Hallo zusammen,
auch wenn die 6. noch nicht lange da ist und vieles noch ausprobiert werden muss, so wollte ich doch mal diesen Thread starten und Armeekonzepte für die neue Edition bereden. In der Tabletopwelt scheitert das eh irgendwie immer an belanglosen Zwischenfragen....
Mein Hauptproblem ist momentan eine sinnvolle Gesamtausrichtung für die Armee zu finden. Als klassische Hybridarmee bekommen wir ja viele Änderungen der neuen Edition durchaus stärker zu spüren als andere. Hauptsächlich der Nahkampf. In meinen Testspielen viel es mir schwer diesen zu erzwingen, so wie das früher möglich war. Hauptgründ dafür sind mehrere neue Regeln:
- man kann immer messen und sich perfekt aus Angriffsreichweiten stellen; der Angreifer selber kann messen wie er will, er kann es immer verwürfeln
- Fahrzeuge sind schwerer ihrer Waffen zu berauben oder am schießen zu hindern
- Fahrzeuge können mobiler feuern (BF1 klingt schlimmer als es ist)
- Overwatch tut gerade bei beschusslastigen Armeen sehr weh da schwere Waffen mitmachen
- Scouts, Infiltratoren und flankierende Einheiten können nicht sofort angreifen-> die Armee wird langsamer
Maximalen Spaß hat man in diesen Punkten gegen Grey Knight Razorback-Spam. Wenn man zu nah ran ist, steigen die Jungs ein, fahren weg und schießen einfach weiter. Aber abgesehen davon scheint der klassische Weg, viele Rhinos nach vorne heitzen, den viele bisher einschlugen nicht mehr so gut zu funktionieren wie früher. Frage ist jetzt: Ist er immernoch gut genug oder muss was neues her?
Ich habe bereits 2 Konzepte getestet udn plane weitere. Ich würde mich über konstruktiven Gedankenaustausch zu euren Erfahrungen und Ideen hier sehr freuen. Getestet habe ich zuerst eine Infanterieliste. Soll ja angeblich prima sein jetzt.
Ging total daneben. Die Liste braucht viel Platz und zuviel Deckung. Kyborgs mit Plasmakanonen waren der perfekte Konter. Die Langstreckenschusskraft ist zu wenig. Ob ein Loganwing mit vielen Cyclones hier besser dasteht wäre zu testen. Mehr Wolfsfänge macht die Armee defensiver und reduziert die Mittelfeldpräsenz. Gerade bei Missionen mit bis zu 6 Markern halte ich das für nicht gut. Das Konzept gefällt mir also erstmal nicht.
Konzept 2 sah anders aus. Mehr harter Klopperkram sollte her. Alliierte kann man ja da mal nutzen.
Lebte etwas länger, wurde aber gegen Razorback-Spam der GK einfach totgestreift und mit Würfeln zugekippt. Die Termis verwürfelten ihre einzige Angriffschance. Der Deathwing war nur am laufen und kam kaum zum Einsatz. GK fuhren auf 24" ran, ballerten ordentlich rum und fuhren in Runde 4 einfach wieder weg. Ich hatte kaum Chancen zum Angriff weil immer abgemessen werden konnte und die GK so immer 0,5" zu weit weg standen. Meine Langstreckenfeuerkraft war zu niedrig. Ebenso war es mir nicht möglich schnell genug die zusammenbrechende Flanke zu retten. Ich halte das Konzept mit Belial und seinem Deathwing als punktende Terminatoren für nicht sonderlich gut. Die Abteilung der DA schluckt einfach mal 600 Punkte und muss erstmal zum Ziel kommen. Für reinen Beschuss kann man billiger im eigenen Buch fündig werden. Hinzu kommt, dass mehr Plasma auf den Tischen auch für laufende Termis ein Problem wird.
So viel erstmal zu den ersten Test und Erfahrungen. Ich habe noch zwei Ideen in der Mache die ich noch testen werden. Mein aktueller Eindruck besteht darin, dass Space Wolves momentan gut als beschusslastige Mittelfeldarmee mit harten Nahkampfkontern gespielt werden sollte. Also vermutlich 10er Trupps in Rhinos in Deckung in der Spielfeldmitte parken und einsame Wölfe, Terminatoren oder Donnerwölfe als Konter dahinter parken. DIe Rhinos brauch man dann eher für 18" Fahrerei in der ersten Runde und als Deckung für später. Ausgestiegene Trupps feuern lassen und in der Schussphase das eigene Rhino davorstellen, werde ich mal testen. Wer andere Ideen und Konzepte hat, immer her damit.
Das sollte genug Text sein. Ich hoffe auf regen Gedankenaustausch.
auch wenn die 6. noch nicht lange da ist und vieles noch ausprobiert werden muss, so wollte ich doch mal diesen Thread starten und Armeekonzepte für die neue Edition bereden. In der Tabletopwelt scheitert das eh irgendwie immer an belanglosen Zwischenfragen....
Mein Hauptproblem ist momentan eine sinnvolle Gesamtausrichtung für die Armee zu finden. Als klassische Hybridarmee bekommen wir ja viele Änderungen der neuen Edition durchaus stärker zu spüren als andere. Hauptsächlich der Nahkampf. In meinen Testspielen viel es mir schwer diesen zu erzwingen, so wie das früher möglich war. Hauptgründ dafür sind mehrere neue Regeln:
- man kann immer messen und sich perfekt aus Angriffsreichweiten stellen; der Angreifer selber kann messen wie er will, er kann es immer verwürfeln
- Fahrzeuge sind schwerer ihrer Waffen zu berauben oder am schießen zu hindern
- Fahrzeuge können mobiler feuern (BF1 klingt schlimmer als es ist)
- Overwatch tut gerade bei beschusslastigen Armeen sehr weh da schwere Waffen mitmachen
- Scouts, Infiltratoren und flankierende Einheiten können nicht sofort angreifen-> die Armee wird langsamer
Maximalen Spaß hat man in diesen Punkten gegen Grey Knight Razorback-Spam. Wenn man zu nah ran ist, steigen die Jungs ein, fahren weg und schießen einfach weiter. Aber abgesehen davon scheint der klassische Weg, viele Rhinos nach vorne heitzen, den viele bisher einschlugen nicht mehr so gut zu funktionieren wie früher. Frage ist jetzt: Ist er immernoch gut genug oder muss was neues her?
Ich habe bereits 2 Konzepte getestet udn plane weitere. Ich würde mich über konstruktiven Gedankenaustausch zu euren Erfahrungen und Ideen hier sehr freuen. Getestet habe ich zuerst eine Infanterieliste. Soll ja angeblich prima sein jetzt.
2 einsame Wölfe in Termirüstung und mit Wölfen
10 Graumähnen mit Meltern und Termi und Runenpriester
10 Graumähnen mit Plasma und Termi und Wolfspriester (Über die Flanke)
7 Graumähnen mit Plasma und Terminator
5 Graumähnen mit Cyclone
2x2 Donnerwölfe je ein Mal mit Schild und Faust
5 Wolfsfänge mit 4 Rakwerfern
3 Wolfsfänge mit 2 Plasmakanonen und Servo-Gardist
10 Graumähnen mit Meltern und Termi und Runenpriester
10 Graumähnen mit Plasma und Termi und Wolfspriester (Über die Flanke)
7 Graumähnen mit Plasma und Terminator
5 Graumähnen mit Cyclone
2x2 Donnerwölfe je ein Mal mit Schild und Faust
5 Wolfsfänge mit 4 Rakwerfern
3 Wolfsfänge mit 2 Plasmakanonen und Servo-Gardist
Ging total daneben. Die Liste braucht viel Platz und zuviel Deckung. Kyborgs mit Plasmakanonen waren der perfekte Konter. Die Langstreckenschusskraft ist zu wenig. Ob ein Loganwing mit vielen Cyclones hier besser dasteht wäre zu testen. Mehr Wolfsfänge macht die Armee defensiver und reduziert die Mittelfeldpräsenz. Gerade bei Missionen mit bis zu 6 Markern halte ich das für nicht gut. Das Konzept gefällt mir also erstmal nicht.
Konzept 2 sah anders aus. Mehr harter Klopperkram sollte her. Alliierte kann man ja da mal nutzen.
Runenpriester mit Termis (Combiplasma und Nahkampfwaffen) im Landraider
5 Graumähnen mit Plasmawerfer und Las/Plas Razorback
5 Graumähnen mit Cyclone und Las/Plas Razorback
2x2 Donnerwölfe je ein Mal mit Schild und Faust
Belial
2 x 5 Deathwing mit Cyclone
5 Graumähnen mit Plasmawerfer und Las/Plas Razorback
5 Graumähnen mit Cyclone und Las/Plas Razorback
2x2 Donnerwölfe je ein Mal mit Schild und Faust
Belial
2 x 5 Deathwing mit Cyclone
So viel erstmal zu den ersten Test und Erfahrungen. Ich habe noch zwei Ideen in der Mache die ich noch testen werden. Mein aktueller Eindruck besteht darin, dass Space Wolves momentan gut als beschusslastige Mittelfeldarmee mit harten Nahkampfkontern gespielt werden sollte. Also vermutlich 10er Trupps in Rhinos in Deckung in der Spielfeldmitte parken und einsame Wölfe, Terminatoren oder Donnerwölfe als Konter dahinter parken. DIe Rhinos brauch man dann eher für 18" Fahrerei in der ersten Runde und als Deckung für später. Ausgestiegene Trupps feuern lassen und in der Schussphase das eigene Rhino davorstellen, werde ich mal testen. Wer andere Ideen und Konzepte hat, immer her damit.
Das sollte genug Text sein. Ich hoffe auf regen Gedankenaustausch.