Necron vs. T'au - Überraschend schwierig oder "git gud"?

Ich würde mit der Liste keine Awaked Dynastie spielen. Entweder Hypercrypt oder einen Canoptekcourt.

Wenn es um Spielstärke geht ist die Hypercrypt der weg, weil du den Alphastrike mit rein bringst. 10 Tesla Immortals die irgendwo bei dir rum laufen sind nur so eine halbe Gefahr aber 10 Tesla Immortals die mit Rerolls aus der Reserve kommen können ganze spiele kippen...

Nun zur eigentlichen Liste, ich kopiere deinen Text und schreibe dann dementsprechend etwas dazu.

Größe: 1.500 Punkte (1495 genutzt).
Detachement: Awakened Dynasty <- finde ich leider nicht so gut, es profitiert auch zu wenig in deiner Armee davon, Strategems sind beim CC besser.

1x Overlord with translocation shroud <-- Shroudlord mit Lychguard... gibt nichts was dagegen spricht, würde ich auch so spielen, man darf nur nicht vergessen das sie nicht viel Schadenausteilen und ich spiele gerne einen Reanimator der im Hintergrund mitläuft.
+ Nether-realm casket (Stealth: -1 auf gegnerische Fernkampfattacken)
10x Lychguard mit Schild

1x Royal Warden <-- ist zwar günstig kann aber auch nichts, würde ich streichen.
+ Veil of Darkness (1x pro Schlacht teleportieren)
1x Chronomancer <-- würde ich mit einem Plasmancer tauschen, ist aber geschmackssache und hat etwas mit der Dynastie zu tun. Ich kann dir nur sagen als Hypercrypt 10 Tesla Immortals + Plasmancer und Hitrerolls (Enchantment) und evtl. Woundreroll (Falls gegner auf Marker) löschen einfach so gut wie alles. Beste Unit in meinen Augen.
10x Immortals Tesla

1x Transcendent C'Tan <-- Solide macht man nie etwas mit falsch, wobei ich den Gaukler auch sehr gut finde mit seinem -1 to hit und günstigeren Punkten.

1x Technomancer <-- der führt dazu das du beide Stalker nebeneinander stehen hast und das will man eigentlich nicht. Falls du CanoptekCourt spielst, ist er ziemlich überflüssig und ansonsten würde ich eh eher DoomsdayArks spielen.
+ Phasal Subjugator (Aura: +1 Hit in 6" Umkreis)
2x Doomstalker

5x Flayed Ones <-- Flayed Ones und Deathmarks sind vollkommen okay für offensive Marker oder Secondary Game. Ich würde dennoch 1x Flayed Ones streichen und dafür zustätzlich 2 einzelne Lokhust Destroyer einpacken.
5x Flayed Ones
5x Deathmarks

3x Canoptek Scarabs <-- eine Unit Scarabs ist bei mir auch immer Gesetzt schon alleine wegen dem - OC das manchmal Games entscheidet.

1x Lokhust Destroyer <-- 30 Punkte Unit mit OC... spiele eigentlich immer 3x1 manchmal sogar 2x1 und 1x6
 
Danke für das detaillierte Feedback 🙂
Ich bin zwar schon relativ lange mit den Necrons dabei und kann halbwegs gut Regeln pauken und Wahrscheinlichkeiten durchrechnen, aber inwiefern sich das praktisch in das Spiel umsetzen lässt - da fehlt noch viel Erfahrung, fürchte ich...
Die Liste ist in erster Linie ein Resultat aus "welche Mechaniken haben mir bisher die größten Probleme bereitet" - und da war das "Mont'ka" sowie das Spotten ein ganz großes Thema. Deswegen auch die Verbesserungen die das Verbessern des BF der T'au mit einem Malus auf den Trefferwurf kontern sollen ^_^

Plasmancer hatte ich überlegt, aber der Chronomancer kontert das Spotting der T'au und verschafft die nötige Mobilität um den "Conquering Tyrant" nutzen zu können (so die Überlegung).
Technomancer kommt auf einer 4cm Base daher und die Aura hat noch mal 15cm. Heißt ich kann die beiden Stalker bis zu 32cm auseinander haben, im Extremfall. Dadurch dass der Technomancer 10" fliegen kann, kann er immer schön in die Mitte zwischen beiden gleiten, was - so die Überlegung - ausreichend Mobilität gewähren sollte um zum Beispiel auf schockende Crisis adequat reagieren zu können. Wenn einer der Stalker Schaden kriegt könnte der Technomancer kurz rüber huschen zum reparieren.
Vorher hatte ich 3er Trupps LHD mit Gauss und Lord, aber die sind nicht so haltbar wie die Stalker. Ich hätte noch eine Doomsday Ark überlegt, aber die ist so verflucht groß dass die je nachdem schwer zu manövrieren und in Schussposition zu kriegen ist, oder? Plus dass die S18 Kanone ein bissel wie Overkill wirkt wenn das Meiste seiner Einheiten T7 oder weniger hat.

Die zwei Trupps Flayed weil ich ziemlich sicher davon ausgehen kann, dass mein Gegner mindestens 2 Einheiten Stealth Suits und einen Ghostkeel mitnimmt um das gesamt No Man's Land zu besetzen und ab der ersten Runde Secondaries wie "Engage on all Fronts" zu holen. Damit ist er bisher gut durchgekommen und ich sollte ihm diesen Zahn definitiv mal ziehen 😏
Mit zwei Flayed kann ich vielleicht zwei Marker beanspruchen, mindestens aber einen und einen zweiten bedrohen.

Und gerade Stratageme sind so das, was mich idR eher zur Erwachten Dynastie verleitet.
  • Protocol of the Hungry Void für lau (dank Overlord), wie gesagt, um die Nahkampfangriffe der Lychguard zu verbessern. Mit 30 Attacken S7 und AP-3 auf die 2+ sollte rein rechnerisch gut was gehen. Crisis Suits würden 25 Treffer kassieren, davon 16 Wunden, von denen 3 saved - da sind die 13 von 15 LP für den 3er Trupp mit Schilddrohnen weg (Die 4 Attacken S9 AP-4 D2 vom Overlord gar nicht mitgezählt)
  • Protocol of the Undying Legions um Haltbarkeit besagter Lychguard noch mal ein bissel zu erhöhen - in der Hoffnung dass er mehr Feuer auf die Einheit konzentriert die mit 20 Lebenspunkten, einem Rettungswurf von 4+ und -1 auf den Verwundungswurf daher kommt.
  • Protocol of Conquering Tyrant um Trefferwürfe der Teslas für mehr Hits zu wiederholen, wenn sie nahe genug sind.
Da es in jeder Command Phase für beide Seiten je 1 CP gibt kann ich theoretisch jede Runde alle drei zünden, wenn ich nicht zwischenzeitlich ein Abwehrfeuer oder "Go to Ground" aktivieren muss.

Ich hatte neulich eine Runde mit dem Canoptek Court, war jetzt aber von dessen Stratagemen nur bedingt beeindruckt. Ja, die Power-Matrix war schon sehr praktisch, setzt aber ebenso wie die Stratageme Cryptek oder Canoptek Einheiten voraus - in der obigen Liste sind kaum welche drin um davon zu profitieren...
Hypercrypt hatte ich auch überlegt, aber war nicht sicher ob die bessere Mobilität da so viel mehr ausmacht wie die verbesserten Trefferwürfe (Doomstalker trotz Bewegung auf die 3+, Lychguard und Immortals auf 2+). Vielleicht muss ich der Hypercrypt auch insgesamt noch einmal eine Chance geben, bisher war ich von der - vom Spielstil her - wenig angetan.
 
Hey, ja ich sehe du orientierst dich da stark am Gegner, das hatte ich jetzt nicht so gedacht.

Das beste Strategem im CC ist das Lone Op, das alleine gewinnt manchmal spiele.

Lychguard noch weiter im Nahkampf boosten gegen Tau ist auch irgendwie nicht notwendig meiner Meinung nach.

Wenn es wirklich gegen Tau geht kontert eine Hypercrypt noch mehr als die awaked Dynastie, die HC sorgt dafür das du immer als erstes auf Gegner schießen kannst. Außerdem muss der Gegner immer mitdenken, Probier es mal aus, ist stärker als es sich ließt

Aber du hast dir ja einige Gedanken gemacht… und solltest das dann auch erstmal so ausprobieren, wie beschrieben.
 
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Inwiefern hilft die Hypercrypt beim "zuerst auf den Gegner schießen"?
Okay, wenn ich eine Hälfte der Armee in Reserve starte und zwei weitere Einheiten nach dem ersten Zug vom Feld nehme habe ich in der Bewegungsphase Runde 2 alle Optionen, aber der Gegner halt bis dahin relativ viel Freiheit für Secondaries und Screens...
Und von den Stratagems her scheint ein Monolith schon fast Pflicht zu sein.
Hat jemand Erfahrungen mit Praetorians in der Hypercrypt? Dank Deep Strike und Re-Roll beim Charge scheinen die da nicht verkehrt zu sein?

Ich müsste mir wohl mal mehr dedizierte Spielberichte anschauen...
 
... aber der Gegner halt bis dahin relativ viel Freiheit für Secondaries und Screens...

Das ist nicht zwingend so und hängt auch etwas davon ab, wer den 1. Spielzug hat.

Szenario 1 - Du hast den 1. Spielzug:
Die Hälfte deiner Armee steht, je nach Liste besetzt du Marker, erfüllst Sekundärmissionen, beschießt den Gegner oder sorgst für/verhinderst Sichtlinien.
Dann kommt der Gegner dran. Noch muss er bei seinen Aktionen die Hälfte deiner Armee berücksichtigen. Dann am Ende seines Zuges nimmst du 3-4 Units raus in Reserve, die dann umpositioniert mit guten Sichtlinien direkt danach in deinem Zug erscheinen.

Szenario 2 - Du hast den 2. Spielzug:
Die Hälfte deiner Armee steht. Der Gegner muß bei seinen Aktionen die Hälfte deiner Armee berücksichtigen. Am Ende seines Zuges nimmst du 3-4 Units raus in Reserve, die dann umpositioniert mit guten Sichtlinien direkt danach in deinem Zug erscheinen (für Deep Strike Units, die während des Spiels in Reserve gegangen sind gilt die Einschränkung, erst im 2. Spielzug zu erscheinen, nicht).
Dann kommt der 2. Spielzug deines Gegners. Er hat jetzt vermutlich 3/4 deiner Armee gegen sich die er berücksichtigen muss.
Am Ende seines Zuges nimmst du wieder 3-4 Units raus in Reserve, die dann mit deinen regulären Reserven mit guten Sichtlinien direkt danach in deinem 2. Zug ins Spiel kommen.

Zusätzlich sind da einige Spielereien mit dem Eternity Gate des Monolithen möglich.

Wobei du nicht grundsätzlich die Hälfte schon von Beginn an in Reserve halten musst. Das hängt stark vom Gegner, vom Layout des Tisches, den Missionen und nicht zuletzt vom deiner eigenen Liste und Strategie ab.
 

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Inwiefern hilft die Hypercrypt beim "zuerst auf den Gegner schießen"?
Okay, wenn ich eine Hälfte der Armee in Reserve starte und zwei weitere Einheiten nach dem ersten Zug vom Feld nehme habe ich in der Bewegungsphase Runde 2 alle Optionen, aber der Gegner halt bis dahin relativ viel Freiheit für Secondaries und Screens...
Und von den Stratagems her scheint ein Monolith schon fast Pflicht zu sein.
Hat jemand Erfahrungen mit Praetorians in der Hypercrypt? Dank Deep Strike und Re-Roll beim Charge scheinen die da nicht verkehrt zu sein?

Ich müsste mir wohl mal mehr dedizierte Spielberichte anschauen...
Also in den ersten Zügen passiert eigentlich immer sehr wenig weil niemand seine teuren Units zeigen will.

Für gewöhnlich stehen also beide Spieler hinter Ruinen und bewegen „Müllunits“ auf die Marker oder allgemein Richtung Gegner, in der Hoffnung das der Gegenüber zum auslöschen dieser „Müllunits“ seine Starken und teuren Modell herausbringt.

Im Regelfall gilt, wer als erstes seine teuren Modelle herausholt hat einen Nachteil (manche Listen spielen das nen bisschen anders aber als Tau Spieler sollte das so passen)

Gegen einen Hypercrypt Spieler ist es fast unmöglich die teuren Units perfekt zu verstecken du hingegen kommst erst raus wenn du es willst… oder kurz gesagt, der Necron Spieler hat meistens den „Alphastrike“

Die Enchantments in der Hypercrypt gleichen die fehlenden Strategems ganz gut aus.

Meine Hypercryptliste nutzt keinen Mono, klar die Hälfte der Strategems basiert dadrauf, heißt ich habe mehr CP für Rerolls und für ein 4++ auf die Doomsdayarks, davon spiele ich 2 die kosten ungefähr so viel wie ein Mono haben aber einen viel höheren Output im Schnitt.

Prätorianer sind viel zu teuer als das sie effizient wären.
 
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Schade, ich mag die Minis vom Stil und auch von ihren Möglichkeiten her - besonders mit Pistolen und Klingen, dann Deep Strike in der Hypercrypt... erschien mir bisher sehr verlockend, aber dann werde ich von denen erst mal absehen oder mal daheim ein Testspiel versuchen.

Taktisches "Modellverstecken" hatte ich gegen meinen T'au bisher weniger, da kamen die dicken Dinger gerne nach vorne um Schellen auszuteilen. Aber das war noch zu Zeiten von "zu wenig Gelände", da gab es schon in Runde 1 gute Schusslinien...
 
Also in den ersten Zügen passiert eigentlich immer sehr wenig weil niemand seine teuren Units zeigen will.

Für gewöhnlich stehen also beide Spieler hinter Ruinen und bewegen „Müllunits“ auf die Marker oder allgemein Richtung Gegner, in der Hoffnung das der Gegenüber zum auslöschen dieser „Müllunits“ seine Starken und teuren Modell herausbringt.

Im Regelfall gilt, wer als erstes seine teuren Modelle herausholt hat einen Nachteil (manche Listen spielen das nen bisschen anders aber als Tau Spieler sollte das so passen)

Gegen einen Hypercrypt Spieler ist es fast unmöglich die teuren Units perfekt zu verstecken du hingegen kommst erst raus wenn du es willst… oder kurz gesagt, der Necron Spieler hat meistens den „Alphastrike“

Die Enchantments in der Hypercrypt gleichen die fehlenden Strategems ganz gut aus.

Meine Hypercryptliste nutzt keinen Mono, klar die Hälfte der Strategems basiert dadrauf, heißt ich habe mehr CP für Rerolls und für ein 4++ auf die Doomsdayarks, davon spiele ich 2 die kosten ungefähr so viel wie ein Mono haben aber einen viel höheren Output im Schnitt.

Prätorianer sind viel zu teuer als das sie effizient wären.
Moin, doomsday Arks haben doch bereits von Haus aus einen 4++. Meinst du das?
 
So, nächste Runde ist in zwei Wochen angesetzt... eine Frage die ich schon längst hätte stellen sollen:
Wie geht Ihr mit Ghostkeel Suits um? Die Dinger sind -ing stabil, nerven extrem und ich lese immer mal wieder dass man die wegen mangelnder Feuerkraft am Suit selbst ignorieren kann. Aber wenn die es sich auf einem Primary bequem machen is halt blöd.

Und bzgl Hypercrypt: Overlord mit Hit Re-Roll und Plasmancer mit Deep Strike Verbesserung an Tesla Immortals sollten eine ausreichend unangenehme Überraschung für Breacher/Pathfinder/Kroot sein, oder?
 
Samstag geht's los - mit turniergerechtem Papp-Gelände, den Geländevorschlägen aus dem Pariah Nexus im Gepäck - aber wahrscheinlich mit dem Leviathan Missionsdeck (da ich meine Finger immer noch nicht an die -ing Paria Naxus Karten bekommen habe).
Kollege spielt eine eher fluffige Testliste um neue Einheiten und deren Performance zu testen. Kroot sind wahrscheinlich ein guter Teil davon. Nach Überlegungen und Feedback habe ich jetzt diese 1.5k Liste:


Edit: 1x C'Tan Shard of the Void Dragon
Ziel: Centerpiece und generelles Backenklatschen gegen Fahrzeuge und Kampfanzüge

10x Tesla Immortals
1x Plasmancer --- Osteoclave Fulcrum (Deep Strike)
1x Overlord --- Arisen Tyrant (Hit Re-Rolls), Staff of Light, Resurrection orb
Ziel: Lohnende Ziele identifizieren, reinschocken, reinhalten, rausnehmen.

10x Lychguard --- Schwert und Schild
1x Overlord with Translocation Shroud
Ziel: Präsenz und Mittelfeld. Wenn sie zu viele Treffer kassieren rausnehmen, regenerieren, wieder reinkommen.

10x Triarch Praetorians --- Pistole + Klinge
Ziel: per Rapid Ingress außerhalb der Schusslinie reinschocken, im eigenen Zug per Fly mittelharte Ziele bedrohen und den Gegner zum Reagieren zwingen.

1x 3er Scarab Swarms
Ziel: Screenen oder im Notfall Fahrzeugen ins Gesicht explodieren

2x 1 Lokhust Destroyer
Ziel: Secondaries und Homebase halten

2x Canoptek Doomstalker
Ziel: Ab Runde 2 in günstigen Winkeln reinkommen, versuchen Ziele fokussiert auszuschalten, wieder rausnehmen. Möchte ich versuchen paarweise agieren zu lassen um einfach mehr Druck zu haben und Einheiten möglichst stark zu schwächen oder idealerweise ganz vom Feld zu kriegen.

Mein persönliches Ziel dieses Spiels ist es regelfester zu werden, fokussierter zu spielen und zu trainieren meine Optionen und Stratageme überlegter einzusetzen. Generell ist es ein Test- und Lernspiel für neue Spielweisen und vor allem Gelände und Missionsspiel.
 
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Okay, die Runde ist jetzt vorbei. Leider wieder verloren, aber es war spannend und hat Spaß gemacht.
Gespielt haben wir mit Leviathan Karten mit einer "Search and Destroy" Aufstellung, "Deploy Servo skulls" Primärmission im "Chilling Rain" mit Terrain Layout 3 nach Paria Nexus. Necrons verteidigen, T'au greifen an. Initiative geht an die T'au.

Die Lychgarde hat zwischenzeitlich gut reingehauen und eine Einheit Kroot beim Gegenangriff nach deren Charge mal eben aus dem Feld geboxt. Kam aber in einer Runde ungünstig (und unvorsichtig) ins Fadenkreuz von einem Riptide, einer Einheit Stealth Suits und zwei Broadside, die mit ihren Heavy Rail Rifles und ein bisschen Würfelglück dem Overlord seine Garde in einer Schussphase weggebrezelt haben. Sein Orb verpuffte damit ungenutzt, was mich ärgerte.
Die Praetorianer haben meinen Gegner ins Schwitzen gebracht, eine Einheit Stealth Suits und eine Einheit Crisis inclusive Comander Farsight mit etwas Unterstützung eines Doomstalkers ausradiert. Die arbeiten dank "Fall Back and Charge" sehr gut im Team zusammen, gefühlt.
Das C'Tan Shard hat schwerere Bedrohungen effizient beseitigen können, meine Lokhustas wurden in der dritten Runde durch eine reinschockende Crisis-Einheit zerlegt und haben kein einziges Secondary erfüllen können - auch mangels Secondaries, die sie hätten erfüllen können 🤐 Das Halten der Homebase war unwichtig wegen der Servoskulls, hat mir lediglich bei "Extend Battle Lines" 3 extra Siegpunkte gebracht.
Die Scarabs haben auch nicht lange gehalten, ein Broadside mit Raketenmagazinen konnte eine Sichtlinie ziehen und dann waren sie weg.

Am Ende von Runde 3 mussten wir leider vorzeitig abbrechen mit 42 zu 32 für meinen Gegner (trotz 10 Punkte Vorsprung dank Battle-Ready meinerseits). Seine Kroot mit Scout Bewegungen und "Sticky objectives" haben leider früh zwei Servoskulls in Reichweite meiner Aufstellungszone bekommen, und in Runde 3 konnte er allein 13 Punkten an Secondaries erzielen, wohingegen ich bei meinen ein bissel Pech hatte.
Außer "ein bisschen "Bring it down" für 8 Punkte, "Extend Battle Lines" für 5, "Secure No man's Land" für 2 und schlappe 7 Punkte für Primaries war da nicht viel zu holen. Meine CP sind für Sachen wie "Rapid Ingress" und Rerolls draufgegangen.

Es wäre noch interessant geworden wie die beiden folgenden Runden gelaufen wären, aber zum Gewinnen hätte es nicht mehr gereicht da ich nicht mehr genug Einheiten auf dem Feld hatte, die die Schädel hätten bewegen können um den Rückstand auszugleichen.

Persönlich habe ich die Lychgarde falsch eingesetzt - ich hätte wie eigentlich geplant ins Mittelfeld gehen und die Marker wegsichern sollen, statt mich da mitten rein zu stellen. Die linke Flanke war einfach mit zu viel Feuerkraft besetzt, das habe ich komplett falsch eingeschätzt.
Positiv: Ich habe mich größtenteils fokussiert halten und meine vorher gefassten Ideen umsetzen können, und das gezielte Angreifen von lästigen Observer-Units hat sich bezahlt gemacht.
 

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