Neu mit Necrons: Nach über 10 Jahren wieder 40k

Ok, danke Leute!
Das hab ich mir auch so gedacht. Macht exploits schwerer und ist auch logischer sorum.

Hier mein Update auf meine Liste (bin inzwischen nicht mehr von SAUTEKH überzeugt - ich dachte das Warlord-Trait holt genug CP raus, dass es worth ist, aber tatsächlich sind das eher so 3 CP pro Spiel und dann auch nicht in wichtigen Phasen.

MEPHRIT ist einfach ein wenig runder bekommt man doch beides, relativ starke Nahkämpfer-Lords und solide Fernkämpfer.

Verbesserung Nr2 an der Liste: (62 Modelle)
Battalion Detatchment
Dynasty: MEPHRIT

HQ:

1x Necron Overlord mit Voidscyphe und ResOrb = 140pkt
. Warlordtrait: MERCILESS TYRANT (+1S und +1A)
. Voidscythe (am Ende: S11, AP-4, D3, A5)
. Relic: veil of darkness (prio: Lychguard teleportieren)

1x Technomancer = 90pkt
. Canoptek control node (+15pkt) (prio: + 1 auf hitrolls z.B. bei Doomstalkern)

1x Royal Warden = 75pkt
. DYNASTIC HEIRLOOMS (-1CP für ein relic)
. Relic: CONDUIT OF STARS (MEPHRIT-relic: 6 Schuss auf 19" mit S6 -3AP und D2)

AUXILIARY SUPPORT DETACHMENT: HQ (-2CP)
1x Illuminor Szeras = 160pkt (prio: erstmal lychguard verbessern)
. RAREFIED NOBILITY (-1CP für Warlordtrait)
. Warlord trait: Enduring Will (-1 auf damage taken)

Troops:
1x20 Necron Krieger = 260pkt
1x20 Necron Krieger = 260pkt
1x5 Immortals = 85pkt

Elite:
1x C'Tan Shard of the Nightbringer = 370pkt
. GAZE OF DEATH und SKY OF FALLING STARS

10x Lychguard = 280pkt
. shild and sword

Heavy Support:
2x Doomstalker = 280pkt

Gesamt: 2000pkt (62 Modelle; davon 50 CORE in 3 fetten Units - viel synergie mit illuminor)
mit 8 Command Points (12 weil bis 2000pkt -2 wegen 4tes HQ und -1 wegen DYNASTIC HEIRLOOMS und -1 wegen RAREFIED NOBILITY)

Fazit:
Insgesamt sind weniger Units auf dem Tisch (keine Skorpekhs und so) dafür profitiert die Armee mehr von Illuminor und dem Veil of Darkness.
Außerdem ist sie im Nahkampf und im Fernkampf ein paar % stärker, dafür in Boardcontrol schlechter (ich hoffe, dass das nicht nachher ein Problem wird).

Edit:
Und bilder von meinem Technomancer Umbau (finde das original CryptekModell sau hässlich)
 

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Erneut eine echt unkonventionelle Liste was ich super finde nur wird es dir vermutlich auf die Füße fallen das die Boardcontrol einfach etwas schwächer ist da es in dieser Edition enorm eben darum geht Missionen zu schaffen und erst recht Punkte über die Main Mission (welche im normal Fall halt jede Runde bis zu 15 Punkte wert ist) zu machen. Hast du dir denn schon Gedanken gemacht was für Nebenmissionen zu erledigen willst? Leider ist das brutal wichtig mittlerweile für jede Armee Nebenmissionen zu haben die nicht umbedingt vom Gegner abhängig sind.
 
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Noch eine Frage:
Veil of Darkness erlaubt ja das umplatzieren einer Unit irgendwo in der Movementphase (also auch bevor ich sie bewege).
Es ist kein Move und auch kein Reinforcement.
Bedeutet das, dass ich die Unit danach dann noch normal bewegen kann?
Ich weiß das ist sicher ein Fehler in den Regeln, aber ich finde nichts, was das verbietet.

Update:
Der Technomancer ist fertig 😀
 

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Den kann man ja hinter obscouring terrain verstecken und dann ganz vorsichtig wenn der winkel günstig ist mit den menhirs dran vorbei auf ziele in ner Ecke oder so feuern. Mit anderen Einheiten den Darklance-spam etwas verkleinern und dann erst mit dem König auftrumpfen.

Dark Eldar töten vielleicht eine Fahrzeugziel (mit Quantenschilden) ganz gut, wenn sie ihre Schüsse vereinen können, kann man das Gelände und die Schusswinkel aber ausnutzen, dass sich das Feuer aufteilt, verliert man weniger und kann besser zurück schlagen #Zielüberladung.
Nur auf die 4+ verwunden und mind. 5+ Rettungswurf spielt ganz blöd mit der Effektivität von Antifahrzeugwaffen und ist damit schlechter für den Gegner auszuloten und damit eine mögliche Fehlerquelle.

"Elemente" die Raider mit diesem Ziel im Hinterkopf erledigen können sind für mich: Doomsday Arks, Tesseract Arks, Gauss-Stalkers und Gausskanonen von TesseractArks und CommandBarges.
-Unterstützt von Kleinbeschuss mit 24"/30" Zoll Reichweite.

Destroyer, Biker und doomsdaystalker sind für mich da eher zweit- oder drittklassik (für diesen speziellen Zweck).

Als Konsequenz aus dieser Überlegung lohnt es sich vielleicht mal genug Budget (490p) einzuplanen für: 1x DoomsdayArk, 1x Triarch Stalker mit Gaus und 10 Immortals (dann mit mwbd von einer CCB).
Das würde ich auch in einer nahkampforientierten Armee mitnehmen um auch Druck auf dem Weg zum Gegner zu erzeugen.

P.s.: ich will damit nicht sagen, dass das easy funktioniert, aber diese Einheiten bringen das Potential dafür mit Schaden zu verursachen oder Effektivität zu mindern. Wie man bei StarCraft sagen würde: A-move on top of the enemy army is not enough.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also, ich hab jetzt mal eine Schlacht gespielt (1500pkt) gegen meinen Ork Gegner.

Am Ende habe ich zwar klar gewonnen, dennoch eher auf Grund einiger Anfängerfehler auf beiden Seiten, welche aber stärker zu meinen Gunsten ausfielen.
Das Match war generell also eher nicht der Rede wert.

Allerdings gibt es anscheinend einen Ork-Clan der sowohl hit, als auch wound und dann noch damage rerollen kann und das mit Mek Gunz.
Diese Mek Gunz kann man mit einem Stratagem anscheinend auch nachträglich erst in der Bewegungsphase überhaupt erst platzieren.
(er hat 4 davon)
Das bedeutet faktisch, dass mein Silent King in der ersten Schussphase meines Gegners stirbt und ich nichts dagegen machen kann außer unglaubliches Glück zu haben.
Oder gibt es irgendein Counterplay dagegen, was ich machen könnte um den Silent King nicht sofort zu verlieren?
 
Nutze das Terrain, schaffe die Rettungswürfe von 4++, stelle ihn nicht in die Mitte, eher etwas seitlich und lass etliche Warriors mitlaufen. Oder Prätorianer und son Zeug.

Wichtig bei WH40K in der 9. Edition ist vor allem das Gelände auf der Platte, wenn ihr in einer Wüste spielt ohne LOS Blocker ist das nicht zeitgemäß 😉 Da gibt es aber auch Giodes auf reddit oder Youtube.

Mek Gunz sind gegen alles fies, vor allem Fahrzeuge ohne Retter! Das Stratagem mit Platzieren in der B-Phase ist mir unbekannt. Clan auch kein Plan 😉
 
Es sollte mindestens eine Obscouring Ruine für jeden Spieler bereit stehen, hinter der man etwas verstecken kann.
Da der Silent King sich dahinter verstecken kann, sollte das möglich sein ihn davor zu schützen.

Wenn der Gegner den Tellyporter benutzt (2 CP) kann man ggf. mit schnellen Einheiten etwas einschränken wo er sie plaziert. Evtl. beitet das Schlatfeld auch einschränkungen wo sie hinpassen.. weitere Obscouring-Geländestücke sollten auch wieder dabei helfen da etwas Schutz rauszuziehen.
Tellyportete Einheiten zählen als Bewegt und damit treffen die "heavy guns" der Mek Guns auch nur noch auf die 5+
Falls Dense Cover auf dem Feld ist, steht der Silent King da gerne mit einem Fuß drin, dann treffen die Mek Guns nochmal um einen Punkt schlechter.. und das sollte dann wirklich kein Problem mehr darsteleln, oder? 🙂

Und das feine zum Schluss: Mek guns (weil sie Gretchins sind) profizieren nicht von der Clan-Culture..also keine Wiederholungswürfe für sie durch Deathskulls.
Denk daran dass bei der Clan Culture auch jeweils nur "ein" wiederholungswurf pro Einheit (jeweils für Treffen/Verwunden/Schaden) möglich ist, nicht alle Würfe dürfen wiederholt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
[...]you can re-roll a single hit roll, a single wound roll and a single damage roll for each unit with this kultur each time it shoots or fights[...]

da ständ doch dann "or" und nicht "and" oder?

Aber auch wenn das alles stimmt, wie soll ich denn verhindern dass eine Mek Gunz auf meinen King schießt wenn die sich bis auf 9" an meine Units ran teleportieren kann?

Und: Noch ein Bild meines selfmade Overlords 😀
 

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da ständ doch dann "or" und nicht "and" oder?
Was Zeitgeist meint ist das pro Angriff nur 1 Treffer Wurf + 1 Verwundungswurf + 1 Dmg Wurf wiederholt werden darf, für die gesamte Einheit die schießt, nicht einfach alle.

Ansonsten bin ich nicht zu sehr in den Orks drinne aber dürfen Gretchins überhaupt per Tellyporter reinkommen? Bei der von Zeitgeist beschriebenen Regel steht folgendes:

Units comprised entirely of GRETCHIN cannot benefit from any Clan Culture In addition, Ork Stratagems can only be used on these units if the Stratagem explicitly states so (e.g. the ‘Grot Shields’ Stratagem).

Bin da aber wie gesagt nicht in der Materie drinne ob es da irgendwelche FAQ´s oder Errata gab dazu die das näher erklären.

Aber auch wenn das alles stimmt, wie soll ich denn verhindern dass eine Mek Gunz auf meinen King schießt wenn die sich bis auf 9" an meine Units ran teleportieren kann?
Naja die guten müssen ja Szarekh sehen können um auf ihn zu schießen. Wenn sie also rein kommen und nur so aufstellen können das sie Szarekh nicht sehen können, weil z.B Scarabs im Weg stehen oder ein großer Blob Warriors nach vorne geportet wurde oder Biker / Pretorians schon vorne sind, ist das schonmal weg. Wenn du ganz arg selbst aktiv was machen willst kannst du auch versuchen mit einem 10er Trupp Deathmarks und dem Abfangstratagem eine beim Auftauchen vielleicht raus zu nehmen was aber mit S5 Schüssen nicht all zu einfach ist. ?
 
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