zu messen kommt er mit 2 Centurions ran und knallt ihm direkt mit 4 6ern die Hullpoints weg. Schade, First Blood vergeben. Seine erste Kapsel fällt auf meine rechte Flanke vor ein paar Buggys und macht nichts.

Spielzug 2

Ich stelle fest, dass meine Aegis zu weit an meiner Aufstellungszone liegt. Ich kann quasi nicht mehr vorrücken, ohne dass ich im offenen ohne Deckung umgeschossen werde. Schade, denn jetzt muss ich leider erstmal defensiv stehen bleiben. Also heißt es weiter auf die Centurions schießen. Mein Dakkajet kommt und schießt auch auf Centurions. Ich schieße nochmal 2 LP raus und der letzte steht mit 1 LP. Mein Snotzogga schießt mit S3 in die Bikes und verursacht trotz einem recht guten Treffer dann natürlich nix. Dafür erschießen auf meiner rechten Flanke einige Orkboys und verschiedene kleine Feuerquellen wie Kampfpanzer und so 7 taktische Marines. Meine Buggys ziehen rechts nach vorne, um den Vindi irgendwann in der Seite bedrohen zu können. Dabei erschießen sie die Kapsel.

In seiner Runde kommt _keine_ Reserve. Wenn ich meine Aegis nach vorne gestellt hätte, wäre das Spiel jetzt schon beendet. Naja. Er ballert ein wenig auf Orkboys hinter der Aegis und auf Buggys rum. Hier und da fallen einzelne Plünderaz oder Boys. Nichts allzu kritisches.

Spielzug 3

In meiner Runde fliegt der Dakkajet raus. Gleich kommt mindestens ein Flugzeug, und wenn ich den Erstschlag habe fühle ich mich besser. Danach muss ich weiter defensiv bleiben, weil es immer noch eine Kapsel gibt. Also schieße ich weiter. Der letzte Centurion geht, die taktischen werden auf 1 Kerl reduziert und auch aus den Bikes fallen nochmal 3-4 Modelle. Den Vindi bekomme ich mit Kanonen in die Seite und betäube ihn + zocke 2 HPs
Langsam lichtet sich das bei ihm, leider werde ich sein Missionsziel nur noch erreichen, wenn es mindestens 6 Runden gibt und ich quasi in der nächsten Runde losfahre. Mal sehen...

In seiner Runde gibt es die beiden Flieger. Die Kapsel bleibt erneut draußen. Ärgerlich! Der Stormraven zerledert 3 Buggys, der Stormtalon scheitert wegen der Reichweite an meinen Buggys. Mein Gegner misst also auch nicht 😉 Die Biker orientieren sich weiter nach hinten und schießen weiter auf Orkboys hinter der Aegis.

Spielzug 4

In meiner Runde kommt der Dakkajet wieder, dieser stellt sich vor den Stormraven. Danach beschließe ich jetzt doch vorzugehen, da ich hoffentlich viele seiner Standards abräumen kann und er den letzten defensiv droppen müsste, während ich das mittlere Ziel halten könnte. Also hüpfen die Orkboys über die Aegis und der Panzer mit Ghazzy fährt nach vorne, in die Mitte. Danach rufe ich den Waaagh aus, damit meine Orkboys noch weiter rennen können und schieße mit Dakkajet+9 Lootas den Stormraven ab, was auch 2 der Termies im inneren killt. Der Stormtalon wird auf der anderen Seite weggeräumt und der Snotzogga trifft endlich mal mit S7 die Biker, dieses Mal hält er aber die Decker besser. Es bleiben noch 2 Biker+ Sergeant+Captain am Leben.

In seiner Runde droppt er das Pod in die Mitte, zieht die Termies auf Feuerreichweite und geht mit den Bikes vor. Der letzte Taktische geht an sein Missionsziel. Danach knallt er einige Boys im offenen ab, wie ich es befürchtet hatte und verwickelt den größeren Trupp in einen Nahkampf mit seinen Bikes. Da passiert natürlich dank Furchtlos nichts ausser, dass ich ein paar Boys verliere.

Spielzug 5
In meiner Runde will Ghazzy den Warlordpunkt, der Dakkajet richtet sich auf den einzelnen Taktischen aus, meine anderen Boys und Feuerkraft richtet sich auf die neuen 10 taktischen aus. Ich erschieße alle bis auf 4 Marines, die dann von 9 Boys angegriffen werden. Insgesamt ist die Mitte jetzt so überflutet, dass die niemand halten wird, vermutlich. Der Dakkajet fällt seinen Taktischen. Ghazzy wird vom Faustsergeant gefordert und schlägt den zu Muß. Die Boys nehmen einen Biker mit. Meine 9 Boys verkniffeln und treffen vielleicht 5-7 Attacken, was sehr bitter ist.

In seiner Rund schickt er seine Termies noch mit ins Zentrum, überlebt die Forderung gegen Ghazzy und das Spiel endet mit diesem Ergebnis


- Ich halte mein Missionsziel.
- Er hält nichts.
- Er hat First Blood.
- Niemand hat Durchbruch
- Niemand hat den Warlord des Gegners.
- Damit ein dreckiges 3:1 nach Siegespunkten, was ein 7:5 nach Turnierpunkten wird
 
Und weil ich es sonst nie schreibe gibts nen Doppelpost mit dem Abriss zu Spiel 3.

Mein Gegner hatte alles auf seiner Seite: er erwürfelte auf einer Ruinenplatten Stadtkämpfer für den Warlord, er durfte 3/5 Missionszielen legen und zockt mir noch die Ini. Ich hab das Spiel dann in Runde 2 aufgegeben, als ich keine Chancen mehr hatte an seine Standards zu kommen, weils mich ultra genervt hat wie manchmal Kniffel das Spiel killt. Sowas hasse ich immer. Er konnte halt Nachtkampf nach Belieben an und aus machen, so dass ich auf jeden Fall im offenen stehe, während er Deckung hatte (+Tarnung in Ruinen!) Dann mit der gezockten Ini stehen diese Lordgleiter direkt an mir dran und können meine squishy Einheiten überfahren und außerdem konnte er meine Kampfpanzer dank unmotivierter Bewegung meinerseits und Iniklau schneller in die Seite schießen.

Ich hab auch nix gesehen, wie ich da in der Matrix noch hätte Punkte retten können, da er schon First Blood und 3 Missionsziele sicher hatte, während ich noch ca. 7 Orkboys aus 2 Trupps + Grotze + 3 niedergehaltene Meganobs hatte um 2 Missionsziele im offenen zu erreichen.

Sehr schade, da mich das dann auf Platz 11 der Gesamtwertung geworfen hat.

Es gibt gleich noch das Fazit hinterher.

Meine Liste hat eigentlich insgesamt gut funktioniert.

Ghazzy: Gegen das Orakel der Matchwinner, auch ansonsten ist sein Waaagh sehr wertvoll. Der ist im Grunde gesetzt (wie Ende der 5. Edi auch schon).

Kampfpanzer: alleine wegen Spiel 1 und der Walzenüberfahraktion auf die Prinzen sind die gesetzt, aber auch in Spiel 2 waren die Schleudaz und die Bedrohung der Panzer stark. Schade, dass ich mit dem einen verschätzt hatte, so dass ich in Spiel 2 nur mit 1 KP spielen musste 😉

Lootas: Immer gut, muss man erwähnen. Gewinnen gegen fliegende Monster und Flieger im allgemeinen.

Buggys: unbesiegbar. Syncro Bazukkas sind die Wucht, immer noch. Klar sind die zerbrechlich aber für 105 Punkte finde ich die immer noch enorm Sexy und auch besser als Koptaz.

Kanonen sind mega gut im Einstecken, der Output war eher so lala, Schleudaz hätten es auch getan.

Orkboys sind solide, stehen halt rum und schießen. Leider gegen Necrons wertlos nach Iniklau.

Der Dakkajet war OK, mit Waaagh sehr geil und den konnte ich auch immer so timen, dass es Sinn gemacht hat. Mit "nur" 9 Schuss ist er manchmal schwach auf der Brust, aber der Fliegaboss ist geil.

Der Verlierer war einfach der Big Mek mit Zogga, weil der halt entweder nicht mitgespielt hat (Spiele 1+3) oder 1x S7 und sonst nur S3-5 hatte.

Ich sehe abschließend mit meiner Liste auch gegen die Necrons kein Land, da hätte ich Bosse im Panzer oder Bossbiker gebraucht. Vermutlich muss ich in die Richtung weiter planen, was aber das Gesamtkonzept auf jeden Fall ändert. Ich werde weiter testen und Berichte schreiben.

Stay Tuned!
 
Wow, das ging ja Schlag auf Schlag mit den Berichten!
Ich weiß nicht, gegen die Necrons hatte ich mit Orks noch nie ein Problem. Es ist halt sehr sympatisch, dass sie auch Ini 2 haben. Das entschärft viel; man muss halt einmal durch den Beschuss durch.
Auch die Ich komme wieder Regel hat mich noch nie so richtig gestört; wenn eine Einheit ganz weg ist, ist sie ganz weg und bleibt auch weg.
Das einzige was mich mal genervt hat war ein Gleiterspam mit den ganzen P13 Kraftfeldern an einem Tag an dem ich keine S8 Waffen dabei hatte; und einmal Iron Sky als er es geschafft hatte, alle meine Lootaz in Runde 1 Wirkungslos zu machen.
 
Vielen Dank für die Spielberichte!

Zum ersten Spiel:
Da hat dein Gegner ja nochmal ganz schön viel Glück gehabt, dass es keine sechste oder sogar siebte Runde gab!
Ansonsten ist es natürlich dumm gelaufen, wenn man sich verschätzt und nicht nachgemessen hat.

Zum zweiten Spiel:
Das hättest du meiner Meinung nach deutlich besser gestalten können, auch wenn dein gegner schon ziemlich viel Glück bei den Grundbedingungen hatte.
Allerdings muss man bedenken, dass der Necronspieler wahrscheinlich schon in den ersten beiden Runden die Solarimpulse benutzt und man dann ab der dritten Runde auch wieder gut schießen kann. Außerdem ist Nachtkampf auch nur gut, wenn man Panzer oder Modelle mit schlechter Rüstung schützen möchte. Die Kommandogleiter sind gegen Orks auch recht schlecht, da man im Nahkampf mit normalen Orkboys, ohne Probleme, den Hochlord vom Gleiter prügeln kann. Auch sonst ist das Bedrohungspotenzial der Liste recht niedrig, wenn man auf Distanz bleibt.

Daher ist es erfolgreicher, wenn man die Aegis auf über 30 Zoll Abstand stellt und dann seine ganze Armee dahinter stellt und sich verschanzt.

Schade, dass es dich durch das Spiel so weit nach hinten geworfen hat.

Ned
 
Zu den Necrons: bei Feindberührung mit 3 Missionszielen auf seiner Seite ist es halt echt schwer irgendwie was aus dem Spiel zu machen, wenn man bei der gegebenen Matrix überhaupt verweigern möchte. Zusätzlich ist es halt auch noch so, dass meine Missionsziele auf offenem Feld lagen und ich mich halt auch kaum einbunkern konnte. Zusätzlich dachte ich halt, dass ich anfange und wollte ihn gleich unter Druck setzen, damit er mit seinen Gleitern eben _nicht_ in meine Kanonen und Lootas reinfliegen konnte. Leider ging das ja nicht wegen Iniklau.

Ich verbuche das unter "wieder eine Erfahrung mehr" und muss unbedingt öfter zum Spielen kommen, das war über die letzten 1-2 Jahre einfach etwas mau, so dass das hier tatsächlich erst mein 3. Spiel gegen Necrons war.
 
'ey Boyz!

Ich hab mir mal was überlegt, um von meiner "ich steh hinter meiner Aegis rum"-Armeeliste wegzukommen. Dafür hab ich mir die Anregung von Ned und Erzfeind geholt und mir ein Beispiel am "LowBudget" Bossmob genommen. Gewürzt hab ich das ganze mit Einheiten, die ich gerne gespielt hab im Verlaufe meiner "Karriere".

Das ganze sieht dann so aus. Ich hab mir bei der Armee natürlich auch selbst was gedacht, bin aber gespannt was ihr so dazu sagt.

Meine Fragen:
- Wie würdet ihr diese Armee selber steuern?
- Wie würdet ihr _gegen_ diese Armee spielen?
- Was macht euch am meisten Angst?
- Wie schätzt ihr das Potenzial der Armee ein?
- Habt ihr Ideen, wie man da noch eventuell Allys reinquetschen kann, wenn ja welche und warum?

*************** 2 HQ ***************
Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte


Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte


*************** 2 Elite ***************
10 Panzaknakkaz, 2 x Sprengsquiks, 2 x Panzakloppa
- - - > 160 Punkte


3 Gargbosse
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Panzaplattenz -> 130 Pkt.
- - - > 250 Punkte


*************** 4 Standard ***************
12 Boyz, 1 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 157 Punkte


12 Boyz, 1 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 157 Punkte


12 Boyz, 1 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 157 Punkte


9 Bosse, 1 x Energiekrallä, 1 x Waaaghbanner, Dok
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzaplattenz -> 115 Pkt.
- - - > 365 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
2 Buggies, 2 x Sync. Bazzuka
- - - > 70 Punkte


2 Buggies, 2 x Sync. Bazzuka
- - - > 70 Punkte


Dakkajet, zusätzliche synchronisiserte Dakkawumme, Fliega-Boss
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Panzaplattenz
- - - > 130 Punkte




Gesamtpunkte des Waaagh's : 1846
 
'ey Boyz!
Das ganze sieht dann so aus. Ich hab mir bei der Armee natürlich auch selbst was gedacht, bin aber gespannt was ihr so dazu sagt.

Meine Fragen:
- Wie würdet ihr diese Armee selber steuern?
- Wie würdet ihr _gegen_ diese Armee spielen?
- Was macht euch am meisten Angst?
- Wie schätzt ihr das Potenzial der Armee ein?
- Habt ihr Ideen, wie man da noch eventuell Allys reinquetschen kann, wenn ja welche und warum?

Also, dann arbeite ich doch gerne die Fragen ab 🙂

1. Ich denke, dass du die Liste als Reserveliste spielen möchtest. Hat der Gegner den ersten Zug und es ist kein Nachtkampf, stellst du nur die Kampfpanzer auf und lässt den ganzen Rest in Reserve. Wenn du den Kampfpanzer der Bosse aus der Unterstützungssektion kaufst, reicht es wenn du nur deine HQs, den Bossmob mit Panzer und die Panzerknacker mit Panzer aufstellst.

2. Ich würde mich defensiv aufstellen und versuchen deine Pickups in der ersten Runde zu öffnen. Ab der zweiten Runde, oder wenn du mir zu nahe kommst, würde ich versuchen mit billigen Truppen deine Bosse und Gargbosse aus dem Kampfpanzer zu locken um diese dann zu zerschießen. Generell hat deine Liste große Probleme die richtig harten Einheiten des Gegners zu bekommen. Mephiston, Paladine, Ghazghkull, Ordensmeister auf Bike, Blutdämon mit 4+ Feel no pain....

3. Orks kennen keine Angst!!!
Am meisten "Angst" hätte ich aber davor die Feldkontrolle gegen deine Liste zu verlieren, sodass ich nicht die relevanten Missionsziele besetzen kann. Sonst fände ich noch deine drei Einheiten im Kampfpanzer störend.

4. Das Potenzial der Listenidee finde ich richtig gut und ich denke, dass ich Teile des Konzeptes vielleicht übernehmen werde. Die Umsetzung finde ich aber nur mittelgut, daher ist das Potenzial gegen die Spieler, die sich mit Orks auskennen, nur mäßig.
Meine ersten Kritikpunkte wären: Warum dem Bigmek nicht eine Stange geben und ihn in die Gargbosse stellen? Warum keinen Energiekrallenboss bei den Panzaknackas. Was ist falls die Reserven falsch kommen? Auch mag ich weder Gargbosse noch Dakkajets. Hier würde ich auch noch Allierte mit reinnehmen, aber das kommt später.

5. Nämlich jetzt 🙂

Ich würde Necrons allieren, da du einige ihrer Spielzeuge gut gebrauchen kannst. Außerdem hast du die Wirksamkeit von Necronsachen ja schon erlebt.
Die Liste sähe dann zum Beispiel (Das ist nur ein Rohentwurf, aber ein recht guter) so aus:

*************** 2 HQ + 1 Verbündeter ***************
Waaghboss, Megarüstung, Cybork-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld
- - - > 85 Punkte

[Necrons] Hochlord, Kriegssense, Gedankenkontrollskarabäen, Durasempisches Geflecht
+ Kommando-Gleiter, Tesla-Kanone -> 80 Pkt.
- - - > 210 Punkte

[Necrons] Herrscherrat
+ Bote der Zerstörung, Solarimpuls -> 55 Pkt.
- - - > 55 Punkte

*************** 1 Elite ***************
10 Panzaknakkaz, 2 x Panzakloppa, Boss, Energiekrallä, Trophäenstange
- - - > 180 Punkte

*************** 3 Standard + 1 Verbündeter ***************
12 Boyz, 1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 157 Punkte

12 Boyz, 1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 157 Punkte

9 Bosse, 1 x Energiekrallä, 1 x Waaaghbanner, Dok
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Vastärktä Rammä, Panzaplattenz -> 115 Pkt.
- - - > 365 Punkte

[Necrons] 5 Necron-Krieger
+ Nachtsichel -> 100 Pkt.
- - - > 165 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
2 Buggies, 2 x Sync. Bazzuka
- - - > 70 Punkte

2 Buggies, 2 x Sync. Bazzuka
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Panzaplattenz
- - - > 130 Punkte

[Necrons] Annihilator-Gleiter, Tesla-Kanone
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte des Waaagh's : 1849

Ich denke, dass du damit besser aufgestellt wärest. Du hast mit deinen Panzern einen 3+ Decker im ersten Spielzug sicher, wegen dem Solarimpuls. Du hast einen Hochlord, der nervige Dinge beschäftigen oder sogar abräumen kann. Einen besseren Standard in einem viel besseren Flieger, der nicht an den Waagh gekoppelt ist. Außerdem kannst du mobile Einheiten des Gegners mit dem Annihilatorgleiter abräumen, Flieger bekämpfen....

Ned
 
Ich glaub das du mit den Pikk Ups irgendwie Probleme haben wirst.
Panzerung 10 ist schnell platt, bei einer Explosion sterben noch ein paar Jungz und sie müssen dann laufen. Nach 2 Verlusten sind sie auch nicht mehr
furchtlos...Wenn du Pech hast sind nach 1-2 Runden fast 500 Punkte weg oder fast kampfunfähig.

Auch die Buggies sind recht instabil. Könnten auch sehr schnell hinüber sein.

Den Rest find ich ganz gut, würde aber auch wie Ned schon sagt, etwas allieren was die oben genannten Schwächen ausbügelt.
 
Danke für die Antworten. Ich hab mit den Pikk Upps bislang recht gute Erfahrungen gemacht, aber ja die sterben schon schnell. Die Idee mit den Necrons find ich gut, allerdings hab ich nicht so wirklich die Motivation die zu kaufen. Die könnte ich mir aber sicher ausleihen. Ich hatte ein wenig auf Tau gehofft, weil ich da so 2-3 Ideen hab wie meine Bitzbox geile Kampfanzugorks hergibt 😉

Vielleicht komme ich am Dienstag zu einem Spiel. Da werde ich erstmal die Grundversion anspielen denke ich, dann kann ich vermutlich auch besser einschätzen was mir fehlt und was nicht. Das kommt auch darauf an, ob unser Stammtisch auch an Fasching stattfindet.
 
Natürlich kannst du deine Liste auch mit Tau ergänzen. Dennoch bleibt die Frage "was möchtest du von deiner Armeeliste" bestehen.
Möchtest du wirklich, wie von mir geschätzt, eine Reserveliste spielen? Möchtest du den Gegner etwas aus der Distanz ausdünnen, um dann in der dritten Runde vorzufahren?....
Daher würde es mich interessieren, was du von der Liste möchtest.

Ned
 
- Wie würdet ihr diese Armee selber steuern?
Ich würde sie anders aufstellen, aber danach hast du ja nicht gefragt :-D
Das kann man so pauschal immer nicht sagen, hängt von Mission, Gegner und vor allem davon ab, ob man die erste Runde hat oder nicht.
Grob gesagt würde ich behaupten, dass du mit Zielüberlastung am besten fährst, Kampfpanzaz auf die eine Seite, Buggies und Pikk-Ups auf die andere
1. Ich denke, dass du die Liste als Reserveliste spielen möchtest. Hat der Gegner den ersten Zug und es ist kein Nachtkampf, stellst du nur die Kampfpanzer auf und lässt den ganzen Rest in Reserve. Wenn du den Kampfpanzer der Bosse aus der Unterstützungssektion kaufst, reicht es wenn du nur deine HQs, den Bossmob mit Panzer und die Panzerknacker mit Panzer aufstellst.
So funktioniert das einfach nicht! ;-)
Was genau sollen die Pikk-Ups in Reserve machen!? (Außer dafür sorgen, dass man mit satt weniger Punkten (und zeitgleich 0 Output auf Entfernung) beginnt!?)
Man benötigt Pikk-Up/Buggie-Schwemme, damit auch was ankommt.
So gesehen gelten für gewöhnlich (nur auf Pikk-Ups bezogen) folgende Regeln:
- Pikk_ups und Buggies stellen eine ausreichende Zahl an Fahrzeugen, die man nicht so einfach beseitigen kann
- Explodierte Pikk-Ups (am Anfang des Spiels) degradieren den transportierten Trupp fortan zum Punkten. Man benötigt ohnehin auch defensive Trupps, das sind dann diese, die ihren Transporter bereits zu Beginn verlieren
- Die Pikk-Ups stehen immer auch für die wichtigen Trupps bereit: Der Gargboss-Pikk-Up wird zerstört, die Gargbosse steigen in den nächsten Pikk-Up ein und dessen Trupp geht zum Punkten und verschanzen in die eigene Zone
- Buggies haben eine sehr wichtige Rolle in diesen Listen, sie generieren weitere PZ 10 Fahrzeuge (und saugen die selben Waffen wie auch die Pikk-Ups) -> entweder Jagd man Pikk-Ups, dann ballern die Buggies (unangenehm, teste bei dieser Gelegenheit auch mal Gitbrennaz) oder die Pikk-Ups gehen durch... 6-9 Buggies mit Deckung erledigt man nicht mal eben im Vorbeigehen (auch wenn es auf dem Papier so aussehen mag)
- Wie würdet ihr _gegen_ diese Armee spielen?
Auch das ist nicht so pauschal zu beantworten, dein Problem ist, dass du allein durch die Liste sehr viel über dich Preis gibst:
- Du spielst ein All-In... das ist immer der Fall wenn du auf einen Heizakult setzt, du bist nunmal dann nur im Nahkampf stark, dafür musst du die Truppen auch anbringen
- Der Kraftfeldmek sagt aus, dass du wahrscheinlich einen Klumpen bilden wirst
- Wie würde ich spielen? Je nach Armee, wenn ich der Meinung bin die richtigen Truppen zu haben, die dich vor meiner eigenen Haustür beseitigen, dann bilde ich einen Block. Wenn nicht, dann teile ich die Truppen weiträumig auf.
- Was macht euch am meisten Angst?
Aus Sicht von wem? Wenn ich deine Liste spielen würde oder dagegen!?
- Wie schätzt ihr das Potenzial der Armee ein?
Ganz Ok, es geht aber auch besser 🙂
- Habt ihr Ideen, wie man da noch eventuell Allys reinquetschen kann, wenn ja welche und warum?
Na, bitte net! Allys sind eine Bankrotterklärung, dass man mit dem vorhandenen Codex nicht auskommt und noch ein paar Rosinen braucht, auch wenn man dafür das Gesamtbild der Armee verschandelt :-D
 
Also. Spiel morgen abend steht. Die Einschätzung von Tharek stimmt mehr oder weniger mit meinen Ideen überein. Reserven mit Trukks ist nur mäßig effektiv.

Die Idee is tatsächlich, dass die Armee in einem Blob unter 5+ Cover auf den Gegner drauffährt und dann mal schaut was so geht.
Aus Erzfeinds Thread kommt noch die eventuelle Idee dazu, dass ich statt Dakkajet Ghazgkhull mitnehme. Vorfahren, platzen, hinwerfen wenn möglich, Furchtlos werden, aufstehen, Moschen.


Dementsprechend sind die einzelnen Bazukkas nicht unwichtig, mit denen geht manchmal eben auch etwas. Gegen Fliegerlastige Armeen wirds dumm, aber da fast alle irgendwie blöde Ballerarmeen spielen muss man eigentlich nur ankommen und alles wegprügeln. Wenn mal irgendwas schlimmes kommt muss ich wieder die Tachenspielertricks auspacken 🙂
 
Ich habe gerade mit der Liste gegen Dark Angels mit:
Sammael
scriptor auf bike
Bolterbannertrupp im Crusader
Deathshroudspeeder
30 Biker mit Plasmas
4 Trikes mit Mume
... Gespielt.
Mission. 4 Marker, 12 Zoll Aufstellung.

Er fängt an, Missionsziele liegen geballt. Ich klaue nicht die Ini.

Einschätzungen bitte!
 
Also, ich denke du gewinnst.
Der erste und entscheidende Grund ist, dass er viel zu wenige Melter dabei hat. 4 Multimelter auf 12 Zoll machen:
- 4 Schuss
- 2,666 Treffer
- 1,5555 Volltreffer
- 1 Volltreffer kommt durch die Deckung
- 0,5 kaputte Kampfpanzer



Daher denke, ich dass du ihn schlagen kannst und es auch tust. Die Truppen in Pickup beziehungsweise alle Fußtruppen sind aber schnell tot. Solltest du aber etwas in den Nahkampf bekommen ist es eigentlich sicher tot. Besonders die Bosse kann er kaum aufhalten. Letztendlich ein knapper Sieg für dich. Du hast mehr Missionsziele, aber er hat First Blood und Durchbruch.



Hätte er aber Melterbikes gehabt, wäre es ein meiner Meinung nach, ein Sieg für ihn gewesen. Stimmst du dem, nach deiner heutigen Erfahrung, zu?



Ned
 
Die Missionsziele liegen geballt. Das ist doch ein nettes Erfolgsrezept für dich. Im Moshpit sind Orks gut.

Das terrain war ja anscheinend egal.

Egal ob er deine Fahrzeuge öffnet ihr trefft euch auf jeden Fall. Eine Variable ist der Bolterbannertrupp. Kannst du ihn unschädlich machen ist das besser für deine Standards.

Ich sag mal du gewinnst, aber nicht hoch..
 
Also. Danke erstmal für die Einschätzungen. Ich sehe das im Grunde ähnlich wie ihr. Zumindest so auf dem Papier.

Also.
Aufstellung:
bei ihm vlnr:
Bikes+Trike, Bikes+Trike, Land Raider + Deathshroud, Bikes+Trike, Bikes(mit Scriptor und Sammael)+Trike
Bei mir vlnr
Pikk Upp mit Boys, Bosspanzer, Gargbosspanzer, Panzaknakkapanzer. Vor den Panzern die Buggys als Schirmchen. Rechts außen hinter nem Hügel 2 Pikk Upps. Jet in Reserve.

Er scoutet alles auf 12" vor meine Buggys.

Zug 1:
Er fährt alles vor und eröffnet das Feuer. Melter auf Kampfpanzer, Bolter auf Buggys und Pikk Upps. Es gehen meine 4 Bazukkabuggys und ein Rumpfpunkt am Kampfpanza der Panzaknakkaz.

Ich messe nach, seine Bikes und so weiter sind alle in 19" zu meinen Trukks und Kampfpanzern. Also bereite ich den Nahkampf vor. Linke Flanke Trukkboys vor und raus, rechte Flanke Trukkboys vor und raus. Ein Trukk fährt die rechte Flanke hoch und visiert den Deathshroud an. Bosse vor und raus, Gargbosse vor und raus. Panzaknakkaz vor und bleiben drin. Danach die Schussphase. 8 Fette Wummen und die Bazukka von den Trukkboys rechts außen holen den Deathshroud runter.
Im Zentrum mache ich es geschickt, weil er sich entsprechend gestellt hat: mein Waaaghboss stellt sich zwischen zwei Trikes und passt durch die beiden durch um den dahinterstehenden Biketrupp anzugehen. Die Meganobs nehmen den nächsten Biketrupp mit Scriptor und Sammael aufs Korn.
Dann greife ich an: Trukkboys links außen auf Bikes ohne Bolterbanner: 2 gehen im Abwehrfeuer, check. Biketrupp wird auf 2 Mann reduziert und fällt zurück.
Trukkboys rechts außen greifen ein Trike an. 4" Angriff reichen nicht, 6 hätte ich gebraucht. Schade.
Megabosse im Zentrum kassieren ca. 123123129391273 Schuss Bolter und verlieren 1 LP im Abwehrfeuer. Check. Sie hauen 5 Mann aus dem Biketrupp. Scriptor, Sammael und der letzte Biker fallen zurück.
Bosse greifen den einen Biketrupp und die beiden Trikes multipel an. Mein Waaaghboss kassiert 1236912873581923 Schuss Bolter und 2 Multimelter. Er überlebt ohne einen Kratzer abzubekommen. Die Bikes und Trikes werden ausgelöscht. Der Bossmob zieht sich hinter den Tankboss und das Kraftfeld zurück.
Anhang anzeigen 204455

Ihr dürft auch nach dieser Runde nochmal neu äußern 🙂