Puh, das ist wirklich viel Text, aber finde ich gut, ich seh den Codex auch lieber als ganzes, als Details rauszupicken, und deshalb werd ich mir jetzt mal die Zeit nehmen, hier jeden deiner Punkte zu bearbeiten, aus der Sicht eines Spielers, dem der Fluff
sehr,
sehr,
sehr wichtig ist und der schon seit der 3. Edition dabei ist. Nochmal zur Erinnerung: Ich sammle eine reine, fluffige Death-Guard-Armee (im Moment ca. 3,5k)
Champion des Chaos Sonderregel:
Ich liebe diese Regel! Ich war so erfreut, als ich das gesehen hab, weil es einfach eine besondere, fluffige Note zum Spiel hinzufügt, wenn zwei Truppanführer, am liebsten natürlich die beiden Kriegsherren ihre Schwerter/Klauen/Tentakel kreuzen und sich gegenseitig die Hucke vollhauen! In solchen Momenten, vor allem natürlich wenn es spielentscheidende sind, erwacht das Spiel so richtig zum Leben (in meinen Augen hat Warhammer vor allem deshalb gegenüber anderen Tabletops einen großen Vorteil in der Hintergrundstory, so platt sie vom Prinzip her ist, so tief und reich wurde sie ausgeschmückt!). Wenn ich mir vorstelle wie mein geliebter Typhus Commander Dante zu einem ehrenvollen Duell fordert... aber ich gerate ins Schwärmen. Das schönste an der Regel für mich sind zwei Dinge, rein spielerisch betrachtet: Erstens halte ich so mindestens eine Runde den feindlichen Sergeant oder sonstwas aus dem restlichen Nahkampf heraus, zweitens erhalte ich Boni, wenn ich gewinne - eine Win-Win-Situation. Enttäuschend, daß sie noch nicht mehr aus den Herausforderungen rausgeholt haben. Und daß in der 7. die "Zeig's ihm, Boss!" (oder Gib's ihm?) Regel verschwand. Die war toll.
Lohn des Chaos Tabelle:
Wie bei der CdC-Regel schon erwähnt, mag ich auch die Tabelle - nur passiert es auch mir, daß man viel zu selten darauf wirft, weil man meistens als Verlierer aus einem Duell herausgeht. Meine Seuchenchampions haben zwar dank FnP manchmal noch eine Chance, aber durch I3 und die "nur" Gift4+-Waffe, die in Herausforderungen nur selten ein Vorteil ist, sieht es schlecht aus. Außerdem werfe ich dann garantiert (und das ist mir wirklich schon oft passiert) sowas wie daß mein Champion FnP oder die Sonderregel Gift4+ für Nahkampfattacken erhält.
Super-nützlich für einen Seuchenmarine. Und auch ganz schön oft ist eine 11-16 dabei. Aber das ist ja dann eigentlich nur Pech. Trotzdem sollte man die Tabelle eventuell etwas überarbeiten.
Die Kriegsherrenfähigkeiten:
Ich finde die Tabelle gar nicht so unsinnig, aber blöderweise beißt sie sich selbst in den Hintern: Ein Ergebnis hilft
nur gegen Space Marines, das andere ist gegen sie komplett nutzlos (Herr des Schreckens, was mein Typhus ja automatisch hat -.-). Da ich auch noch ziemlich oft gegen Blood Angels spiele, bringt mir das selten etwas, das liegt aber an Angst allgemein.
Die Male des Chaos:
Hier bietet sich ein Vergleich mit den Malen aus der dritten Edition an: Da gab es zum einen noch ein Mal mehr, nämlich das des ungeteilten Chaos und zum anderen eben die der Götter. Die waren damals noch wirklich starke Buffs: Erstens wurden normale Marines mit einem Mal einer Gottheit automatisch zu Kulttruppen und zweitens bekamen sie durch die Göttermale Zugriff auf spezielle Psikräfte (das ist geblieben) und spezielle Rüstkammern mit ca. 8 zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen. Die Göttermale haben überdies noch jedem Modell zwei Sonderregeln mitgebracht, von denen die eine immer
Furchtlos war, und dann z.B. bei Nurgle Fester Griff (eine Regel, die es gar nicht mehr gibt). UND dann gab es auch noch bei allen einen Buff, z.B. hatten alle Nurgle-Marines
Dämonischen Widerstand, was GWs damalige und wesentlich wohlklingendere Umschreibung für +1W war. Sowas hätte ich gerne wieder zurück, weil dann alle Male ihre Daseinsberechtigung haben, denn durch die Rüstkammern hat man noch mal einen Haufen mehr Optionen bei der Gestaltung seiner Armee. Aber da GW das Spiel ja mehr und mehr entschlackt und Rüstkammern eindampft, wird das wohl nicht passieren... :annoyed:
Chaosgeneräle:
Daß es beim Chaos keine meisterhaften Rüstungen (oder Fleischmetall) für Generäle gibt, ist mir auch ein Rätsel. Ansonsten bin ich mit denen an sich sehr zufrieden. Ein General plus Eskorte und Schwarzem Streitkolben räumt meistens dank I6 das meiste weg.
Hexer des Chaos:
Die Chaos-Psitabellen sollten dringend auch auf 6 Kräfte aufgestockt werden, und die Kräfte an sich sollten auch stärker werden. Bei Nurgle würde ich es z.B. gerne sehen, wenn Seuchenwind eine Flammenschablone und
Schwall bekäme. Außerdem vielleicht noch Gift auf 3+. Waffenvirus ist eine überflüssige Kraft, zumindest gegen Space Marines ist die Wahrscheinlichkeit, daß da ein Gegner seinen Rüstungswurf verpatzt, zu gering. Gabe der Verseuchung ist gut, aber daß der Gegner dadurch
Schleier kriegen kann, sollte weg. Ich will doch meinen Feind nicht buffen! Fäulnis des Nurgle ist ganz okay, sollte aber auf 8, 10 oder 12 Zoll erhöht werden.
Dämonenprinzen:
Die Prinzen sollten meiner Meinung nach Ewiger Krieger haben, mindestens die des Nurgle. Ein Dämonenprinz ohne Flügel wäre wohl die blödeste Idee überhaupt und würde sich allerhöchstens in einem Apokalypse-Spiel lohnen, in dem es wenige bis gar keine Apokalyptischen Explosionen gibt.
Warpschmiede:
Bisher noch nicht gespielt. Aber mal aus der Modell-Sicht: Kann man bitte das furchtbare Modell vom Warpschmied aus dem Sortiment nehmen und wieder den coolen Kriegsschmied stattdessen einführen? (Das Modell gibt es ja sogar noch auf der GW-Seite.)
Dunkle Apostel:
Na, hat da auch jemand den BoLS-Artikel gelesen? ^^ Der Abschnitt über den Apostel fängt identisch an
Aber auch da muß ich sagen, bisher noch nicht gespielt, würde für mich in einer fluffigen Death Guard auch keinen Sinn ergeben. Vom reinen Lesen der Regeln her würde ich sagen, eine Fähigkeit wie das mit dem Nicht-Abweichen oder auch ein erzwungenes Mißgeschick, wenn feindliche Einheiten innerhalb von 6''/12''(?) von ihm landen, wäre cool und sinnvoll.
Chaos Space Marines:
Da entdeck ich doch schon wieder Parallelen zu BoLS - du hast das aber nicht einfach nur übersetzt und abgetippt, oder?
Ist nicht böse gemeint, wenn es deine Meinung ist, ich stimme da auch in vielen Punkten überein. Die Chaos Space Marines sind im Moment einfach nur eine absolut. Überflüssige. Auswahl. Kein Chaosspieler, den ich seit Erscheinen der 6. gesehen habe, spielt noch normale Marines, weil sie einfach nichts besonderes können. Veteranenfähigkeiten wie in der 3. oder günstigere Punktkosten, sonst muß ich mir bald für jeden Standardtrupp, den ich kaufe, gleich ein Forge-World-Seuchenmarine-Umbauset dazubestellen.
Havocs:
Schallwaffen: ein Muß. Da führt quasi kein Weg dran vorbei. Leider stimmt das Problem mit den Unterstützungsauswahlen. Ich denke, hier hilft ein von mir oft angeratener Blick auf Horus Heresy: Ein Legion Heavy Support Squad, quasi der Vorläufer der Havocs/Devastoren von heute, besteht aus 5 bis 10 Marines, die
ALLE eine schwere Waffe tragen. Also sind das 5-10 schwere Bolter, 5-10 Laserkanonen, etc. Außerdem: Ich kann ja verstehen, daß man Chaos Space Marines nicht als Kopie der Space Marines mit Boni haben will, aber: Warum können Havocs keine Plasmakanonen nehmen, dafür aber Maschinenkanonen? Ein anderer Tausch hätte da vielleicht mehr gebracht. Oder man hätte den Havocs, da die ja mehr Erfahrung mit ihren Waffen haben, beispielsweise auch die Sonderregel
Beschuss aufteilen geben können, solange der Champion am Leben ist.
Chaos Biker:
Die Bikes mit mal des Nurgle sind meiner Ansicht nach die einzige Art, wie die sich lohnen: Mal des Nurgle und 2 Melter, dann hat man eine schnelle Anti-Panzer-Einheit, die nicht durch S10-Treffer sofort tot ist und auch noch Ausweichmanöver kann. Eigentlich top!
Auserkorene:
Ich denke, die Auserkorenen sind so, wie sie sind, super. Profitieren aber natürlich auch davon, daß Terminatoren aktuell totaler Sch... sind.
Chaoskultisten:
Die Kultisten sind für mich der Schandfleck auf diesem Codex. Die haben da nichts drin verloren, die gehören in eine Lost&Damned-Armee oder in eine CSM-Armee, die endlich Legionstaktiken bekommt. Dann kann man gerne Kultisten nehmen, um seine mit dem Fluff vereinbare Alpha Legion zu spielen. Ansonsten: Wäre wirklich ein Vorteil, wenn die Kultisten keine punktende Einheit mehr wären, dann würden sich nämlich normale Marines wieder mehr lohnen, vorausgesetzt, die werden günstiger.
Besessene:
Auch hier wieder: Man denke zurück an die Besessenen der dritten Edition. Die waren eine sehr, sehr starke Einheit, die alles hatte, was Nahkämpfer brauchen und obendrein noch Zugriff auf Profilboni hatte wie kaum eine Einheit seitdem. Die hatten bereits "ab Werk"
Dämonische Stärke (+1S) und
Dämonische Aura (5++). Und konnten dann nochmal wählen zwischen
Dämonenschwingen (Sprungmodul),
Dämonenklauen (Energiewaffe bzw. nach damaligen Regeln effektiv DS2),
Dämonenfeuer (Schussattacke mit nettem Profil für die Punkte),
Dämonenschrecken (-1MW nach verlorenem Nahkampf für den Gegner) oder
Dämonische Mutation (+1A). Das waren krasse Besessene.
Chaosterminatoren:
Ich hatte ja die Hoffnung, daß die Mutilatoren unsere Sturmtermis werden - leider nicht. Ansonsten dienen Termis bei mir nur als Kanonenfutter, damit Typhus nach dem Schocken lebend in den Nahkampf kommt. Und dafür sind sie eigentlich viel zu teuer.
Chaosbruten:
Jup, gut so, wie sie sind. Vor allem, wenn man einen Kultistenchampion hatte, der dann zu einer wird, wenn durch unglaubliches Würfelglück ein Kultistenchampion eine Herausforderung gewinnt.
Kyborgs:
Und nochmal BoLS - die Kyborgs sind immerhin die einzige Chaos-Infanterie-Einheit, die Plasmakanonen wählen kann, aber dann auch nur für eine Runde, dann müssen sie tauschen. Diese Beschränkung ist absolut unnötig. Wie schon Sun Tzu gesagt hat: Wenn man ein Ziel gewählt hat, muß man diese Bedrohung erst eliminieren, bevor man ein anderes wählt. Auerdem sollten Marines, die so sehr auf ihre Waffen abfahren, daß sie mit ihnen verschmelzen, ergo es sich um absolute Spezialisten mit ihren Waffen handelt, doch bitte standardmäßig BF5 und dafür nur KG2 haben. Umgekehrtes gilt für die Mutilatoren.
Mutilatoren:
Siehe Kyborgs.
Khorne Berserker:
Die Plasmapistolen müssen raus, dafür sollten Kettenäxte Standard sein bei Khorne-Berserkern. Das mit dem in den Nahkampf kommen ist ja aktuell ein Editionsproblem, aber trotzdem sag ich auch hier, die sollten KG5 + BF 2 haben, wenn die so dedizierte Nahkämpfer sind. Selbst wenn sie durchgedrehte Berserker sind, draufhauen können sie zielgenau! Das kann der Hulk ja auch!
Thousand Sons:
Nochmal BoLS. Früher hatten die ja sogar 2 LP. Früher hatten die aber auch Waffen, die S4DS5 und 3''-Explosionen gemacht haben. Was bei nem normalen Trupp hieß: 10 bis 20 Schablonen, je nach Entfernung. Und der Anführer durfte aus einer extrem starken Auswahl von Psikräften
wählen. Und nicht würfeln. Außerdem ist die Tzeentch-Tabelle für den Gott, der von allerlei Arten von Zauberern angebetet wird, ja wohl ein kompletter Witz.
Seuchenmarines:
Die sind natürlich am meisten in meiner Armee und ich bin zufrieden mit denen, auch wenn es wirklich mehr Giftwaffen im Beschuss geben sollte. Überhaupt sind Giftwaffen ziemlich unterrepräsentiert, wenn man mal zu den Chaosdämonen schaut, die haben Giftwaffen auf 2+. Da kann der Chaos-Space-Marine-Codex nicht mithalten. Und das, obwohl die Marines doch angeblich höher in der Hierarchie stehen als die Dämonen.
Noisemarines:
Noch nie benutzt.
Raptoren:
Sind ne ganz nette, flotte Antifahrzeugtruppe, haben aber prinzipiell das gleiche Problem wie alle Schocktruppen: Für den Nahkampf völlig unnütz.
Warpkrallen:
Ich würde mir ja wünschen, daß hier der Fluff wieder etwas mehr Beachtung kriegt: Laut Story-Text zu den Krallen liest man, sie zerreißen die Barriere zwischen Warp und Realraum und fallen dann
sofort über ihre Feinde her. Die sollten nach dem Schocken angreifen dürfen. Um das nicht zu stark zu machen, kann man ja die Angriffsreichweite auf 1W6 reduzieren in dem Zug, in dem sie eintreffen, dann muß man auf Glück beim Abweichungswurf hoffen. Aber so sind sie Codexmüll.
Schmiede und Klauenmonstrum:
Das Klauenmonstrum wird, soweit ich verstanden habe, nie gespielt, habe es aber selbst noch nicht eingesetzt. Meiner Ansicht nach von den Regeln her ein Muß. Aber nur in einem Apokalypse-Spiel. Ansonsten kann die Rolle auch ein Cybot erfüllen. Das Schmiedemonstrum ist mir immer sofort weggeschossen worden, wenn ich es eingesetzt habe.
Höllendrache:
Ich hab meinen Drachen in der 6. nur mit Maschinenkanone gespielt, weil er so der perfekte Fahrzeugkiller war: Erst W3 Beuteschläge auf einen Panzer ODER einen Flieger, und dann noch mal ordentlich mit der S8-Waffe reinhauen gegen andere Flieger oder Fahrzeuge. Super Kombination. Durch die Änderung bei Beuteschlägen auf Bodenziele mittlerweile nutzlos. Und immer, wenn ich sage, daß ich meinen Drachen mit MaschKa spiele, gucken die Leute mich an, als käme ich vom anderen Stern. Ist aber wie gesagt früher ideal gewesen (da hab ich die Blicke aber auch schon bekommen). Außerdem würde ich mir für Chaos auch noch entweder einen Bomber ODER einen Transportflieger wünschen, ohne auf ForgeWorld zurückgreifen zu müssen. Ein Wunsch, für den ich mir heute tatsächlich anhören mußte, ich wäre "gierig und würde den Hals nicht vollkriegen", weil Chaos ja schon "einen der besten Flieger" im Spiel hat. Klar, unser Flieger ist gut, aber nicht flexibel, und nur darum geht es bei dem Wunsch nach einem Flieger, der auch noch eine andere Rolle übernimmt.
Geisseln:
Gleiches Problem wie Schmiedemonstrum.
Rhino des Chaos:
Ein, zwei Feuerluken auf der Vorderseite oder auch an den Seiten könnten nicht schaden, lediglich die Dachluke ist ein bisschen wenig und macht die eigentlich gute Kombi von Auserkorenen+4 Plasmawerfer oder Melter, die aus dem Rhino rausschießen, leider etwas schwächer.
Predator des Chaos:
Ach je, jetzt kommen wir zu den Panzern des Chaos. Mein großes Sorgenkind schon immer. Erstes Problem: Im Vergleich mit Macht des Maschinengeistes ist Dämonenmaschine eher ein Malus als ein Bonus. Zweites Problem: Warum bitte kommt der Chaos Predator bei der Ausrüstung auf gerade mal zwei mal zwei Optionen? Die Loyalisten können alles mögliche an ihre Predator dranschrauben, egal ob Plasmakanonen, Laserkanonen, Maschinenkanonen oder schwere Flammenwerfer (Gibt es da vielleicht sogar
noch mehr?) und das selbe noch in den Seitenkuppeln. Bitte, bitte, gebt dem Chaos auch diese Flexibilität, sowohl für Predator als auch für Land Raider!
Land Raider des Chaos:
Siehe Predator. Übrigens hast du bei deiner Aufzählung den Chaos Vindicator vergessen. Den hab ich erst einmal in einem Min-Apo-Spiel (soll heißen, keine Strategischen Optionen oder so, sondern einfach nur ein 5000-Punkte-Kampf mit 4 Leuten in 2 Teams) eingesetzt, und da wurde er in der ersten Runde zerschossen, ohne was gebracht zu haben, wobei ich zugeben muß, daß ich ihn auch einfach vergessen hatte. :blush:
Höllenschlächter:
In der Formation anscheinend ganz nett, auch wenn ich die nicht kenne. Aber ich finde das Modell so unglaublich ätzend, daß ich mittlerweile den Erwerb von mindestens zwei Forge-World-Cybots in Erwägung ziehe, nur damit ich diesen Klumpen Häßlichkeit nicht mehr mitnehmen muß. Einzeln ist der regeltechnisch nur in Spielen bis 750 Punkten lohnenswert, darüber meist zu schnell kaputt.
Abaddon der Vernichter:
Der HH-Klauen-Vorschlag war auch bei BoLS - ich möchte nochmal klarstellen, daß ich das nur anmerke, weil ich wissen will, ob das auch wirklich deine eigene Meinung ist, sorry, wenn das so verdächtigend klingt... Abaddon. Tja, Abaddon. Die Möglichkeit, Auserkorene als Standard mitzunehmen, ist natürlich nett, aber er ist saumäßig teuer und ist dafür im Vergleich mit anderen Modellen seiner Preisklasse wirklich nicht gut genug. Da ich ihn aber auch nur selten eingesetzt habe, wüßte ich so auf die Schnelle keine Verbesserungsvorschläge.
Huron:
Ich mag Zufall. Ich mag Huron Schwarzherz vom Fluff her nicht, weil die seltsame Änderung im Hintergrund der Roten Korsaren mich verwirrt. Früher waren Rote Korsaren eine undefinierte Ansammlung von Loyalisten, die ihre Schwüre abgelegt und sich für's Chaos entschieden haben. Und dann waren sie aus dem nichts plötzlich ein kompletter übergelaufener Orden. Hä?
Khârn:
Auch für das gilt der BoLS-Vergleich, das stand da auch. Und ebenfalls gilt hier: in der 3. Edition hatte er ja noch
Ewiger Krieger. Und eine Meisterhafte Servorüstung. Und
Dämonische Aura. Das einzige, was ihn jetzt noch wirklich gut macht, ist natürlich seine im ganzen Spiel einmalige Fähigkeit, im Nahkampf auf 2+ zu treffen und immer auf 2+ zu verwunden. Leider ist er wegen des fehlenden
Ewiger Krieger Vorteils meist zu schnell tot, bevor er in den Nahkampf kommen kann.
Ahriman:
BoLS.
Typhus:
Ach ja, mein Typhus. Großartiges Modell. Punktemäßig etwas enttäuschend, daß er so teuer ist, da sollte man vielleicht etwas reduzieren. Oder im für die aktuellen Punktkosten noch eine Plasmapistole geben, das wäre nicht schlecht. Außerdem bzw. wenn schon keine Plasmapistole, dann sollte seine Waffe nicht unhandlich sein. Oder hat er in 10.000 Jahren vergessen, wie man die Sense schwingt? (Bei HH ist seine Sense nämlich (noch) nicht unhandlich.)
Lucius der Ewige:
BoLS. Noch nie genutzt. Regeltechnisch sollte sich seine Rüstung stärker im Spiel wiederspiegeln als durch einen lahmen Rettungswurf und die Zusatzwunden. Mein Vorschlag wäre, es ähnlich wie bei Justicar Thawn zu regeln, aber mit einer kleinen Änderung: Ein Modell, das Lucius im Nahkampf getötet hat, sollte für jede weitere Runde einen Test ablegen müssen, meiner Meinung nach auf Stärke/Widerstand oder Moralwert, damit man sieht, wie sich entweder Körper oder Geist gegen die Umwandlung in Lucius wehren. Wenn der Test verpatzt wird, erscheint an der Stelle des gegnerischen Modells Lucius mit 1 LP wieder, der sich dann sofort im Nahkampf mit der feindlichen Einheit befindet, so das Modell, das ihn zuvor getötet hatte, Teil einer Einheit war.
Fabius:
Fabius Gallus ist eigentlich ganz nett, aber seine Fernkampfwaffe hat eine zu kurze Reichweite und auch der Buff, den er normalen Marines gibt, ist es nicht so richtig wert. Da war auch in dem Fall der Codex 3. Edition besser. Ein bisschen Zufall ist nichts schlechtes, schließlich hat die Armee nicht umsonst CHAOS im Namen stehen.