3. Edition Skaven Treff

Ashmodai

Malermeister
14 Juni 2004
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Was mir auf Anhieb einfällt, das gilt für alle Armeen: erst mit etwas kleinem schnellen chargen und dann erst mit was auch immer man nicht zerschossen haben will.
Klappt natürlich nur, wenn man sowas hat (sollte eigentlich jeder min. über die Alliierten können) und wenn die schießende Einheit die ist, die gecharged wird. Wenn man eine screenende EInheit chargen muss, die vor den Sentinels/Schützen steht, klappt das nicht.
 

DocKeule

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15 Februar 2017
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Vor allem funktioniert das aber im Sinne der Skaven natürlich auch schön. Die Fernkämpfer hinter einer Einheit Klanratten oder etwas ähnlichem stellen und wenn die gecharged werden Abwehrfeuer. Da können sechs Stormfiends, Jezzails oder eine Warpblitzkanone (die das -1 auf Treffer noch dazu gar nicht interessiert) zusätzlich richtig glänzen.

Was den Skaven im Nahkampf viel mehr weh tut, sind die neuen Maximalgrößen für Einheiten. Gerade dass Mönche jetzt nur noch in 20er Blocken gespielt werden können (bzw. 30 bei einer reinen Pestilenz-Liste) und damit von den Boni auf Treffer- und Verwundungswürfe nicht oder bestenfalls eine Runde profitieren.
Das wird ein Bisschen dadurch ausgeglichen, dass Rattenoger seit dem Broken-Realms Updates mit den Mutationen brauchbarer sind.

Heftig erwischt hat die Ratten die Punkteerhöhung, vor allem durch den Wegfall des Horden-Rabatts.
 
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DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Würde ich jetzt nicht sagen.

Bonus auf den Trefferwurfe: Gibt es in der gemischten Liste nur, solange nicht ein einziges Modell auf dem Weg in den Nahkampf stirbt.

Zusätzliche Attacken: Sind nach dem Nerf im Januar 2020 nur noch ein Schatten der alten Möglichkeiten, als Stäbe und Dolche tatsächlich zwei Profile waren. Mit dem Charge und dem Gebet vom Furnace sind heute noch 4 Attacken pro Modell möglich. Früher waren es unter den gleichen Bedingungen 7. Und gerade bei einem Block von 20 ist ja auch die Frage, wie viele Modelle dann tatsächlich in den Nahkampf kommen (hier ist wieder im Vorteil, wer die Stab-Variante gebaut hat.)

Trigger auf Trefferwürfe: Curse wäre dann das, was die Mönche vor dem Nerf komplett ungebufft hatten. Jetzt haben sie die explodierende Sechs (Sechs beim Trefferwurf zählt als zwei Treffer), die dann aber wegfallen würde, wenn man Curse einsetzt, weil ein Ereignis ja nicht mehr zwei Effekte auslösen kann. (Was ich grundsätzlich richtig finde).

Einen Trigger auf den Verwundungswurf gibt es seit dem Nerf nicht mehr. Als beide Banner-Arten noch in den Regeln berücksichtigt wurden, gab eine Sechs auf Verwundungswürfe +1 auf den Schaden, wenn die Einheit die Ikone hatte. Das ist aber schon eineinhalb Jahre nicht mehr der Fall.


Durch das Wegfallen der explodierenden Sechs lohnt sich "Curse" für die Mönche eigentlich nicht wirklich (oder selten), zumindest wenn man noch Ziele anderer Einheiten zur Wahl hat, die man damit belegen kann. Außerdem muss man sich ja zwischen den generischen Gebeten und den Warscroll-Gebeten entscheiden und da wäre "Curse" höchstens für den Plaguepriest zu Fuß überhaupt eine Option.


Wo "Curse" bei den Skaven richtig rein hauen könnte, wäre auf eine Zieleinheit eines großen Blocks Klanratten, vielleicht noch mit ein oder zwei darin versteckenten Rattling-Guns.
 
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lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
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Einen Trigger auf den Verwundungswurf gibt es seit dem Nerf nicht mehr. Als beide Banner-Arten noch in den Regeln berücksichtigt wurden, gab eine Sechs auf Verwundungswürfe +1 auf den Schaden, wenn die Einheit die Ikone hatte. Das ist aber schon eineinhalb Jahre nicht mehr der Fall.
Hab jetzt nur in die App geschaut, da steht Foetid Weapons mit nem Trigger auf dem Verwundungswurf drin. Januar 2020.
Gibt's da etwas Neueres?
 

DocKeule

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15 Februar 2017
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Stimmt sorry, da hatte ich mich gerade verlesen. Ich hab ewig keine Mönche mehr genutzt.

Gut, dann sieht die Beurteilung etwas anders aus. Wobei ich nach wie vor sagen würde, dass da mittlerweile schon einiges zusammenkommen muss, damit man da wirklich der maximale Effekt wirksam wird.

Zumal "Curse" ja auch das Ziel wirkt und und die die angreifende Einheit. Optimalerweise möchte man das also auf eine Einheit wirken, die von mehreren Seiten bzw. in mehreren Phasen angegriffen werden kann. Da können Mönche sicher ein Baustein sein.
 
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alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
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Endlich sind Clanratten ebenbürtig zu den Mönchen. Ich werde eine 60 Clanratten Einheit aufstellen. Dann werden auch Skaventide Eigenschaften der Ratten auch praktisch einsetzbar. Im Detail meine ich hier von Overwhelming Mass, Strength in Numbers und Gnash their Bones vom Clawlord. Sprich Reroll toWound, Reroll toHit, Bravery >10 und 2 Attacken. 60 LP, 5+ Save für Kostenpunkt 390 Punkte
Theoretisch sollte der Injektor auch noch einsetzbar sein, da dieser kein Befehl ist-> 3 Attacken. Obendrein könnte man eine Ratling Kanone verstecken sowie ein Deathmaster.
 
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DocKeule

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Man kann doch sogar pro zehn Modelle ein Waffenteam verstecken. Das könnte an sich Rattling-Guns wieder richtig interessant machen.

Welche Einheitengröße sinnvoller ist, da bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Klar hat man bei einem großen Block Klanratten alle Buffs, aber meine Erfahrung ist, dass der Output trotzdem zu vernachlässigen ist. Ich werde auch mal 60er-Blöcke testen (dazu einmal 20 Stormvermin, denn mehr als meine 120 Klanratten möchte ich eigentlich nicht mehr anschaffen).
Aber als Screening-Einheit wären 3 Reihen zu 20 vermutlich haltbarer. Ich hab in der 2. Edition mehrfach die Erfahrung gemacht, dass es oft keinen Unterschied machte, ob der Screen 20 oder 40 Modelle hatte. Die Einheit war nach dem ersten Angriff (praktisch) weg. Und gerade, wo es jetzt keinen Hordenrabatt mehr gibt, kostet es die gleichen Punkte.
 
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alexgw

Eingeweihter
27 Juni 2003
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Der entscheidende Faktor sind Skaventide Eigenschaften. Bei 40 Clanratten sind diese nicht wirklich gut nutzbar gewesen. Meist haben meine Gegner mehr als 10 Clanratten im ersten Zug weggenommen. Dann gab es kein Reroll toWound mehr. Ich denke ich werde ein 60er Block Clanratten und der Rest meiner Clanratten 20er Einheit einsetzen. Diese kleine 20er Einheiten Clanratten besetzen Missionsziele bzw Blocken. Alle meine 120 Clanratten denke ich werde ich erst ab 2000 Punkten einsetzen. Die Helden kosten ja auch noch was. Wie das mit den Core Bataillions passt, muss ich noch sehen.
Schön bei einer großen Einheit Clanratten ist der Befehl Ralley. Die Wahrscheinlichkeiten viele Clanrats zurückzubekommen ist bei bis zu 59 Modellen ziemlich hoch.
Eine voll verstärkte Sturmratten Einheit mit 30 Modelle kostet jetzt 330 Punkte. Die 20er Einheit Clanratten kostet jetzt 10 Punkte mehr als in AOS2.0.
 
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DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Schon klar. Meine Erfahrung ist nur, dass die Clanratten kaum Schaden verursachen, Buffs hin oder her.


Z.B. das Kommando vom Clawlord. 60 Attacken mehr klingt auf dem Papier erstmal toll, bis man sich anschaut, wie viele Modelle dann tatsächlich in den Nahkampf kommen und wie viele Wunden ohne Rend da am Ende rauskommen.

Eine voll verstärkte Sturmratten Einheit mit 30 Modelle kostet jetzt 330 Punkte. Die 20er Einheit Clanratten kostet jetzt 10 Punkte mehr als in AOS2.0.

Ich meinte, es kostet das Gleiche, egal ob ich 1 x 60 oder 3 x 20 aufstelle.


Aber man wird mit dem ganzen Broken Realms-Kram und der neuen Edition erstmal neu testen müssen. Im Moment haben die Ratten aber auch bei mir nicht die Prio.
 
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lastlostboy

Tabletop-Fanatiker
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Meist haben meine Gegner mehr als 10 Clanratten im ersten Zug weggenommen. ... Ich denke ich werde ein 60er Block Clanratten und der Rest meiner Clanratten 20er Einheit einsetzen.
Das ist eben die Frage. Gilt das überhaupt noch? Sterben im derzeitigen Meta der Kleinsteinheiten überhaupt noch soviele weg? Was bringen dir 60er Einheiten, wenn eh nur - wasweissich - 20(?) kämpfen und die ablativen Lebenspunkte auch überladen sind. Ich denke das muss sich erstmal zeigen.

Schön bei einer großen Einheit Clanratten ist der Befehl Ralley. Die Wahrscheinlichkeiten viele Clanrats zurückzubekommen ist bei bis zu 59 Modellen ziemlich hoch.
Des Spaßes halber sehen wir es uns an. Clanratten kosten 6,5 Punkte pro Modell. Rally bringt im unrealistischen Idealfall 9,8 Modelle zurück. Das sind grade mal 64 Punkte. Oder 10 Lebenspunkte mit 5+ Rüstung. Ich denke die offensive Schlagkraft ist in diesem Szenario vernachlässigbar.
Im Idealfall von 59 Verlusten.

Ich glaube 'Rally' ist mal wieder so eine GW Nebelkerze. Wie die 18 MW einer Deathstrike des Astra Militarum. Sowohl der Mittelwert, als auch die Standardabweichung lassen so gar nicht zu mit diesem Szenario zu rechnen. Ich glaube das Abwägen zwischen zu erwartenden wiederkehrenden Modellen und der Schlagkraft, die diese anbringen können ist deutlich wichtiger. Oder anders: Rally lohnt sich vermutlich am ehesten als Glücksspiel auf Glaskanonen, als um einen Lebenspunktbuffer wieder herzustellen. Im Besonderen da es nicht auf Einheiten im Nahkampf benutzt werden kann. Das bedeutet deine eine verbleibende Clanratte in deinem Szenario muss entweder das Überbleibsel eines Fernangriffs deines Gegners gewesen sein, oder aber hat im letzten Gegnerzug einen Nahkampf gewonnen...
 
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Performer of Miracles

Tabletop-Fanatiker
27 Juni 2016
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Durch das Kragnos BR Buch, haben Skaven jetzt ja Zugriff auf Clan Moulder Mutationen, ich finde den Abschnitt darunter der die Anwendung erklärt, etwas unklar.

"Außerdem kannst du dich entscheiden, wenn du eine Kampfbestie Einheit wählst, damit sie zu Beginn der ersten Schlachtrunde von der Kampfeigenschaft Wertvolle Schöpfungen profitiert, dass sie eine Mutation der Clans Moulder hat, anstatt W3 zum Wundenwert hinzuzufügen und Trefferwürfe von 1 zu wiederholen."

Erst wird vom "profitieren" gesprochen und dann von "anstatt" , hat die Kampfbestien Einheit also nun beides oder muss man sich nun doch zwischen den beiden Fähigkeiten entscheiden??

Vielen Dank
 
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