Necron vs. T'au - Überraschend schwierig oder "git gud"?

Ist das wirklich relevant, also die Höhe? Wenn ein Modell in einer Ruine steht, kann es von außen immer beschossen werden, sofern die Ruine in dem es steht gesehen werden kann. Ist die Höhe nicht nur für sowas wie Steilfeuer relevant?
Aber ja, das kann sehr relevant sein. Ein gute Beispiel ist der Doomstalker. Spielst du mit unendlich hohen Wänden, dann verbaut dir das die Schusslinien. Nimmst du Wände in GW Layout Höhe, also 3-5“, dann kann der Sichtlinien haben. Und bekommt dabei Cover, negiert also einen AP. Das ist immerhin gegen kleines Massenfeuer sehr hilfreich. Im letzten Spiel gegen meinen Tau Gegner hat das zu einem schlechten Gefühl und sehr eingeschränkten Entscheidungsspielräumen geführt. Denn ein Dommstalker mit Anwehrferfeuer mit vollen Trefferrerolls. 😊
 
Nicht die Ruine - das Modell. Ein Rudel Skarabäen hinter einer Mauer in einer Ruine ist durch die Mauer verdeckt, und da es heißt "können normal in das Geländestück hinein blicken" bedeutet das in meinen Augen, dass die normalen Regeln für Sichtbarkeit gelten (beliebiger Punkt des Ziels muss von einem beliebigen Punkt des Schützen aus sichtbar sein). Mit der einzigen Ausnahme, dass laut Regelkommentar für die Sichtbarkeit nur Modellbereiche gelten, die direkt über der Base sind, aber nicht die, die darüber hinaus ragen.
 
Aber ja, das kann sehr relevant sein. Ein gute Beispiel ist der Doomstalker. Spielst du mit unendlich hohen Wänden, dann verbaut dir das die Schusslinien. Nimmst du Wände in GW Layout Höhe, also 3-5“, dann kann der Sichtlinien haben. Und bekommt dabei Cover, negiert also einen AP. Das ist immerhin gegen kleines Massenfeuer sehr hilfreich. Im letzten Spiel gegen meinen Tau Gegner hat das zu einem schlechten Gefühl und sehr eingeschränkten Entscheidungsspielräumen geführt. Denn ein Dommstalker mit Anwehrferfeuer mit vollen Trefferrerolls. 😊
Ich habe immer noch das Gefühl, wir reden aneinander vorbei. Ruinenwände sind unendlich hoch. Wenn der DS vor einer Ruine steht und dahinter ein feindliches Modell, können beide sich nicht sehen. Steht der DS in der Ruine, ist es egal wie hoch die ist. Er kann auf jeden Fall rausschiessen solang er vollständig drin steht und hat Deckung.
 
Ich habe immer noch das Gefühl, wir reden aneinander vorbei. Ruinenwände sind unendlich hoch. Wenn der DS vor einer Ruine steht und dahinter ein feindliches Modell, können beide sich nicht sehen. Steht der DS in der Ruine, ist es egal wie hoch die ist. Er kann auf jeden Fall rausschiessen solang er vollständig drin steht und hat Deckung.
Vielleicht spielt ihr bei euch ja auch ein anderes Spiel als wir bei uns in der Gegend.
 
Wenn ein Modell in einer Ruine steht, kann es von außen immer beschossen werden, sofern die Ruine in dem es steht gesehen werden kann.
Das las sich für mich, als ob die Sichtbarkeit des Modells innerhalb der Ruine keine Relevanz hätte, solange man die Ruine sehen kann.
Was bei einer Ruine, deren Mauern die Sicht auf ein Modell im Inneren der Ruine versperren, ja nicht gegeben ist.
 
Ich glaube ihr redet immer noch aneinander vorbei.

Wenn ein Modell (es gibt Spezialfälle) in einer Ruine steht, zählt reale Sichtlinie. Dann sind Höhe und zb Fenster relevant.

Wenn ein Modell hinter der Ruine steht (und das Ziel auf der anderen Seite), kann keine Sichtlinie durch die Ruine oder darüber gezogen werden. In diesem Fall sind Höhe der Ruine oder Fenster in der Ruine irrelevant.
 
Und das nennt gw „Terrain Feature“ ein Terrain mit „footprint“ das in diesem Fall als „Ruin“ klassifiziert ist. In den Layouts hat das eine Grundfläche von 12x6, 10x5 oder 6x4 Zoll. Vorgeschlagene Bebauung sind L oder U förmige Wände mit meist 5“ Höhe und nach den Pariah Nexus Layouts 2“ auf den blauen Flächen. Sind aber nur Vorschläge, das kann man auch nach Gusto spielen.

Das wäre ein Beispiel Geländeset. WTC Terrain Packs
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich glaube ihr redet immer noch aneinander vorbei.

Wenn ein Modell (es gibt Spezialfälle) in einer Ruine steht, zählt reale Sichtlinie. Dann sind Höhe und zb Fenster relevant.

Wenn ein Modell hinter der Ruine steht (und das Ziel auf der anderen Seite), kann keine Sichtlinie durch die Ruine oder darüber gezogen werden. In diesem Fall sind Höhe der Ruine oder Fenster in der Ruine irrelevant.
Exakt so verstehe ich das auch.
 
Ich habe jetzt eine 1.500 Punktliste zusammengestellt:

  • Die Flayed Ones sind dafür da um mindestens einen, vielleicht zwei Missionspunkte zu screenen damit er die nicht instant besetzt und ich die Möglichkeit habe zu verhindern dass er sich die Schlachtfeldviertel krallt für die Sekundärmission.
  • Die zwei Trupps Deathmarks um einen Anti-Schock-Screen um die hinteren Kanten bauen zu können.
  • Der Royal Warden hält sich an den Doomstalker für den +1 auf den TW über die Aura (so dass er sich bewegen oder auf Stealth-Einheiten feuern kann ohne zu sehr eingeschränkt zu werden).
  • Orikan und der Plasmancer sind für die Immortals da.
  • Hexmark zum Stänkern.
  • Lokhust Lord an den HLDs um deren TW auf 2+ zu halten auch wenn sie sich bewegen.
Drei einzelne LDs zum Stänkern und/oder scoren.
- Skorpekhs mit Lord um die Kroot, die er gerade einsatzbereit macht, ein bisschen zurecht zu stutzen oder vorwitzige Stealth Suits aufzuschneiden.

Meinungen?
 
Ich würde den Royal Warden gegen einen Technomancer tauschen, wenn man schon einen Char dafür abstellt, warum sollte er dann nicht auch den Doomstalker reparieren können. Gleichzeitig würde ich über einen 2. Doomstalker nachdenken, der dann auch in 6" Umkreis bleibt, sodass sich der Phasal Subjugator (Aura) auch richtig lohnt
 
Neue Idee damit da zwei Stalker rein kommen:

Größe: 1.500 Punkte (1495 genutzt).
Detachement: Awakened Dynasty

1x Overlord with translocation shroud
+ Nether-realm casket (Stealth: -1 auf gegnerische Fernkampfattacken)
10x Lychguard mit Schild

1x Royal Warden
+ Veil of Darkness (1x pro Schlacht teleportieren)
1x Chronomancer
10x Immortals Tesla

1x Transcendent C'Tan

1x Technomancer
+ Phasal Subjugator (Aura: +1 Hit in 6" Umkreis)
2x Doomstalker

5x Flayed Ones
5x Flayed Ones
5x Deathmarks

3x Canoptek Scarabs

1x Lokhust Destroyer

Generelle Ideen:
  • Die Flayed Ones sollen zu Beginn infiltrieren und Marker halten oder - falls möglich - vorwitzige Stealth Suits in Nahkämpfe verwickeln damit die nicht spotten können. Rein rechnerisch kann eine Einheit Stealth Suits einen 5er Trupp nicht sofort aus dem Spiel nehmen, also selbst wenn mein Gegner die in der ersten Runde aufs Korn nehmen kann werden die das wahrscheinlich halbwegs überleben. Oder ihn so aus der Reserve locken dass andere Einheiten die Sache beenden können.
  • Technomancer mit seinen Stalker Buddies für Feuerplattform und Mobilität plus Reparatur
  • Overlord und Lychguard mit hoher Mobilität kriegen jede Nahkampfphase das "Protocol of Hungry Void" für 0 CP um mit AP-3 die Rüstungswürfe massiv zu drücken. Wenn sie unter Beschuss kommen würde ich mit "Go to Ground" die Rüstung der Lychguard auf 2+ verbessern wenn Attacken mit AP-1 kommen. Die Einheit sollte dank Shroud und 11" Reichweite beim Vorrücken gut von Deckung zu Deckung springen können. Die Verbesserung soll das Spotting der T'au kontern.
  • Deathmarks je nach Mission zum Screenen der Homebase oder auf erhöhten Ruinen für gezielte Schüsse auf Truppführer oder herein schockende Crisis Suits.
  • C'Tan soll je nach Bedarf agieren oder Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
  • Lokhust Destroyer auf der Homebase, ggf geschützt von den Deathmarks damit keine vorwitzigen Crisis Suits die Basis freimachen (falls nach Missionsregeln zutreffend).
  • Scarabs für zusätzliches Screening oder um Kampfanzügen ins Gesicht zu explodieren, je nachdem.
  • Royal Warden und Chronomancer für "Shoot and Scoot" Möglichkeiten - Schüsse auf Infanterie abgeben und dann in oder hinter Ruinen außer Sicht huschen. Mit der Option in einer späteren Runde in eine ggf unzureichend verteidigte Heimatbasis zu teleportieren und den Marker zu schnappen oder ein Secondary zu scoren. Und mit der "Timesplinter Mantle" Fähigkeit wieder das Spotting der T'au abzuschwächen.
Wobei ich mir mit den Teslas nicht ganz sicher bin - andererseits haben T'au jetzt nicht die irrsinnige Menge an T6+ Modellen auf dem Feld. Rein rechnerisch lohnen sich die Lethal Hits der Gauss mit dem Plasmancer erst ab T6 und einer 3+ Rüstung, und dagegen sind eigentlich die Stalker oder eben die Lychguard geplant.

Meinungen?