Regelfragen

Bei Warfare Gelände muß man das meiste vorher absprechen wie es gehandhabt wird. Bei der Frage ob eine Einheit überhaupt gesehen bzw. beschossen werden kann gelten echte Sichtlinien, und da reicht es wenn man nur einen kleinen Teil der Mini sieht. Bei der Frage ob es einen Deckungsbonus gibt wird es schon schwammig: man zieht vom eigenen Einheitenführer eine Linie zu allen feindlichen Minis von der Mitte der Base zur Mitte der Base. Kreuzt diese Linie ein Geländeteil ist diese Mini verdeckt. Ist die Mehrzahl der Minis verdeckt gibt es den Deckungsbonus. Ist dein Einheitenführer im gleichen Geländefeld als der Feind gibt es keinen Deckugsbonus

Das wirft Probleme auf: bei ganz niedrigen Deckungselementen würde es theoretisch auch einen Deckungsbonus geben egal wie hoch. Egal aus welchem Sichtwinkel.

Eigene Hausregeln: in Wälder kann man nur 3 Zoll herein/hinaussehen. Krater geben Deckung wenn man drinsteht, ansonsten nicht.

Also vorher alles absprechen und es so handhaben wie es einem sinnvoll erscheint!
 
Sprungtrupppen, wollte nur mal nachfragen wie Ihjr das mit den Springern habt. Standen letztens vor der Sprungregel. Hier heißt es Sinngemäß, dass Geher nicht über Häuser springen können, aber Fußtruppen können es. Weiter wird der Sprung so beschrieben, dass der Springer erst wieder landen darf wenn ein freies Feld kommt. Allerdings bewegen sie sich ja nur zwei-drei Felder weit. Wird dann bei Gebäuden eine Ausnahme gemacht?
 
Also auf Seite 6 im RevCoreBook findest du die verschiedenen Gelände Typen. Da steht dann jeweils ob springen möglich ist oder nicht.
nur Infanterie kann über Gebäude springen.

So und wenn einem nun das Cerberus Rulebook fehlt hängt man in der Luft. 😀 Denn dort steht auf Seite 14 dass du Gebäude nur überspringen kannst wenn du auch vollständig rüber kommst (Hohe spielt keine Rolle). Auf dem Dach kurz zwischenlanden ist nicht möglich.
 
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Ich kann noch nicht für die beiden neusten (Hades und Icarus sprechen), aber Cyclone und Ceberus benötigen die Felder aus der alten Grundbox bzw. die Terrain Tiles Packung. Zverograd liefert zwei eigene Poster wie in der neuen Grundbox mit und ermöglicht so das uneingeschränkte spielen der Missionen. [COLOR=#000000 ! important][FONT=Arial ! important][/FONT][/COLOR]
 
Das Tile Set sollte man eh haben. Lohnt sich im Aufbau und ist Pflicht auf Turnieren, wenn man nach offiziellen Regeln spielt. Die Pappen sind außerdem besser, als die Poster und wenn man beides hat, dann ist man flexibler.

Da sind doch aber zum großteil nur die Tiles aus dem alten Startset drin, oder?
Somit macht das doch kaum Sinn wenn man das alte Set besitzt.
 
Ich hab auch mal ne Regelfrage 🙂
Wenn ich einen Helden in ein Fahrzeug stecke, beispielsweise den Panzerprinz in einen Sturmkönig.
- Kann ich dann, ähnlich wie Helden die jederzeit ihr Squad verlassen können, mit dem Piloten das Fahrzeug verlassen?
- Falls nicht, was passiert wenn das Fahrzeug zerstört wird? Ist es dann wie bei Koshka, dass die Figur dann weiterlebt?
Ich danke herzlich im Voraus!
 
Ich hab auch mal ne Regelfrage 🙂
Wenn ich einen Helden in ein Fahrzeug stecke, beispielsweise den Panzerprinz in einen Sturmkönig.
- Kann ich dann, ähnlich wie Helden die jederzeit ihr Squad verlassen können, mit dem Piloten das Fahrzeug verlassen?
- Falls nicht, was passiert wenn das Fahrzeug zerstört wird? Ist es dann wie bei Koshka, dass die Figur dann weiterlebt?
Ich danke herzlich im Voraus!

Für Dust Warfare findet sich die Erklärung des Pilot Skills auf Seite 20 der Erweiterung 'Campaign Book: Zverograd'.
Hier wird auf das Ein- und Aussteigen normaler Einheiten in/aus Transporter verwiesen (RW Seite 54, Carry Capacity) mit den Ausnahmen, daß das Aussteigen alle Aktionen des Piloten verbraucht und ein Aussteigen aus zerstörten Fliegern für Piloten äquivalent wie bei zerstörten Fahrzeugen möglich ist. (Steigt sofort aus und bekommt einen Reaction-Marker.) Ebenso zählt der Pilot nie gegen die Transportkapazität, sollte er mal einen Transporter steuern.

Zum Ein- und Aussteigen für Dust Tactics finden sich in den Erweiterungen OP Zverograd, Seite 13 und OP Icarus, Seite 7 die Erklärungen des Pilot Skills: kann genauso ein- und aussteigen wie eine Squad in oder aus einem Transporter, zählt als Pilot aber nie gegen die Transportkapazität, sollte er mal einen Transporter steuern. Muß aber sein Aussteigen durchführen (separat als Piloten-Einheit aktiviert werden), bevor das Vehicle aktiviert wurde.
Bei der Zerstörung des Vehicles habe ich keine explizite Regelangabe gefunden, würde aber hier äquivalent die Beschreibung der Carry Capacity (Erweiterung OP Cerberus, Seite 9) als Grundlage nehmen wollen.
 
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Moin moin,

hier mal, nach dem ersten Testspiel, meine Fragen zu Dust Warfare:

1.) Kann der Kommandotrupp sich selbst als Ziel für seinen Medic auswählen?
(In DT gibt es da explizit einen Ausschluß bei den Regeln für den Kommandotrupp, für DW hab ich nichts gefunden. Bitte mit RW/FAQ Seite/Stelle angeben.)

2.) Kann ich mit dem Kommandotrupp in meiner Command Phase ein und der selben Einheit mehr als einen Take Action-Befehl geben, vorausgesetzt, ich habe genug Befehle erwürfelt? (Oder hab ich einen Ausschluß dafür in den Regeln überlesen? Bitte mit RW/FAQ Seite/Stelle angeben.)

3.) Wenn ich das richtig gelesen habe, hat man auch bei null erwürfelten Befehlen immer mind. einen zur Verfügung (RW Seite 30, erster Absatz, letzter Satzteil in Klammern). Dazu steht bei der Ability Command Squad, daß man einen zusätzlichen Befehl geben darf, wenn man eine oder mehrere davon in der Truppe hat (RW S. 54)
Heißt das jetzt, daß ich, selbst wenn ich null Erfolge in der Ini-Phase würfel und meine Command Squad noch lebt, immer mind. zwei Befehle geben kann? Oder zählt die Command Squad Ability hier zu o.g. minimum of one?

4.) Bonusfrage: das Axis MG44 und MG48 hat auf den Karten gegen Infanterie R.Klasse 2 4/1, in den DW Truppenprofilen aber nur noch 3/1. Ist das ein Fehler oder so gewollt?
 
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1.) Kann der Kommandotrupp sich selbst als Ziel für seinen Medic auswählen?
(In DT gibt es da explizit einen Ausschluß bei den Regeln für den Kommandotrupp, für DW hab ich nichts gefunden. Bitte mit RW/FAQ Seite/Stelle angeben.)

Ich weiß von keiner Passage im Regelbuch oder im FAQ, die das konkret verbieten.


2.) Kann ich mit dem Kommandotrupp in meiner Command Phase ein und der selben Einheit mehr als einen Take Action-Befehl geben, vorausgesetzt, ich habe genug Befehle erwürfelt? (Oder hab ich einen Ausschluß dafür in den Regeln überlesen? Bitte mit RW/FAQ Seite/Stelle angeben.)

Nein, siehe Seite 30 DW:CR COMMAND SECTIONS Absatz drei letzter Satz.


3.) Wenn ich das richtig gelesen habe, hat man auch bei null erwürfelten Befehlen immer mind. einen zur Verfügung (RW Seite 30, erster Absatz, letzter Satzteil in Klammern). Dazu steht bei der Ability Command Squad, daß man einen zusätzlichen Befehl geben darf, wenn man eine oder mehrere davon in der Truppe hat (RW S. 54)
Heißt das jetzt, daß ich, selbst wenn ich null Erfolge in der Ini-Phase würfel und meine Command Squad noch lebt, immer mind. zwei Befehle geben kann? Oder zählt die Command Squad Ability hier zu o.g. minimum of one?

Meine Interpretation lautet, dass du in diesem Fall zwei Befehle hast, da immer ein Minimum von einem Befehl gilt und der Bonusbefehl durch ein Command Squad dazukommt.


4.) Bonusfrage: das Axis MG44 und MG48 hat auf den Karten gegen Infanterie R.Klasse 2 4/1, in den DW Truppenprofilen aber nur noch 3/1. Ist das ein Fehler oder so gewollt?

Scheint so zu sein, denn alle MGs sind jetzt gleich.
 
Wie legt ihr bei Warfare die Regel "Entrench" aus?
Ich sehe da zwei Möglichkeiten:
- Wenn mein Rüstungswurf gelingt negiere ich pro Würfel anstatt einen, zwei Treffer (bei Phaserwaffen negiere ich immer einen Treffer).
- Ich negiere immer einen Treffer zusätzlich, unabhängig vom Würfelergebnis (auch bei Phaserwaffen).

Meinst Du die Regeln für 'Dug In' und 'Trenches' im Grundregelwerk, Seiten 68 und 70?
Die geben nämlich immer Hardcover für die entspr. Einheiten, also bei einem Armor Roll zwei zusätzliche, automatische Erfolge. Ausnahme: die Einheit wird mit mind. einer Deckung ignorierenden Waffe beschossen. Da entfällt der Cover-Bonus dann komplett. (Armor Roll wird aber normal gemacht.)

Bei Phaser-Waffen wirds jetzt haarig, finde ich, und schlecht abgestimmt/geschrieben.
Cover-Bonus kommt lt. den Regeln auf Seite 43 nämlich nur beim Armor Roll zum Tragen.
Bei Phaserwaffen steht jetzt hingegen, daß man keinen Armor Roll machen darf, aber der Cover-Bonus normal gälte.

Als fieser Gegenspieler (der mit dem Phaser schießt) würde ich hier also bei Phaserwaffen keinen Bonus sehen, weil gar kein Armor Roll stattfindet, für den der Bonus dazukäme.
Als fairer Gegenspieler (der mit dem Phaser schießt) würde ich diese Regelunklarheit zu Gunsten meines Mitspielers auslegen und ihn im Hard Cover zwei Schadenspunkte automatisch negieren lassen, auch ohne den Armor Roll.

Ich empfehle, das im FFG-Forum nochmal als klärenden Eintrag in der FAQ zu beantragen.


@Andre: Kannst Du Dir das gleich für die Übersetzung als Regelunklarheit notieren und ggf. nochmal separat nachhaken?

Gruß,
Markus
 
@ scorpnoire

Quis ut Deus bezieht sich auf eine neue Sonderregl (Icarus Erweiterung), von der die neuen Allierten Waffenteams profitieren.




Wie legt ihr bei Warfare die Regel "Entrench" aus?
Ich sehe da zwei Möglichkeiten:
- Wenn mein Rüstungswurf gelingt negiere ich pro Würfel anstatt einen, zwei Treffer (bei Phaserwaffen negiere ich immer einen Treffer).
- Ich negiere immer einen Treffer zusätzlich, unabhängig vom Würfelergebnis (auch bei Phaserwaffen).

Ich verstehe es so, dass immer (nur!) ein Treffer zusätzlich negiert wird. Es wird ja vom Armor Roll ansich gesprochen und nicht für jeden einzelnen Würfel.