AoS Skaven - Der Aufstieg von Fiep Eisenklaue

Bevor wir nächste Woche die nächste Runde der Kampagne spielen musste noch das 750er-Spiel gegen meinen Neffen stattfinden.

Spielbericht: 750Pkt Clan Pestilenz vs. Seraphon

Schlachtplan ist weiterhin "Wir geben nicht nach" und bei den Punkten haben wir noch nach den "Alten" gespielt, da die anderen Partien dieser Kampagnenrunde auch nach Jenen gespielt wurden, was bei meinem Gegner dafür sorgte, dass er jetzt etwas mehr auf dem Konto hat, aber nach alten Regeln kein Triumph zählt.
Allegiance: Skaven
- Grand Strategy: No Place for the weak

LEADERS
Plague Priest (100)*
  • General
  • Command Trait: Master of Rot and Ruin
  • Artefact: The Fumigatous
  • Universal Prayer Scripture: Curse
Grey Seer (120)*
- Lore of Ruin: Scorch

UNITS
20 x Plague Monks (180)*
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (90)*
- Foetid Blades
10 x Stormvermin (130)*
- Halberd

ARTILLERY
Warplock Jezzails (120)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 740/750
WOUNDS: 56
DROPS: 1
Allegiance: Seraphon
  • Constellation: Fangs of Sotek
  • Grand Strategy: Sever the head

LEADERS
Skink Starpriest (140)
- General

UNITS
2 x Salamander Hunting Pack (300)
3 x Kroxigor (150)
- 1 x Moonhammers
10 x Skinks (80)
- Boltspitters & Moonstone Clubs
1 x Razordon Hunting Pack (100)

TOTAL: 770/750
WOUNDS: 45
DROPS: 5
Ich hatte die Seitenwahl und konnte meine Gnawholes soweit plazieren, dass dem Gegner kein Platz für sein Gelände blieb (ist sowas rechtens?). Anschließend haben es sich alle meine Ratten gemütlich gemacht und durften die erste Runde auch beginnen.
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Die wunderschöne Tischdecke gibt dem Ganzen eine ganz neue Note....

1. Runde (Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen
Heldenphase:
Erstmal einen weiteren Befehlspunkt würfeln, dann leider das Gebet versemmelt aber dafür mystisches Schild auf die 20er Mönche gewirkt.
Bewegungsphase:
Der 10er-Trupp Mönche bewegt sich auf das Ziel im nördlichen Zentrum zu, gefolgt vom Grey Seer. Die Sturmratten laufen zum Ziel südlich und der Priester versteckt sich bei den Jezzails. Zum Schluss wandern die 20er Mönche durch das Loch und tauchen beim Razerdon auf.
Fernkampfphase:
Die Jezzails schießen auf den Starpriest, einer trifft mit einer 6 (zwei tödliche Wunden) die anderen Beiden normal, ebenfalls verwunden welches der feindliche General nicht abwehren kann und er somit direkt das Feld verlässt.
Angriffsphase:
Die Mönche stürmen auf den Razordon, mit der 10+1 kommen sie ohne Probleme ran. Leider nimmt dessen Abwehrfeuer vier von den Ratten raus.
Nahkampfphase:
Die Mönche rücken ihre 3" nach und quetschen sich zwischen den Razordon und den Skinks hindurch. Sieben Mönche (21 Attacken) gehen kommen an die Skinks, die anderen 9 Ratten (27 Attacken) gehen auf den Razordon. Die Angriffe auf die Skinks passen genau, 10 Wunden bleiben hängen und können daher die Echsen ausnehmen. Bei der größeren Echse bleiben 7 Wunden hängen, so dass auch der Trupp um den Razordon das Feld verlassen muss.
Kampfschock:
Anschließend laufen leider 3 Ratten weg.
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Taktisches Vorhaben: Aug um Aug (großer Trupp Mönche)
Heldenphase:
Entfällt, da kein Held mehr da.
Bewegungsphase:
Die Kroxigor nähern sich den Mönchen und die Salamander teleportieren sichin die Nähe des Grey Seers.
Fernkampfphase:
Mit vier 6ern hauen die Salamander den Grey Seer direkt raus.
Angriffsphase:
Die Kroxigor stürmen auf die 13 Mönche, die Salamander auf den 10er Trupp.
Nahkampfphase:
10 Mönche fallen den Kroxigor zum Opfer, fügen diesen jedoch auch 2 Wunden durch das platzen hinzu. Der andere Trupp kann bei den Salamandern nur fünf wunden reißen, verliert aber auch nur 5 Modelle. Die überlebenden drei Mönche im Süden schaffen es einen Kroxigor zu töten.
Kampfschock:
Die Reste des 20er Trupps laufen weg und bei dem anderen Trupp bleibt tatsächlich noch ein Mönch über, so dass die Salamander im Nahkampf gebunden bleiben.
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Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Seraphon(tak. Vorhaben)]: 4(1) - 4(1)

2. Runde
(Initiative Seraphon)
Taktisches Vorhaben: Hat der Gegner vergessen zu wählen
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Die Kroxigor nähern sich den Sturmratten.
Fernkampfphase:
Die Salamander töten den letzten Mönch.
Angriffsphase:
Die Kroxigor stürmen auf die Sturmratten zu.
Nahkampfphase:
Drei von den Ratten fallen unter den Waffen der Echsen (dank Befehlspunkt für besseren Schutzwurf) und selbst können sie sechs Wunden auf hinzufügen.
Kampfschock:
Niemand läuft weg.

Taktisches Vorhaben: Aug um Aug (Kroxigor)
Heldenphase:
Kein zusätzlicher Befehlspunkt, das Gebet in den leeren Raum ist erfolglos.
Bewegungsphase:
Der Priester geht durch das Gnawhole um den Marker am südwestlichen Rand zu erobern.
Fernkampfphase:
Die Jezzails treffen die Salamander für vier Wunden.
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Angriffsphase:
Nahkampfphase:

Die durch Befehlspunkt verstärkten Sturmratten können den letzten Kroxigor vom Feld nehmen.
Kampfschock:
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Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Seraphon(tak. Vorhaben)]: 9(2) - 6(1)

3. Runde
(Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz
Heldenphase:
Kein weiterer Befehlspunkt.
Bewegungsphase:
Die Sturmratten wandern durch das Gnawhole um den Marker im Nordwesten zu kontrollieren.
Fernkampfphase:
Die Jezzails schießen den letzten Salamander vom Feld.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:


Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Seraphon(tak. Vorhaben)]: 14(3) - 6(1)
Gegner hat keine Modelle mehr auf dem Feld.

Fazit:
Ich bin hier etwas unschlüssig. Die Runde hat eindeutig gezeigt, dass die Mönche im Erstschlag unglaublich stark sind, aber dass war mir vorher schon bewusst. Auch hätte hier ein Furnance nicht viel geholfen, zum einen weil sie durch das Gnawhole gegangen sind und somit außerhalb der Blase und zum Anderen waren nach dem Kampf mit den Kroxigor nur drei Modelle übrig, die hätten auch keinen großen Impakt mehr gehabt.
Problematisch sind eher die Jezzails. Diese haben richtig gut performt, aber daran sollte man sich wohl nicht gewöhnen. ^^
Hätte der Ansturm mit den Mönchen aus dem Gnawhole nicht geklappt wäre die Runde sehr schnell in eine ganz andere Richtung gelaufen. Ich bin immer noch unschlüssig, ob meine Idee mit den Clanbezogenen Listen intelligent war, aber noch ist sie zumindest spaßig. Und zu schlecht steht es in der Kampagne ja noch nicht:
1. Sylvaneth - 12 Pkt
2. Ogor Mawtribes - 10 Pkt
3. Skaven - 8 Pkt
4. Seraphon - 6 Pkt

Ausblick auf die nächste Runde:
Die Pestilenz vom Kampf gegen die Deepkin wird auf alle Fälle auch in der Kampagne spielen, einfach weil ich den Verminlord spielen möchte. Ansonsten bin ich aber noch am probieren, was auch abhängig davon ist, wie ich zum malen komme. Dies hat aktuell wegen anderen Hobbys leider stark nachgelassen, aber ich gelobe weiterhin Besserung. Aktuelle Überlegungen:
LEADERS
Grey Seer (120)*
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Lore of Ruin: Skitterleap
Master Moulder (90)*
- Artefact: Foulhide

UNITS
4 x Rat Ogors (280)*
2 x Rat Ogors (140)*
10 x Stormvermin (130)*
- Halberd

BEHEMOTHS
Hell Pit Abomination (210)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 970/1000
WOUNDS: 70
DROPS: 1
LEADERS
Arch-Warlock (150)*
  • General
  • Command Trait: Deranged Inventor
  • Artefact: The Brass Orb
  • Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
Warlock Engineer (100)*
- Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!

UNITS
10 x Skryre Acolytes (140)*
10 x Stormvermin (130)*
- Halberd
3 x Stormfiends (320)*
  • 1 x Warpfire Projectors
  • 1 x Ratling Cannons
  • 1 x Doomflayer Gauntlets

ARTILLERY
Warp Lightning Cannon (150)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 990/1000
WOUNDS: 57
DROPS: 1
Bei Skryre werde ich wahrscheinlich die Akolyten gegen eine weitere Cannon tauschen, sollte ich diese noch fertig bekommen. Derzeit ist sie noch nicht einmal grundiert, so dass es auch aufs Wetter ankommt. 🙁 Ansonsten sollte die Liste aber auch so funktionieren.
Wirklich schwer wird es ab 1250Pkt+ für den Clan Moulder. Ich habe noch eine Brut hier stehen, ansonsten muss ich wieder anfangen die Stormfiends wegen dem Keyword als Moulder-Einheiten zu verkaufen. Würde sich dann eher Richtung Mischliste bewegen, aber ich kaufe keine weiteren Ratten bis ich hier nicht irgendwann man Grund in mein "Lager" gebracht habe. Der Berg an grau/grundiert ist einfach gräßlich.

EDIT:
Galerie wurde mal auf den aktuellen Stand gebracht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch wenn es wohl bis zur nächsten Runde nichts wird, die Kanonen sind zumindest in Arbeit.
Ich weiß nicht, ob ich allein mit der Meinung bin, aber ich finde die "neuen" Warpblitzkanonenmodelle so viel weniger stylisch als die alten ? ?‍♂️
 
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Ich weiß nicht, ob ich allein mit der Meinung bin, aber ich finde die "neuen" Warpblitzkanonenmodelle so viel weniger stylisch als die alten ? ?‍♂️
Ich habe erst mit AoS angefangen. Ich finde diese Cannon ist eins der schönsten Modelle bei den Skaven, wie halt Vieles von Skryre. Die Alte kenne ich nur von Bildern und da holt sie mich nicht so ab.
 
Heute haben wieder Partien unserer Kampagne stattgefunden, leider habe ich so gut wie keine Bilder gemacht und kann daher keinen so schönen Bericht schreiben wie sonst, aber zumindest das Ergebnis kann ich hier festhalten.

Meine Pestilenz-Liste hat gegen die Sylvaneth leider kaum Land gesehen. Zwar hat mein Verminlord nach dem ersten Nahkampf noch mit einer Wunde überlebt und konnte sich bis auf 10 Wunden wieder hochheilen im Rest der Partie (Heldenaktion, Heilung der Priester), aber das Gesamtkonzept der Truppe ging einfach nicht auf. Wie unfair ist ein "Spirit of Durthu" der mit 5 Attacken auf 2+/3+ und -2 Rend je 6 Schaden macht und sich nach dem Zuschlagen einfach wegteleportieren kann? Das mein Verminlord dank Ward noch lebte war Glück, die Mönche und Priester hat der Baum in der Pfeife geraucht.
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Die zweite Partie war gegen die Ogors mit Clan Skryre. Hier war ich eher der Unfaire, auch wenn ich nur die eine Cannon hatte, gegen seine Mournfang Packs.
Erste Runde: Überladen, Indikator 4, sechs Wunden und selbst vier abbekommen durch drei 1er.
Zweite Runde: Überladen, Indikator 2, 12 Wunden und somit keine eigene abbekommen.
"Unleash Hell": Indikator 2, vier Wunden.
Dritte Runde: Überladen, Indikator 2, 10 Wunden und selbst geplatzt.

Das Teil hat 32 Wunden geworfen und damit sechs Modelle aus dem Spiel entfernt. Meine drei Stormfiends haben nur zwei Modelle geschafft. Es könnte einem Leid tun, wenn man vorher von dem Baum nicht so derbe vermöbelt worden wäre und man nicht auch wüsste, dass man solches Glück eher seltener hat. Von der Partie gibt es leider kein Bild.

Die letzte Partie gegen die Seraphon steht noch aus, aber die versuche ich zeitnah nachzuholen. Aktuell ist die Kampagne weiterhin eng beieinander und wir Alle hoffen, dass es noch so bleibt (Kampagne auf der 1. Seite aktualisiert).

1. Sylvaneth - 14 Pkt
2. Ogor Mawtribes - 12 Pkt
3. Skaven - 10 Pkt
4. Seraphon - 8 Pkt

EDIT:
Die beiden weiteren Cannons sind jetzt grundiert und vielleicht schafft es eine davon in die 1250er Liste.
 
Die letzte Partie der 1000er-Runde unserer Kampagne hab ich heute gegen die Seraphon gespielt. Nachdem die Sylvaneth gegen die Ogors gewonnen hatten musste ich versuchen irgendwie dran zu bleiben.

Spielbericht: 1000Pkt Clan Moulder vs. Seraphon

Schlachtplan war weiterhin "Dem Kühnen die Beute". Plan hinter der Liste war den Gegner mit übermächtigen Mutanten einfach in den Boden zu stampfen...und zu hoffen dass der Master Moulder für eine Neubeschwörung der Ogor am Leben bleibt.
Allegiance: Skaven
  • Grand Strategy: The Day is Ours!
  • Triumphs: Bloodthirsty

LEADERS
Grey Seer (120)*
  • General
  • Command Trait: Master of Magic
  • Lore of Ruin: Skitterleap
Master Moulder (90)*
  • Artefact: Foulhide
  • Aspect of the Champion: Fuelled by Ghurish Rage

UNITS
4 x Rat Ogors (280)*
2 x Rat Ogors (140)*
10 x Stormvermin (130)*
- Halberd

BEHEMOTHS
Hell Pit Abomination (210)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 970/1000
WOUNDS: 70
DROPS: 1
Allegiance: Seraphon
  • Constellation: Fangs of Sotek
  • Grand Strategy: Take What's Theirs

LEADERS
Skink Starseer (150)*
  • General
  • Artefact: Serpent God Dagger
  • Spell: Fiery Convocation

UNITS
10 x Skinks (80)*
- Boltspitters & Moonstone Clubs
10 x Skinks (80)*
- Boltspitters & Moonstone Clubs
5 x Hunters of Huanchi with Dartpipes (130)
2 x Salamander Hunting Pack (300)
10 x Chameleon Skinks (240)

CORE BATTALIONS
*Vanguard

TOTAL: 980/1000
WOUNDS: 52
DROPS: 6
Die Initiative lag bei mir und konnte dank one-drop auch gehalten werden. Plan sah seinen starken Angriff auf dem rechten Flügel vor mit Chance die Mitte mit einem der Champions für extra Punkte zu halten.
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1. Runde (Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (Skinks vor den Salamandern)
Heldenphase:
Leider gab es keinen zusätzlichen Befehlspunkt, aber dafür das mystische Schild auf die Höllengrubenbrut.
Bewegungsphase:
Die Brut kann mit 10" fast neben den Skinks vorbei huschen und die vier Oger nähern sich diesen. Alle anderen Einheiten gehen Richtung Zentrum.
Fernkampfphase:
Ansich wollte ich die Ogor auf die Skinks bei den Salamandern schießen lassen um das taktische Vorhaben abzuschließen, jedoch hatte ich Sorge um den Charge der Brut, so dass ich von der Idee abgelassen habe. Einer der Ogor kam an die anderen Skinks am Gnawhole dran, so dass aus jedem Trupp ein Oger auf diese schießen konnte. Es starben hierbei zwei Skinks.
Angriffsphase:
Der Charge der Brut war eine wunderschöne 10, so dass wir nicht nur an die Skinks, sondern auch auf 2" an die Salamander stürmen konnten.
Nahkampfphase:
Der Pile-In der Brut bringt diese auch in die 1" Nähe zu den Salamandern und alle Attacken gehen auf diese gefährlichen Viecher. Sie sterben zum Glück und die Skinks schaffen zwei Wunden an unserer Brut.
Kampfschock:
-
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Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen
Heldenphase:
Einen Befehlspunkt schaffen wir Beide.
Bewegungsphase:
Die Skinks vom Gnawhole schleichen sich an den zentralen Marker, jedoch so dass einer wegen Formation weg läuft. Die Chameleons tauchen an unserem Ziel auf und die Hunter westlich des Zentrums um das Gelände für das Vorhaben zu halten. Zum Schluss teleportiert sich der General noch zu unserem Ziel.
Fernkampfphase:
Die Hunter schießen den Ogor zwei Wunden, wieviele es bei der Brut durch die ganzen Skinks waren weiß ich leider nicht mehr.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:

Die Skinks bekommen die Brut auf 5 Wunden herunter und verlieren selber 8 Modelle.
Kampfschock:
Sie überstehen jedoch den Kampfschock.
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Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Seraphon(tak. Vorhaben)]: 2(0) - 6(0)

2. Runde (Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Hatte ich vergessen
Heldenphase:
Schild auf die Oger wird gebannt, aber Skitterleep ist erfolgreich und der Grey Seer teleportiert sich zum feindlichen Ziel. Unsere Brut heilt sich um zwei Wunden, einen weiteren Befehlspunkt gibt es jedoch nicht.
Bewegungsphase:
Die vier Ogor werden gepeitscht und gehen zum feindlichen General. Die zwei Ogor besetzen das Zentrum und der Master Moulder versteckt sich hinter ihnen. Die Sturmratten gehen zum Gnawhole und folgen dadurch dem Grey Seer.
Fernkampfphase:
Die zwei Ogor aus dem 4er-Trupp schießen die zwei Skinks bei der Brut weg, der Ogor am Zentrum trifft die Hunter jedoch nicht.
Angriffsphase:
Die Brut schafft den Charge bis zum feindlichen General, ebenso die Ogors.
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Nahkampfphase:
Der General fällt unter den riesigen Pranken unseres Monsters, die Chameleons schaffen jedoch nur 3 Wunden, so dass es immer noch steht. Die Ogors vernichten den feindlichen Trupp.
Kampfschock:

Der Gegner gibt auf nachdem er mit den verbliebenen Einheiten keine Chancen mehr hat.
Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Seraphon(tak. Vorhaben)]: 7(0) - 6(0)

Fazit:
Lief besser als geplant, da ich mit dem Charge an die Salamander ran kam. Ansonsten wäre die Brut wahrscheinlich drauf gegangen, oder auch in der Ecke versauert, da ich sie dort nur mit passenden Würfeln wieder hätte herausbewegen können. Ansonsten konnte eigentlich kein Modell wirklich zeigen was es kann, da der Gegner den einzigen wirklichen Schadensoutput direkt am Anfang verloren hat.
Für die Kampagne heißt es das Seraphon jetzt etwas abgeschlagen ist, aber unsere Ratten zusammen mit den Ogorn den Kampf gegen die Sylvaneth noch nicht aufgegeben haben.

1. Sylvaneth - 16 Pkt
2. Ogor Mawtribes - 12 Pkt
3. Skaven - 12 Pkt
4. Seraphon - 8 Pkt
 
Heute startete die 5. Runde der Kampagne mit 1250 Punkten. Der gewürfelte Battleplan für die gesamte Runde war "Die unten Lauern".

Spielbericht: 1250Pkt Clan Moulder vs. Sylvaneth

Leider hab ich nicht die Liste des Gegners gespeichert, daher kann ich nur Teile hier aufführen, da ich auch die Artefakte nicht finde, bzw. diese nicht zu den gegnerischen Boni passen. Notfalls müsst ihr hier einmal eingreifen und mir helfen.
Allegiance: Skaven
- Grand Strategy: The Day is Ours!

LEADERS
Arch-Warlock (150)*
  • General
  • Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
Master Moulder (90)*
  • Artefact: Foulhide
  • Aspect of the Champion: Leadership of the Alpha

UNITS
4 x Rat Ogors (280)*
2 x Rat Ogors (140)*
1 x Ratling Gun (60)*
3 x Stormfiends (320)*
  • 1 x Windlaunchers
  • 1 x Ratling Cannons
  • 1 x Doomflayer Gauntlets

BEHEMOTHS
Hell Pit Abomination (210)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 1250/1250
WOUNDS: 82
DROPS: 1
Allegiance: Sylvaneth
  • Glade: Winterleaf
  • Grand Strategy: Tame the Land
  • Triumphs: Bloodthirsty

LEADERS
Arch-Revenant (120)*
- Aspect of the Champion: Leadership of the Alpha
Spirit of Durthu (350)*
  • General
  • Command Trait: Warsinger

UNITS
5 x Tree-Revenants (110)*
5 x Tree-Revenants (110)*
3 x Kurnoth Hunters with Kurnoth Greatswords (250)*
3 x Kurnoth Hunters with Kurnoth Greatswords (250)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 1190/1250
WOUNDS: 70
DROPS: 1
Da ich der Angreifer war konnte ich zuerst aufstellen. Plan war Alles schön zentral zu halten und ggf. mit den 4er Ogern oder den Stormfiends durch das Gnawhole zu steigen, abhängig davon wie der Gegner seine Einheiten plaziert. Das ich die Runde beginne war für mich klar, da ich alle überwachsenen Geländestücke (mit den Würfeln markiert) erreichen musste, damit der Spirit nicht wie verrückt durch die Gegend teleportiert.
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1. Runde (Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Geeinter Angriff (weil ich keine Ahnung hatte was ich nehmen soll)
Heldenphase:
Kein zusätzlicher Befehlspunkt, aber mystisches Schild auf die 4er Oger ist erfolgreich.
Bewegungsphase:
Die Brut freut sich über 10 Bewegung, darf noch laufen und nistet sich schön im Zentrum ein. Die Stormfieds laufen auch und die Ratling Gun geht zum anderen nahen, überwucherten Ziel. Die 2er Ogor sowie die Anführer laufen ebenfalls ins Zentrum. Die vier Ogor wanders angepeitscht durch das Gnawhole.
Fernkampfphase:
Zwei Wunden von den Ogorn bleiben am feindlichen Anführer hängen.
Angriffsphase:
Der Charge misslingt, trotz re-roll.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

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Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (4er Oger)
Heldenphase:
Ich bekomme keinen Befehlspunkt und der gegnerische Anführer heilt sich voll.
Bewegungsphase:
Ein Trupp Hunter schleicht sich, zusammen mit dem Arch-Revenant hinter der Mauer lang, der andere Trupp geht mit dem General auf die Oger los.
Fernkampfphase:
Der General trifft die Höllengrubenbrut für drei Wunden.
Angriffsphase:
Ein Trupp Hunter stürmt erfolgreich auf die Brut und bekommt durch das Abwehrfeuer der Fiends drei Wunden. Der andere Trupp stürmt zusammen mit dem großen Baum auf die Oger. Der Gewaltausbruch des Generals (Strike-last) ist auf die Oger nicht erfolgreich, Stampfen der Brut bringt zwei Wunden und tötet somit einen der Hunter
Nahkampfphase:
Der Spirit bekommt 6 Attacken auf sein Schwert (3 normal, + 2 (von W3) durch Artefakt + 1 durch den anderen Anführer) und schafft trotzdem nur 2 der Oger, ein dritter fällt durch seine Klauen. Anschließend teleportiert sich der Feigling zu seinem Baum, als einziges mögliches Ziel. Die Höllengrubenbrut futtert die beiden Hunter und die deren Kollegen töten den letzten Rattenoger. Dank Befehl kommen diese jedoch direkt wieder beim Master Moulder.
Kampfschock:

Kontrollierte Ziele [Skaven(tak. Vorhaben) - Sylvaneth(tak. Vorhaben)]: 2(0) - 1(1)

2. Runde
(Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Aug um Aug (Optimismus)
Heldenphase:
Die Brut heilt sich wieder auf volle 16 Wunden. Einen Befehlspunkt bekomme ich wieder nicht. More-more-more Warppower erfolgreich auf die Stormfiends, ebenso das Schild auf die Brut.
Bewegungsphase:
Der 4er Trupp wird gepeitscht, die Brut kann 7" zum Gegner vorgehen, dadurch haut der kleine Anführer durch Befehl ab (dank fliegen über die Mauer) und die 4er Ogor nähern sich dem General. Alles Andere geht näher zum Zentrum. Die Ratling Gun rückt nur 2" vor um die Hunter in Reichweite zu bekommen.
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Fernkampfphase:
Die Ratling Gun trifft die Hunter nicht. Funken auf die Stormfiends und gib ihm...Ein Windlauncher, eine Ratling Cannon und drei Warpfire Guns der Ogor verursachen am Spirit EINE(!) Wunde.
Angriffsphase:
Die Angriffe der Ogor und der Brut sind erfolgreich (beim 4er fällt einer dem Abwehrfeuer zum Opfer), also drei Einheiten im Nahkampf. Brüllen auf den General und seins auf meine 4er Ogor unterbinden jeweils die Befehle im kommenden Nahkampf.
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Nahkampfphase:
Die Brut darf anfangen, da ich mir da die meisten Chancen ausgerechnet hatte (bitte korrigieren wenn möglich) und sie schafft 5 Wunden am Gegner, damit macht sein Schwer immer noch 6 Wunden bei sechs Attacken (auch ohne dem Befehl). Der gegnerische General macht einen Pile-in nach hinten. Seine Klauen und zwei Attacken des Schwerts auf die Brut, die anderen vier Attacken auf die 3er Ogor. Alles erfolgreich, die Brut und die Oger sterben qualvoll. Die überlebende Einheit Oger macht immerhin noch drei Wunden am Spirit.
Kampfschock:
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Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen (Gnawhole in meinem Gebiet)
Heldenphase:
Heilung auf den Spirit als Befehl und vom Baum, kein Befehlspunkt für uns.
Bewegungsphase:
Die Hunter nähern sich der Ratling Gun, die einen Revenants teleportieren sich zum Gnawhole, die Anderen hinter die Mauer. Der kleine Anführer fliegt über das Gelände und nähert sich unserem Master Moulder.
Fernkampfphase:
Der General bekommt vier Wunden auf unsere Oger durch.
Angriffsphase:
Die Hunter stürmen auf die Ratling Gun, da diese eh sterben wird feuert diese überladen das Abwehrfeuer, macht damit immerhin zwei Wunden und platzt dank einem Pasch bei den 4D6. Der feindliche Anführer schafft den Charge auf den Master Moulder. Strike last auf die Ogor klappt.
Nahkampfphase:
Der Arch-Revenant macht 5 Wunden an unserem Master Moulder. Der nachrückende Arch-Warlock überläd die Klinge, aber würfelt nur eine Eins, diese Attacke bleibt auch nicht hängen, aber immerhin die drei Wunden der Klaue. Das Schwert des feindlichen Generals zerstört wie üblich alle noch stehenden Oger, welche leider dank einer 2 auch über Befehl nicht zurück kommen und mein Master Moulder kann mit der Peitsche nichtmal einen Baum treffen.
Kampfschock:
20230225_215644.jpg
Kontrollierte Ziele [Skaven(tak. Vorhaben) - Sylvaneth(tak. Vorhaben)]: 2(0) - 1(2)

3. Runde
(Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Lieber Entfernungen gemessen
Heldenphase:
Mein Arch-Warlock heilt sich, mystisches Schild auf die Stormfiends ist erfolgreich und das arkane Geschoss macht immerhin eine Wunde auf den feindlichen Anführer.
Bewegungsphase:
Wildes rummessen zwischen Stormfiends, Ziel und dem General hat schon zwischen den Runden stattgefunden. Dank Befehl klappt das Rennen der großen Ratten und alle drei Modelle stehen am Ziel. Das gegnerische Monster zählt 5 Modelle, die Stormfiends 6. Das mittlere Ziel wird von zwei Champions im vergleich zu Einem kontrolliert und die Tree-Revenants können mein Ziel daher auch nicht beanspruchen. Alle Ziele unter Kontrolle der Skaven und daher großer Sieg, trotz verlorenem Posten.
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Kontrollierte Ziele [Skaven(tak. Vorhaben) - Sylvaneth(tak. Vorhaben)]: 3(0) - 0(2)

Fazit:
Ich war zuerst der Ansicht der Sieg war nicht verdient, da ich nach Einheiten brutal hinten lag. Auf der anderen Seite hat mein Gegner vorher an ein solches Ende nicht gedacht und seine Revenants wegteleportiert. Statt hinter der Mauer hätten sie das Ziel mit halten können und es wäre nie so gekommen.
Ich habe nur keine Ahnung wie ich diesen Baum bekämpfen soll. Der macht im besten Fall 5x6 (bis 7x6) Schaden auf 2+/3+ (mit Befehl) mit -2 Rend, freut sich über einen 3+ Safe bzw. haut einfach ab wenn er angegriffen hat. Letzteres konnte ich nur verhindern da alle überwucherten Gelände geblockt waren und wir an seinem Baum gekämpft haben. Das Vieh hat meine Brut und drei Oger, also 420 Punkte, einfach in einem Zug weggehauen. Wer da Erfahrungen hat, gern melden...einzige Idee aktuell sind mehr Fiends und mehr Fernkampf.
Wir standen auch vor einer Regelunsicherheit beim nachrücken: Die Regel besagt "Wenn du mit einem Modell eine Nachrücken-Bewegung ausführst, darf es die Bewegung nicht weiter von der nächsten feindlichen Einheit entfernt beenden, als es sie begonnen hat." Jetzt gab es in Runde 2 (Bild nach dem Charge) die Situation, dass der Spirit an einem Oger (unten im Bild) und an der Brut Base-an-Base stand. Mein Gegner meinte er kann sich an der Brut entlang bewegen, ohne bei den Ogern dran zu bleiben (er kann sich also eine der Einheiten aussuchen), ich war der Ansicht er muss bei beiden Base-an-Base beenden, da er auch so startet. Wer hat da Recht? Wir haben nach ewiger Diskussion, durch die anderen Teilnehmer der Spielgruppe hat er sich einem 3-vs-1 gefügt, meine Logik angewand, aber was wäre richtig? Ich kenne solche Regeln sonst mit der Anmerkung "gibt es mehrere Einheiten die gleich nah sind, wähle eine", bspw. bei den großen Seuchen.

Grundsätzlich mochte ich die Liste, aber einfach nicht den Gegner. Wenn man nur den Spirit nimmt hat dieser 910 Punkte vom Feld genommen (die 4er Ogor doppelt) und die anderen Einheiten hatten keinen wirklichen Einfluss. Daher mag ich auch den wenig ruhmreichen Sieg...passt zu den Skaven. 😀
 
Zuletzt bearbeitet:
darf es die Bewegung nicht weiter von der nächsten feindlichen Einheit entfernt beenden, als es sie begonnen hat."
Ich finde es sehr eindeutig,
dass er demnach sich nicht hätte von der Höllengrubenbrut entfernen dürfen.

Denn ich verstehe das mit "nächste" eben die "näheste" Einheit gemeint ist.
Da diese Erläuterung, wie diese extra Bewegung nur genutzt werden darf, ansonsten irgendwie wenig Sinn macht/überflüssig im Regeltext wäre.


Aber passt schon zu seinem Spielstil, wie er für sich die Regel dann ausgelegt hat. ??

Zumindest hat sein Handeln dir in deiner Kalkulation Recht gegeben, dass auch er am meisten Angst vor der Höllengrubenbrut hat.?


Aber sagen wir mal so, freu dich doch, dass er mit der Waldelfen Taktik und der sehr unfairen Regelauslegung, sich selbst ein Ei gelegt hat. Da du trotzdem einen großen Sieg errungen hast. ???

Nachtrag:
Wie immer ein schöner Spielbericht von dir. Lese die wirklich gerne. ?

Haben die Skaven Möglichkeiten wenigstens einen Strike Last Effekt zu verteilen ?
 
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@Performer of Miracles erstmal vielen Dank für das Lob, habe direkt noch den Bereicht gegen Ogor Mawtribes, war mir heute Nacht nur zu spät. Für einen "strike-last" müsste ich nochmal schauen, aber ich wüsste so nicht, dass die Skaven etwas in der Art haben...vielleicht bei einem der anderen Clans, ich prüf das mal.

Spielbericht: 1250Pkt Clan Pestilenz vs. Ogor Mawtribes

Bei der Erstellung der einzelnen Listen war mir klar, dass Pestilenz gegen Ogor wahrscheinlich nicht die beste Wahl ist. Kleine Mönche verputzen die fetten Viecher wohl zum Frühstück, aber ich wollte der Linie treu bleiben jedem Clan eine Chance zu geben und diese beim Gegner zu rotieren, damit Niemand mir vorwerfen kann, ich würde die Clans anhand der Performance gegen gewisse Gegner wählen. Also war Pestilenz zu Ogors halt mal wieder dran.
Allegiance: Skaven
- Grand Strategy: The Day is Ours!

LEADERS
Plague Priest (100)*
  • Universal Prayer Scripture: Heal
  • Universal Prayer Scripture: Curse
  • Aspect of the Champion: Leadership of the Alpha
Plague Priest (100)*
  • Universal Prayer Scripture: Heal
  • Universal Prayer Scripture: Curse
Plague Priest on Plague Furnace (300)*
  • General
  • Command Trait: Master of Rot and Ruin
  • Artefact: The Fumigatous
  • Noxious Prayers: Disease-disease!
  • Universal Prayer Scripture: Curse

UNITS
20 x Plague Monks (180)*
- Foetid Blades
20 x Plague Monks (180)*
- Foetid Blades
20 x Plague Monks (180)
- Foetid Blades
10 x Plague Monks (90)
- Foetid Blades

ARTILLERY
Warplock Jezzails (120)

CORE BATTALIONS
*Warlord

ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Prayer

TOTAL: 1250/1250
WOUNDS: 99
DROPS: 8
Allegiance: Ogor Mawtribes
  • Mawtribe: Boulderhead
  • Grand Strategy: Tame the Land
  • Triumphs: Bloodthirsty

LEADERS
Frostlord on Stonehorn (450)*
  • General
  • Command Trait: Touched by the Everwinter - Pulversising Hailstorm
  • Artefact: Arcane Tome
  • Mount Trait: Rockmane Elder
  • Universal Spell Lore: Levitate

UNITS
2 x Frost Sabres (80)*
2 x Frost Sabres (80)*

BEHEMOTHS
Stonehorn Beastriders (310)*
  • Weapon: Blood Vulture
  • Ogor Mawtribes Battleline (Beastclaw Raiders General)
Stonehorn Beastriders (310)*
  • Weapon: Blood Vulture
  • Ogor Mawtribes Battleline (Beastclaw Raiders General)

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 1230/1250
WOUNDS: 55
DROPS: 1
Angriff lag beim Gegner, daher stellte er all seine Einheiten auf. Meine Liste hatte keinen anderen Auftrag als irgendwie, mit irgendwelchen Mönchen einen Charge zu schaffen und damit vielleicht eines der Monster raus zu bekommen. Durch die Wölfe konnte er mein Gnawhole am Ziel leider direkt blocken, aber ich musste es ja erst zur 3. Runde freibekommen...und irgendwie müssen genug Modelle ins Zentrum.
Die Jezzails waren zur Feuerunterstützung dabei. Ich weiß die drei Attacken reißen es jetzt nicht gerade raus, aber irgendwas mit Fernkampf und Rend war mir trotzdem wichtig in der Liste, keine Ahnung ob 10 weitere Mönche oder die Bearer besser gewesen wären.
20230225_144902.jpg
Der Gegner konnte entscheiden und wollte anfangen.

1. Runde (Initiative Ogor Mawtribes)
Taktisches Vorhaben: Entfesseln
Heldenphase:
Wir bekommen Beide unseren Befehlspunkt.
Bewegungsphase:
Die Ogor marschieren zum Zentrum, die Wölfe bleiben am Loch.
Fernkampfphase:
Effekte verursachen eine Mortal an einem meiner Priester und am Furnance, die Fernkampfangriffe kommen nicht ran.
Angriffsphase:
Zu weit.
Nahkampfphase:
Kampfschock:


Taktisches Vorhaben: Eine Frage der Ehre
Heldenphase:
Sternstunde für den Furnance (Optimismus und so). Heilung auf den Priester vom Priester funktioniert. Pestilenz-Pestilenz vom anderen Priester schlägt episch fehl und verursacht dafür an diesem nun zwei Wunden. Für die Bücher usw. sind die Ogor zu weit weg.
Bewegungsphase:
Alles bewegt sich Richtung Zentrum, nur der etwas hinten gelagerte 20er Trupp Mönche geht durch das Gnawhole in der Hoffnung den Ogorn in den Rücken zu fallen. Auch wirkte der 9" Charge am wahrscheinlichsten, alle anderen Einheiten standen mindestens 10" vom Feind weg.
Fernkampfphase:
Die Jezzails hauen dem nördlichen Beastrider zwei Wunden.
Angriffsphase:
Die Skaven geben dem Furnance allen Schwung mit den sie aufbieten können und schieben diesen erfolgreich in den Nahkampf.
20230225_151931.jpg
Wie die Ratten aber so sind, wollen sie das Kämpfen jetzt dem General überlassen und alle Mönche blieben daher hinten...auch Jene am Gnawhole.
20230225_151937.jpg
Nahkampfphase:
Der Furnance bekommt den Beastrider auf 2 Wunden herunter, die beiden Ogor schaffen nur sechs Wunden auf unsere Kriegsmaschine.
Mein Artefakt hatte ich vergessen. 🙁
Kampfschock:

Kontrollierte Ziele [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor Mawtribes(tak. Vorhaben)]: 1(0) - 2(0)

2. Runde
(Initiative Ogor Mawtribes)
Taktisches Vorhaben: Satt essen
Heldenphase:
Befehlspunkt für den Feind, wir heilen den Furnance um 2 Wunden. Was Zauber und Gebet angerichtet haben weiß ich leider nicht mehr, jedenfalls war der eine Priester danach auf der letzten Wunde.
Bewegungsphase:
Der freie Ogor nähert sich den Ratten beim Gnawhole, die Wölfe bleiben weiterhin stehen.
Fernkampfphase:
Vier Mönche werden aus dem Trupp geschossen.
Angriffsphase:
Der Charge des Beastriders reißt sieben Mönche in den Tot, davon platzen zwei wenigstens tödlich, aber nur eine Wunde bleibt durch den Ward hängen.
Nahkampfphase:
Der Rider am Furnance schlägt mit unbekanntem Ergebnis zu, die 9 Mönche im Süden schaffen immerhin 3 Wunden am Ogor. Erst jetzt ist mir mein Artefakt eingefallen, der Gegner erlaubte mir, dies auf den Rider zu setzen, da dieser ja sogar auch noch gekämpft hatte. Dadurch fiel der Rider und der feindliche General schaffte unseren Furnance nur auf die letzte Wunde. Der Furnance schaffte keinen Schaden am Frostlord, dafür konnte auch der Beastrider nur 5 Mönche rausnehmen und die Phase war vorbei.
Kampfschock:
Auch ohne zu würfeln war klar, dass die letzten vier Mönche im Süden weglaufen, da diese weit außerhalb der Moralglocke des Furnance standen.
20230225_161101.jpg
Taktisches Vorhaben: Aug um Aug
Heldenphase:
Drei Wunden durch Heldenaktion zurück am Furnance, Heilung durch einen Priester bringt zwei Wunden zurück. Pestilenz-Pestilenz zwischen die Generäle ist wieder ein epischer Fehlschlag und der betende Priester bekommt 3 Wunden. Curse des Furnance auf den Frostlord ist eine wunderschöne 5, so dass die großartige Beulenfliegenpest 9 Wunden (nach Ward) auf dem feindlichen General hinterlässt. Die Bücher hatte ich leider (mal wieder) vergessen.
Bewegungsphase:
Alle Modelle rücken dem Frostlord auf die Pelle.
Fernkampfphase:
Wieder zwei Wunden durch die Jezzails, diesmal am feindlichen General.
Angriffsphase:
Alle Angriffsversuche der Mönche sind erfolgreich...kein Wunder, war den Ratten ja jetzt klar, dass sie gewinnen können.
20230225_162406.jpg
Nahkampfphase:
Vom Trupp mit den meisten Modellen im Nahkampf kommen 19 Mönche an den Feind. Dank Charge sind es somit 57 Attacken die auf den Gegner eingehen. Die ersten 27 Attacken geben keinen einzigen 6er Hit (wegen Curse und Rend sehr frustrierend) so dass keine Wunde hängen bleibt. Bei den folgenden 30 Attacken sieht es anders aus, sechs tödliche Wunden und 3 normale Attacken bleiben und können nicht mehr durch den Ward abgefangen werden. Der Gegner gibt nach diesem Verlust auf.
Kampfschock:
20230225_163210.jpg
Kontrollierte Ziele [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor Mawtribes(tak. Vorhaben)]: 2(1) - 1(1)

Fazit:
Hart, einfach nur hart für den Gegner. Die Anzahl der von ihm gewürfelten 1er und 2er war einfach nur hart. Aber die Ratten hat es gefreut und ich kann damit leben, werde ich doch auch mal das "Glück" gegen meinen Gegner haben. Ich mag die Mönche...und den Furnance. Aber ich glaube in den höheren Punkten verliert dieser Clan schneller an Wert als die Anderen. Er ist einfach auf die Rolle des Angreifers festgelegt, die Mönche müssen den Charge schaffen oder es bleibt kaum Schadensoutput. Der Furnance ist zwar schön, wäre ohne Mönche aber festgenagelt, da hilft es auch in größeren Listen nicht 2 oder 3 davon rumschieben zu wollen.

Letzte noch ausstehende Schlacht ist die gegen die Seraphon, die wird in den nächsten Wochen nachgeholt. Da trifft mein Clan Skryre wohl auf fiese Beschwörer-Echsen mit Orakel usw. lassen wir uns überraschen. Aktueller Stand der Kampagne (Ogor cs. Sylvaneth ebenfalls ausstehend):

1. Sylvaneth - 18 Pkt
2. Skaven - 16 Pkt
3. Ogor Mawtribes - 12 Pkt
4. Seraphon - 10 Pkt

Wir bleiben für unsere Ratten also weiterhin positiv optimistisch. Einfach mal den Bäumen die Wurzeln vergiften...wird ja Irgendwer was für mischen können.
 
Mit der sechsten Runde der Kampagne starten wir in die 1500er Listen, wo ich die Idee aus dem Skaven Treff versucht habe umzusetzen. Die Sylvaneth haben die Runde gegen die Seraphon und unsere Skaven kampflos aufgegeben (krankheitsbedingter Ausfall und der Gegner wollte die Kampagne nicht noch weiter in die Länge ziehen), aber die Bäume liegen in der Tabelle eh vorn.

Für die aktuelle Runde wurde der Schlachtplan "Reichssteinlager" gewürfelt.

Spielbericht: 1500Pkt Clan Pestilenz vs. Ogor Mawtribes
Die komplette Liste des Gegners habe ich leider nicht, aber es sollte auch so eine spannende Runde für die Leser werden. Den Aspekt des Champions hatte ich komplett vergessen. Leider wird einem dies bei der App in einem 1500er Spiel nicht angezeigt, so dass es auch keine Erinnerung gab. 🙁
Allegiance: Skaven
  • Grand Strategy: The Day is Ours!
  • Triumphs: Bloodthirsty

LEADERS
Plague Priest (100)**
- Universal Prayer Scripture: Curse
Plague Priest (100)**
- Noxious Prayers: Filth-filth!
Plague Priest on Plague Furnace (300)**
  • General
  • Command Trait: Ridden with Poxes
  • Artefact: The Fumigatous
  • Noxious Prayers: Rabid-rabid!
Verminlord Corruptor (350)*
  • Artefact: Blade of Corruption
  • Universal Spell Lore: Flaming Weapon

UNITS
10 x Plague Monks (90)**
- Foetid Blades
20 x Plague Monks (180)*
- Foetid Blades
30 x Plague Monks (270)*
- Foetid Blades
5 x Plague Censer Bearers (90)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
**Warlord

ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Artefact

TOTAL: 1480/1500
WOUNDS: 106
DROPS: 5
Allegiance: Ogor Mawtribes
  • Mawtribe: Winterbite
  • Grand Strategy: On the Mawpath

LEADERS
Frostlord on Stonehorn (450)*
- General

UNITS
20 x Gnoblars (120)*

BEHEMOTHS
Stonehorn Beastriders (310)*
  • Weapon: Harpoon Launcher
  • Ogor Mawtribes Battleline (Beastclaw Raiders General)
Stonehorn Beastriders (310)*
  • Weapon: Harpoon Launcher
  • Ogor Mawtribes Battleline (Beastclaw Raiders General)
Stonehorn Beastriders (310)*
  • Weapon: Harpoon Launcher
  • Ogor Mawtribes Battleline (Beastclaw Raiders General)

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 1500/1500
WOUNDS: 77
DROPS: 1
Der Gegner war Angreifer, ich konnte meine Gnawholes aufstellen und er überließ mir nach dem Aufstellen den ersten Zug.
20230624_202234.jpg
Die Überlegung war ein starkes Zentrum zu bilden und dann weiter zu schauen wo die Ziele in der 3. Runde landen.

1. Runde (Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Seuchen-Crescendo

Heldenphase:
Wir gönnen uns einen weiteren Befehlspunkt über die Heldenfähigkeit und zünden die drei Gebete für das Vorhaben.
Pestilenz-Pestilenz wird stumpf irgendwo hingebetet, der 20er-Trupp Mönche bekommt Filth-Filth vom Priester und dann noch Rabid-rabid vom Furnance. Das Vorhaben ist erfüllt und da einmal auch eine große Seuche getriggert wurde konnten die Gebete ab jetzt auch wiederholt werden.
Als Zauber gab es flammende Waffen welcher gebannt wurde und dann noch das mystische Schild für den 20er-Trupp.
Bewegungsphase:
Alles läuft freudig Richtung Mitte, nur die derbe gebufften Mönche bekommen Höhenflüge und verschwinden durch das Gnawhole um sich dem fetten Ogor im Osten entgegen zu stellen. (Ansich wollte ich einen der Ogor im Nahkampf binden, damit nicht alle Vier auf das Zentrum chargen können)
20230624_204003.jpg
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Der Charge ist eine 8, somit dank Glockenspiel eine 9 und wir kommen genau ran.
Nahkampfphase:
Nach dem Nachrücken prasseln 60 Attacken auf den Ogor. Darunter sieben 6er mit dem Rend und so bleiben ganze 9 Wunden nach dem Ward noch in dem Vieh hängen. Er selbst bekommt fünf Mönche weg, welche beim platzen noch zwei Wunden für den Ogor da lassen.
Kampfschock:
Vier Mönche laufen anschließend weg. 🙁

Taktisches Vorhaben: Fleischlawine
Heldenphase:
Hab ich leider vergessen.
Bewegungsphase:
Seine Gnoblars blockieren das andere Gnawhole und die drei nicht gebundenen Ogor bewegen sich zum Zentrum.
Fernkampfphase:
Die Schüsse auf den 10er Trupp treffen nicht. Beim 30er gibt es drei Wunden und noch zwei beim ehemaligen 20er. Die Ader der Ogor töten noch einen Mönch im 10er.
Als Gewaltausbruch darf der 30er-Trupp keine Befehlt mehr empfangen, dem 10er Trupp werden drei Mönche weggestampft und irgendein Bewegungsangriff des Anführers reicht nicht um über unsere Einheiten zu laufen. Dafür will unser Corruptor in den epischen Zweikampf gegen seinen Ogor mit dem blauen Adler.
Angriffsphase:
Der Anführer stürmt in die Bearer und bekommt zwei Wunden durch. Zwei weitere Mönche im 30er-Trupp sterben beim gegnerischen Ansturm und fünf beim 10er-Trupp, welcher somit auf ein Modell zusammen schrumpft. Die Ogor schaffen somit durch den Ansturm jedoch nur 9 Wunden und verfehlen somit das Vorhaben um eins.
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Nahkampfphase:
Der erste Angriff der Ogor geht auf den 30er-Trupp. Von den noch 25 Modellen sterben uns 17 weg. Dafür versuchen wir mit den Überlebenden des 20ers den Ogor aus dem Spiel zu nehmen, welcher jedoch mit einer Wunde stehen bleibt. Der Ogor ganz links rückt auf unseren Corruptor nach und haut diesen auf 5 Wunden runter. Unsere Bearer treffen den Anführer nicht, dafür nimmt dieser Jene raus. Nun freut sich der Furnance um ganze sechs Wunden auf den Frostlord anzubringen. Der Ogor im Hintergrund nimmt die Mönche raus, welche beim platzen jedoch auch ihn mit rausnehmen.
Nun ist die Stunde des Corruptors gekommen, die 3D3 Attacken sind eine wunderschöne 9. Hiervon kommen 7 Angriffe durch, vier im Wundenwurf mit einer Sechs und somit -3 Rend und je 6 Wunden. Der Ogor verpuffte trotz Ward ohne eine Chance gehabt zu haben.
Die 4+ für die abschließenden Fähigkeiten von Furnance und Corruptor wollten jedoch nicht klappen.
Kampfschock:
20230624_220446.jpg
Punkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor(tak. Vorhaben)]: 4(1) - 2(1)

2. Runde
(Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Geeinter Angriff

Heldenphase:
Da wir noch in Reichweite zum Feind stehen können wir den Corruptor nicht mit der Heldenfähigkeit heilen, aber wir können mit "Sammeln" ganze drei Modelle für die Mönche zurück bekommen. Curse wird auf den Frostlord gewirkt, Filth-Filth auf den Corruptor löst die Beulenfliegenpest aus, welche den feindlichen General für 5 Wunden infiziert. Rabid-Rabid auf die letzten Mönche ist erfolgreich. Mystisches Schild auf den Corruptor wird gebannt, flammende Waffen kommen durch. Die Bücher machen je eine Wunde auf den näher stehenden Ogor.
Bewegungsphase:
Der andere Priester bewegt sich in Zielnähe.
Fernkampfphase:
Wir treffen nicht.
Angriffsphase:
Das Stampfen des Gegners verursacht drei Wunden bei den Mönchen, wir wollen wieder den Zweikampf mit dem Frostlord.
Nahkampfphase:
Unser Corruptor vernichtet den Lord, der letzte Ogor nimmt die Mönche raus, welche beim Platzen keinen Schaden verursachen. Dafür bekommt "Ridden with Poxes" des Furnance eine Wunde beim Ogor durch.
Kampfschock:
20230624_222631.jpg
Taktisches Vorhaben: Den Geschmack genießen
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Die Gnoblars bewegen sich Richtung Süden und der Ogor zieht sich aus dem Kampf mit dem Furnance zurück.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Punkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor(tak. Vorhaben)]: 8(2) - 4(1)

3. Runde
(Initiative Ogor)
Das Reichssteinlager explodiert und die Ziele ändern sich.
20230624_224030.jpg
Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen
Heldenphase:
Heldenhafte Erholung auf den Corruptor, Sammeln schlägt fehl.
Bewegungsphase:
Der Ogor geht zum südlichen Ziel und die Gnoblars verkriechen sich hinter das Gebäude.
Fernkampfphase:
Der Adler trifft einen Priester.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20230624_224647.jpg
Taktisches Vorhaben: Eine Frage der Ehre (Da ich keine Chance auf irgendein Vorhaben hatte)
Heldenphase:
Heldenhafte Erholung für den Corruptor, Sammeln bringt einen Mönch zurück.
Bewegungsphase:
Mönche und Priester zum Furnance, der Corruptor zum Gnawhole und geht hindurch.
Fernkampfphase:
Angriffsphase:

Charge auf die Gnoblars schlägt fehl.
Nahkampfphase:
Kampfschock:

20230624_230323.jpg
Punkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor(tak. Vorhaben)]: 8(2) - 9(2)

4. Runde
(Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen

Heldenphase:
Heldenhafte Erholung bringt wieder drei Wunden, Sammeln bringt einen Mönch zurück. Gebete hab ich mir nicht gemerkt, war eh kein Feind in der Nähe. Aber dafür gab es wieder Schild und ein flammendes Schwert auf den Corruptor.
Bewegungsphase:
Dieser nähert sich den Gnoblars. Die Mönche nähern sich dem Geländestück für das Vorhaben und die Priester bewegen sich etwas neben den Furnance, falls es wieder nach Süden gehen soll.
Fernkampfphase:
Den Schuss hab ich tatsächlich vergessen...wer denkt schon an 6" Fernkampfwaffen?
Angriffsphase:
Charge glückt endlich.
Nahkampfphase:
Die Gnoblars sind direkt weg.
Kampfschock:
20230624_231428.jpg
Taktisches Vorhaben: Aug um Aug
Heldenphase:
Bewegungsphase:

Anhand des Vorhabens ist mir mein Fehler direkt bewusst geworden. Meine Bewegung der Priester hat seinem Ogor ein Ziel gegeben. Er kam aus der Deckung...
Fernkampfphase:
...in der Bewegung verfehlten seine Schüsse...
Angriffsphase:
...er stürmte an und tötete dabei den ersten der beiden Priester...
Nahkampfphase:
...und den zweiten dann direkt im Anschluss. Der Furnance bekam noch 5 Wunden durch, aber die Schlacht war hiermit gelaufen.
Kampfschock:
20230624_232542.jpg
Punkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor(tak. Vorhaben)]: 11(3) - 12(3)

5. Runde
(Initiative Ogor)
Taktisches Vorhaben: Esst euch satt

Heldenphase:
Bewegungsphase:
Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:

Durch das Vorhaben musste er nur im Nahkampf sein, bekommt dadurch in dieser Runde weitere 3 Punkte, welche ich nicht mehr einholen konnte.
Kampfschock:

Aufgabe Skaven, da kein Sieg mehr möglich.

Punkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Ogor(tak. Vorhaben)]: 11(3) - 15(4)

Fazit:
Es gab in dieser Partie zwei gravierende Fehler:
1. Statt in Runde 3 mit dem Corruptor zum Gnawhole zu gehen um die Gnoblars anzugreifen hätte ich mich zum Ogor bewegen müssen.
2. Die Bewegung der Priester auf die andere Seite des Furnance um somit dem Ogor ein Ziel zu bieten.
Ansonsten war es ein spannendes Match, vorallem der Corruptor hat mit dem Artefakt und den Buffs einen ordentlichen Output.
Aktuell glaube ich, dass der Angriff meiner Mönche direkt zu Beginn richtig war um einen Ogor zu binden, auch wenn dieser Trupp dann aus der Moral-Glocke des Furnance heraus war. Die 40 Mönche um die Kriegsmaschine waren jedoch sehr schnell weg, so dass das Teil ab der 3. Runde keinen Sinn mehr hatte, vorallem da es kein Ziel mehr gab.

Wenn Jemand Verbesserungsvorschläge hat, gern her damit...aber an die taktischen Ideen und Bewegungen muss ich selbst denken. 😀
Ansonsten hoffe ich ihr hattet Spaß am lesen.

EDIT:
Stand nach Runde 6:
1. Sylvaneth - 20 Pkt
2. Skaven - 18 Pkt
3. Seraphon - 15 Pkt
4. Ogor Mawtribes - 14 Pkt
Ausstehend sind die Kämpfe "Sylvaneth - Ogor Mawtribes" und "Seraphon - Skaven" in der aktuellen 1500er Runde.
 
Zuletzt bearbeitet:
eigentlich ein knappes Match.. wäre der Ogor zum Schluss nicht so feige gewesen, hättest du das Spiel wohl für dich entschieden...
Ogors die sich vor Ratten verstecken.. also wirklich. ???
Stimmt, aber es gibt so einige "wäre" und "hätte" in dieser Parie. Hätte ich in Runde 3 mit dem Corruptor den Ogor angegriffen wäre es wohl ein Sieg geworden. Hätte ich die Mönche einfach weiter nach Norden laufen lassen wäre es ein Sieg geworden. Hätte ich in Runde 5 die Initiative gehabt, hätte ich seinen Oger vernichtet und durch das dann für ihn fehlenden taktische Vorhaben hätte ich auch gewonnen. So ist es nunmal.

Jetzt sind die Ratten erstmal wieder zu Hause und können sich erholen.
Oder vielleicht auch nicht!
Gerade als die Skaven ihre wohlverdiente Fresspause einlegen tauchen Feinde auf und versuchen die armen Ratten zu vernichten.
20230625_112337.jpg
Mühsam versuchen die Warpsteinbohrer einen Tunnel zu öffnen um den Grey Seern und anderen Anführern die Flucht zu ermögliche, wärend die Orks mit einem riesigen Maw-Krusha auf die Linien der Ratten zuhalten.
20230625_112435.jpg
Stormfiends und Fernkampfwaffen des Skryre-Clans versuchen zusammen mit den Sturmratten die Orks an der einen Flanke zu stoppen und die Priester werfen um sich Zeit zu verschaffen ihre fanatischen Anhänger den Blitz-Dingen entgegen.
20230625_112525.jpg
Durch den Schlachtenlärm müssen sich auch die Geister angelockt gefühlt haben, so dass diese vom Clan Moulder in Schach gehalten werden müssen, damit den Ratten eine Chance zur Flucht bleibt.
20230625_112541.jpg

Noch hab ich Platz auf meinem Tisch. 😀
Der Corruptor ist als Rattendämon vorher in seine Existenzebene verschwunden, der passte da optisch nicht so ganz rein. Aber sonst stehen da gerade all meine AoS-Figuren (die bemalt sind), hier ist noch Potenzial...
 
Heute war dann die für unsere Ratten letzte Partie in der 1500er-Runde angesagt. Die fiesen Echsen wollten es mit unseren pestverseuchten Nagern aufnehmen.

Spielbericht: 1500Pkt Clan Pestilenz vs. Seraphon
Spielplan war weiterhin das Reichssteinlager und obwohl ich der Angreifer war durfte unser Gegner durch das 2-Drop-Deployment anfangen.
Allegiance: Skaven
  • Grand Strategy: The Day is Ours!
  • Triumphs: Bloodthirsty

LEADERS
Plague Priest (100)**
- Noxious Prayers: Filth-filth!
Plague Priest (100)**
- Universal Prayer Scripture: Curse
Plague Priest on Plague Furnace (300)**
  • General
  • Command Trait: Ridden with Poxes
  • Artefact: The Fumigatous
  • Noxious Prayers: Rabid-rabid!
Verminlord Corruptor (350)*
  • Artefact: Blade of Corruption
  • Universal Spell Lore: Flaming Weapon

UNITS
10 x Plague Monks (90)*
- Foetid Blades
20 x Plague Monks (180)*
- Foetid Blades
30 x Plague Monks (270)*
- Foetid Blades
5 x Plague Censer Bearers (90)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
**Command Entourage - Magnificent

ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Artefact

TOTAL: 1480/1500
WOUNDS: 106
DROPS: 4
Allegiance: Seraphon
  • Constellation: Fangs of Sotek
  • Grand Strategy: Further the Great Plan

LEADERS
Lord Kroak (395)*
Slann Starmaster (275)
- General
Skink Starpriest (130)*
Saurus Astrolith Bearer (140)*
  • Artefact: Arcane Tome
  • Universal Spell Lore: Levitate

UNITS
10 x Skinks (85)*
- Moonstone Clubs & Star bucklers
10 x Skinks (85)*
- Moonstone Clubs & Star bucklers
1 x Spawn of Chotec (125)*

BEHEMOTHS
Bastiladon with Solar Engine (265)*

CORE BATTALIONS
*Battle Regiment

TOTAL: 1500/1500
WOUNDS: 78
DROPS: 2
Mir war klar das der Gegner auf diese kurze Entfernung den Start haben wollte und mir blieb nur die Hoffnund, dass nach der Heldenphase genug Mönche stehen bleiben um noch was reißen zu können. Ganze vier Zauberer mit neun Zaubern standen hier gegen unser armes Ungeziefer.
20230701_190259.jpg

1. Runde (Initiative Seraphon)
Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (auf die 10er Mönche)

Heldenphase:
Der Bastiladon teleportiert sich auf das Gebäude im Zentrum um von dort auf die Zielmönche schießen zu können. Wir nutzen als Heldenaktion den zusätzlichen Befehlspunkt. Es folgt ein Feuerwerk an diversen Zaubern, der Erste (bringt +1 auf Zauberwürfe) kann von unserem Verminlord gebannt werden. Es folgen weitere bspw. ein 4er-Ward auf die Skinks, etwas Schaden auf die Mönche usw, aber erst jetzt fällt dem Gegner der Fehler auf...Kroak ist an Reichweite gebunden und er hätte den Skink statt dem Monster teleportieren müssen. Mehrere Schadenszauber kommen nicht an, da zwischen den Zonen 18" liegen und somit auch das Reichweitenplus durch den Bearer nicht hilft. Es sterben daher nur 5 der 10 Mönche.
Bewegungsphase:
Alles bewegt sich Richtung Zentrum (Der Standpunkt des Starmaster wird über den kleinen, weißen Würfen dargestellt, da das Gelände die Positionierung nicht ohne Gefahr für das Modell zuließ).
Fernkampfphase:
3 Mönche werden noch rausgeschossen. Der Spawn of Chotec (hinter dem Gebäude) trifft die Plague Bearers für zwei Wunden.
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:

Alle meine Modelle befinden sich innerhalb der 13" des Furnance, also ganz entspannt.
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Taktisches Vorhaben: Seuchen-Crescendo
Heldenphase:
Zwei Mönche sammeln sich wieder und die westlichen Skinks teleportieren sich in die Nähe des Zentrums. Rabid-rabid! und Filth-filth! auf die 20er-Mönche sind erfolgreich, als große Plage triggert der Wiederholungswurf. Als drittes Gebet kommt Pestilence-Pestilence und wird genau zwischen die Skinks gewirkt. Der Starpriest erhält zwei Wunden, der Trupp mit dem 4er Ward würde auch zwei bekommen, kann aber einen abwehren und der andere Skink-Trupp wird nicht getroffen. Die Bücher stehen leider knapp zu weit weg. Unser Curruptor wirkt flaming Weapon auf sich selbst, was der Gegner nicht geblockt bekommt, das mystische Schild schlägt jedoch fehl.
Bewegungsphase:
Der Verminlord zieht mit den Bearern links am Gebäude vorbei, der Rest bewegt sich Richtung Zentrum. Unsere 20 Mönche finden am Gnawhole tatsächlich genug Platz um hindurch zu gehen.
Fernkampfphase:
Der Schwanz unserer Ratte ist einfach zu kurz.
Angriffsphase:
Verminlord und die 20 Mönche stürmen erfolgreich in den Spawn und dem Furnance wird genug Schwung mitgegeben, so dass dieser am Bastiladon steht. Wir haben hier entschieden, dass der Furnance den Dino erreichen kann. Das Gebäude ist knapp 4.5" hoch und wir haben keine Regel gefunden die dem widerspricht. Ansonsten bitte ich um Korrektur.
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Ich weiß leider gerade nicht wo die 2 Wunden für den Furnance her gekommen sind...egal wie intensiv ich hier grübel. 😀

Nahkampfphase:
Unser Verminlord Corruptor rückt nach und steht an Kroak. 21 Wunden stehen auf dem Zettel als die Schutzwürfe abgehandelt wurden. Der Ward kann nur drei Wunden abwehren und so stirbt der Slann noch in der ersten Runde. Der Spawn nimmt drei Ratten aus dem 20er-Trupp raus und fügt dem Verminlord eine Wunde zu. Unser Furnance haut den Bastiladon für 6 Wunden und die Skinks rücken nach zum Verminlord um diesen nicht zu treffen. Die 17 überlebenden Mönche rücken nach, so dass 14 Modelle an den Spawn kommen und dieser platzt chancenlos aufgrund der ganzen Buffs. Der Astrolite Bearer fügt dem Verminlord noch zwei Wunden hinzu und die Skinks schaffen dieses auch beim Furnance.
Kampfschock:
Zwei Skinks laufen weg, die Mönche bekommen den Befehl es nicht zu tun.

Punkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Seraphon(tak. Vorhaben)]: 2(1) - 2(0)

2. Runde
(Initiative Skaven)
Taktisches Vorhaben: Du gehörst mir (Astrolite Bearer)
Hinterfragt das Vorhaben bitte nicht...ich hatte kurzfristig gedacht der Verminlord sei mein Chef. ^^
Heldenphase:
Der Astrolite Bearer teleportiert sich weg, ich gönne uns noch einen Befehlspunkt. Filth-filth! auf den Furnance ist erfolgreich und die wogende Plage nimmt drei Modelle bei den Skinks raus. Rabid-rabid! des Furnance schlägt jedoch kritisch fehl und das Modell bekommt eine Wunde. Curse erreicht den Bastiladon nicht, also wieder Pestilence-Pestilence auf die ganzen Skinks. Die linken verlieren 2 Modelle, die anderen werden nicht getroffen. Das eine Buch trifft die Skinks nicht, das andere fügt dem Bastiladon 3 Wunden zu.
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Dreaded Plague auf die Skinks ist erfolgreich und reduziert diese auf zwei, auch das arkane Geschoss kann nicht abgewehrt werden und wird zu Beginn der Bewegungsphase gezündet (und vernichtet die letzten beiden Skinks).
Bewegungsphase:
Die Bearer laufen zum Zentrum und die Priester gehen zum Furnance. Der Verminlord nähert sich den Astrolite Bearer, welcher panisch zwei Zoll weggeht und die 17 Mönche nähern sich dem Slann. Die 30 Mönche gehen durch das Loch, schließlich teilt sich in der nächsten Runde das Ziel.
Fernkampfphase:
Eine Wunde auf den Starmaster ist erfolgreich.
Angriffsphase:
Die Mönche stürmen auf den Slann und der Verminlord auf den Saurus, alle anderen Einheiten halten sich zurück.
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Nahkampfphase:
Die Möche vernichten den Slann.

Gegner gibt auf!

Fazit:
Sehr dominante Partie aufgrund der Fehler des Gegners. Zum einen fehlten im drei Zauber für Schaden durch die mangelnde Reichweite und zum anderen hat der Teleport der Skinks das Schild für Kroak stark geschwächt (der Spawn ist zu klein dafür). Aber es ändert nichts daran, dass der Verminlord auf die Art doch gut reinhaut. Schade dass ich ihn in der 1500er-Runde nicht gegen die Sylvaneth einsetzen konnte.
Stand nach Runde 6:
1. Sylvaneth - 20 Pkt
2. Skaven - 20 Pkt
3. Seraphon - 15 Pkt
4. Ogor Mawtribes - 14 Pkt
Ausstehender Kampf "Ogor vs. Sylvaneth".
 
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Yaaay ,richtig cool ! ?
Freut mich sehr, dass die gemeinsame Sondierung bzgl des Verminlords solch herrlich faulig reife Früchte trägt. ??

Das mit dem Arkanen Geschoss in der Bewegungsphase verwirrt mich gerade aber etwas.. entweder habe ich den Zauber falsch im Kopf oder ich dich falsch verstanden ?!

Was sagst du denn dazu, dass deine tolle Pestilenz Armee, theoretisch bald Verstärkung in Form der neuen Skaven WhU Bande erhalten könnte? Finde die Modelle jedenfalls richtig gelungen.
Regeln für AoS muss man leider noch abwarten.??‍♂️

Nächste Punktgröße ist dann 2000 für die Schlachten oder ist ganz zu Ende ? ?
 
Das mit dem Arkanen Geschoss in der Bewegungsphase verwirrt mich gerade aber etwas.. entweder habe ich den Zauber falsch im Kopf oder ich dich falsch verstanden ?!
In den Regeln steht das man den Zauber "zu Beginn einer beliebigen Phase" einsetzen kann, da die Heldenphase aber schon lief würde die genaue Auslegung bedeuten, dass ich den Zauber nicht mehr in der Phase, in der er gewirkt wurde, benutzen darf. Daher erst in der Bewegungsphase, aber auch hier lasse ich mich gern korrigieren. Der Ogor Mawtribe Spieler hat hier in der Partie gegen die Seraphon sehr auf diese genaue Auslegung bestanden. 😉
Was sagst du denn dazu, dass deine tolle Pestilenz Armee, theoretisch bald Verstärkung in Form der neuen Skaven WhU Bande erhalten könnte? Finde die Modelle jedenfalls richtig gelungen.
Regeln für AoS muss man leider noch abwarten.??‍♂️
Ich finde sie schön und sehr passend. Der neue Stil bei den letzten Warbands gefällt mir und gern können die dafür auch mal Modelle direkt für AoS raus bringen. Ich werde mich jedoch zurück halten wenn die in nächster Zeit kommen. Diese Woche gab es hier eine Bestandsaufnahme, auch bedingt durch mein 40k Sammelprojekt. Ich habe hier über 700 Modelle von denen nur knapp 300 Modelle bemalt sind. Die Quote ist so abgrundtief mies, dass ich mich zwinge standhaft zu bleiben. 🙁
Nächste Punktgröße ist dann 2000 für die Schlachten oder ist ganz zu Ende ? ?
Es kommt noch die 1750er Runde und dann die 2000er. Gerade der nächste Sprung bedeutet wohl einfach nur 30 Mönche mehr (hatte ja diesmal nur 1480 Punkte, würde also genau passen). Wir haben in der Spielgruppe aber festgestellt, dass wir vier nur sehr sporadisch die Zeit finden und daher diese kleinen Schritte nicht so schön sind. Der Plan war eine Armee auf 2000 Punkte zu bringen. Das hat der Letzte von uns vor dieser Runde geschafft, so dass wir alle auf die 2000er Partie warten, aber trotzdem noch die 1500 spielen "mussten" und die 1750er noch zwischen dem Ziel liegt. Es war uns jetzt zum Ende aber wichtig den eigentlichen Plan durchzuziehen (auch weil es ja aktuell an beiden Enden der Tabelle spannend ist).
Freut mich sehr, dass die gemeinsame Sondierung bzgl des Verminlords solch herrlich faulig reife Früchte trägt. ??
Ich freu mich auch darüber. Der Verminlord stand ja schon einmal in einer solchen Variante in der 1000er Liste gegen die Sylvaneth auf dem Feld, aber da konnte er nicht so gut performen weshalb ich ihn wieder eingemottet hatte. War ein Fehler den ich nur dank dem Skaven-Treff erkannt habe. 😀
 
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Reaktionen: Performer of Miracles
Gleichzeitig muss man aber auch sagen, dass Modelle wie der Verminlord in 1000-1500pkt Spielen auch ein Risiko sind.
Denn sollte durch eine größere Unachtsamkeit oder einfach Pech, der Verminlord direkt in den ersten beiden Runden tatsächlich fallen ohne dass er beim Gegner im Gegenzug ausreichend wüten konnte, hat deine Armee ein wohl mittelgroßes Problem zu lösen.

Denke dessen bist du dir aufgrund deiner Schilderungen aber auch schon sehr bewusst.?

Für deine 2000 Punkte Liste vll 1-2 Seuchenkatapulte einzupacken statt komplette 30 Mönche, findest du wahrscheinlich zu heikel ?
Es ist halt wirklich ärgerlich, dass die Teile nur maximal 1 Schuss pro Runde haben.. ?