Neuer Codex in diesem Jahr

Es kommt mir so vor als hätte ich meinen Kodex erst gekauft 😀 Trotzdem war das Erscheinungsdatum Oktober 2012. Alle anderen Codices sind neuer.
Bisher wurde aber auch keiner der Anderen die noch in der 6ten Edi aufgelegt wurden erneuert. Natürlich könnte GW einen bringen, aber dann würde es nur wieder heißen sie melken uns und warum denn schon wieder ein neuer Codex.
Dieser Thread ist irgendwie zu einer großen Mitleidsorgie ausgeartet. So schlecht hat es uns doch gar nicht getroffen. Wir haben einige einzigartige Wesen und geniale Items.
Ein fliegender Nugledämonenprinz mit einem Ausweichen von 2+... Chaosbruten mit mehreren Lebenspunkten und W5... Einen Flugdrachen... billige Bikes... viele neue Formationen kommen auch noch dazu...

Ich glaube wir sollten nicht so viel Zeit damit verbringen unzufrieden zu sein und stattdessen mehr aus unseren Truppen machen 😉
 
Ich glaube wir sollten nicht so viel Zeit damit verbringen unzufrieden zu sein und stattdessen mehr aus unseren Truppen machen 😉

Find ich sehr gut, den Ansatz. Aber man muß ja doch zugeben, bei all den guten Truppen, es ist nun mal auch ein wenig Codexmüll dabei. Das ist zwar bei vielen Codices der Fall, aber daß es bei unserem ausgerechnet die Namensgeber sind, ist schade.
 
Leider sind in fast allen Armeen die Standards dazu verkommen Punkte zu hallten. Druck und Schaden kann man leider fast nur mit Sturm oder Eliten machen.

Das an sich ist ja nicht mal schlimm, die Standard-Einheiten sollen ja auch den Sieg sichern. Nur daß sich die Chaos Space Marines nicht lohnen, sondern alle immer nur Kultisten nehmen, das ist ärgerlich.

EDIT: Hier ist tatsächlich (mal wieder) ein sehr guter BoLS-Artikel, der zusammenfasst, was an Chaos besser werden muß: http://www.belloflostsouls.net/2015/02/40k-new-csm-book-making-chaos-fun.html
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ligt einfach daran, dass die nichts kosten. Wieso sollte ich mehr Punkte ausgeben wenn ich es nicht muss. Denn hinten rum stehen und Punkte hallten können Kultisten genau so wie CSM nur mit dem Unterschied dass dann vorne mehr Punkte im Sturm oder Elite rumlaufen können.

Ich persönlich finde das auch schade, nur leider hat GW das so gewollt. Davon abgesehen sind SM oder CSM nach Feuerkriegern die am besten zu gebrauchenen Standards in 40k.
 
Endlich kann ich auch mal zu diesem Thread was schreiben xD Zu aller erst sei gesagt ich spiele CSM erst seit der 6ten Edition und dementsprechend auch nur mit dem aktuellen Codex. Auch möchte ich darauf hinweisen das reiner Fluff mir nicht ganz so wichtig ist. Ich möchte den Codex aus Sicht eines reinen Spielers beleuchten und würde mich freuen wenn jemand von euch eure Meinung dazu abgeben können, vor allem wird das hier ein sehr langer Post da ich gerne über alles vom Codex drüber gehen würde. Würde mich wie gesagt über Meinungen eurer seits freuen.

Champion des Chaos Sonderregel:
Ganz ehrlich, ich mag die Regel. Sie ist fluffig, das fällt sogar mir auf, dem Fluff mehr oder minder egal ist. Das Problem an der Sache ist allerdings eine andere. Es hat mal einer gemeint das diese Regel mehr oder minder aus Fantasy übernommen wurde, das Problem an der Sache ist das in Fantasy die Chaoschampions richtig Granaten im Nahkampf sind. In 40k? Die meisten sind Witzfiguren. Der einzige wirklich potente Nahkämpfer der mir gerade spontan einfällt ist der Khorne General auf Moloch und selbst der hat signifikante Schwächen. Im Nahkampf rennt viel mit S10 oder Instant Death rum, bzw. jeder Spacemarine HQ der im Nahkampf was von sich hält hat einen 3++ und eine DS2 Waffe. Der General und seine Equivalente hat maximal nen 4er Retter, wo jeder Spacemarine Heini sein Sturmschild poliert und sich darüber kaputt lacht das das dunkle Mechanicum scheinbar noch nicht auf die Idee kam diese Technologie vielleicht mal genauer unter die Lupe zu nehmen. Hat hier irgendjemand Angst vor Champions die keinen HQ Slot belegen? Ich glaube nicht. Trotzdem müssen sie Challengen, gehen dann meist gnadenlos unter. Alle anderen HQs sind schon potent im Nahkampf, aber gegen viele Nahkampfgranaten meiner Feinde will ich sie einfach nicht werfen, weil ich weiß das sie untergehen werden. Wäre Chaos eine der potentesten Nahkampfarmeen, vor allem mit den Champions dann wäre die Regel richtig nice und auch gerechtfertigt, so aber opfert es meist einfach einen Truppführer weil Yolo.

Lohn des Chaos Tabelle:
Ich bin ein echter Fan davon. Allerdings ist vieles darauf einfach nur grottenschlecht und es kommt so selten vor das man mal drauf wirft, wenn man sie nicht sowieso vergisst. Ich will nicht wirklich näher darauf eingehen da die Löhne des Chaos von: "Haste nicht gesehen!" zu "Ahja und was soll ich damit?" reichen. Das einzige was ich mir wünschen würde wäre das die Dämonenprinz Verwandlung nicht ein downgrade ist. Wer verliert denn schon gern sein Spezial Modell samt Regeln, Ausrüstung usw. damit man dann eine der schlechtesten Monströsen Kreaturen im ganzen Spiel da hinstellen kann?

Die Kriegsherrenfähigkeiten:
Bitte einmal komplett überarbeiten. Ich sehe absolut keinen Grund auf dieser Tabelle zu werfen. Wenn ich nicht gerade gegen Space Marines spiele ist eine der fünf Auswahlen fürn Arsch, warum dürfen Tau eigentlich ihre Fähigkeiten wiederholen, wohingegen wir gekniffen sind? Ansonsten sind die BRB Fähigkeiten einfach immer besser. Will ich die Taktischen Sachen würfle ich auf der Strategen Tabelle. Will ich meinen Champion buffen nehme ich die andere Tabelle ausm BRB. Hier muss einfach mal komplett nachgelegt werden.

Die Male des Chaos:
Hachja die Male. Im Grunde gibt es genau ein Mal das wirklich sinnvoll ist, während der ganze Rest maximal schmückendes Beiwerk ist für viel zu viele Punkte. Auf vielen Einheiten ist Nurgle quasi pflicht, während Khorne eigentlich nie genommen wird. Khorne hat das Potenzial Einheiten zu guten Nahkämpfern zu machen, macht sie dann aber meistens so teuer das sie ihre Punkte in einem Spiel nie wirklich reinholen. Ich weiß nicht so recht was man hier ändern kann wenn ich ehrlich bin. Ich würde die Regeln für die Male aneinander angleichen oder zumindest anreize schaffen andere zu nehmen wie auf die +1W zu bauen. Die einzige Situation wo ich wirklich mal an ein anderes Mal gedacht hab ist dann wenn ich Slaneesh nehme um FNP in den Trupp zu integrieren.

Chaosgeneräle:
Bei den Generälen habe ich nicht viel zu meckern. Sie sind flexibel, haben ein ganz gutes Profil und können in vielerlei Hinsicht ausgestattet werden. Ich würde mir vielleicht noch ein paar mehr Ausrüstungsoptionen wünschen oder sie zumindest irgendwie bedrohlich zu machen im Nahkampf. Irgendetwas das den Retter verbessert ohne das ich dabei auf meine einzige starke Nahkampfwaffe verzichte, vielleicht ein fluffiges Upgrade für Fleischmettal als Ausrüstung zu wählen usw.

Hexer des Chaos:
Selbe wie bei den Generälen. Die Hexer können für ihre Punkte gut etwas leisten, sind mit den Spell Familiars sehr sichere Psioniker und auch wieder vielseitig einsetzbar. Aber um Himmelswillen entfernt den Schmarn das man auf einer der Chaostabellen würfeln muss wenn sie ein Mal bekommen oder passt diese Tabellen wenigstens etwas an das sie nicht als eine der schlechtesten überhaupt gelten!

Dämonenprinzen:
Alle mal die Hand heben wer schon mal ernsthaft Prinzen ohne Flügel gespielt hat. Keiner? Hatte ich mir fast gedacht. Die Jungs sind einfach mal die schlechtesten Monströsen im ganzen Spiel. Ja man kann sie ordentlich pushen. Ein fliegender Nurgle Prinz der mit dem Streitkolben einen 2+ Decker hat ist wunderbar. Kostet aber auch eine groteske Menge an Punkten. Stirbt bei jedem S10 Angriff im Nahkampf und davon gibt es inzwischen echt viel. Prinzen sind für mich einfach zu teuer, und haben ein schlechtes Profil. W5 warum? WARUM? Außerdem sind viele Auswahlen wirklich ein schlechter Witz. Ein laufender Dämonenprinz des Tzeentch ist ein reinster Witz. hält nichts aus, kostet eine Unmenge an Punkten und teil dazu fast nichts aus und kriecht förmlich über das Schlachtfeld. Warum sollte ich diese Auswahl jemals nehmen? Diese Kerlen sollen gefürchtet sein. Ein Champion der Jahrtausende lang gemordet hat um dieses Geschenk zu erhalten sollte auch irgendwas ausrichten können anstatt von jedem Vindicator oder Cybot im Nahkampf instant gekillt zu werden!

Warpschmiede:
Er ist eigentlich ganz nett. Kann recht stabil werden. Kann auf viel reagieren bringt ein paar kleine Spielerreien mit, aber ihm fehlt das Argument um ihn mitzunehmen. Vielleicht eine 6" Blase in der Fahrzeuge einen Es stirbt nicht Wurf bekommen? Oder irgendetwas ähnliches. Vielleicht kann man seine Punkte auch ein wenig senken, ich bin mir noch unschlüssig. Vielleicht reicht es auch aus die Male etwas anzupassen so das man an ihm selbst nichts ändern muss.

Dunkle Apostel:
Warum brauche ich eine MW 10 Bubble wenn die meisten Einheiten das sowieso schon haben oder Furchtlos sind? Möchte ich seine andere Sonderregel nutzen um die Lohn des Chaos zu wiederholen müsste ich meine beiden HQ Slots in einen super teuren Trupp packen der kaum irgendwo ankommt und Schaden anrichtet. Ich sehe einfach kein wirkliches Konzept wo der Dunkle Apostel wirklich glänzt. Man kann ihn in einen 30er Trupp Kultisten stecken die allesamt aber sterben wie die Fliegen wenn mal einer sie schief anschaut. Irgendwas sollte man bei ihm ändern, vielleicht das er Schocktruppen nicht abweichen lässt oder ein weiteres Mal gewährt. Jedenfalls ist er in seiner jetzigen Lage es einfach nicht wert.

Chaos Space Marines:
Wo fange ich am besten an? Chaos Space Marines sind unsere schlechteste Standardwahl und das aus einem guten Grund. Für 13 Punkte bekommen wir ein moderates Modell das nichts so wirklich gut kann und gegen die Spezialisierungen der Standards anderer Völker in einem Vergleich einfach nur schlecht aussieht. Ein Loyalist kostet gerade einmal 1 Punkt mehr und erhält für diesen einen Punkt ATSKNF sowie Chapter Tactics und kann sich in Kampftrupps splitten. Für EINEN Punkt!. Von den neuen Necronkriegern will ich gar nicht erst anfangen. Chaos Space Marines sollen durch die Male gepushed werden, allerdings macht jedes Mal sie nochmal um ein vielfaches teurer und meist nicht wirklich besser. Ich würde sie entweder günstiger machen oder ihnen alte Sonderregeln wiedergeben. Etwa ein kostenloses infiltrieren oder vielleicht auch einfach die Chance Male kostenlos zu erhalten. So wie sie momentan sind sind sie einfach viel zu teuer und dabei auch noch wesentlich schlechter wie ihre anderen Counterparts.

Havocs:
Ich denke an Havocs muss man nicht viel ändern. Sie können gut austeilen für ihre Kosten und streiten sich meistens mit den anderen Auswahlen im Unterstützungsslot. Ich habe gerade nicht auf dem Schirm ob sie sonderlich mehr oder weniger kosten wie ihre Loyalen Equivalenten, aber ich denke wenn sie Zugriff auf Schallwaffen bekämen, mit dem entsprechenden Mal, oder die Male grundsätzlich geändert werden wäre ihnen schon viel geholfen.

Chaos Biker:
Siehe Havocs

Auserkorene:
Bedenkt man die restlichen 7te Editionscodexe und ihr derzeitiges Powerlevel, Necrons mal noch außen vor, denke ich sind Auserkorene auch so ganz ok. Sie können wirklich viele Speziallwaffen tragen und sind vielseitig einsetzbar. Eine Änderung an den Malen sowie der Champion des Chaos Regel sollte eigentlich ausreichen um ihnen unter die Arme zu greifen.

Chaoskultisten:
Sind denke ich gut so wie sie sind. Wenn die normalen Chaos Space Marines besser werden, bekommen sie auch mal Konkurrenz im Standardslot. Ansonsten waren und sind Kultisten noch immer flexibel einsetzbar und reichen vom einfachen Missionzielhalter bis hin zu aktiveren Aufgaben wie in den Höllenschlächter Formationen. Mit einer Änderung an den Malen ist auch ihnen recht gut geholfen.

Besessene:
Besessene wurden eigentlich erst mit der Tabelle in Crimson Slaughter spielbar, aber auch nicht wirklich gut. Es fehlt ihnen am Rumms und Durchhaltevermögen. Sie sind dedizierte Nahkämpfer, aber haben keine Granaten. Ich würde ihre Tabelle ändern oder an die von Crimson Slaughter anpassen, Granaten verpassen damit sie im Nahkampf auch das tun können wofür sie eingekauft wurden und allgemein eine Art Transportmöglichkeit zur Verfügung stellen. Bisher kann man Besessene nur mit einem Landraider spielen oder auf einen guten Wurf auf der Tabelle nach Crimson Slaughter hoffen. Ein Flammenwerfer würde ihnen auch denke ich recht gut stehen. Vielleicht auch bis zu drei in einem Trupp, ich denke da an die Version in den Dawn of War Spielen. Dann müssten sie meist auch nicht so weit rennen, da man sie gut zum ausbrennen von Missionszielen einsetzen kann.

Chaosterminatoren:
Terminatoren sind einfach schlecht im momentanen Spiel und das betrifft nicht nur uns. Im Grunde spielt man sie als Sturmterminatoren oder gar nicht. Sie sind schweineteuer und jede DS2 Waffe, welche nicht wirklich schwer zu bekommen sind tuen schon richtig weh wenn so ein 40 Punkte + Modell wegen einem kleinen Beschuss gleich fällt. Außerdem können sie eigentlich nichts wirklich gut wie ich finde. Im Beschuss sind sie mau und im Nahkampf auch. Sie dürfen nicht nachsetzen, haben nicht das Burner Nahkampfprofil und auch wieder keine Granaten. Damit sie im Nahkampf auch richtig austeilen können fallen sie meist auf eine sehr geringe Initiative ab und kosten dann nochmal richtig viel mehr Punkte für die Spezialwaffe. Wenigstens Sturmterminatoren oder eine ähnlich effiziente Alternative könnte man uns geben.

Chaosbruten:
Sind denke ich gut so wie sie sind. Eine Änderung an den Malen könnte hier auch nochmal einen kleinen Buff verschaffen, ansonsten kann ich mich über sie nicht wirklich beschweren.

Kyborgs:
Das größte Problem von Kyborgs ist meiner Meinung nach zum einen der Widerstand von lediglich 4. Die Loyalen haben hier natürlich W5 geschenkt! Und das sie einige Auswahlen haben die man einfach nie nehmen würde. Warum sollte ich ihnen ein Mal des Slannes geben? Damit sie von Ini 1 im Nahkampf auf Ini 1 springen? Weil ich mag Ini 1. Gibt ihnen ein natürlichen W5 und schon werden auch andere Male wie die des Nurgle interessant und die Jungs sicher auch.

Mutilatoren:
Das muss mir erst mal einer erklären wie man eine Speziallisteneinheit designen kann die unglaublich schlecht auf dem Bereich sind auf dem sie glänzen sollten. Sie haben ein einfaches Space Marine Profil, sind super langsam, kosten mehr wie ein Terminator und haben eine kleine Truppengröße. Widerstand 4 macht den Rest. Die Jungs sind einfach kacke, nuff said. Macht sie billiger, mehr in einem Trupp und nehmt ihnen einige Regeln die sie schlichtweg nicht brauchen, wie Langsam und Entschlossen und gebt ihnen für dedizierte Nahkämpfer dann doch bitte ein anständiges Nahkampfprofil.

Khorne Berserker:
Eigentlich wäre ich mit ihnen recht zufrieden. Jedoch mangelt es hier an zwei kleinen Dingen. Erstens haben sie keine günstige und allgemein effiziente Möglichkeit in den Nahkampf zu kommen. Ein Rhino ist suboptimal und ein Landraider schweineteuer. Desweiteren haben sie nicht wirklich die Chance auf eine Waffe mit ordentlichem DS was man von dedizierten Nahkämpfern erwarten könnte, aber hey sie können gut mit Plasmapistolen schießen hrmpf.

Thousand Sons:
Schweineteuer, super Langsam, können kein Abwehrfeuer geben und müssen auf einer der schlechtesten Tabellen im Spiel würfeln. Den einzigen Ausgleich den sie haben ist ihre Munition mit DS3, aber wir haben genug andere Möglichkeiten an DS3 zu kommen, das Thousand Sons wirklich eine der letzten Wahlen sind. Ich würde bei ihnen mehr vom Hexer abhängig machen. Solange er lebt haben sie FNP oder 2 Lebenspunkte oder irgendwie sowas. Die Punkte sollte man runterschrauben und der Hexer sollte die Chance haben auf einer Tabelle zu würfeln die ihm wirklich etwas bringt.

Seuchenmarines:
Sie kosten vielleicht ein wenig viel, sind aber ansonsten rundum ein zufriedenstellendes Paket. Was ich mir bei ihnen allerdings wünschen würde wäre die Option auf Giftwaffen, vor allem im Beschuss. Es mangelt Chaos Space Marines einfach ungemein an einer sinvollen Methode um Monströse Kreaturen anzugehen. Hier wäre eine gute Gelegenheit dazu ohne gleich eine neue Art der Gravwaffen zu erfinden.

Noisemarines:
Ich mag die Jungs, allerdings hasse ich die Schallblaster. Wenn man sie mitnimmt dann wohl in 9 von 10 Fällen wegen dem Bassblaster aber nicht wegen dem Schallblaster. Als Salvenwaffe funktioniert er mit dem derzeitigen Profil einfach zu schlecht. Der Ds juckt kaum jemanden und mist 12" sind auch nicht der wirkliche Burner. Kleine Änderungen würden hier aber schon reichen. Die Salve etwas verstärken, Pinning oder etwas vergleichbares hinzufügen.

Raptoren:
Raptoren sind denke ich ganz ok so wie sie sind. Passt man die normalen Space Marines an und die Male könnten diese auch wieder relevanter werden, je nachdem wie die Änderungen ausfallen.

Warpkrallen:
Wieder so eine Einheit wo ich mich ernsthaft frage was man sich dabei gedacht hat. Die Jungs sind super langsam, müssen mit einer echt miesen Rüstung eine ganze Runde von vollstem Beschuss aushalten wenn sie schocken und können sich lediglich mit einem kleinen Blendangriff schützen. Für 30 Punkte pro Modell erwarte ich echt etwas mehr!

Schmiede und Klauenmonstrum:
Beide passen eigentlich recht gut. Wenn ich hier Änderungen vornehmen würde, wären es nur sehr kleine. Dem Klauenmonstrum würde ich eine Möglichkeit geben, wenn auch nur eine kleine, ein Lahmgelegt Ergebnis zu reparieren und das Schmiedemonstrum könnte man für seinen Output denke ich etwas günstiger machen, da es meist doch recht teuer ist und nur mäßigen Wumms hat, vor allem mit BF 3.

Höllendrache:
Der Höllendrache war sehr stark und wurde jetzt gestutzt. Ich finde ihn so wie er ist eigentlich ok. Das einzige was ich mir wünschen würde wäre irgendetwas das überhaupt der Gedanke aufkommt ob man nicht vielleicht doch den Flamer durch das Maschinengewehr austauschen will. Momentan gibt es einfach keinen Grund dazu. wenig Schuss und die BF ist miserabel. Vielleicht könnte man sein Geschütz synchronisieren oder die BF anheben.

Geisseln:
Eine der ikonischsten Einheiten des Chaos. Ich würde hier nur eine von zwei Sachen ändern: Entweder die Punkte runterschrauben oder die Frontpanzerung auf 13 erhöhen. So wie sie momentan ist kostet sie zuviel für das was sie aushält bzw. austeilt.

Rhino des Chaos:
Bitte eine zweite Option davon oder aber ein Upgrade ein Sturmfahrzeug daraus zu machen. Das Rhino ist top für das was es kann, aber es wirkt einfach so unglaublich beschnitten wenn man so viele dedizierte Nahkämpfer in der Armee hat die nicht wirklich Zugriff auf irgendeine art der Sturmtransportation haben abseits vom schweineteuren Landraider.

Predator des Chaos:
Ich finde ihn ok so wie er ist und würde mir höchstens etwas sinnvolleres wie Dämonenmaschine wünschen. Vergleiche ich ihn mit dem Maschinengeist der Loyalisten könnte man schon richtig neidisch werden.

Land Raider des Chaos:
Bitte mehr Optionen! Es muss ja nicht die Landraider Varianten der Loyalisten sein aber etwas anderes wie dieses sinnlose Dämonenmaschinen Upgrade oder zumindest andere Waffenoptionen. Ich glaube Schallwaffen als Beispiel wurden schon von vielen gefordert und es wäre echt mal nötig den Landraider der CSM irgendwie zu ändern oder ihm zumindest mehr Optionen zu geben, denn momentan sehe ich keinen Weg meine großen Trupps an Besessene oder Berserker zu transportieren!

Höllenschlächter:
Ich mag ihn nicht und bin mir auch nicht sicher warum man ein moderates Modell genommen hat und ihm eine Sonderregel verpasst hat die es in den meisten fällen einfach nur noch schlechter macht. Ich glaube man sollte ihn komplett überarbeiten oder die Formationen aus dem Dataslate hinzufügen, ansonsten sehe ich keinen Grund einen Höllenschlächter mal wirklich mit zu nehmen.

Abaddon der Vernichter:
Schweineteuer und meiner Meinung nach nicht wirklich bedrohlich wenn man ihn mit anderen Kalibern in seiner Punkteklasse vergleicht. Er hat keine Granaten -.-, maximal einen 4+ Retter -.-, und nen schlechten DS wenn er mal seine hohe Stärke nutzen möchte. Außerdem ist seine Kriegsherrenfähigkeit nutzlos wenn man mal nicht gegen Space Marines kämpft. Alles in allem finde ich ihn viel zu teuer für das was er leisten kann. Ich glaube ihm wäre schon viel geholfen wenn man die Klaue des Horus ähnliche Regeln verpasst wie in der aktuellen HH von Forgeworld.

Huron:
Ich finde ihn nett und denke das man an ihm nicht wirklich viel ändern muss. Das einzige was nervt ist das er wieder eine Zufallstabelle ins Spiel bringt die man vielleicht ändern könnte so das man sich eher für etwas entscheidet.

Kharn:
Kharn ist ein solider Nahkämpfer der vieles im Nahkampf töten kann, aber im Gegenzug auch von vielem im Nahkampf getötet wird. Vielleicht würde ihm Ewiger Krieger ganz gut stehen.

Ahriman:
Gebt dem guten Mann endlich einen Spell Familiar. Im Fluff hat er einen und der hat sogar einen Namen! Außerdem sollte einer der mächtigsten Psioniker der derzeitigen Zeit auf fast allen Tabellen werfen dürfen, vor allem wenn er wieder einen seiner 4 Würfe auf der grottenschlechten Tabelle von Tzeentch würfeln muss -.-

Typhus:
Ein wenig günstiger würde ihm gut stehen und die Möglichkeit seine Psikräfte auch aus der Biomantie zu würfeln würden ihn sicher zu einem gern gesehen Modell auf dem Schlachtfeld machen.

Lucius der Ewige:
Der Meisterduellant der einfach mal scheiße im duellieren ist! Man kanns nicht anders sagen. Er geht gegen die meisten Big Player im Nahkampf fast sofort unter. Er hat keinen Zugriff auf DS2 und sein Profil ist an sich ok, aber jeder Gegenwind der gegen ihn kommt wird ihn einfach instant aus den Latschen hauen. Schließlich will man mit ihm am meisten gegen Gegner in den Nahkampf die alle wohl S8 oder mehr zu bieten haben, während sie noch hinter einem guten Schutzwurf stecken.

Fabius:
Am besten kompletten Rework. Seine Bewaffnung ist ganz nice aber sein Kosten und die Sonderregel die er spendiert sind einfach mal unter aller Sau. Ändert das in irgendetwas das wirklich Sinn ergibt und man könnte vielleicht mal irgendwo ihn im Kampf sehen.

Puh da bin ich endlich mal durch. Der Post ist doch so lange geworden wie ich gedacht hatte und ich würde mich freuen wenn ihr eure Meinung dazu äußern könntet 🙂
 
Puh, das ist wirklich viel Text, aber finde ich gut, ich seh den Codex auch lieber als ganzes, als Details rauszupicken, und deshalb werd ich mir jetzt mal die Zeit nehmen, hier jeden deiner Punkte zu bearbeiten, aus der Sicht eines Spielers, dem der Fluff sehr, sehr, sehr wichtig ist und der schon seit der 3. Edition dabei ist. Nochmal zur Erinnerung: Ich sammle eine reine, fluffige Death-Guard-Armee (im Moment ca. 3,5k)

Champion des Chaos Sonderregel:
Ich liebe diese Regel! Ich war so erfreut, als ich das gesehen hab, weil es einfach eine besondere, fluffige Note zum Spiel hinzufügt, wenn zwei Truppanführer, am liebsten natürlich die beiden Kriegsherren ihre Schwerter/Klauen/Tentakel kreuzen und sich gegenseitig die Hucke vollhauen! In solchen Momenten, vor allem natürlich wenn es spielentscheidende sind, erwacht das Spiel so richtig zum Leben (in meinen Augen hat Warhammer vor allem deshalb gegenüber anderen Tabletops einen großen Vorteil in der Hintergrundstory, so platt sie vom Prinzip her ist, so tief und reich wurde sie ausgeschmückt!). Wenn ich mir vorstelle wie mein geliebter Typhus Commander Dante zu einem ehrenvollen Duell fordert... aber ich gerate ins Schwärmen. Das schönste an der Regel für mich sind zwei Dinge, rein spielerisch betrachtet: Erstens halte ich so mindestens eine Runde den feindlichen Sergeant oder sonstwas aus dem restlichen Nahkampf heraus, zweitens erhalte ich Boni, wenn ich gewinne - eine Win-Win-Situation. Enttäuschend, daß sie noch nicht mehr aus den Herausforderungen rausgeholt haben. Und daß in der 7. die "Zeig's ihm, Boss!" (oder Gib's ihm?) Regel verschwand. Die war toll.

Lohn des Chaos Tabelle:
Wie bei der CdC-Regel schon erwähnt, mag ich auch die Tabelle - nur passiert es auch mir, daß man viel zu selten darauf wirft, weil man meistens als Verlierer aus einem Duell herausgeht. Meine Seuchenchampions haben zwar dank FnP manchmal noch eine Chance, aber durch I3 und die "nur" Gift4+-Waffe, die in Herausforderungen nur selten ein Vorteil ist, sieht es schlecht aus. Außerdem werfe ich dann garantiert (und das ist mir wirklich schon oft passiert) sowas wie daß mein Champion FnP oder die Sonderregel Gift4+ für Nahkampfattacken erhält. Super-nützlich für einen Seuchenmarine. Und auch ganz schön oft ist eine 11-16 dabei. Aber das ist ja dann eigentlich nur Pech. Trotzdem sollte man die Tabelle eventuell etwas überarbeiten.

Die Kriegsherrenfähigkeiten:
Ich finde die Tabelle gar nicht so unsinnig, aber blöderweise beißt sie sich selbst in den Hintern: Ein Ergebnis hilft nur gegen Space Marines, das andere ist gegen sie komplett nutzlos (Herr des Schreckens, was mein Typhus ja automatisch hat -.-). Da ich auch noch ziemlich oft gegen Blood Angels spiele, bringt mir das selten etwas, das liegt aber an Angst allgemein.

Die Male des Chaos:
Hier bietet sich ein Vergleich mit den Malen aus der dritten Edition an: Da gab es zum einen noch ein Mal mehr, nämlich das des ungeteilten Chaos und zum anderen eben die der Götter. Die waren damals noch wirklich starke Buffs: Erstens wurden normale Marines mit einem Mal einer Gottheit automatisch zu Kulttruppen und zweitens bekamen sie durch die Göttermale Zugriff auf spezielle Psikräfte (das ist geblieben) und spezielle Rüstkammern mit ca. 8 zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen. Die Göttermale haben überdies noch jedem Modell zwei Sonderregeln mitgebracht, von denen die eine immer Furchtlos war, und dann z.B. bei Nurgle Fester Griff (eine Regel, die es gar nicht mehr gibt). UND dann gab es auch noch bei allen einen Buff, z.B. hatten alle Nurgle-Marines Dämonischen Widerstand, was GWs damalige und wesentlich wohlklingendere Umschreibung für +1W war. Sowas hätte ich gerne wieder zurück, weil dann alle Male ihre Daseinsberechtigung haben, denn durch die Rüstkammern hat man noch mal einen Haufen mehr Optionen bei der Gestaltung seiner Armee. Aber da GW das Spiel ja mehr und mehr entschlackt und Rüstkammern eindampft, wird das wohl nicht passieren... :annoyed:

Chaosgeneräle:
Daß es beim Chaos keine meisterhaften Rüstungen (oder Fleischmetall) für Generäle gibt, ist mir auch ein Rätsel. Ansonsten bin ich mit denen an sich sehr zufrieden. Ein General plus Eskorte und Schwarzem Streitkolben räumt meistens dank I6 das meiste weg.

Hexer des Chaos:
Die Chaos-Psitabellen sollten dringend auch auf 6 Kräfte aufgestockt werden, und die Kräfte an sich sollten auch stärker werden. Bei Nurgle würde ich es z.B. gerne sehen, wenn Seuchenwind eine Flammenschablone und Schwall bekäme. Außerdem vielleicht noch Gift auf 3+. Waffenvirus ist eine überflüssige Kraft, zumindest gegen Space Marines ist die Wahrscheinlichkeit, daß da ein Gegner seinen Rüstungswurf verpatzt, zu gering. Gabe der Verseuchung ist gut, aber daß der Gegner dadurch Schleier kriegen kann, sollte weg. Ich will doch meinen Feind nicht buffen! Fäulnis des Nurgle ist ganz okay, sollte aber auf 8, 10 oder 12 Zoll erhöht werden.

Dämonenprinzen:
Die Prinzen sollten meiner Meinung nach Ewiger Krieger haben, mindestens die des Nurgle. Ein Dämonenprinz ohne Flügel wäre wohl die blödeste Idee überhaupt und würde sich allerhöchstens in einem Apokalypse-Spiel lohnen, in dem es wenige bis gar keine Apokalyptischen Explosionen gibt.

Warpschmiede:
Bisher noch nicht gespielt. Aber mal aus der Modell-Sicht: Kann man bitte das furchtbare Modell vom Warpschmied aus dem Sortiment nehmen und wieder den coolen Kriegsschmied stattdessen einführen? (Das Modell gibt es ja sogar noch auf der GW-Seite.)

Dunkle Apostel:
Na, hat da auch jemand den BoLS-Artikel gelesen? ^^ Der Abschnitt über den Apostel fängt identisch an
greets%20%286%29.gif

Aber auch da muß ich sagen, bisher noch nicht gespielt, würde für mich in einer fluffigen Death Guard auch keinen Sinn ergeben. Vom reinen Lesen der Regeln her würde ich sagen, eine Fähigkeit wie das mit dem Nicht-Abweichen oder auch ein erzwungenes Mißgeschick, wenn feindliche Einheiten innerhalb von 6''/12''(?) von ihm landen, wäre cool und sinnvoll.

Chaos Space Marines:
Da entdeck ich doch schon wieder Parallelen zu BoLS - du hast das aber nicht einfach nur übersetzt und abgetippt, oder?
Ist nicht böse gemeint, wenn es deine Meinung ist, ich stimme da auch in vielen Punkten überein. Die Chaos Space Marines sind im Moment einfach nur eine absolut. Überflüssige. Auswahl. Kein Chaosspieler, den ich seit Erscheinen der 6. gesehen habe, spielt noch normale Marines, weil sie einfach nichts besonderes können. Veteranenfähigkeiten wie in der 3. oder günstigere Punktkosten, sonst muß ich mir bald für jeden Standardtrupp, den ich kaufe, gleich ein Forge-World-Seuchenmarine-Umbauset dazubestellen.

Havocs:
Schallwaffen: ein Muß. Da führt quasi kein Weg dran vorbei. Leider stimmt das Problem mit den Unterstützungsauswahlen. Ich denke, hier hilft ein von mir oft angeratener Blick auf Horus Heresy: Ein Legion Heavy Support Squad, quasi der Vorläufer der Havocs/Devastoren von heute, besteht aus 5 bis 10 Marines, die ALLE eine schwere Waffe tragen. Also sind das 5-10 schwere Bolter, 5-10 Laserkanonen, etc. Außerdem: Ich kann ja verstehen, daß man Chaos Space Marines nicht als Kopie der Space Marines mit Boni haben will, aber: Warum können Havocs keine Plasmakanonen nehmen, dafür aber Maschinenkanonen? Ein anderer Tausch hätte da vielleicht mehr gebracht. Oder man hätte den Havocs, da die ja mehr Erfahrung mit ihren Waffen haben, beispielsweise auch die Sonderregel Beschuss aufteilen geben können, solange der Champion am Leben ist.

Chaos Biker:
Die Bikes mit mal des Nurgle sind meiner Ansicht nach die einzige Art, wie die sich lohnen: Mal des Nurgle und 2 Melter, dann hat man eine schnelle Anti-Panzer-Einheit, die nicht durch S10-Treffer sofort tot ist und auch noch Ausweichmanöver kann. Eigentlich top!

Auserkorene:
Ich denke, die Auserkorenen sind so, wie sie sind, super. Profitieren aber natürlich auch davon, daß Terminatoren aktuell totaler Sch... sind.

Chaoskultisten:
Die Kultisten sind für mich der Schandfleck auf diesem Codex. Die haben da nichts drin verloren, die gehören in eine Lost&Damned-Armee oder in eine CSM-Armee, die endlich Legionstaktiken bekommt. Dann kann man gerne Kultisten nehmen, um seine mit dem Fluff vereinbare Alpha Legion zu spielen. Ansonsten: Wäre wirklich ein Vorteil, wenn die Kultisten keine punktende Einheit mehr wären, dann würden sich nämlich normale Marines wieder mehr lohnen, vorausgesetzt, die werden günstiger.

Besessene:
Auch hier wieder: Man denke zurück an die Besessenen der dritten Edition. Die waren eine sehr, sehr starke Einheit, die alles hatte, was Nahkämpfer brauchen und obendrein noch Zugriff auf Profilboni hatte wie kaum eine Einheit seitdem. Die hatten bereits "ab Werk" Dämonische Stärke (+1S) und Dämonische Aura (5++). Und konnten dann nochmal wählen zwischen Dämonenschwingen (Sprungmodul), Dämonenklauen (Energiewaffe bzw. nach damaligen Regeln effektiv DS2), Dämonenfeuer (Schussattacke mit nettem Profil für die Punkte), Dämonenschrecken (-1MW nach verlorenem Nahkampf für den Gegner) oder Dämonische Mutation (+1A). Das waren krasse Besessene.

Chaosterminatoren:
Ich hatte ja die Hoffnung, daß die Mutilatoren unsere Sturmtermis werden - leider nicht. Ansonsten dienen Termis bei mir nur als Kanonenfutter, damit Typhus nach dem Schocken lebend in den Nahkampf kommt. Und dafür sind sie eigentlich viel zu teuer.

Chaosbruten:
Jup, gut so, wie sie sind. Vor allem, wenn man einen Kultistenchampion hatte, der dann zu einer wird, wenn durch unglaubliches Würfelglück ein Kultistenchampion eine Herausforderung gewinnt.

Kyborgs:
Und nochmal BoLS - die Kyborgs sind immerhin die einzige Chaos-Infanterie-Einheit, die Plasmakanonen wählen kann, aber dann auch nur für eine Runde, dann müssen sie tauschen. Diese Beschränkung ist absolut unnötig. Wie schon Sun Tzu gesagt hat: Wenn man ein Ziel gewählt hat, muß man diese Bedrohung erst eliminieren, bevor man ein anderes wählt. Auerdem sollten Marines, die so sehr auf ihre Waffen abfahren, daß sie mit ihnen verschmelzen, ergo es sich um absolute Spezialisten mit ihren Waffen handelt, doch bitte standardmäßig BF5 und dafür nur KG2 haben. Umgekehrtes gilt für die Mutilatoren.

Mutilatoren:
Siehe Kyborgs.

Khorne Berserker:
Die Plasmapistolen müssen raus, dafür sollten Kettenäxte Standard sein bei Khorne-Berserkern. Das mit dem in den Nahkampf kommen ist ja aktuell ein Editionsproblem, aber trotzdem sag ich auch hier, die sollten KG5 + BF 2 haben, wenn die so dedizierte Nahkämpfer sind. Selbst wenn sie durchgedrehte Berserker sind, draufhauen können sie zielgenau! Das kann der Hulk ja auch!

Thousand Sons:
Nochmal BoLS. Früher hatten die ja sogar 2 LP. Früher hatten die aber auch Waffen, die S4DS5 und 3''-Explosionen gemacht haben. Was bei nem normalen Trupp hieß: 10 bis 20 Schablonen, je nach Entfernung. Und der Anführer durfte aus einer extrem starken Auswahl von Psikräften wählen. Und nicht würfeln. Außerdem ist die Tzeentch-Tabelle für den Gott, der von allerlei Arten von Zauberern angebetet wird, ja wohl ein kompletter Witz.

Seuchenmarines:
Die sind natürlich am meisten in meiner Armee und ich bin zufrieden mit denen, auch wenn es wirklich mehr Giftwaffen im Beschuss geben sollte. Überhaupt sind Giftwaffen ziemlich unterrepräsentiert, wenn man mal zu den Chaosdämonen schaut, die haben Giftwaffen auf 2+. Da kann der Chaos-Space-Marine-Codex nicht mithalten. Und das, obwohl die Marines doch angeblich höher in der Hierarchie stehen als die Dämonen.

Noisemarines:
Noch nie benutzt.

Raptoren:
Sind ne ganz nette, flotte Antifahrzeugtruppe, haben aber prinzipiell das gleiche Problem wie alle Schocktruppen: Für den Nahkampf völlig unnütz.

Warpkrallen:
Ich würde mir ja wünschen, daß hier der Fluff wieder etwas mehr Beachtung kriegt: Laut Story-Text zu den Krallen liest man, sie zerreißen die Barriere zwischen Warp und Realraum und fallen dann sofort über ihre Feinde her. Die sollten nach dem Schocken angreifen dürfen. Um das nicht zu stark zu machen, kann man ja die Angriffsreichweite auf 1W6 reduzieren in dem Zug, in dem sie eintreffen, dann muß man auf Glück beim Abweichungswurf hoffen. Aber so sind sie Codexmüll.

Schmiede und Klauenmonstrum:
Das Klauenmonstrum wird, soweit ich verstanden habe, nie gespielt, habe es aber selbst noch nicht eingesetzt. Meiner Ansicht nach von den Regeln her ein Muß. Aber nur in einem Apokalypse-Spiel. Ansonsten kann die Rolle auch ein Cybot erfüllen. Das Schmiedemonstrum ist mir immer sofort weggeschossen worden, wenn ich es eingesetzt habe.

Höllendrache:
Ich hab meinen Drachen in der 6. nur mit Maschinenkanone gespielt, weil er so der perfekte Fahrzeugkiller war: Erst W3 Beuteschläge auf einen Panzer ODER einen Flieger, und dann noch mal ordentlich mit der S8-Waffe reinhauen gegen andere Flieger oder Fahrzeuge. Super Kombination. Durch die Änderung bei Beuteschlägen auf Bodenziele mittlerweile nutzlos. Und immer, wenn ich sage, daß ich meinen Drachen mit MaschKa spiele, gucken die Leute mich an, als käme ich vom anderen Stern. Ist aber wie gesagt früher ideal gewesen (da hab ich die Blicke aber auch schon bekommen). Außerdem würde ich mir für Chaos auch noch entweder einen Bomber ODER einen Transportflieger wünschen, ohne auf ForgeWorld zurückgreifen zu müssen. Ein Wunsch, für den ich mir heute tatsächlich anhören mußte, ich wäre "gierig und würde den Hals nicht vollkriegen", weil Chaos ja schon "einen der besten Flieger" im Spiel hat. Klar, unser Flieger ist gut, aber nicht flexibel, und nur darum geht es bei dem Wunsch nach einem Flieger, der auch noch eine andere Rolle übernimmt.

Geisseln:
Gleiches Problem wie Schmiedemonstrum.

Rhino des Chaos:
Ein, zwei Feuerluken auf der Vorderseite oder auch an den Seiten könnten nicht schaden, lediglich die Dachluke ist ein bisschen wenig und macht die eigentlich gute Kombi von Auserkorenen+4 Plasmawerfer oder Melter, die aus dem Rhino rausschießen, leider etwas schwächer.

Predator des Chaos:
Ach je, jetzt kommen wir zu den Panzern des Chaos. Mein großes Sorgenkind schon immer. Erstes Problem: Im Vergleich mit Macht des Maschinengeistes ist Dämonenmaschine eher ein Malus als ein Bonus. Zweites Problem: Warum bitte kommt der Chaos Predator bei der Ausrüstung auf gerade mal zwei mal zwei Optionen? Die Loyalisten können alles mögliche an ihre Predator dranschrauben, egal ob Plasmakanonen, Laserkanonen, Maschinenkanonen oder schwere Flammenwerfer (Gibt es da vielleicht sogar noch mehr?) und das selbe noch in den Seitenkuppeln. Bitte, bitte, gebt dem Chaos auch diese Flexibilität, sowohl für Predator als auch für Land Raider!

Land Raider des Chaos:
Siehe Predator. Übrigens hast du bei deiner Aufzählung den Chaos Vindicator vergessen. Den hab ich erst einmal in einem Min-Apo-Spiel (soll heißen, keine Strategischen Optionen oder so, sondern einfach nur ein 5000-Punkte-Kampf mit 4 Leuten in 2 Teams) eingesetzt, und da wurde er in der ersten Runde zerschossen, ohne was gebracht zu haben, wobei ich zugeben muß, daß ich ihn auch einfach vergessen hatte. :blush:

Höllenschlächter:
In der Formation anscheinend ganz nett, auch wenn ich die nicht kenne. Aber ich finde das Modell so unglaublich ätzend, daß ich mittlerweile den Erwerb von mindestens zwei Forge-World-Cybots in Erwägung ziehe, nur damit ich diesen Klumpen Häßlichkeit nicht mehr mitnehmen muß. Einzeln ist der regeltechnisch nur in Spielen bis 750 Punkten lohnenswert, darüber meist zu schnell kaputt.

Abaddon der Vernichter:
Der HH-Klauen-Vorschlag war auch bei BoLS - ich möchte nochmal klarstellen, daß ich das nur anmerke, weil ich wissen will, ob das auch wirklich deine eigene Meinung ist, sorry, wenn das so verdächtigend klingt... Abaddon. Tja, Abaddon. Die Möglichkeit, Auserkorene als Standard mitzunehmen, ist natürlich nett, aber er ist saumäßig teuer und ist dafür im Vergleich mit anderen Modellen seiner Preisklasse wirklich nicht gut genug. Da ich ihn aber auch nur selten eingesetzt habe, wüßte ich so auf die Schnelle keine Verbesserungsvorschläge.

Huron:
Ich mag Zufall. Ich mag Huron Schwarzherz vom Fluff her nicht, weil die seltsame Änderung im Hintergrund der Roten Korsaren mich verwirrt. Früher waren Rote Korsaren eine undefinierte Ansammlung von Loyalisten, die ihre Schwüre abgelegt und sich für's Chaos entschieden haben. Und dann waren sie aus dem nichts plötzlich ein kompletter übergelaufener Orden. Hä?

Khârn:
Auch für das gilt der BoLS-Vergleich, das stand da auch. Und ebenfalls gilt hier: in der 3. Edition hatte er ja noch Ewiger Krieger. Und eine Meisterhafte Servorüstung. Und Dämonische Aura. Das einzige, was ihn jetzt noch wirklich gut macht, ist natürlich seine im ganzen Spiel einmalige Fähigkeit, im Nahkampf auf 2+ zu treffen und immer auf 2+ zu verwunden. Leider ist er wegen des fehlenden Ewiger Krieger Vorteils meist zu schnell tot, bevor er in den Nahkampf kommen kann.

Ahriman:
BoLS.

Typhus:
Ach ja, mein Typhus. Großartiges Modell. Punktemäßig etwas enttäuschend, daß er so teuer ist, da sollte man vielleicht etwas reduzieren. Oder im für die aktuellen Punktkosten noch eine Plasmapistole geben, das wäre nicht schlecht. Außerdem bzw. wenn schon keine Plasmapistole, dann sollte seine Waffe nicht unhandlich sein. Oder hat er in 10.000 Jahren vergessen, wie man die Sense schwingt? (Bei HH ist seine Sense nämlich (noch) nicht unhandlich.)

Lucius der Ewige:
BoLS. Noch nie genutzt. Regeltechnisch sollte sich seine Rüstung stärker im Spiel wiederspiegeln als durch einen lahmen Rettungswurf und die Zusatzwunden. Mein Vorschlag wäre, es ähnlich wie bei Justicar Thawn zu regeln, aber mit einer kleinen Änderung: Ein Modell, das Lucius im Nahkampf getötet hat, sollte für jede weitere Runde einen Test ablegen müssen, meiner Meinung nach auf Stärke/Widerstand oder Moralwert, damit man sieht, wie sich entweder Körper oder Geist gegen die Umwandlung in Lucius wehren. Wenn der Test verpatzt wird, erscheint an der Stelle des gegnerischen Modells Lucius mit 1 LP wieder, der sich dann sofort im Nahkampf mit der feindlichen Einheit befindet, so das Modell, das ihn zuvor getötet hatte, Teil einer Einheit war.

Fabius:
Fabius Gallus ist eigentlich ganz nett, aber seine Fernkampfwaffe hat eine zu kurze Reichweite und auch der Buff, den er normalen Marines gibt, ist es nicht so richtig wert. Da war auch in dem Fall der Codex 3. Edition besser. Ein bisschen Zufall ist nichts schlechtes, schließlich hat die Armee nicht umsonst CHAOS im Namen stehen.
 
Ja ich habe viel von BoLS übernommen, vor allem dann wenn ich dort einer Meinung mit dem Schreiber war. Aber ich habe ja auch viele Einheiten und Sonderreglen erwähnt die in dem Artikel nicht vorkamen. Dachte mir einfach warum groß umschreiben wenn ich dem zustimme und es schon gut dargelegt wurde?

Bei der Champion des Chaos Sache stört mich einfach nur das die richtigen Champions meistens nicht drauf werfen wollen, weil Chaosbrut oder Dämonenprinz droht, was beides meistens ein fettes Downgrade ist und die normalen Champions werfen entweder nie darauf, oder wenn sie darauf werfen macht es den Braten auch nicht fett. Ich hab früher imme rmit dem Gedanken gespielt ihnen Ausrüstung zu geben, um die Regel zu begünstigen, aber das ist einfach reine Punktverschwendung so schwach wie sie sind.
 
Naja so schlecht wie es da aber aufgezählt wird ist es ja nicht.

Chaoskultisten:
Die Kultisten sind für mich der Schandfleck auf diesem Codex. Die haben da nichts drin verloren, die gehören in eine Lost&Damned-Armee oder in eine CSM-Armee, die endlich Legionstaktiken bekommt. Dann kann man gerne Kultisten nehmen, um seine mit dem Fluff vereinbare Alpha Legion zu spielen. Ansonsten: Wäre wirklich ein Vorteil, wenn die Kultisten keine punktende Einheit mehr wären, dann würden sich nämlich normale Marines wieder mehr lohnen, vorausgesetzt, die werden günstiger.

Wenn man Kultisten so ändert, wären sie die Codexleichen und man würde wieder meckern wie gut sie vorher waren

Besessene:
Auch hier wieder: Man denke zurück an die Besessenen der dritten Edition. Die waren eine sehr, sehr starke Einheit, die alles hatte, was Nahkämpfer brauchen und obendrein noch Zugriff auf Profilboni hatte wie kaum eine Einheit seitdem. Die hatten bereits "ab Werk" Dämonische Stärke (+1S) und Dämonische Aura (5++). Und konnten dann nochmal wählen zwischen Dämonenschwingen (Sprungmodul), Dämonenklauen (Energiewaffe bzw. nach damaligen Regeln effektiv DS2), Dämonenfeuer (Schussattacke mit nettem Profil für die Punkte), Dämonenschrecken (-1MW nach verlorenem Nahkampf für den Gegner) oder Dämonische Mutation (+1A). Das waren krasse Besessene.

Haben Dämon Sonderregel und mit Mal und Ikone auch einigen Zusatz

Seuchenmarines:
Die sind natürlich am meisten in meiner Armee und ich bin zufrieden mit denen, auch wenn es wirklich mehr Giftwaffen im Beschuss geben sollte. Überhaupt sind Giftwaffen ziemlich unterrepräsentiert, wenn man mal zu den Chaosdämonen schaut, die haben Giftwaffen auf 2+. Da kann der Chaos-Space-Marine-Codex nicht mithalten. Und das, obwohl die Marines doch angeblich höher in der Hierarchie stehen als die Dämonen.

Dämonen haben auch nur Gift4

Schmiede und Klauenmonstrum:
Das Klauenmonstrum wird, soweit ich verstanden habe, nie gespielt, habe es aber selbst noch nicht eingesetzt. Meiner Ansicht nach von den Regeln her ein Muß. Aber nur in einem Apokalypse-Spiel. Ansonsten kann die Rolle auch ein Cybot erfüllen. Das Schmiedemonstrum ist mir immer sofort weggeschossen worden, wenn ich es eingesetzt habe.

Klauenmosntrum noch nie gespielt, aber ich finde die Stärke 8 Kanonen super, auch die 3 Plasmakanonen reissen Löcher in jeden Infanterietrupp

Abaddon der Vernichter:
Der HH-Klauen-Vorschlag war auch bei BoLS - ich möchte nochmal klarstellen, daß ich das nur anmerke, weil ich wissen will, ob das auch wirklich deine eigene Meinung ist, sorry, wenn das so verdächtigend klingt... Abaddon. Tja, Abaddon. Die Möglichkeit, Auserkorene als Standard mitzunehmen, ist natürlich nett, aber er ist saumäßig teuer und ist dafür im Vergleich mit anderen Modellen seiner Preisklasse wirklich nicht gut genug. Da ich ihn aber auch nur selten eingesetzt habe, wüßte ich so auf die Schnelle keine Verbesserungsvorschläge.

Ich find Abaddon ist eine echte Kampfsau

Khârn:
Auch für das gilt der BoLS-Vergleich, das stand da auch. Und ebenfalls gilt hier: in der 3. Edition hatte er ja noch Ewiger Krieger. Und eine Meisterhafte Servorüstung. Und Dämonische Aura. Das einzige, was ihn jetzt noch wirklich gut macht, ist natürlich seine im ganzen Spiel einmalige Fähigkeit, im Nahkampf auf 2+ zu treffen und immer auf 2+ zu verwunden. Leider ist er wegen des fehlenden Ewiger Krieger Vorteils meist zu schnell tot, bevor er in den Nahkampf kommen kann.

Naja ihn in nem Trupp mit reinstecken und er kommt an.

 
Ja das man als Champion des Chaos ein Dämonenprinz werden kann ist wirklich von Nachteil für die meisten HQ-Modelle.
Man wird halt nur zum Prinzen ohne weitere Ausrüstung und gegenüber einem Nurgle-Biker mit Energieklaue, Energiefaust und vor allem einer Rüstung ist das wesentlich von Nachteil plötzlich nur mit 5++ da zu stehen. Wenn der Prinz wenigstens Flügel hätte ...
 
@Cerathul: Die Dämonen haben aber auch eine Gift 2+ Waffe im Codex. Kultisten sollten aber nunmal nicht der wichtigste Bestandteil sein. Außerdem, um das mit den Codexleichen zu vermeiden, kann man auch den anderen coolen Vorschlag umsetzen: Für Wiederholungswürfe auf der Lohn-des-Chaos-Tabelle 5-10 opfern. Dann hätten Chaos Space Marines auch mal wieder einen Grund, um gespielt zu werden in einer Chaos Space Marine Armee. Und obendrein: Die CSMs müssen natürlich billiger werden. Wie bereits festgestellt, kosten loyale Marines einen Punkt mehr bei den Grundkosten, sind aber wesentlich besser. Und damit unsere Jungs da mithalten können, muß man ihnen Male geben, die sie dann wieder viel teurer machen.
 
@Cerathul

Kultisten wären keine Codexleichen man würde sie nur für das mitnehmen was sie vom Fluff her auch sind. Billiges Kanonenfutter und dementsprechend Missionszielhalter oder Deckungsgeber für das wichtigere Zeug. Wenn man mal keine CSM spielen will und seinen Standard relativ günstig halten möchte bieten sich nur Kultisten an.

Das ist schön das die Besessenen Dämon als Sonderregel haben aber mit Mal und Ikone werden sie so unverschämt teuer und reißen dann gegen die bedrohlichen Nahkampftrupps meines Gegners immer noch nichts. Davon abgesehen das ich um sie zu transportieren immer noch 230 Punkte für nen Landraider investieren muss, macht die Sache nicht wirklich besser.

Was mich freuen würde wäre wenn man das Schmiede und Klauenmonstrum oder zumindest das Klauenmonstrum in eine Monströse Kreatur umwandeln würde. Ich glaube wirklich mehr bräuchte ich schon gar nicht mehr. Das einzige wo es problematisch wäre wäre beim Schmiedemonstrum mit den 3 Ektoplasmakanonen.

Abaddon muss sich aber mit dem Rest in seiner Punkteliga hauen und da finde ich einen Ghazguul, einen Khaldor Draigo und ähnliches einfach mal unglaublich mächtiger. Abaddon ist langsam, hat keine Granaten, brauch immer nen Landraider, muss Kriegsherr sein und gibt dann eine Fähigkeit die nur gegen Space Marines hilft und hält sich zwar ein wenig stabil im Nahkampf aber wirklich bedrohlich sieht anders aus.

Kharn in nen Trupp zu stecken sorgt vielleicht dafür das er ankommt, aber dann haut er einmal in seiner Königsdisziplin wo drauf und dann ist er entweder Tot oder der Trupp gleich mit ihm. Wie gesagt er bräuchte irgendetwas um sicher zu sein gegen das was andere Nahkämpfer mitbringen. Jeder Waaghboss hat S10, jede Monströse kann es sich geben, von Sturmtermis mit Hämmern will ich gar nicht erst anfangen.
 
@ smintili Dämonen hab nicht eine einzige gift 2 Waffe. Nur nen Banner der nur 1 Angriffs runde nutzbar ist.

@ fauk du kannst aber auch nicht verlangen das ein Modell der csm gegen jedes seiner preisgleichen gegnermodelle gewinnen muss. Man muss sie halt richtig einsetzen und aufgaben zuteilen die sie schaffen bzw wofur sie geschaffen wurden
 
Ich will ja gar nicht das die CSM zu irgendwelchen Superkrieger mutieren, laut Fluff sind sie das ja schon xD, ich würde nur gerne was bekommen für meine 13 Punkte pro Marine. Die Loyalen haben für nur einen Punkt mehr unverschämt viele Upgrades, im Vergleich zu uns. Necronkrieger, für die gleiche Punktzahl, sind sogar um Welten besser. Die Standards anderer Armeen passen da auch wesentlich besser ins Konzept. Ganten sind superbillig und in Massen vorhanden. Feuerkrieger sind moderat, von den Kosten her, haben aber eine starke Fernkampfwaffe. Eldarschützen können rennen und schießen und haben eine Pseudo DS2 Waffe. CSM haben an sich nichts. Sie sind normale Marines, nur schwächer. Ja sie können mit Malen ausgerüstet werden, aber das macht sie teuer. Die Dinge der anderen Standards, haben sie einfach so, ohne das man was dazukaufen muss. Das einzige was CSM haben, was andere nicht haben, ist das man bis zu 20 in einen Trupp packen könnte, wozu auch immer. Schließlich haben wir keinen Transporter für sie und es bleibt bei zwei Spezialwaffen, das hätte ich auch mit 10 erreichen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Rein vom Inhalt her bin ich echt zufrieden mit dem Codex, es gibt viele Interessante Einheiten und Kombinationsmöglichkeiten die fluffig als auch spielerisch interessant sind...wenn da nicht die teils immensen Punktekosten wären die all diese Pläne wieder zunichte machen!

Eigentlich gibt es eine Möglichkeit, diesen Codex schnell und einfach aufzuwerten: GW erstellt eine Errata, in dem viele Punktekosten einfach ein Stück weit gesenkt werden. Bereits starke Einheiten verbleiben bei ihren Punkten, aber gerade Geißel und Co. könnten von dieser Senkung schlagartig profitieren, schließlich sind sie vom Profil her durchaus ok, aber eben nicht für die dafür geforderten Punkte!

Weiß einer von den Veteranen ob so etwas schon einmal vorgekommen ist und ob es generell möglich wäre? Selbst GW muss doch einsehen, das vieles im aktuellen CSM Codex einfach zu teuer ist!
 
Weiß einer von den Veteranen ob so etwas schon einmal vorgekommen ist und ob es generell möglich wäre? Selbst GW muss doch einsehen, das vieles im aktuellen CSM Codex einfach zu teuer ist!
Da kommt eher ein neuer. Zumal die Punkte bei manchen Einheiten das harmlosere Problem sind. Mutilatoren z.B..
 
Da kommt eher ein neuer. Zumal die Punkte bei manchen Einheiten das harmlosere Problem sind. Mutilatoren z.B..

Oder ein Problem der Edition. Ich weiß nicht was GW eigentlich gegen Nahkampf hat und warum sie es dermaßen verkomplizieren und den Einheiten Stein um Stein in den Weg legen, während einfacher Beschuss immer annehmlicher wird (ich sag nur Aegis für 50 Punkte).

Nicht nur das Nahkämpfer erstmal die ganze Ballerei überstehen und sich durch gefährliches Gelände quälen müssen, wenn sie dann mal Gegner in Reichweite erwischen, müssen sie noch auf die Angriffsreichweite würfeln, wobei 1 Zoll schon einen kompletten Angriff versauen kann.

Der Frust ist dabei einfach unglaublich hoch: da bangt man um seinen Trupp und wischt sich den Schweiß von der Stirn, während dieser es tatsächlich vor die feindliche Aegis schafft, hinter der sich feige die Fischstäbchen der Tau verstecken. Lässt man andere Hindernisse erstmal außen vor (Angriff durch Gelände etc.) muss man eigentlich nur noch auf die Reichweite würfeln, um ENDLICH den aufgestauten Frust rauslassen zu können. Doch dann fehlen einem 1-2 Zoll und der ganze Angriff erlahmt, bekommt aber TROTZDEM noch das Abwehrfeuer in die Fresse (als ob der versaute Angriff nicht schon Frust genug ist)...das ist dann echt zu viel und nimmt mir persönlich den Spaß am Spiel, während der Tau sich natürlich verdammt cool rüberkommt, wenn er nächste Runde dann den armen Trupp über den Haufen schießt...und das so kurz vor dem Ziel.

Natürlich, wenn es Berserker oder Possies mal in den Kampf schaffen, räumen die bei Tau und Eldar echt gut auf, aber der Weg dahin ist einfach zu steinig und könnte wenigstens ein paar Trampelpfade enthalten. So könnten Misslungene Angriffe über 1-2 Zoll nicht den ganzen Angriff verhindern, sondern lieber das KG um 1-2 senken...Hauptsache die Säcke kommen in den geschützten Nahkampf.