Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Ich freue mich ja immer, wenn ein Armeeaufbau auch Spielerfahrungen enthält und nicht nur immer mal wieder neue Miniaturen :giggle:. Weiter so, auch wenns für mich persönlich mit den "Standard 2000 Punkten" immer etwas interessanter ist. Und ja, im Moment bringe ich leider auch nur vereinzelte...
www.gw-fanworld.net
Die Fähigkeit Bringer of the Word wurde von den Mönchen im Spiel laut deiner Beschreibung nicht genutzt.
Ein Grundproblem bei meinem Spiel mit den Mönchen...es fällt mir irgendwann auf, wenn ich Modelle aus einer Einheit nehmen muss und dann denk ich in der nächsten Heldenphase wieder nicht dran, obwohl ich extra meine Ratten mit Buch habe stehen lassen.
Soviel Schaden der ungenutzt bleibt und soviele Bücher die ich nutzlos bemalt habe.
Aktuell noch dabei die Bell mit Farbe zu versorgen. Nebenbei noch zwei Metall-Modelle zusammen gebaut. Ich mag die, auch wenn Nurglitch wohl nicht spielbar ist...Base zu groß um als Plague Priest durchzugehen.
Da ist mal ordentlich Gewicht auf dem Feld. Nurglitch wiegt gefühlt mehr als mein ganzer Clan Moulder.
Aktuell noch dabei die Bell mit Farbe zu versorgen. Nebenbei noch zwei Metall-Modelle zusammen gebaut. Ich mag die, auch wenn Nurglitch wohl nicht spielbar ist...Base zu groß um als Plague Priest durchzugehen.
Hinweis Taktik Skitterleap:
Zaubere Skitterleap auf einen weiteren Skaven Wizard (Verminlord, Greyseer u.a.).
Positionierung des Skaven Wizard in 3" um ein Gnawhole und bis zu 11" entfernt von einer feindlichen Einheit.
Zaubere Schaden(Scorch, Arcane Bolt, Endless Spell) auf die feindlichen Einheit mit dem mit Skitterleap positionierten Skaven Wizard
Am Ende der Bewegungsphase nutze das Gnawhole mit dem mit Skitterleap positionierten Skaven Wizard, um aus der Gefahrenzone zu kommen.
Naja, jetzt wo ich das Modell mit der Base "verheiratet" habe und die Shades drauf sind bin ich erstmal glücklich. Der Stand "battleready" ist daher erreicht. Ich werde jetzt wohl die fünf Plague Censer Bearers anfangen, da ich diese neben der Glocke für meine nächste 2000er Liste brauche. Die Layer mach ich dann danach, läuft mir ja nicht weg.
Ich bleibe dabei, das Modell ist wirklich schön, aber beim nächsten Mal muss ich da in Einzelteilen ran. Die andere Base wird nur weniger Ratten haben...hab einfach keine mehr und wollte mir nicht noch mehr Mönche bestellen. Da fehlen ja auch noch 20 Stück, dass ich die 100 voll habe. Aber die sind wenigstens schon grundiert und folgen nach den Bearern und dem Layering der Bell. Ich weiß aber jetzt schon, dass mir die Lust auf die zwei Furnance fehlt, sonst wäre Clan Pestilenz dann vorerst fertig.
So, die Bearers für mein nächstes Spiel sind jetzt auch präsentierbar...man will ja nichts unbemaltes spielen und ich wollte die schon länger mal ausprobieren.
Mal schauen wie die sich schlagen. Ok, man könnte für die Punkte auch zehn Mönche spielen, aber dann weiß man nie was die Einheit so drauf hat. ^^
Spielbericht: 2000Pkt Pestilenz vs. Stormcast Eternals Nachdem ich die Bell battleready und die Bearers fertig hatte sollten diese natürlich gleich zeigen was sie so können. Da ich somit zwei große Kriegsmaschinen habe, welche auch irgendwer schieben muss, musste ich stark auf meine Linientruppen gehen und hatte als einzige halbwegs stabile Einheit nur ein paar Rattenoger dabei. Mein Gegner wollte mich mit einer Armee Stormcasts überraschen und Yndraste gegen meine Monster werfen und war etwas enttäuscht, dass meine Höllengrubenbrut im Schrank bleiben musste.
Yndrasta, The Celestial Spear (280)
- General
Stegadon with Skink Chief (305)
- Allies
UNITS
3 x Annihilators (180)
3 x Annihilators (180)
5 x Vindictors (130)
3 x Aetherwings (65)
1 x Stormstrike Chariot (165)
3 x Vanguard-Raptors with Longstrike Crossbows (240)
ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Holy Command: Call for Aid
TOTAL: 2000/2000
WOUNDS: 90
DROPS: 11
Diese Runde wurde der Schlachtplan "Das Reichsteinlager" gewürfelt und die Wahl der Seite lag bei mir. Da wir bei einem solchen Plan nur 18" zwischen unseren Truppen haben, er dies in der ersten Runde mir mehreren Einheiten hätte überwinden können und seine Fernkämpfer grundsätzlich in Reichweite waren, wollte ich die Schlacht beginnen. Plan war ein geballtes Zentrum aufzubauen, die rechte Flanke vom Gegner so stark wie möglich zu schwächen um ab Runde drei (wenn das Ziel sich aufteilt) zumindest eins auch weiterhin halten zu können.
1. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (Ziel: Vanguard-Raptors) Heldenphase:
Die Glocke schlagt zwei Mal und darf sich daher diese Runde 6" weiter bewegen. Ebenso schlägt das mystische Schild auf die Oger fehl und das arkane Geschoss wird gebannt. Die Priester können nicht wirklich was machen, nur der Furnance kann hier die zusätzliche Attacke auf die Mönche rechts von ihm wirken, ist aber durch den Bonus eine 6+, so dass ich ab jetzt durch die große Seuche meine Gebetswürfe wiederholen darf. Bewegungsphase:
Meine Glocke kann stolze 12" nach vorn, die begleitenden Mönche müssen daher rennen um in Reichweite zu bleiben, Master Moulder und die Sturmratten folgen entspannt. Wärend die Bearer hinter einer Mauer in Deckung gehen geht der Rest meiner Einheiten Richtung Zentrum, vielleicht klappt ja später bei irgendeiner der 12er Charge. Die Oger laufen, motiviert durch die Peitsche ihres Meisters, durch das Gnawhole. Fernkampfphase:
Die Attacken der Oger können die Raptors rausnehmen, taktischen Vorhaben somit erfüllt. Angriffsphase:
Da genug Modelle bei der Bell stehen kann diese in den Knight-Arcanum stürmen, die Oger gehen den Stegadon an. Alle anderen Ratten scheuen den Nahkampf und bleiben lieber wo sie sind (die Würfel wollten einfach nicht). Nahkampfphase:
Der Stegadon bekommt eine Wunde auf die Oger durch, die Bell dafür auch nur drei auf den Knight. Die Ballista rückt nach, trifft die Glocke jedoch nicht, die Oger hingegen schaffen 8 Wunden auf den Stegadon. Der Knight-Arcanum trifft die Kriegsmaschine ebenfalls nicht. Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: Aug um Aug (Ziel: Plague Censer Bearers) Heldenphase:
Arkanes Geschoss des Knight-Arcanum trifft die Bell für eine Wunde, der Questor schafft es den Endloszauber zu beschwören. Bewegungsphase:
Der Endloszauber fliegt mit einer 11 mit einem leichten Schlenker über die Bearers und kann damit 5 Wunden zufügen. Seine Einheiten bewegen sich gezielt auf das Zentrum zu. Die Annihilators tauchen im Süden auf. Der eine Trupp fügt durch den Impact 3 Wunden auf die Bearer zu und reduziert die einen Mönche um zwei Modelle, die anderen Paladine schaffen 3 Wunden auf den Master Moulder.
Fernkampfphase:
Yndrasta trifft die Mönche nicht, die Ballista jedoch die Glocke, wo nur eine Wunde nach dem Aftersafe hängen bleibt. Auch der Wagen schießt auf die Mönche (für einen mir jetzt unbekannten Schaden). Angriffsphase:
Die Annihilators laufen in den Master Moulder, bis auf einen Schaden fangen dies die Sturmratten ab. Der 2. Trupp schafft seinen Charge trotz Wiederholung nicht und so muss Yndraste auf den letzten Bearer gehen. Der Wagen trifft die Mönche für 4 Wunden beim Ansturm. Nahkampfphase:
Der Stegadon schafft 6 Wunden auf die Rattenoger, der Master Moulder gibt Fersengeld und bringt sich in Sicherheit. Das finden die Paladine nicht so schön und hauen erstmal auf die Sturmratten, welche anschließend nurnoch zwei Modelle haben. Der Bearer nimmt allen Mut zusammen und kann Yndrasta zwei Wunden zufügen, während der Chariot die Mönche auf 8 Modelle reduziert. Unsere Mönche im Osten rücken nach und können den Paladinen immerhin zwei Wunden zufügen, die Ballista nur eine auf die Glocke. Diese schafft immerhin vier Wunden als Revange und der Knight-Arcanum trifft wieder nicht. Jetzt hauen noch die letzten zwei Sturmratten auf die Annihimators (ohne Erfolg) und Yndrasta nimmt den Bearer raus um das Vorhaben zu erfüllen. Unsere Mönche und der Furnance bekommen den Streitwagen nur auf 4 Wunden gedrückt und nicht vom Feld. Kampfschock:
Meine Oger überstehen den Test und alle anderen Einheiten hatte ich in weiser Voraussicht so bewegt (bspw. die Sturmratten noch etwas nach links nachrücken lassen), dass sie in der 13" Blase des Furnance stehen.
Da meine Mönche eindeutig mehr Modelle um den Marker hatten als der Gegner Vögel hat war dies unser Siegpunkt. Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Stormcasts(tak. Vorhaben)]: 2(1) - 0(1)
2. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Aug um Aug (Ziel: Knight-Arcanum) Heldenphase:
Die Glocke läutet vier mal und kann somit Command Points in der Nähe unwirksam machen. Ein Buch macht 3 Schaden auf die Annihilators, die Anderen jeweils eine Wunde am Chariot und Yndrasta. Göttliche Strafen treffen einen Priester und unseren Furnance (die 1er lieben mich) und der letzte Priester versucht den Endloszauber zu bannen. Arkanes Geschoss auf den Arcanum wird gebannt und Cracks Call ist zwar erfolgreich, der Indikator aber nur 3 und macht daher keinen Schaden am Arcanum. Bewegungsphase:
Die nicht gebundenen Mönche bewegen sich Richtung Yndrasta und die Oger nähern sich dem Knight-Arcanum. Fernkampfphase:
Der gegnerische Zauberer hat der geballten Feuerkraft unserer Ratten nichts entgegen zu setzen und stirbt (Vorhaben damit erfüllt). Angriffsphase:
Die Mönche stürmen auf Yndrasta und die Rattenoger auf die Ballista. Nahkampfphase:
Zwei, in Worten ZWEI, lächerliche Attacken kommen nach dem Nachrücken bei Yndrasta durch. Es war eine 20er Einheit, somit 3" Reichweite, durch das Nachrücken hatte ich 17 Modelle in Reichweite, also dank Charge 51 Attacken und nur ZWEI verdammte Wunden bleiben an dem Modell hängen. Da fällt man doch vom Glauben an die große Gehörnte Ratte ab. Die Ballista vernichtet einen der Oger. Die Sturmratten machen keinen Schaden an den Paladinen, aber die Annihilators hauen 6 Mönche raus und die Oger zerstören die Ballista. Der Streitwagen macht zwei Wunden an unserem Furnance. Die Mönche dort schaffen am Kriegsgerät keine Wunde und Yndrasta fegt neun Ratten vom Feld. Unsere rächen sich an den Annihilators, welche ein weiteres Modell vom Feld nehmen müssen und der Furnance bekommt den Streitwagen platt. Kampfschock:
Epische 6 bei den Annihilators, das letzte Modell flüchtet und rettet mir somit die rechte Flanke. Unsere Mönche hatte ich von der Seite entfernt, dass der Rest in 13" um den Furnance blieb.
Taktisches Vorhaben: Durch die feindlichen Linien Heldenphase:
Der Endloszauber bekommt nur eine Wunde bei den Mönchen durch. Bewegungsphase:
Die Falken sprinten in meine Zone und die Annihilators verbleiben auch in dieser. Vindictors nähern sich dem Zentrum und der Quester zieht links an den Ruinen vorbei. Fernkampfphase:
Yndrasta trifft die Mönche. Angriffsphase:
Die Annihilators dürfen nicht anstürmen, da sie sonst meine Zone verlassen und somit das Vorhaben nicht erfüllt wäre. Dafür stürmt der Questor auf die Mönche beim General und die Vindictors auf Jene bei unserem Furnance. Nahkampfphase:
Die Vindictors bekommen die Mönche auf 2 Modelle reduziert, unsere Mönche schaffen jedoch nur eine Wunde auf den Questor. Yndtraste nimmt ein paar Mönche raus, unser Furnance vernichtet drei Vindictors und der Questor vernichtet den Trupp Mönche endgültig. Kampfschock:
3. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz Heldenphase:
Wir holen eine Sturmratte durch "Sammeln" zurück, dann läuten wir wieder zwei Mal für extra viel Bewegungsreichweite bei der Bell. Ein Buch fügt den Vindictors noch eine Wunde zu, das andere hat keinen Erfolg. Für Zauber haben wir kein brauchbares Ziel, aber ein Priester betet Curse auf die Falken, dies ist eine 6+ und Beulenfliegenpest nimmt die Vindictors raus, die überspringenden 3 Wunden auf Yndrasta werden jedoch mal wieder negiert. Mein Gegner kann die Vindictors durch das Aid jedoch direkt wieder zurück holen. Bewegungsphase:
Unsere Sturmratten nähern sich den Vögeln, die Mönche laufen zum Zentrum um den Furnance anzuschieben. Dieser rückt etwas zurück, die Oger kommen zur Hilfe und der Master Moulder nähert sich dem Marker. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Die Sturmratten gehen auf die Vögel. Nahkampfphase:
Die drei Ratten bekommen die drei Vögel wirklich weg. Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz Heldenphase:
Beschwören des Endloszaubers schlägt fehl. Bewegungsphase:
Alles bewegt sich zum Zentrum damit es noch an den anderen Marker kommen kann, nur der Questor hält das eigene Ziel. Fernkampfphase:
Yndrasta verfehlt die Mönche. Angriffsphase:
Yndrasta stürmt auf die Mönche. Nahkampfphase:
12 Mönche sterben unter der Wut des feindlichen Generals...ihr Platzen macht mal wieder keinen Schaden. Kampfschock:
4. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Hatte ich direkt vergessen Heldenphase:
Unsere Gebete vernichten Yndrasta.
Großer Sieg für die Skaven nach Aufgabe des Gegners.
Fazit:
Ich brauch mehr Ratten. Ich hatte nach dem Angriff von Yndrasta nur noch 11 Modelle die überhaupt in der Lage gewesen wären Furnance oder Bell zu schieben, damit waren meine Ratten nach 3 Runden handlungsunfähig. Wäre Yndrasta nicht durch die Gebete gestorben, oder hätte mein Gegner einen Trupp Annihilators aufgespart und erst in der 3. Runde hinten beim Marker gesetzt, dann wäre das Match verloren gegangen, da ich die Marker nicht wieder hätte einnehmen können. Dies war auch der Grund für den verzweifelten Ansturm des gegnerischen Generals, da er nur so den Marker mit dem Master Moulder in Runde 4 hätte erreichen können.
Die Bell ist ansich schön, stand nur nach dem Charge relativ sinnlos in der Ecke, aber durch die Zeuber/Gegenzauber nicht ganz ohne Einfluss auf die Schlacht. Meine Bearers hatte ich einfach schlecht positioniert, daher waren die schnell weg und konnten nicht zeigen was sie können. Ich dachte das fast 80 Ratten zum schieben der Geräte reichen, aber da hab ich mich geirrt. Wird Zeit meine Clanratten zu bemalen. Ein rumstehendes Kriegsgerät blockt zwar trotzdem etwas den Gegner, ist aber keine wirkliche Gefahr. Der Kampf hat aber Spaß gemacht, wobei die Nahkampfphase in Runde Eins schon 45 Minuten ging...wenn ich an die Weglaufpartie vom letzten Mal gegen die Seraphon denke war es diesmal sehr unterhaltsam und intensiv...soweit ich dies in Schriftform rüberbringen kann.
Nach Monaten der Pause bei der Kampagne geht es wohl bald endlich weiter. Leider haben diverse private Gründe bei verschiedenen Teilnehmern für diese halbjährliche Zwangspause gesorgt, aber nach aktueller Planung können wir wohl diesen Monat noch in die 3. Runde (750Pkt) starten. Interessanter Weise hat Jeder seit der letzten Partie ein neues Buch bekommen (außer dem Seraphon-Spieler), so dass es für uns alle eine neue Erfahrung seit der letzten Runde wird. Durch die Regel- und Punktänderungen sind meine eigentlich hier geplanten Listen nicht mehr aktuell und somit musste ich neue erstellen. Wie bisher bekommt jeder Clan eine eigene Liste und ich wechsel die Gegner der jeweiligen Clans durch. Letztes Mal hat bspw. Moulder gegen Seraphon gekämpft, also geht es diesmal gegen die Ogors usw. Abwechslung für mich und auch für die Gegner.
Liste gegen Sylvaneth:
Allegiance: Skaven
Grand Strategy: No Place for the Weak
Triumphs: Inspired
LEADERS
Grey Seer (125)*
General
Command Trait: Master of Magic
Lore of Ruin: Scorch
Warlock Engineer (105)*
Artefact: The Brass Orb
Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
UNITS
3 x Stormfiends (320)*
1 x Warpfire Projectors
1 x Ratling Cannons
1 x Doomflayer Gauntlets
10 x Stormvermin (135)*
- Halberd & Shield
1 x Ratling Gun (65)*
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL: 750/750
WOUNDS: 41
DROPS: 1
Ich dachte mir, ich bring in dieser Runde grundsätzlich etwas Fernkampf ins Spiel und bei Skryre sind die Stormfiends natürlich Pflicht. Ich möchte jedoch keine sechs von ihnen mit einem Engineer losschicken, gibt mir irgendwie das Gefühl nicht wirklich nett zu sein und ich mag den Guard der Sturmratten. Abhängig vom Battleplan und der Aufstellung des Gegners versuche ich entweder mit den Sturmratten Ziele zu halten und starke Gegner mit dem Stormfiends zu bekämpfen, oder nutze die Ratten eher für den Schutz der Anführer. Ich habe mit dieser Liste auch gleich drei Zauber parat um die Truppe ordentlich zu unterstützen.
Liste gegen Ogor Mawtribes:
Allegiance: Skaven
Grand Strategy: No Place for the Weak
Triumphs: Inspired
LEADERS
Grey Seer (125)*
General
Command Trait: Master of Magic
Lore of Ruin: Skitterleap
Master Moulder (90)*
- Artefact: Foulhide
UNITS
4 x Rat Ogors (280)*
10 x Stormvermin (135)*
- Halberd & Shield
ARTILLERY
Warplock Jezzails (120)*
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL: 750/750
WOUNDS: 55
DROPS: 1
Wo ich in der 500Pkt-Runde für Moulder gegen Seraphon noch die Höllengrubenbrut aufgestellt habe bin ich mir nach bisherigen Erfahrungen sicher, dass der Master Moulder mit den Ogern die effektivste Wahl ist (nur noch unsicher ob ein 4er- oder zwei 2er-Trupps besser sind). Durch das Artefakt sollte er etwas mehr aushalten um ggf. das Pack nochmal wiederholen zu können und notfalls sind die Sturmratten wieder mit dabei um auf die Anführer aufzupassen. Zur Sicherung des Ganzen noch die Jezzails. Mich macht die eine Attacke zwar immer aggressiv, aber ich habe sie lang nicht mehr gespielt und vielleicht klappt es ja diesmal.
Die personell stärkste Liste und sogar eine Wunde mehr als bei Moulder (trotz Foulhide). Hier ist der Plan dann ganz einfach: Mönche vor, hoffen dass der Gegner stirbt und die Sturmratten achten darauf, dass die Anführer am Leben bleiben. Auch hier die Jezzails als Hilfe. Ich wollte diese Liste keine Rattenoger spielen, damit das Thema mehr bei Pestilenz bleibt, aber ganz wollte ich auf die Fernkampfphase nicht verzichten.
Grundsätzlich weiß ich nur was mich bei Seraphon erwartet und bei den Ogors vermute ich einfach, dass dort nur wenige, aber dafür große Modelle stehen werden. Am Wichtigsten ist hier einfach der Spaß und dass die anderen Mitspieler einen Anreiz haben ihre Armeen weiter zu bemalen. Ich kann hier etwas aus den Erfahrungen der letzten Spiele meine Schlüsse ziehen, daher steht hier bei Pestilenz kein Furnance, da dieser einfach keine Chance hätte effektiv zu sein. Und obwohl ich mehr als genug Punkte habe um die Kampagne ohne Druck weiterspielen zu können, fange ich jetzt an die Clanratten zu bauen...besser bekommt man keine 20 Modelle zum anschieben des Kriegsgeräts zustande. Ich würde nämlich gern in der 4. Runde mit der Bell spielen. Wenn eine 1000er-Liste als Bonus einen 350Pkt Verminlord dazubekommen kann ist das schon schön.
Zum malen bin ich die letzten Tage leider nicht gekommen, aber dafür hab ich ein bißchen was gebaut bekommen. Die Clanratten müssen eh mein nächstes Projekt werden und die "überzähligen" Anführer der Kriegsmaschinen hab ich dann gleich mitgenommen.
Es geht also weiterhin langsam voran. Jetzt heißt es fleißig den Pinsel schwingen.
EDIT:
Gerade den ersten Beitrag mit den geplanten Miniaturen aktualisiert...5725 Pkt von 10215 Pkt sind aktuell fertig. Aber dafür sind vom Rest schon >2500Pkt gebaut/grundiert. Ich sollte dringend konsequenter arbeiten.
Am Samstag hat die 3. Runde der Kampagne (750Pkt) stattgefunden. Leider nur die ersten beiden Partien, so dass ich die Dritte gegen meinen Neffen irgendwann in nächster Zeit nachholen muss. Ausgewürfelt wurde der Schlachtplan "Wir geben nicht nach" und abgesehen von den Geländeregeln haben wir auch versucht Alles mit einzubeziehen was AoS so bietet.
Spielbericht: 750Pkt Clan Moulder vs. Ogor Mawtribes
In der ersten Partie mussten meine Rattenoger gegen die etwas größeren Oger ran.
Allegiance: Skaven
Grand Strategy: No Place for the Weak
LEADERS
Grey Seer (125)*
General
Command Trait: Master of Magic
Lore of Ruin: Skitterleap
Master Moulder (90)*
- Artefact: Foulhide
UNITS
4 x Rat Ogors (280)*
10 x Stormvermin (135)*
- Halberd & Shield
ARTILLERY
Warplock Jezzails (120)*
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL: 750/750
WOUNDS: 55
DROPS: 1
Allegiance: Ogor Mawtribes
Mawtribe: Thunderbellies
Grand Strategy: No Place for the Weak
Triumphs: Bloodthirsty
LEADERS
Icebrow Hunter (120)
General
Command Trait: Master of Magic
Artefact: Arcane Tome
Universal Spell Lore: Levitate
UNITS
2 x Frost Sabres (80)
2 x Mournfang Pack (175)
- Gargant Hackers
4 x Mournfang Pack (350)
- Gargant Hackers
TOTAL: 725/750
WOUNDS: 49
DROPS: 4
Durch mein Batallion konnte ich trotz Initiative beim Gegner bestimmen wer die Runde beginnt. Durch seine Positionierung am Gnawhole und meine ansich starken Rattenoger hielt ich denn Start für mich angebracht und habe somit den Kampf begonnen.
1. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz (Master Moulder soll Ziel 1 beanspruchen) Heldenphase:
Mystisches Schild wird auf die Sturmratten gewirkt, ansonsten war nichts so früh in der Phase. Bewegungsphase:
Mein Master Moulder "motiviert" die Oger. Die Sturmratten gehen zum Ziel 5, gefolgt vom Grey Seer. Leider müssen die Jezzails sich auch bewegen, da sie sonst Niemanden in Reichweite haben. Unser Master versteckt sich hinter diesen und die Rattenoger gehen zum Gnawhole und stehen damit vor dem feindlichen General im Süden. Fernkampfphase:
Die Jezzails treffen die Oger am östlichen Gnawhole nicht, ebenso kommt keine Wunde auf den Hunter durch die Oger durch. Ein perfekter Start in die Partie. Angriffsphase:
Immerhin war der Charge eine 11, so dass die Oger schön an den Wölfen und auch schon teilweise mit dem General kuscheln konnten. Für die Sturmratten gab es auch keine 12, die nötig gewesen wäre, also blieben diese entspannt stehen. Nahkampfphase:
Durch das Nachrücken konnte ich noch zwei weitere Oger in Kampfreichweite zum General bringen, die 12 Attacken auf den Hunter fegten ihn vom Feld, nur blieb leider einer der Wölfe stehen, welcher jedoch keinen Schaden machen konnte. Kampfschock:
Weglaufen wollte das Haustier jedoch auch nicht.
Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz (Pack soll Ziel 3 beanspruchen) Heldenphase:
Kein General oder anderer Held mehr auf dem Feld, daher war diese Phase für den Gegner nicht mehr existent. Bewegungsphase:
Der Wolf zieht sich aus dem Kampf. Die Oger im Norden bewegen sich nur soweit, dass sie das Ziel weiterhin beanspruchen können. Der Trupp im Süden ignoriert lieber die Rattenoger und nähert sich den Sturmratten. Fernkampfphase:
Die Pistole seines Anführers treffen nicht. Angriffsphase:
Das Pack stürmt an und kann die Sturmratten umgehen, so dass die Einheit am Grey Seer steht. Die Sturmratten erhalten 4 tödliche Wunden. Nahkampfphase:
Beide Einheiten sterben ehe sie die Chance auf einen Gegenschlag bekommen. Kampfschock:
2. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Auge um Auge (Der Wolf soll sterben) Heldenphase:
Wir erwürfeln uns einen zusätzlichen Befehlspunkt. Bewegungsphase:
Die Rattenoger nähern sich dem Wolf, der Master Moulder folgt seinen Freunden durch das Gnawhole. Fernkampfphase:
Die Jezzails treffen wieder nicht, dafür schlagen die Oger beim Pack vier Wunden. Angriffsphase:
Die Rattenoger stürmen auf den Wolf... Nahkampfphase:
...und er stirbt. Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: Esst euch satt Heldenphase:
Bewegungsphase:
Die Mournfang Packs bringen die Jezzails und Rattenoger in Bedrängnis. Fernkampfphase:
Schießen des Feindes klappt nicht. Angriffsphase:
Der Ansturm auf die Jezzails nimmt nur ein Modell raus, leider das selbe Ergebnis auch bei den Rattenogern. Nahkampfphase:
Die Oger bekommen von den Gegnern nur zwei Wunden begebracht und unsere Jezzails schaffen sogar eine Wunde beim Pack, müssen anschließend aber kläglich sterben. Unsere Rattenoger treffen dafür die feindliche Einheit für 12 Wunden. Kampfschock:
Nichts möchte weglaufen.
3. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Durch die feindlichen Linien brechen Heldenphase:
Wieder einen Befehlspunkt erwürfeln. Einen muss ich immer aufheben, falls die Oger sterben, damit ich die Chance bekomme sie zurück zu bekommen. Bewegungsphase:
Unser Master Moulder motiviert wieder die Mutanten und macht sich anschließend mit kleinen Schritten auf den Weg zu Marker 4. Fernkampfphase:
Leider nur zwei Wunden auf das Pack. Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Unsere Oger können die Feinde rausnehmen, ehe diese sich wehren können. Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: Den Geschmack genießen Heldenphase:
Bewegungsphase:
Die Oger bewegen sich zum Marker 1 um dieses Ziel zu beanspruchen. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:
4. Runde (Initiative Ogor Mawtribes) Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen Heldenphase:
Bewegungsphase:
Das Pack läuft zum westlichen Rand. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: Ihre Lande entweihen Heldenphase:
Zusätzlicher Befehlspunkt. Bewegungsphase:
Master Moulder sprintet zum Marker 3. Die Rattenoger gehen durch das Gnawhole um Ziel 1 und 2 zu beanspruchen. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:
5. Runde (Initiative Ogor Mawtribes) Taktisches Vorhaben: - Heldenphase:
Bewegungsphase:
Das Pack läuft weiter weg und versteckt sich in der hintersten Ecke. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: - Heldenphase:
Bewegungsphase:
Die Oger gehen ein paar Schritte, damit ich wenigstens etwas gemacht habe. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Nahkampfphase:
Kampfschock:
Fazit:
Wahrscheinlich hätte ich meine Rattenoger beim Nachrücken so bewegen müssen, dass eines der Modelle in 3" um das Pack endet. Dann wären die Gebunden gewesen, hätten keinen Charge auf die Sturmratten versuchen können und ich hätte die erste Runde mit 5 statt nur 3 Punkten beendet. Mein Gegner hat die Oger soweit möglich ignoriert und sie nur in dem Moment gebunden, als es für den anderen Trupp wichtig war. Durch die hohe Reichweite seiner Reiterei war es meinen lahmen Ratten nicht möglich ihn einzuholen. Nur die Initiative in Runde 5 hätte mir noch die Chance gegeben überhaupt an sein Pack ran zu kommen. So musste ich mich der taktischen "Finesse" des feindlichen Generals (obwohl dieser so früh gestorben ist) geschlagen geben.
In der zweiten Partie der dritten Kampagnenrunde ging es dann gegen die Bäume.
Spielbericht: 750Pkt Clan Skryre vs. Sylvaneth
Da der Schlachtplan für die jeweilige Runde gleich bleibt ging es direkt ans aufstellen und ich konnte beginnen.
Allegiance: Skaven
Grand Strategy: No Place for the Weak
LEADERS
Grey Seer (125)*
General
Command Trait: Master of Magic
Lore of Ruin: Scorch
Warlock Engineer (105)*
Artefact: The Brass Orb
Lore of Warpvolt Galvanism: More-more-more Warp Power!
UNITS
3 x Stormfiends (320)*
1 x Warpfire Projectors
1 x Ratling Cannons
1 x Doomflayer Gauntlets
10 x Stormvermin (135)*
- Halberd & Shield
1 x Ratling Gun (65)*
CORE BATTALIONS
*Battle Regiment
TOTAL: 750/750
WOUNDS: 41
DROPS: 1
Allegiance: Sylvaneth
Glade: Winterleaf
Grand Strategy: No Place for the Weak
Triumphs: Inspired
LEADERS
Arch-Revenant (120)
General
Command Trait: Warsinger
Artefact: Greenwood Gladius
Branchwych (130)
- Lore of the Deepwood: Verdurous Harmony
UNITS
5 x Tree-Revenants (110)
5 x Tree-Revenants (110)
3 x Kurnoth Hunters with Kurnoth Greatswords (250)
TOTAL: 720/750
WOUNDS: 46
DROPS: 5
Ich habe mich auch hier dafür entschieden nach der Aufstellung beginnen zu wollen, obwohl ich nicht am Gnawhole beim feindlichen General, sondern nur am anderen Ende des Schlachtfeld auftauchen konnte.
1. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz (Engineer soll sein Ziel beanspruchen) Heldenphase:
Mystisches Schild auf die Sturmratten (bannen des Gegners schlägt fehl), more-more-Warppower auf die Stormfiends. Bewegungsphase:
Grey Seer und Sturmratten gehen zum nächsten Ziel unser Engineer um Gnawhole. Die Stormfiends folgen und teleportieren sich ans andere Ende. Fernkampfphase:
Die Ratling-Gun taucht auf und ist in Reichweite zu den Huntern. Trotz 18 Attacken (durch Überladung) bleibt nur eine Wunde am Feind hängen und dank einem 3er-Pasch ist die Kanone direkt wieder weg. Unsere Stormfiends sind auch nicht besser, nur zwei Wunden treffen die Revenants. Angriffsphase:
Der Charge auf die Witch im Wald schlägt auch fehl und somit war diese Runde für mich schon vorbei. Nahkampfphase:
Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (Sturmratten) Heldenphase:
Durch eine 12 schafft es der Gegner einen weiteren Baum zu beschwören. Bewegungsphase:
Die Revenants teleportieren sich hinter den Grey Seer, die Hunter gehen mit dem Anführer zu unseren Sturmratten und die Einheiten im Wald rücken etwas von unseren Stormfiends weg. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Revenants schaffen den Ansturm auf den Grey Seer nicht, dafür aber die anderen beiden Einheiten auf unsere Sturmratten. Nahkampfphase:
Dank mystischen Schild bleiben nur 5 Wunden an unseren Ratten hängen. Ich entferne die Modelle am gegnerischen General, so kann ich die Einheiten mit dem nachrücken auf mehr als 3" von diesem entfernt bewegen, so dass dieser (nach unserem Regelverständnis) nicht mehr kämpfen kann. Die Ratten selbst machen nur eine Wunde an den Huntern. Kampfschock:
Unsere Sturmratten brauchen keinen Kampfschock ablegen, da ich dafür den Befehlspunkt setze.
2. Runde (Initiative Sylvaneth) Taktisches Vorhaben: Körperliche Überlegenheit (Sturmratten) Heldenphase:
Der Zauber kann gebannt werden. Bewegungsphase:
Die anderen Revenants teleportieren sich zu unserem Engineer und der Trupp beim Grey Seer nähert sich diesem. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Der General und die Revenants können erfolgreich auf den Grey Seer anstürmen und auch unser Engineer wird umzingelt. Nahkampfphase:
Eine extrem schmerzhafte Erfahrung, die ich hier so nicht mehr wiedergeben kann. Kampfschock:
Da meinen Stormfiends als einzige Einheit keine Chancen bleiben Aufgabe durch mich. Traurig in der 2. Runde, aber es war schon 1Uhr, die Sachen mussten noch gepackt werden und der Wecker sollte im 7Uhr gehen.
Fazit:
Traurig, aber auch zu offensiv gespielt. Ich hätte meine Einheiten zusammenhalten sollen. Einfach Alles zusammen im Süden, weg vom Wald. Vermutlich hätte mein Gegner dann anders aufgestellt, aber ich hätte so bessere Chancen gehabt am Leben zu bleiben. Dass die Bäume sich einfach durch die Gegend teleportieren können, meine Einheiten es in ihrer Nähe nicht können (wäre sonst gern mit dem Engineer "davon gehuscht"), sie sich grundsätzlich in der Nähe von Wäldern/überwuchertem Gelände heilen (die Hunter selbst als überwuchtes Gelände zählen) usw. hat mich doch hart mitgenommen. Wenn Jemand eine Idee hat, wie man gegen Sylvaneth spielt, bin dafür offen.
Sehr spät ein Bericht, kam aber leider nicht früher dazu.
Spielbericht: 1000Pkt Clan Pestilenz vs. Idoneth Deepkin Hier wollte ich die 1000er Liste für die nächste Kampagnen-Runde testen und das erste mal seit Jahren meinen Verminlord wieder etwas Ausgang verschaffen. Den Battleplan hatte ich leider nicht auf dem Spielbogen notiert.
Allegiance: Skaven
- Grand Strategy: No Place for the Weak
LEADERS
Plague Priest (100)*
Universal Prayer Scripture: Heal
Universal Prayer Scripture: Curse
Plague Priest (100)*
Universal Prayer Scripture: Heal
Universal Prayer Scripture: Curse
Verminlord Corruptor (350)*
General
Command Trait: Devious Adversary
Artefact: Blade of Corruption
Universal Spell Lore: Flaming Weapon
UNITS
5 x Plague Censer Bearers (90)*
20 x Plague Monks (180)**
Foetid Blades
1 x Standard Bearers
1 x Plague Harbingers
20 x Plague Monks (180)**
Foetid Blades
1 x Standard Bearers
1 x Plague Harbingers
CORE BATTALIONS
*Warlord
**Expert Conquerors
ADDITIONAL ENHANCEMENTS
Prayer
TOTAL: 1000/1000
WOUNDS: 73
DROPS: 6
Allegiance: Idoneth Deepkin
- Grand Strategy: No Place for the Weak
LEADERS
Akhelian King (250)
General
Command Trait: Unstoppable Fury
Bladed Polearm
Artefact: Armour of the Cythai
Mount Trait: Savage Ferocity
Isharann Tidecaster (150)
- Lore of the Deeps: Pressure of the Deep
UNITS
3 x Akhelian Morrsarr Guard (195)
10 x Namarti Thralls (130)
1 x Akhelian Allopexes (165)
- Razorshell Harpoon
ENDLESS SPELLS & INVOCATIONS
Purple Sun of Shyish (90)
TOTAL: 980/1000
WOUNDS: 42
DROPS: 5
Initiative lag bei mir, aber der Gegner war trotzdem zuerst mit dem Aufstellen fertig, wollte mich aber beginnen lassen. Nicht wundern, wir haben noch immer kein AoS-Gelände und bewegen uns daher zwischen 40k Gebäuden.
1. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz Heldenphase:
Der Verminlord gönnt sich selbst die flammenden Waffen. Bewegungsphase:
Alles rückt freudig in Richtung Zentrum. Für meinen General messe ich mich am Gnawhole dumm und dämlich um diesen direkt an die feindliche Linie zu teleportieren und es findet sich sogar eine Ecke. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Mein Lord schafft den Ansturm auf den großen Hai. Nahkampfphase:
Auch wenn der Fisch von 6en unbeeindruckt war (hab vergessen warum) musste er leider das Feld verlassen, was meinen Gegner doch sehr gewurmt hat. Kampfschock:
Taktisches Vorhaben: Allen Widrigkeiten zum Trotz Heldenphase:
Der Endloszauber wird erfolgreich gewirkt und bewegt sich zum Verminlord und verursacht keinen Schaden. (Weitere mögliche Aktionen hab ich vergessen) Bewegungsphase:
Die Aale mit dem General nähern sich dem Verminlord, die anderen Einheiten bewegen sich etwas Richtung Zentrum. Fernkampfphase:
Angriffsphase:
Aale und Anführer stürmen erfolgreich. Nahkampfphase:
Die für meinen Gegner frustrierendste Nahkampfphase seiner bisherigen Spiellaufbahn. Kein Schaden kommt durch, bzw die paar Wunden die es schaffen würden, werden von meinem Verminlord spätestens im Ward angewehrt. Mir sind da zwei Würfe in Folge mit 5+5+6 in Erinnerung geblieben die ihn doch sehr runter gezogen haben. Mein Gegenschlag lässt zumindest einen seiner Aale mit zwei Wunden stehen. Kampfschock:
2. Runde (Initiative Skaven) Taktisches Vorhaben: In Schwung kommen (Aal) Heldenphase:
Dreaded Plague auf die Thralls, 8(!) platzen. Die Bücher der Mönche nehmen die letzten Beiden raus. Bewegungsphase:
Alles weiter zur Mitte, nur eine Gruppe Mönche springt den Deepkin durch das Gnawhole noch in den Rücken. Fernkampfphase:
Ich glaube der Fernkampf unseres Generals traf nicht. Angriffsphase:
Unsere Mönche schaffen dafür den Ansturm auf den Tidecaster. Nahkampfphase:
Und sie nehmen diesen direkt raus. Der feindliche General trifft weiterhin nicht unseren Anführer und selbst wenn, wird es geblockt und er bekommt dafür selbst 4 Wunden ab. Kampfschock:
Gegner gibt auf. Siegpunkte [Skaven(tak. Vorhaben) - Deepkin(tak. Vorhaben)]: 10(2) - 3(1)
Fazit:
Wohl kein wirklich repräsentatives Spiel, aber es hat zumindest mir Spaß gemacht. Mein Gegner hatte beim Wurf unglaubliches Pech, aber meine Ratten sind halt auch unglaublich stark.
Der Verminlord scheint jedoch wirklich spielbar zu sein. Habe mich in den ganzen Spielen gegen die Seraphon nie getraut, da die Bastiladons mehr Schaden gegen Dämonen machen, aber so scheint die Einheit erstmal zu funktionieren.
Hey sehr schöner Spielbericht Deine Liste ist schön fluffig. Kommst du bei den 20er Trupps ohne Plague Furnace (sorry hab den deutschen Namen grade nicht im Kopf) gut klar? Bei mir zerbröseln die großen Trupps dann immer über die Moral.
Ist das erste Mal gewesen, dass meine Mönche ohne Furnance los mussten. Aufgrund der kurzen Partie hat die Moral keinen Einfluss gehabt. Geplant ist die Liste aber eher als "friss oder stirb", wenn der Erstschlag nicht sitzt dann war es das. ^^