Vorstellung: SAGA before Rome (Teil II)
Zu SAGA in der Antike und besonders der "Ära des Hannibal" habe ich mich ja
schon ausgelassen. Hier schauen wir uns an, welches Spiel die "Römische Republik" treibt.
Diese Römer sind die der Punischen (oder ganz korrekt der römisch-karthagischen) Kriege. Also der Zeit zwischen grob 250 und 150 v. Chr. Im Englischen nennt man sie auch „Mid-Republican“ – vor allem um sie von Traditionen der Königszeit (bis ca. 500 v. Chr.) und der reinen Berufsarmee Caesars & Co. (ab ca. 100 v. Chr.) abzugrenzen – oder „Polybian Romans“ – nach dem Griechen Polybios (ca. 200–120 v. Chr.), der das römische Staats- und Militärwesen seiner Zeit ausführlich beschrieb.
Das ist die Armee der
triplex acies, der dreigeteilten Schlachtordnung. Die besteht aus ungefähr ähnlich ausgerüsteten, nach Alter bzw. Erfahrung geordneten Milizionären zu Fuß: einer Hauptkampftruppe, den
Principes, die von den vorausgehenden
Hastati und den Veteranen,
Triarii, als Backup unterstützt werden. Dazu kommen Plänkler – am bekanntesten sind die
Velites – und die besserverdienenden Reiter,
Equites. In dieser Ordnung kämpfen nicht nur die Bürger der Stadt Rom, sondern sie wird auch allen Alliierten, den
Socii, aufgedrückt, die jeden Feldzug mitmachen müssen.
Darüber, wann und wie genau sich dieses „System“ entwickelt hat, wird viel gerätselt. Genauso darüber, wie lange und ob überhaupt es so hübsch ordentlich durchgezogen wurde. SAGA setzt es einfach voraus, und ich halte mich auch schon für eine etwas frühere Zeit dran – wieso und weshalb, dazu später sicher VIEL mehr
😛
Fraktion & Truppentypen der Republikanischen Römer
Die „Republikanischen Römer“ kommen so daher, wie man sich Römer eben vorstellt: geraderaus, kompromisslos und ein bisschen… Vanilla?
Der
Kriegsherr (Warlord) hat noch die meisten Geschmacksrichtungen: Als
Konsul kann er zu Fuß oder zu Pferd ins Gefecht ziehen. Als
Tribun – gemeint ist kein Amt, sondern ein Berufsschwät…politiker – ist er immer beritten, erhöht seine Kommandoreichweite, aber auch die Chance, im Kampf zu fallen und so die Moral der Truppe ordentlich zu lädieren.
Die
Veteranen (Hearthguard) sind absolute Standardware. Ihre Zahl ist an die der Krieger-Einheiten gekoppelt – Söldner nicht mitgerechnet – und für sie gilt die Beschränkung des „Manipel“ (s. u.).
Ebenso durchschnittlich sind die
Krieger (Warriors), die
Principes und
Hastati zusammenfassen. Ihre Anzahl gibt vor, wie viele Veteranen und Bauern man mitnehmen darf. Außerdem gelten auch sie als „Manipel“ (s. u.). Eine einzige Einheit darf beritten sein, sie stellt die nicht eben gefürchtete römische Reiterei dar.
Die
Bauern (Levies) beharken den Gegner exklusiv mit Wurfspeeren. Wiederum darf man nur so viele von ihnen rekrutieren, wie es Krieger gibt.
Allgemeine Fähigkeiten
Jeder Truppentyp kann wie üblich aktiviert werden. Das gleiche gilt für einen generischen Kampfbonus und das Neuwerfen von SAGA-Würfeln über den Aktivierungspool.
Einige Fähigkeiten erkaufen sich die Römer durch die Selbstbeschränkung der „Manipel“-Regel. Sie besagt nämlich, dass so gelabelte Einheiten – keine Bauern, Söldner oder Berittenen – immer aus maximal acht Modellen gebildet sein müssen, um die entsprechenden Vorteile zu erhalten. Anders gesagt, darf man nur zwei SAGA-Punkte an Veteranen zu einer Einheit kombinieren.
Spezielle Fähigkeiten
Die Römer sind in nichts herausragend, aber auf jeden Fall brauchbar im
Nahkampf (4 von 10 Fähigkeiten).
- Gladius: Krieger zu Fuß pumpen ihren Pool an Angriffswürfeln auf und können sogar, mit einem seltenen Ergebnis auf dem Aktivierungswürfel, die des Gegners reduzieren. Was sagst du dazu, Haudraufundschlus?
- Geschlossene Formation: Das defensive Gegenstück zum Gladius – man erhält zusätzliche Verteidigungswürfel und mehr davon, wenn man in Unterzahl kämpft. Lässt man sich die Fähigkeit mehr kosten, darf man sogar schlechte Ergebnisse erneut würfeln. – Um darzustellen, dass römische Plänkler den Nahkampf nicht scheuten, profitieren auch Bauern von dieser Fähigkeit.
- Hartnäckig: Je mehr Gegnern man in Unterzahl gegenübersteht, desto mehr Angriffswürfel generiert man. Alternative zum Gladius.
- Ad triarios redisse: Vor allem als letzte Reserve gedacht: Veteranen, die angegriffen werden, teilen automatische Treffer aus. Erneut mehr, wenn sie zahlenmäßig unterlegen sind. Das heißt, selbst ein einzelner übriggebliebener Veteran kann mit ordentlich Aua drohen.
Genauso fähig sind sie bei
Reaktionen (4 von 10 Fähigkeiten).
- Stabili gradu!: Alle nach „Manipel“-Regel aufgestellten Einheiten ignorieren den ersten Verlust im Nahkampf. Wer sich nicht zurückdrängen lässt, bekommt nicht mal eine Ermüdungsmarke. Die sichere, dafür spezialisierte Variante zur Geschlossenen Formation.
- Anspornen: Der Kriegsherr verleiht jeder Einheit seiner Seite im weiten Umkreis zusätzliche Angriffs- ODER Verteidigungswürfel, je nach Bedarf. Teuer und hart.
- Legion: Eine Einheit – oder, gegen höhere Kosten, auch mehrere um sie herum – legt Ermüdungsmarker ab.
- Scuta: Schilde hoch, damit ein „Manipel“ einen Verlust durch Fernkampfangriffe ignoriert.
Ein bisschen was geht auch bei
Aktivierungen (2 von 10 Fähigkeiten).
- Pilum: Eine Einheit, die selbst angreift oder angegriffen wird, schleudert dem Gegner Wurfgeschosse entgegen (auch wenn sie keine solchen Fernkampfwaffen im Profil hat). Der typische Weichmacher der Römer.
- Quincunx: Die Fähigkeit simuliert die gestaffelte Schlachtordnung der Römer, durch die Truppen in laufenden Kampfhandlungen ausgewechselt werden konnten. Zwei benachbarte Einheiten dürfen sich gleichzeitig, schneller und ohne Malus auch durch andere hindurch bewegen.
Den
Fernkampf ignorieren die Römer völlig. Sie sind halt Wadenbeißer.
Fazit
Auf dem Papier wirken die Römer
eher simpel. Anders als z. B. bei den Griechen gibt es kaum komplizierte Fähigkeiten oder konzertierte Aktionen. Ein paar Fähigkeiten sind sich sogar recht ähnlich und erzeugen so in unterschiedlichen Situationen vergleichbare Effekte. Das scheint vor allem auf die
Haltbarkeit der Truppe zu zielen, die Verluste leichter wegsteckt und einfach weiter ordentlich austeilt. Andererseits verhindern die Aufstellungsregeln den Einsatz von Killereinheiten und verlangen stattdessen, gut zu überlegen, wann man welche der
vielen kleinen Einheiten oder doch lieber eine (gestufte) Fähigkeit aktiviert. Das stelle ich mir tricky vor.
Schön finde ich, wie die Liste versucht, die urrömischen Prinzipien von
virtus und disciplina abzubilden, also der ‚natürlichen‘ Tapferkeit (des Mannes, lateinisch
vir) und der antrainierten (lateinisch
discipere, wörtlich „ganz erfassen“) Selbstkontrolle. Übersetzt ist das in Schlagkraft und Zähigkeit im Nahkampf als Fokus der Truppe. So fangen die SAGA-Römer der Republik also ziemlich gut ein, was ihr reales Vorbild auszeichnete – okay, zumindest dem eigenen Anspruch nach. Cooles Chrome!