3. Edition Skaven Treff

Stormcastler

Blisterschnorrer
7 August 2021
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Nicht zu vergessen für jeden weiteren Priester innerhalb von 13" um den betenden Priester bekommst du +1 für die große Seuche.
Nicht nur für die großen Seuchen, mit zwei Pristern sind alle Gebete die bei 3+ erhört werden (also alle Pestilenz Gebete) quasi Auto erhört, außer man würfelt ne 1. Dann gibt's ne Mortal....auch wenn ich es dumm finde dass man auch bei einem Plus Wert dann noch Mortals kriegt...
 

Chewlacca

Erwählter
6 Dezember 2016
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Ich bin den neu bei den Ratten und bei AOS! Komme aus 40k und versuche grad klar zu kommen. Vielles liest sich einfacher. Ich verstehe das richtig, dass ich mein Battletome brauche und dann entsprechende Boni erhalte?
Die Ratten kann ich, solange ich die mind. Anforderungen erfüllt habe, dann aber mischen? Also mehrere Clans?

Gibt es besondere Kombis, die sich lohnen zu spielen?
Ich hab ein paar Pestratten (60 oder so) , Clanratten (60 oder so), Einen Dämon, die Glocke, Thanquol, einen Hell Pit, 3 Kanonen, 5 Acolytes, Warpfeuer Werfer, Arch Warlock, Stormfiends, gnawholes und und und

 

DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Die Clans kannst du grundsätzlich beliebig mischen. Du musst nur die Mindestanzahl an Linientruppen stellen (einige Einheiten können durch einen Helden aus dem jeweiligen Clan diese Rolle übernehmen) und die Höchstgrenzen für Helden, Artillerie etc. einhalten.


Edit: Ansonsten würde ich immer jeweils den Fokus einer Liste auf maximal zwei Clans legen, Plus eventuell noch Clanratten und Stormvermin als Linientruppen und Screen.
Arch Warlock und Stormfiends ist zum Beispiel eine gute Combo. Für die Kanonen brauchst du mittlerweile einen Warlock Engineer, das Arch Warlock und Bombardier das "Engineer" Keyword verloren haben. Mönche können auch gut Schaden austeilen, wenn die Buffs greifen. Rat Ogres werden auch gerne genommen, mit Clan Moulder hab ich aber keine Erfahrungen. Da hab ich nichts.

Thanquol ist vor allem gegen Horden richtig stark. Die Glocke hängt gerade so ein Bisschen in der Luft. Da ist das stärkste Argument, dass man damit recht gute Chancen hat, einen Verminlord zu beschwören.
 
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DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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Vor allem das Wegfallen der Battleshock-Bubble ist ein herber Schlag. Vor allem ergibt es nicht wirklich Sinn, nachdem das Plague Furnace den Effekt noch hat und beide Fahrzeuge jetzt unter dem gleichen Effekt-Namen unterschiedliche Auswirkungen haben :rolleyes: . (Aber das ist halt der übliche gequirlte GW-Käse, wo niemand auch nur Korrektur liest.)

Aktiver...das sehe ich nicht wirklich. Klar, wenn man sie jetzt spielt, wird man sie offensiver einsetzen als früher, in der Hoffnung, den Verminord a) überhaupt und b) so früh im Spiel zu beschwören, dass er noch etwas bewirkt. Das "Wenn" ist aber der springende Punkt. Was ich seit VÖ des neues Buches so gesehen habe (ich bin gerade zugegebenermaßen nicht mehr so aktiv), nimmt kaum noch jemand die Glocke mit.

Die Glocken-Effekte sind eher schwächer geworden. Die Battleshock-Immunität hab ich angesprochen. Die alten Schwächen bestehen weiterhin. Wenn die Nanny-Einheiten sterben, kann sie sich nicht mehr bewegen. Im Nahkampf ist sie jetzt nicht gerade ein Biest, Die Boni auf Zauber und Gebete sind ganz nett.

Aber im Prinzip versucht man jetzt nur, schnell in den Nahkampf zu kommen und viele Wunden zu erleiden (aber nicht so viele, dass das Modell stirbt) um dann hoffentlich nicht zu verwürfeln und den Verminlord zu bekommen (den man für ein paar Punkte mehr - je nach Typ - auch gleich direkt aufstellen könnte.)
 

DocKeule

Regelkenner
15 Februar 2017
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3+ Skilled Manipulators Save
Das ist ja allgemein Masterclan und nicht spezifisch auf die Glocke und funktioniert auch nur, wenn eine Einheit mit mindestens drei Modellen in 3" ist.
Gab es vorher auch schon und ich würde sagen, insgesamt waren die alten Effekte besser.
Anzahl Attacken Spikes
Jein. Jetzt hast du zwar am Anfang sechs Attacken sicher, statt früher D6, dafür degeneriert die Anzahl jetzt, statt früher der Treffer-Wert. Und es gibt keine Verdopplung beim beim Charge.


Zusammmen mit...
Mit dem Endless Spell Bell of Doom hast du wieder die Battleshock Blase.
Ja klar, das hatte ich vorher aber auch. Und den kann der Gegner bannen oder auflösen.

Die Glocke ist halt eigentlich eine Support-Einheit, die jetzt aber niemanden mehr wirklich supported, außer sich selbst als Magier oder Priester.

Selbst wenn das Nahkampf-Profil etwas besser geworden sein sollte (müsste man mal wirklich komplett durchrechnen - ich denke eher nicht), ist das nicht der Zweck der Glocke. Ob sie jetzt am Ende eine Attacke mit Rend -1 und einem Schaden mehr durchbringt, rechtfertigt nicht die Punkte.

Was die Glocke früher interessant gemacht hat, war die Screens dazu zu bringen ,länger stehen bleiben. Wenn man nebenbei noch selbst etwas Schaden verursacht oder ein paar sinnvolle Zauber durchgebracht hat, um so besser (oder dem Gegner ein paar Kommandopunkte klauen, als Masterclan General).


Punktzahl eines Verminlord ist nahezu gleich mit einer Glocke+ Endless Spells
Der Spell hat wie gesagt auch Nachteile. Dann ist noch die Frage, ob man den Verminlord auch bekommt. Wenn man die Beschwörung zu früh einleitet, hat mein höheres Risiko, es zu verwürfeln. Wenn man zu lange wartet, lebt die Glocke in der eigenen Heldenphase nicht mehr. Es kann so spät sein, dass der Verminlord nicht mehr wirklich viel machen kann und mit etwas Pech kann es dir passieren, dass du den Verminlord gar nicht aufstellen kannst, weil der Platz nicht reicht bzw. du die Abstände nicht einhalten kannst.



Ich finde die Regel thematisch passend und ziemlich cool. Leider haben sie die Glocke sonst ziemlich kastriert. Die Chance auf den Verminlord ist jetzt größer, als bei der alten Warscroll (auf die 12 bei "Peal of Doom"). In reinen Spaß-Spielen würde ich die Glocke vermutlich mal aufstellen und schauen, ob der Rattendämon kommt (da hab ich auch schon von mehreren Spielern gehört, bei denen es aus verschiedenen Gründen nicht geklappt hat).

Aber besser angelegt sind die Punkte in meinen Augen im Moment z.B. bei einer Plague Furnace. Die erspart den Battleshock (ohne gebannt oder aufgelöst zu werden) und kann so im Zweifelsfall ein Mehrfaches ihrer Punkte im Spiel halten, mit den Gebeten auch auf Entfernung etwas Schaden verursachen und ist im Nahkampf noch stärker.
 

alexgw

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Selbst wenn das Nahkampf-Profil etwas besser geworden sein sollte (müsste man mal wirklich komplett durchrechnen - ich denke eher nicht), ist das nicht der Zweck der Glocke.
Bei bester Gesundheit
Screaming Bell
Warpstone stuff 1/4 3 2 (-1) = 6/4 =18/12
T. Claws and fangs 1/3 *4 *2 (-1) =8/3 = 32/12
Rusty spikes 4/9 *6 *1 (-1) = 24/9 = 8/3 = 32 /12
Gesamt Nahkampfwunden pro Runde 82/12 => ca.: 6,8
plus Spell Cracks Call Würfel7- Move5 => ca.: 2


Verminlord Warpseer
P. Tails 4/9 *4 *1(-1) =16/9
Glaive 10/18*6 *2 (-2) =60/9
Gesamt Nahkampfwunden pro Runde 76/9 => ca. 8,4
plus Monstrous Rampage a) 5/6*2 = 1,7 (Stomp für Nichtmonster) b)10/18*1 = 0,5 (Titanic Duel für Monster)
plus Spell Warpgale D6=> 3,5



Beim Wunden verursachen (Nahkamf & Beschuss) und in der Bewegung ist der Verminlord Warpseer im Vorteil.

Beim Zaubern, Punktekosten, Schutzwurf und der Anzahl der Wounds ist die Screaming Bell im Vorteil.
 
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DocKeule

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Besten Dank. Na dann gehe ich mal langsam auf die Suche.

Wie zufrieden bist Du denn mit den Censer Bearern? Kommen die an, oder sind die schneller weg als gedacht?

Die Censer Bearer sind auf Mindestgröße mittlerweile sogar minimal besser, als die Mönche.

5 Censer Bearer:
15 Attacken 3+ 3+ = 6,67 wounding hits rend -1
nach Charge: 20 Attacken, 8,89 wounding hits (rend -1)
Trefferwürfe +1 wenn eine Einheit Mönche in 18" ist

10 Plague Monks (Klingen):
20 Attacken 3+ 4+ = 6,67 wounding hits, keine Wucht
nach Charge: 30 Attacken, 10 wounding hits

Mit den aktuellen Reichweite-Regeln wäre aber eine großer Mönchs-Block schon deutlich im Vorteil (auch, weil es dann nur eine Aktivierung ist). Die Überlebensfähigkeit ist gleich. Mit vielen kleinen Cencer Bearer Einheiten könnte man noch hoffen, dass der Gegner nicht alle Ziele gleichzeitig anvisieren kann, aber grundsätzlich sterben beide Einheiten wie die Fliegen.


Zum einen lässt du den Rend in deinen Berechnungen raus. Das erhöht das Schadenspotenzial beim Verminlord weiter.

Mir ging es in dem zitierten Abschnitt aber um die alte und die neue Glocke. Die alte Glocke konnte mit etwas Glück dafür sorgen, dass ein Vielfaches ihres Punkt-Wertes nicht weggelaufen ist (und das im Idealfall über mehrere Runden).
 

alexgw

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Zum einen lässt du den Rend in deinen Berechnungen raus. Das erhöht das Schadenspotenzial beim Verminlord weiter.
Der Rend-Faktor verhindert die Verminderung des Schadenspotentials. Der unterschiedliche Rend-Faktor kommt nur bei bei einem gegnerischen 5+ Save mit einem weiteren Multiplikator von 1/6 (entspricht ca. 17% der erzeugten Wounds) zum tragen. Beachtenswert ist diese Tatsache nur bei mehreren Runden im Nahkampf in denen sich der ungeschütze zusätzliche Schaden aufaddiert. Bei Ward Saves spielt der bessere Rend-Faktor keine Rolle.

Dafür kann die Screaming Bell (kein Monster) den Battletrait Skilled Manipulator für das Weiterreichen der Wunden und die Grey Seer Spells verwenden.
 
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DocKeule

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15 Februar 2017
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Pro -1 Rend erhöht sich die Wahrscheinlichkeit von Schaden um 1/6, weil es um 1/6 unwahrscheinlicher wird, dass der Gegner seinen Schutzwurf schafft. Das ist unabhängig vom Schutzwurf des Gegners, es sei denn, beide verglichenen Rend-Werte machen einen Schutzwurf überflüssig und es gibt keine weiteren Modifikatoren (Mystisches Schild oder volle Verteidigung) die das ändern könnten.