Space Wolves Neue Konzepte für die 6. Edition

Hallo zusammen,

auch wenn die 6. noch nicht lange da ist und vieles noch ausprobiert werden muss, so wollte ich doch mal diesen Thread starten und Armeekonzepte für die neue Edition bereden. In der Tabletopwelt scheitert das eh irgendwie immer an belanglosen Zwischenfragen....

Mein Hauptproblem ist momentan eine sinnvolle Gesamtausrichtung für die Armee zu finden. Als klassische Hybridarmee bekommen wir ja viele Änderungen der neuen Edition durchaus stärker zu spüren als andere. Hauptsächlich der Nahkampf. In meinen Testspielen viel es mir schwer diesen zu erzwingen, so wie das früher möglich war. Hauptgründ dafür sind mehrere neue Regeln:
- man kann immer messen und sich perfekt aus Angriffsreichweiten stellen; der Angreifer selber kann messen wie er will, er kann es immer verwürfeln
- Fahrzeuge sind schwerer ihrer Waffen zu berauben oder am schießen zu hindern
- Fahrzeuge können mobiler feuern (BF1 klingt schlimmer als es ist)
- Overwatch tut gerade bei beschusslastigen Armeen sehr weh da schwere Waffen mitmachen
- Scouts, Infiltratoren und flankierende Einheiten können nicht sofort angreifen-> die Armee wird langsamer

Maximalen Spaß hat man in diesen Punkten gegen Grey Knight Razorback-Spam. Wenn man zu nah ran ist, steigen die Jungs ein, fahren weg und schießen einfach weiter. Aber abgesehen davon scheint der klassische Weg, viele Rhinos nach vorne heitzen, den viele bisher einschlugen nicht mehr so gut zu funktionieren wie früher. Frage ist jetzt: Ist er immernoch gut genug oder muss was neues her?

Ich habe bereits 2 Konzepte getestet udn plane weitere. Ich würde mich über konstruktiven Gedankenaustausch zu euren Erfahrungen und Ideen hier sehr freuen. Getestet habe ich zuerst eine Infanterieliste. Soll ja angeblich prima sein jetzt.

2 einsame Wölfe in Termirüstung und mit Wölfen
10 Graumähnen mit Meltern und Termi und Runenpriester
10 Graumähnen mit Plasma und Termi und Wolfspriester (Über die Flanke)
7 Graumähnen mit Plasma und Terminator
5 Graumähnen mit Cyclone
2x2 Donnerwölfe je ein Mal mit Schild und Faust
5 Wolfsfänge mit 4 Rakwerfern
3 Wolfsfänge mit 2 Plasmakanonen und Servo-Gardist

Ging total daneben. Die Liste braucht viel Platz und zuviel Deckung. Kyborgs mit Plasmakanonen waren der perfekte Konter. Die Langstreckenschusskraft ist zu wenig. Ob ein Loganwing mit vielen Cyclones hier besser dasteht wäre zu testen. Mehr Wolfsfänge macht die Armee defensiver und reduziert die Mittelfeldpräsenz. Gerade bei Missionen mit bis zu 6 Markern halte ich das für nicht gut. Das Konzept gefällt mir also erstmal nicht.

Konzept 2 sah anders aus. Mehr harter Klopperkram sollte her. Alliierte kann man ja da mal nutzen.
Runenpriester mit Termis (Combiplasma und Nahkampfwaffen) im Landraider
5 Graumähnen mit Plasmawerfer und Las/Plas Razorback
5 Graumähnen mit Cyclone und Las/Plas Razorback
2x2 Donnerwölfe je ein Mal mit Schild und Faust
Belial
2 x 5 Deathwing mit Cyclone
Lebte etwas länger, wurde aber gegen Razorback-Spam der GK einfach totgestreift und mit Würfeln zugekippt. Die Termis verwürfelten ihre einzige Angriffschance. Der Deathwing war nur am laufen und kam kaum zum Einsatz. GK fuhren auf 24" ran, ballerten ordentlich rum und fuhren in Runde 4 einfach wieder weg. Ich hatte kaum Chancen zum Angriff weil immer abgemessen werden konnte und die GK so immer 0,5" zu weit weg standen. Meine Langstreckenfeuerkraft war zu niedrig. Ebenso war es mir nicht möglich schnell genug die zusammenbrechende Flanke zu retten. Ich halte das Konzept mit Belial und seinem Deathwing als punktende Terminatoren für nicht sonderlich gut. Die Abteilung der DA schluckt einfach mal 600 Punkte und muss erstmal zum Ziel kommen. Für reinen Beschuss kann man billiger im eigenen Buch fündig werden. Hinzu kommt, dass mehr Plasma auf den Tischen auch für laufende Termis ein Problem wird.

So viel erstmal zu den ersten Test und Erfahrungen. Ich habe noch zwei Ideen in der Mache die ich noch testen werden. Mein aktueller Eindruck besteht darin, dass Space Wolves momentan gut als beschusslastige Mittelfeldarmee mit harten Nahkampfkontern gespielt werden sollte. Also vermutlich 10er Trupps in Rhinos in Deckung in der Spielfeldmitte parken und einsame Wölfe, Terminatoren oder Donnerwölfe als Konter dahinter parken. DIe Rhinos brauch man dann eher für 18" Fahrerei in der ersten Runde und als Deckung für später. Ausgestiegene Trupps feuern lassen und in der Schussphase das eigene Rhino davorstellen, werde ich mal testen. Wer andere Ideen und Konzepte hat, immer her damit.

Das sollte genug Text sein. Ich hoffe auf regen Gedankenaustausch.
 
Denke die 600 Punkte wären fast sinnvoller in 3x10 GM investiert als in nen Deathwing... Aber noch viel besser in Longfangs und Landspeeder mit viel mehr Fernkampfpotenzial. Denke, dass wenn man stark auf Nahkampf setzt, man so ziemlich von jedem Volk umgewürfelt wird... Grade GK die massiv vertreten sind oder die Giftspam DE freuen sich darüber. Denke SW werden nahezu komplett über Fernkampf laufen. Iwie klingen 20+ Raketen die Runde und 4 extrem mobile Multimelter in Form von Landspeedern schon ziemlich attraktiv. Dazu kommen die ganzen Plasmaschüsse und meiner Meinung nach die immernoch brauchbaren Blitze und Jaws, die die Reste beseitigen. Das wird mein erstes Konzept, welches ich hoffentlich mal iwann testen kann wenn ich Zeit finde 🙁

LG
Faceroll
 
Wie im Eingangspost bereits geschrieben, denke ich, dass SW beschusslastiger werden. Bei der Diskussion ob 10 Mann im Rhino oder 10Mann plus Termi neben dem Rhino tendiere ich mittlerweile zu ersterem. Aus dem gleiche Grund nehme ich auch wieder Abstand von transporterlosen Armeen. Die Aufstellung mit den kurzen Seiten als Aufstellungszone erlaubt es dem Gegner sehr viel Platz zwischen die Armeen zu bringen. Als laufende Truppe braucht man da auch mit Rennen eine ganze Weile. Mit einem Rhino kann man wenigstens in der ersten Runde 18" zur Mitte oder Zielen fahren. Das ist ein wichtiger Punkt, der noch immer für sie spricht. Dass Fahrzeuge leichter im Nahkampf zerlegt werden kann man ein wenig ausgleichen indem man Overwatch aus der Feuerluke des Rhinos schießt.

Für eine Liste mit vielen Graumähnen tendiere ich momentan zu 2 Arten von Trupps. Ein Mal die Variante die einfach das Mittelfeld hält und über Beschuss effizient ist.
9 Graumähnen mit Plasmawerfer, Banner, E-Axt, Mal des Wulfen, Rhino und Gardist mit E-Schwert, Combi-Plasma und Melterbombe
Der Gardist kann Faust-Seargents erledigen, Der Trupp kann mit Plasma viele Aufgaben übernehmen und mit der Nahkampfausrüstung gut auf Missionszielen sitzen und sich gegen vieles behaupten. Ob eine Plasmapistole noch dazu sollte, ist zu überlegen und zu testen. Ich denke 2-3 dieser Trupps können das Mittelfeld ganz gut halten. Wichtig ist hier Deckung zu finden.

Mit obigem Trupp erschießt man aber keine AV14. Da diese aber auch nicht so häufig vorkommt reicht vielleicht ein Trupp mit Meltern zusätzlich aus (Speeder, Laserkanonen und Co bezieht man dann aus anderen Slots).
8 Graumähnen mit Melter, Banner, E-Axt, Mal des Wulfen, Rhino Gardist mit Faust und Combi-Melter und dazu ein Held.
Der Held erschlägt Faust-Seargents. Der Rest des Trupps kann sich mit vielem anlegen, sollte aber Unterstützung bekommen. Entweder durch Feuer der anderen Trupps um den Gegner zu schwächen oder durch echte Nahkämpfer wie Donnerwölfe, einsame Wölfe oder Terminatoren. Wenn man diese Liste noch durch Speeder, Wolfsfänge und Nahkampfkonter unterstützt, könnte das vielleicht was werden. Viel steht und fällt natürlich damit, wie sehr sich das aktuelle Meta gegen Rhinos richtet. Sollten Rhinogruppen gar nicht mehr überleben können, muss man sich was anderes suchen.
 
@Melter-trupp:
Wie willst du den Helden ausrüsten? Vielleicht wäre es auch interessanter die Aufgaben zwischen dem Gardisten und dem Helden zu tauschen, damit die Held dann viele Attacken mit hoher S auspackt.

@Plasmatrupps:
E-Schwert und Combiplasma finde ich erstmal merkwürdig und würde eher zu E-Kralle und Combiplasma (man bekommt keine Zusatzattacke, aber kann wiederholen) oder E-Schwert und Pistole (man kriegt die Zusatzattacke) tendieren. Wenn man sich mit einer Boltpistole zufrieden gibt, ist der Gardist recht billig, mit Plasmapistole wäre es so teuer wie E-Kralle und Combi.
Wenn sonst keine Faust (oder Attacke mit Stärke > 6) im Trupp ist, würde ich auch über eine Melterbombe nachdenken.
 
Da ich ja schon in einem anderen Post geschrieben hatte, daß ich Allierte ziemlich töfte finde, bin ich gerade dabei meine Vanillamarines mit meinen Wölfen zu kooperieren.

Fünf Hammertermis inklu Skriptor finde ich auch in dieser Edition 'ne Ansage. Dazu fünf billige SSG-Scouts in Tarnmänteln, um eine Pflichtauswahl dabei zu haben. Im Sturm dann logischerweise den neuen Flieger, weil wir an den sonst nicht rankommen. Aberundet wird das Ganze durch die günstige Salvenkanone, wobei mir der Techmarine da gleich auch noch eine Stellung befestigen kann. Insgesamt ist das dann noch nichtmal allzu teuer, so daß mir genug Punkte verbleiben, die ich schön in weitere Wolfsauswahlen stecken kann.

:shifty:
 
ich denke mit alliierten kann mal viele böse Sachen anstellen ist hier aber nicht das Thema. Also ich finde die Trupps auf jeden Fall sinnvoll gewählt und auf jeden fall fähig mit anderen Armeen zu konkurrieren. Die Ausrüstung der WG ist sicher noch nicht sicher aber eine Tendenz zu normalen Ewaffen ist erkennbar. ( Frage ist ob das jetzt nicht jeder macht und Cybots wieder mächtiger werden welche aber leichter zerschossen werden können ) deswegen würde ich auch mal über ne variante nur mit Combiweapon nachdenken und dem Normalo ne faust o ä zu geben. ( ich weis das sich dadurch auch nachteile ergeben aber billiger ist manchmal besser )
TESTEN TESTEN!
Erst wenn die eigene Armee steht und das meta auch feststeht kann man über Alliierte nachdenken. Ich glaube noch ist zu viel Wirrwar als das man bei den vielen Möglichkeiten eine gute Liste aufstellen kann ohne sich mit seiner eigenen Armee im klaren zu sein
 
Zuletzt bearbeitet:
Was mich halt die ganze Zeit grübeln lässt, sind die Rhinos. Sowohl diese als auch der Nahkampf, beide für die meisten SW Listen der 5. die Hauptfoki gewesen, sind verschlechtert worden. Das wird wahrscheinlich auch die Kernfrage bei der Neuausrichtung der Wölfe: Was macht man mit den Standards?

Aber da man frei experimentieren kann und ich gestern mal eine kurze Pause von den Klausuren brauchte, habe ich mir mal diese Schnapsidee aus der Nase gezogen:

*************** 1 HQ ***************
siehe Trupps
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgardisten-Rudel
siehe Trupps

Wolfsscout-Rudel
8 Wolfsscouts, 1 x Energiewaffe, Plasmawerfer, 1 x Mal des Wulfen
1 Terminator-Gardist mit Wolfsklaue, Sturmschild
Infiltriert um schnell weit vorne zu sein und Druck zu machen. Bekämpft hauptsächlich nicht-Terminatoren. Sollte in Deckung hocken
um die schwächere Rüstung auszugleichen.


*************** 4 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter
1 Terminator-Gardist mit E-Faust, Sturmschild
Landet in Runde 1 bei einem Ziel oder nahe dem Feind.

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasma-Pistole, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter
1 Terminator-Gardist mit E-Faust, Sturmschild
Landet in Runde 1 bei einem Ziel oder nahe dem Feind.

Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
1 Wolfsgardist, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 1 x Energiefaust
Wolfspriester, Saga des Jägers, Runenrüstung, Wolfszahnkette
Flankieren und unterstützen am Schwerpunkt.

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
+ Landungskapsel, Sturmbolter
1 Terminator-Gardist mit Cyclone
Können abgeworfen werden wenn ich wenig auf dem Tisch haben will oder laufen einfach zu einem Ziel und schießen. Die Kapsel kann auch leer
landen, damit die beiden anderen in Runde 1 ankommen.

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
3 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust
Runenpriester, Space Marine Bike, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs
Schnelle und aggressive Truppe die mittlerweile auch Fahrzeuge gut auseinander nimmt.
*************** 2 Unterstützung ***************
5 Wolfsfänge, 4 x Raketenwerfer
3 Wolfsfänge, 2 x Plasmakanone
Ab in Deckung und auf erkannten Feind feuer frei.

Gesamtpunkte Space Wolves : 1850

Meine Überlegung war, dass man als Nahkämpfer entweder schnell oder haltbar sein muss um anzukommen. Selber angreifen ist risikoreich, Angriffe auf einen selbst erzwingen geht nur, wenn ich eine absolute Bedrohung bin. Einfach auf 24" schießen ist nicht schlimm für viele Gegner weil sie mehr oder härter schießen. Mehrere Trupps mit Nahkampfkraft direkt vor der Haustür sind was anderes. Graumähnen sind keine überragenden Prügler aber besser als vieles. Die 2 Kapseln, die schnellen Scouts und die Donnerwölfe können alle nicht in Runde 1 angreifen (die Wölfe wahrscheinlich nicht), aber sehr viel Druck aufbauen und die Initiative an sich reißen. Das Rhino sorgt dann für weitere Unterstützung.

Das Ganze ist erstmal nur eine Idee um ohne Fahrzeuge und Ballerburg auf dem Tisch zu sein. Probleme gibt es zu Hauf. Grey Knights nutzen ihr Warp Quake und man steht doof da, Tyraniden klopfen noch besser und bei vielen Markern in einer Mission könnte man Mobilitätsprobleme bekommen. Trotzdem reizt mich die Idee; wäre mal etwas anderes. Vielleicht hat ja jemand noch Verbesserungsvorschläge.
 
Wolfslord
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- 2 x Fenriswolf
- - - > 255 Punkte


Wolfslord
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- 2 x Fenriswolf
- - - > 240 Punkte


Wolfslord
- 1 x Energiewaffe
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Wolfszahnkette
- 2 x Fenriswolf
- - - > 220 Punkte


Wolfslord
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
- Donnerwolf
- Runenrüstung
- Wolfszahnkette
- 2 x Fenriswolf
- - - > 255 Punkte




*************** 1 Elite ***************


Wolfsgarde-Rudel
3 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Energiefaust
- - - > 129 Punkte




*************** 3 Standard ***************


Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte


Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Melter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 120 Punkte


Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Flammenwerfer
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 115 Punkte




*************** 2 Sturm ***************


Fenriswolfsrudel
7 Fenriswölfe
- - - > 56 Punkte


Fenriswolfsrudel
7 Fenriswölfe
- - - > 56 Punkte




*************** 2 Unterstützung ***************


Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte


Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge
- 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer
- - - > 140 Punkte




Gesamtpunkte Space Wolves : 1846


Naja die liste hat sicherlich Nahkampfpunch aber es fehlt doch eindeutig an anderen Kombos, da GM sind alleine nicht soo toll und ein RP bei den LFs wäre sicherlich auch ganz schön... insbesondere gegen GK wäre die liste fürn arsch, da die Saga das Bären für 4 Lords zu teuer ist
zudem sind die 11 Hunde sehr sehr schnell weg und dann steht man alleine vorm Gegner... wäre aber sicherlich mal n test wert.
 
Eher so:
2 HQ
Wolfslord, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 225 Punkte
Wolfslord, 1 x Frostklinge, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 220 Punkte
Wolfslord, 1 x Wolfsklaue, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 215 Punkte
Wolfslord, 1 x Energiefaust, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung
- - - > 220 Punkte
4 Standard
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 120 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 120 Punkte
Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Melter
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter -> 40 Pkt.
- - - > 120 Punkte
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, Plasmawerfer, Plasmawerfer, Energiewaffe
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 210 Punkte
1 Sturm
Fenriswolfsrudel
15 Fenriswölfe
- - - > 120 Punkte
2 Unterstützung
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte
Wolfsfang-Rudel
6 Wolfsfänge, 5 x Raketenwerfer
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 140 Punkte

Gesamtpunkte Space Wolves : 1850

So ist die Liste zum einen legal und zum anderen kein Speck mehr drin. Die könnte ordentlich was leisten. Ne Festung wäre vielleicht in so einer Liste auch zu gebrauchen.
 
Ich finde die neue Edition noch ziemlich verwirrend, aber auch erfrischend anders - die eingefahrenen Listenkonzepte sind nichts mehr wert und umdenken ist angesagt. Daher finde ich, dass bekloppte Konzepte als Form von Brainstorming ihren Bestand haben, auch wenn sie sich nach Testspielen evtl. als FAIL herausstellen.
Mal `ne alternative Liste zum zerpflücken...

*************** 1 HQ ***************

Logan Grimnar
- - - > 275 Punkte

Njal Sturmbringer
- Terminator-Runenrüstung
- - - > 270 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 2 x Sturmbolter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Energiehammer
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Sturmschild
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 290 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Terminator-Gardisten
- 1 x Sturmbolter
- 2 x Kombi-Plasmawerfer
- 1 x Sturmschild
- 1 x Sturmkanone
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 290 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 1 x Kombi-Melter
- 2 x Energiewaffe
- 1 x Plasma-Pistole
- 1 x Energiefaust
- 1 x Sturmschild
- 1 x Mal des Wulfen
1 Terminator-Gardist
- 1 x Sturmkanone
- 1 x Energiefaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 275 Punkte

Wolfsgarde-Rudel
5 Wolfsgardisten
- 3 x Kombi-Melter
- 1 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Energiehammer
- 1 x Sturmschild
1 Terminator-Gardist
- 1 x Schwerer Flammenwerfer
- 1 x Kettenfaust
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 293 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Plasmawerfer
- Wolfsbanner
+ - Razorback
- Synchronisierter Multimelter [Imperial Armour 2]
- Bulldozerschaufel
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1848

Ich habe `ne ganz ähnliche Liste mal auf`m internen NG-Turnier gespielt. Ich habe zwar grottig gewürfelt, aber viel Spaß damit gehabt. Logan und Njal kommen mit den Wolfsgardisten im Pod runter (gerade für Njal prima, da er gleich im Zentrum plaziert werden kann und seine Stürme das Feld kontrollieren) - die GM werden ggf. auf`s eigene Missionsziel gestellt und der Razorback kann boosten und in der 2. Runde Panzer jagen...
 
Zuletzt bearbeitet:
@ich schätze kapsellisten sind nach wie vor zu unberechenbar

Gebe ich dir recht, aber es geht mir auch nicht immer um gemaxte Listen. Gerade bei Spielen im Freundeskreis schätze ich einen erzählerischen Hintergrund - da kommt es nicht immer aufs Gewinnen an - die Vrakskampagne von FW hat extra Szenarien, die ein Ungleichgewicht an Punkten haben...
Die Podliste hat alleine deswegen schon Spaß gemacht, weil es einen ungläubigen Gesichtsausdruck beim Gegner hervorruft, wenn Logan und Njal mit `nem Haufen Termis runter kommen. Ich bin dann zwar über 6 Runden meistens zusammengeschossen worden, aber Termis sind schon zäh. Da ich mal vermute, dass Tanks (gerade Transporter), sowie Cybots, nicht mehr in der Masse auftauchen werden, ergibt sich eine andere Spieldynamik und ich werde die Liste auf jeden Fall mal testen.

Gruß, hugin