Dann schauen wir doch back to the topic den Infiltrator Squad an.
Punkte:
Er kostet 22 Punkte (leak information, hab die hefte nicht. Hoffe ist korrekt), Scout kostet mit Bolter 11, Primaris Intercessor kostet 17.
Input:
Er steckt ein wie ein normaler Intercessor für 5 Punkte mehr. Objektiv der Intercessor besser.
Er hat doppelt so viel leben wie ein Scout, kostet doppelt so viele Punkte. Er hat den 3+, scout hat 4+. Dafür kann er an multidamage leiden, scout nicht. Meiner Erfahrung nach ist der Scout stabiler, weil es nunmal sehr viele multidamage Waffen gibt. Ist dann gegnerabhängig was besser ist.
Output:
Er hat Rapidfire 24" mit 4/0/1.
Ein Scout hat das ebenfalls, allerdings gibts 2 scouts für 1 Infiltrator -> Scouts doppelter knapp output. Nur "knapp" weil jeder 6te Schuss automatisch verwundet. IdR verwunden Bolter die man infiltriert auf 3+ (screen halt). Das heißt auf 18 Schuss machen sie 1 Wunde mehr als gewöhnliche Bolter. Auf T7 Fahrzeugen zB wird das etwas effizienter, aber darauf will man nicht schießen.
Ein Intercessor hat auch 24" Rapidfire 1 (mit der Boltrifle) aber nen -1er AP, was ihn besser macht. Der Infiltrator kann jedoch weiter vorne deployen. Das ist ein Risiko, dafür kann er turn 1 stationär sein und schon doppelt schießen auf 24". Situativ besser zum Screen klären.
Jetzt die eigentliche Musik -> Sonderregeln.
Rauchgranaten:
Ich hoffe wir einigen uns alle schnell darauf, dass die Rauchgranaten ein feature sind was man ungefähr niemals benutzt. Man will nicht 22 Punkte pro modell ausgeben um nicht zu schießen. Das kann in einer eh schon sub optimalen situation wo man rennen muss und nicht schießen kann mal ein nice to have sein, aber das bleibts. -> Ein nice to have. Hätte man die option würde man dafür keine Punkte ausgeben. Viel zu situativ. Sogar wenn man die Gegnerlisten kennt.
Helix adept: Wenn so nen trupp nicht ganz ausgelöscht wird, dann kann er eine wunde heilen oder auf die 5+ einen wiederholen. Dafür nicht schießen wenn er verkackt. Auch hier: Es ist ein nice to have. nen 22 Punkte Bolterdude wiederbeleben mit nem 22 Punkte Bolterdude ist irgendwie nicht ultra effizient. Trotzdem, es macht sie, wenn sie nicht deleted werden etwas stabiler als normale Primaris. Und zwar ca 1-2 wunden auf 10 Mann. Die werden niemals einen entscheidenen Unterschied im Spiel verlauf haben. Trotzdem nett, dass der gegner ggf nochmal 1 typen mehr abschießen muss.
Und das allerwichtigste: Omniscramblers + Concealed Positions.
Das ist nen ganz klarer und offensichtlicher Schock-screen. Und zwar an sich ein guter, no doubt about it.
Jetzt brauchen wir die erste klare Trennung:
In narrative und openplay, wo man ganze armeen runde 1 schocken darf, ist das einfach gold wert. Der absolute Wahnsinn. Das ist warum Scouts vor dem BigFAQ1 so unfassbar lächerlich stark waren. Da gibts keine Diskussion. Aber ist es in dem Setting besser als Scouts? Es ist schwer. 10 Scouts blockieren mit einem Drop ein 46" x 19" oval im niemandsland.
10 von den Dudes blockieren mit einem Drop ein 55" x 25" oval. Zum doppelten Preis. Daneben können sie nicht geschock-charged werden da der Gegner 12" halten muss. Das heißt reserven kommen im Alphastrike nicht nach vorne gegen die. Gegen Scouts könnten sie den 9er charge schaffen und damit dann eine chargelänge+consolidate nach vorne kommen.
Die Infiltrator sind also klar besser kosten dafür das doppelte. Sterben werden beide Einheiten Runde 1, daran gibts keinen Zweifel. Trotzdem kann es das Wert sein, muss man sagen.
Jetz haben wirs 2019 und BigFAQ1 ist schon lang her, das bedeutet für matched play gibts keine Turn 1 schocks mehr (Ausnahme im Anschluss).
Daher sind Scouts auch nichtmehr so krass wie früher. Sie sind immernoch gut. Aber halt nicht mehr so gut. Denn Schockscreenen ist nichtmehr deren Aufgabe. Wenn ich heute Schockscreenen will, dann brauche ich eine Einheit die Runde 2 dort steht wo ich den Screen haben will, nicht Runde 1. Das heißt wenn ich etwas habe was an diese Position infiltriert, dann muss es überleben bis Runde 2. Das tun Scouts in aller Regel nicht mehr. 1 Leben 4er Hose (3er in cover) und das wars. Tun die Infiltrators das?
Es gibt wirklich wirklich wenige (selbst nicht-optimierte), die nicht lässig 10 Primaris abräumen die direkt vor einem stehen. Auch 20. Auch in Cover. Das ist nicht so unfassbar stabil, das ist ja einer der Hauptkritikpunkte an Primaris.
Schockscreenen tun die nichtmehr. Fairerweise tun das auch Scouts nicht mehr. Dafür hat man jetzt Scoutbikes oder single-trikes dabei. Oder man betreibt konzepte, die damit leben können geschockt zu werden (bobbybubble mit ancient). Also dafür sind sie nicht mehr da.
Wofür sind sie da?
Zum moveblocken. Marines haben traditionell ein Problem damit von horden überrannt zu werden. Seien das Gene-stealer oder Orks. Daneben ist es generell super wenn man den Gegner an seiner Bewegung behindert, von Markern weg hält etc. Das machen heute scouts. Wenn ich gegen tyraniden Zug 1 habe, dann hab ich meine 15 Scouts über die volle Breite, die sich auf 1" (2+ wurf beim advance, sonst 2") vor die symbionten stellen, sodass die sich absolut garnicht bewegen in ihrer Movementphase. Danach werden die Scouts zerrissen und der Swarmlord kann eine Einheit katapultieren, aber das reicht dann nicht mehr für den charge. Das ist die Aufgabe der Infiltratoren.
Machen Infiltratorsquads das? Klares ja. Haben ja genau die selbe fähigkeit wie scouts?
Machen sie das besser? Nur wenn der Gegner die nicht abräumen kann. Und das fällt gerade laufenden horden an orkboyz oder Symbionten nicht schwer. Das sind "free kills" für den Gegner. Sie leisten das selbe wie die scouts, kosten aber doppelte Punkte. Nicht worth it.
Und was ist wenn ich sie "wie intercessors" spiele, nur halt das ich vllt nen paar zoll aus meiner Deployment zone rausgehe. Auf ne Ruine oder so?
Muss man nur 2 Fragen beantworten, da der Input ja derselbe ist:
A) ist die Position es wert 1AP zu verschenken?
B) ist die Position es wert, dass ich sie nicht zu indomitus crusaders aufwerten kann?
Antwort
A) Finde nicht. Selbst im Bestcase nicht. Der bestcase wäre: Gegner hat nur T3 und nen 5+ save, macht keine Deckung an und durch meine position kann ich schnellfeuern, was intercessors nicht könnten. Dann machen 10 Infiltrators 5,9 kills und intercessors (ohne doppelt feuern für CP) 3,7 Kills. Das ist ein minimaler unterschield an wunden pro Punkt für die Runde in der ich den vorteil der doppelten schuss Anzahl gegen billigste Infanterie. In allen anderen Fällen wo beide Rapid Fire sind, oder wo der Gegner bessere saves hat sind die intercessors besser.
B) Indomitus Crusader sind im richtigen konzept atemberaubend gut. Sie feuern bis zu 4 schuss/ (stationär in 24", bewegt in 18") pro modell mit 4/-1/1. Es ist leicht sie in bubbles zu halten. Dazu haben sie noch ne attacke mehr. Sie sind super hordencounter. Wär es mir nicht wert.
Jetzt noch die große Matched-Play Ausnahme:
Da Genestealer Cults durch einen Regelbug immoment first turn schocken können können 2 trupps davon in genau diesem matchup sehr gut sein. Weil nur eine der 3 Einheiten (die die sich nach dem schock noch bewegt) überhaupt einen charge ansetzen kann, der ggf noch schief geht. Da wird der Gegner sich genau überlegen die CP zu investieren. In dem Matchup, wenn ich vorher weiß, dass es kommt, und ich eine anti-liste bauen will, hätte ich 10 Infiltrators dabei.
Zusammenfassend:
Open-Play/Narrative:
Die Fähigkeit ist gold wert, genau wie die Fähigkeit der Scouts. Ich büße output ein um den es mir eh nicht geht und zahle doppelte Punkte für eine noch bessere Bubble gegen first turn schocks. Das kann es wert sein, wenn man der meinung ist der scout screen würde nicht reichen. Wenn man meint der scoutsscreen reicht, dann sind die scouts besser weil billiger.
Matched Play:
Genau wie scouts sind sie nicht mehr optimal als schock-screen, da der Runde 2 sitzen muss. Da braucht man eher einheiten die sich an die Position bewegen statt dort zu spawnen.
Als Moveblocker sind sie Punkteverschwendung, da die scouts das für halbsoviele Punkte genau so gut machen und beide Einheiten sowas von sicher sterben wenn sie unmittelbar vor dem Gegner stehen.
Als Primaris mit etwas dynamischerer Aufstellungsmöglichkeit um ggf turn 1 schon im rapid fire zu sein lohnen sie sich nicht. Intercessors sind den Rest des Spiels klar stärker und zum screen clearen haben wir vor allem seit Beta-Bolter echt bessere Einheiten.
Also unabhängig davon ob sie im "kompetitiven Umfeld" gut wären kann man zumindest feststellen, dass sie im matched play für keine der Rollen die beste Wahl sind, außer gegen genestealer cults solange der Regelbug nicht gefixt ist. Da es zumindest für die Infiltration nur 2 optionen gibt kann man hier sagen: Sie sind die schlechten, die scouts sind die guten. Für die Ballerei gibt es viele Optionen. Sie sind sicher besser als Bolter tacticals, aber gegen fast alles andere (Intercessors, Company Veterans, Inceptors und bla) stinken sie ab. Also auch hier gehören sie zu den "schlechteren" oder "schlechtesten"
Im Open/Narrative play sind sie wesentlich besser als im matched play, vorausgesetzt der Gegner abused halt die Sachen, die im matched play verboten sind (was irgendwie nicht der sinn von open play/narrative play ist). Zumindest "Nulldeployment-Turn-1-schock"-Konzepte nehmen sie da einfach raus. Wenn der Gegner sowas nicht spielt (also man die Abwehr dagegen nicht braucht) sind sie auch da schlechter als die Vergleichseinheiten, da der Grund sie zu nehmen nicht vorhanden ist.
Schlusswort:
Es kann viel sein in Warhammer. In ner 2500er Liste könnte ich 100 von den Dudes Spielen, maximal auf 9" an den Gegner stellen, auf first turn hoffen und rein rennen, ballern und chargen. Sowas könnte klappen. Ein komplettes infiltrator Spam-konzept das von Ziel überlastung lebt könnte vielleicht funktionieren. Also wer drüber nachdenkt sich 100 von den Typen zu holen: Bittebitte austesten, das würde mich echt interessieren ob das klappt.