Neu mit Necrons: Nach über 10 Jahren wieder 40k

Oder nen hexmark in Reserve haben der kann nach dem ersten Teleport mit Strategen aus der Reserve kommen und die anderen Plätze verbauen dann musst du dich nur noch um 1 Problem kümmern...
Was leider nicht hilft da es nur um den ersten Teleport geht da die 4 Mek Gunz eine Einheit sind.

Also du meinst, ich kann es schaffen die Krieger so zu stellen, dass die Kanonen keine Sichtlinie auf den Silent King bekommen, selbst wenn Ork Zug 1 hat? Ist natürlich eine Frage des Geländes, aber wenn du meinst, werde ich das versuchen.
Naja wenn es darum geht Szarekh zu schützen in der ersten Runde dann muss er nur hinter einem Gelände stehen welches im Idealfall Line of sight blockiert oder wenigstens -1 auf Treffer gibt damit die Melk Gunz nur noch auf die 5+ treffen (Szarekh stört es ja nicht hinter Zeugs zu stehen da er ja fliegt und dadurch einfach dann wenn es geht darüber hinweg fliegen kann). Die Warriors / Scarbas / Biker etc. sind da um eben die Mek Gunz dazu zu zwingen weiter weg / unvorteilhaft auf zu stellen. ?
 
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Ich glaube, dass man nochmals die Regeln klarstellen sollte:

1. Porten der MekGunz:
Man kann die Mek Gunz nicht porten, da sie das entsprechende Stratagem nicht nutzen dürfen. TheLPDragon hat die entsprechende Regelpassage gepostet. Die Mek Gunz bestehen ausschließlich aus Gretchin-Modellen, das Stratagem verweist nicht explizit auf Gretchins, somit kann man die Regel nicht auf die MekGunz anwenden.
Darüber hinaus ist ein Port in der ersten Runde in einem ausgewogenen Spiel ohnehin nicht möglich!

2. Clan regeln
Wie bereits von einigen geschrieben, dürfen die Mek Gunz auch keine Clansonderregeln nutzen. Somit war auch das Wiederholen eines Trefferwurfs, eines Verwundungswurfs oder auch eines Schadenwurfs nicht regelkonform,

3.
Tellyportete Einheiten zählen als Bewegt und damit treffen die "heavy guns" der Mek Guns auch nur noch auf die 5+
Das wäre egal, die Mek Gunz zählen als Fahrzeuge und bekommen somit keinen Abzug auf ihre Trefferwürfe nach einer normalen Bewegung.


Ansonsten rate ich davon ab, den Silent King zu verstecken. Die Mek Gunz kosten nicht einmal die Hälfte der Punkte, wenn sie allein durch ihre Präsenz den SK aus dem Spiel nehmen, indem der Necron Spieler ihn irgendwo hinter Gelände versteckt, dann spielt man dem Orkspieler voll in die Karten.
Ich gehe aber davon aus, dass wenn man die Mek Gunz nach den korrekten Regeln spielt, sie nicht mehr so letal für den SK sind.
 
Man darf auch nicht vergessen, dass das nun einmal auch "normal" Life ist... Wenn ich einen Monolithen spiele gegen Drukhari und er stellt 3 Ravenger und 3-5 Raider... glaubst Du ernsthaft, dass der Mono auch nur 1 Runde steht?

Silent King ist da eben genauso, es gibt match ups, da ist der echt der Knaller, vor allem gegen NK Armeen... gegen Ad Mech, Drukhari usw. eben nicht, da ist er stark bedroht und mit Pech schnell zerschossen.

Die Zeiten, in denen man mit einem (!!!) Repulsor Angst und Schrecken verbreitet hat sind vorbei. Es gibt so viel Anti-Tank.
 
@Tharek+LP Dragon+M1K3: danke für die Korrektur und Vervollständigung.. ich kann in der GW Fanworld plötzlich nicht mehr vom Mobile phone aus schreiben (hatte schonmal jemand das Problem)?! Ihr hapt den Nagel auf den Kopf getroffen 🙂


....

Ich empfehle als Weiterbildung mal die Spiele mit Necrons von Richard Siegler von Art of War. Der zeigt, wie man mit dem Silent King spielen kann:


Generell kann man hier gant gut in taktische Aufstellung & Bewegungen reinkommen, vielleicht gerade für dich sehenswert @Gouldar , wenn du nach so langer Zeit wieder einsteigst. Natürlich nur, wenn english kein Problem dabei ist.

Man muss seine wertvollen "assets" manchmal etwas länger verstecken...
Lieber Spielzug 3-5 was machen, als in Runde 1-2 schon weggeschossen werden.
...................
@Tallyporta: ich meine auch, dass die Mek Guns von diesem Strategem betroffen werden können! Die Einheit muss komplett aus Gretchins bestehen, damit der Regelteil der Clan Culture greift. Nur Gretchin als Trait im Datasheet reicht nicht, das haben viele Einheiten (eg. Big Mek, Nobs, etc).
Nee, nochmal gechecked, bei den anderen Datasheets stehen unten bei den Keywords dann verschiedene Einteilungen. Z.b. Keywords (Mek), Keywords (Grot Oiler).
Bei den Mek Guns gibt es wirklich nur "Gretchins" für alles Modelle der Einheit und damit ist das Stratagem ausgeschlossen.
 
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Schonmal vielen vielen Dank Leute!

Wie gesagt: Ich finde mich ja gerade erst wieder in das Hobby ein und da ist es extrem hilfreich, dass ihr mir so zur Seite steht!


Ansonsten rate ich davon ab, den Silent King zu verstecken. Die Mek Gunz kosten nicht einmal die Hälfte der Punkte, wenn sie allein durch ihre Präsenz den SK aus dem Spiel nehmen, indem der Necron Spieler ihn irgendwo hinter Gelände versteckt, dann spielt man dem Orkspieler voll in die Karten.
Ich gehe aber davon aus, dass wenn man die Mek Gunz nach den korrekten Regeln spielt, sie nicht mehr so letal für den SK sind.

Ich denke, dass es ok ist sich erstmal darum zu kümmern Units des Gegners los zu werden bevor man den Silent King zieht, wenn die ihn auf besondere Weise bedrohen.
Klar spielt das dem Ork in gewisser Weise in die Karten, weil man so nicht von Zug1 an das volle Potenzial des SK ausnutzt. Doch andererseits genau sowas ja auch die Herausforderung eines solchen Spiels.
 
So endlich wieder was bemaltes. War nen Haufen Arbeit, daher hats so lange gedauert:
 

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Hey Leute:

Ich habe länger drüber nachgedacht und ich sehe einfach keinen Sinn darin einen Chronomancer (für 90pkt) in eine Liste zu nehmen.
Die einzige Unit, die einen 5+ invul und auch reroll auf charges gebrauchen kann sind die Skorpekh Destr.
Doch wenn man das mal ausrechnet rettet der durchschnittlich gerade mal 2 von 6 durch den invul kostet aber mehr als das doppelte.
Man kann also statt 6 Skorpekhs in 1 Unit und einen Chronomancer auch 3x3 Skorpekhs mitnehmen und hat damit wesentlich mehr Impact auf dem Spielfeld.

Der Chronomancer (in diesem Ideal-Szenario) holt also nur mit Mühe seine Punkte rein, denn seine Stats und besonders seine Waffen sind nicht gerade zuverlässig.

Was ich aber nicht verstehe ist, warum andere Necronspieler Chronomancer anscheinend sehr gut finden - übersehe ich da was?
 
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Ich nehm Den auch nicht immer mit.
Seine starke Waffe ist super!

Auch Scarabs und Krieger mögen je nach Umstand den Rettungswurf ganz gerne!
Das macht gerade im Nahkampf einen riesen Unterschied, vorallem wenn man das "ich nerve dich dadurch, dass ich nicht sterbe"-Spiel mit seinem Gegner spielen will.

Ich versuch aktuell aber auch lieber die Punkte einzusparen und lieber Truppen mitzunehmen die sich selbst versorgen können (Immortals, Wraith). Deshalb gehts mir ähnlich wie dir, ich seh es nur weniger kritisch.
 
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Das ist auch eine kleine Krankheit beim Listenschreiben in meinen Augen, vor allem bei Buff Chars...

Manche Hq´s machen recht wenig außer buffen vor allem wir Necrons haben ja noch einige Möglichkeiten... aber wenn man anstelle der Buff HQ´s einfach nochmal 20 Warrior mit nimmt ist das manchmal einfach besser als nen Retter + 1S, W... usw.
 
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Beim 5+ bin ich da auch voll dabei. Schwierig zu sagen, ob sich das lohnt.

Anders sehe ich es beim Charge reroll. Klar der Mono kann damit nix anfangen, weil er eh nirgends durchkommt, aber wieviel Spiele habe ich schon erlebt, als nach dem Chargewurf das Spiel schon durch war.
Sprich wenn die eigene Liste hart darauf angewiesen ist, dass dieser eine Chargewurf eben klappt, lässt sich das schwer bepunkten und wenn man den reroll dann doch nicht braucht, gibts wenigstens noch nen 5++ und nen Handlaser …
 
Ich finde die Sense sieht auf dem Papier zwar deutlich stärker aus als Schild und Schwert, aber in der Praxis reicht Stärke 6 und -3AP gegen das meiste aus. Der Chronomancer costet ja praktisch 5-8 Punkte pro Lychguard oben drauf und das nur für charge reroll und 2Schaden aber dafür nur 3+/5++.
Ich finde da kombiniert sich ein Overlord mit Sense und Honorable Combatant mit Veil besser zu Lych mit Schild und Schwert, denn dadurch hat man MyWillBeDone auf denen drauf und den Schutz für Nobel auch abgedeckt.
Der Lord ist dabei (im Gegensatz zum Chronomancer) selbst schon seine eigenen Punkte wert.