Sororitas in der 8. Edition

Naja da dürfte auch viel individuelle Spielweise mitmischen. Ich z.B. spiele fast immer gewollt als zweiter, da ich es überhaupt nicht mag als erster am Zug zu sein. Ich komme mit dem Reaktionsspiel besser klar als mit dem Aktionsspiel. Dazu kommt, dass ich NK noch nie wirklich was abgewinnen konnte, und diesen seid dem HJ Dex auch nicht mehr aktiv in meine Listen einbaue.
Demzifolge benötige ich also auch keine Rerolls für Ini Klau oder Charge Bewegungen.
Aber das macht ja jeder anders.

Aber speziell der Nahkampf wird ein wichtiger Teil vom Spiel - die eine oder andere Contermethode in der Hand zu haben außer wegzulaufen und dann drauf zu ballern sollte man schon in der Hand haben. Vor allem nachdem Orks und speziell die Tyraniden es sehr schnell in den NK schaffen und zudem auch noch Truppen umzingeln können.

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@Hexenhammer - finde deine Liste hört sich sehr stark an.
 
Ich denke Nahkampf wird noch unwichtiger für uns, weil ja jetzt jede unit wieder ausm Nahkampf rauskommt und dort nicht mehr versackt bis sie tot ist, wie früher... Als kleine rnahkampfkonter reicht auch Celestine, notfalls kann man noch den ein oder anderen Läuterer einpacken. Aber z.B. Seraphim würde ich nie ne Nahkampfwaffe geben, heisst eine Boltpistole weniger und im Nahkampf will ich die eigentlich auch nicht haben, weil die da echt scheiße sind mit ihrer einen Attacke. Da würd ich ihr eher ne Plasmapistole geben.
 
Danke euch für die Einschätzung!

Ich teile aktuell die Meinung, dass ich Nahkampf nicht vermeiden kann (durch die vielen möglichen One Turn Charges - unser tyranidenspieler dreht schon durch vor Geilheit) und deshalb dachte ich mir, dass ein wenig Nahkampf gar nicht so schelcht ist.

Hier fand ich nun die Möglichkeit viele Elemente zu kombinieren klassen.

Den Nahkampfverbund (Trupp kann man es ja nicht nennen), bestehend aus unterschiedlichen Einheiten gefällt mir.

Um den Nahkampf erfolgreich zu blocken gefallen mir unter anderem auch die Kreuzritter sehr gut.
Also 2 3++ Modelle, die nichts machen, ausser den Charge abfangen und im Zweifelfalle sterben (oder, sollten Sie überleben mit den 3++) sich zurückziehen), so dass der Rest darauf schießen kann, finde ich richtig sexy.

Hierzu habe ich mir dann noch einmal den Index und das Regelbuch angesehen. Was gibt es denn für Mittel gegen one Turn Charges (also Einheit erscheint aus der Reserve und charged gleich los)?

Ich selbst finde diese Spielweise ja selbst so genial, dass ich mir gleich den Eversor einpacken musste.

Habt ihr schon etwas gefunden, was in der Defensive hilft?
 
Richtig Aufstellen ist hier das A und O. Überlegen was will der gegner angreifen und dann etwas was er ncht anfreifen will, in den Weg stellnen. Einheiten mit 4 Flammenwerfern, will man z.b. ungern angreifen. Wenn diese deine erste Reihe bilden ist auch so ein one turn Charge unschön.
 
Also 5 Serphim mit 4 flammenpistolen kosten 79 punkte und pumpen vor dem Angriff noch mal 4 Flammenpistolen in den Gegner. 10 Soros kosten 90 Punt eund kann mana uch als Meatshield benutzen. Kreuzritter finde ich zu teuer. Läuterer sind auch ne mit doppel heavy flamer. Man kann aber auch auf 50 Conscripts + komissar zurückgreifen 😛 180 Punkte 😉
 
Die Frage ist halt, a was rastet da ein? b was steht danach noch und c was kann danach weitermachen. Meiner Erfahrung nach, steht von egal welchen 5ér Soro Trupp nach einem Charge nichts mehr. Maximal vieleicht eine Soro.
Mir wiederstrebt es aber im Moment noch in dieser Edition Punkte für reine Meatshild truppen auszugeben, welche sonst nichts zu tun haben. Ich denke viele werden NK auf Fly Truppen legen. Die überspringen dan dein meatshild nämlich einfach, denn wie schon festgestellt, wirst du so reine Nahkampfmonstertrupps kaum brauchen, da ja immer alles weg kann und du dann eh wieder alleine stehst.

Ich denke wenn man NK spielen will und mag, dann mit sehr schnellen fly Truppen, die eben genau die Truppen chargen können, die der Gegner eigendlich nicht gechargt haben will.
 
Die Frage ist halt, a was rastet da ein? b was steht danach noch und c was kann danach weitermachen. Meiner Erfahrung nach, steht von egal welchen 5ér Soro Trupp nach einem Charge nichts mehr. Maximal vieleicht eine Soro.
Mir wiederstrebt es aber im Moment noch in dieser Edition Punkte für reine Meatshild truppen auszugeben, welche sonst nichts zu tun haben. Ich denke viele werden NK auf Fly Truppen legen. Die überspringen dan dein meatshild nämlich einfach, denn wie schon festgestellt, wirst du so reine Nahkampfmonstertrupps kaum brauchen, da ja immer alles weg kann und du dann eh wieder alleine stehst.

Ich denke wenn man NK spielen will und mag, dann mit sehr schnellen fly Truppen, die eben genau die Truppen chargen können, die der Gegner eigendlich nicht gechargt haben will.

Schön und gut, bis auf Celestine fällt mir da aber nix ein, was nen First Turn charge hinbekommt mit truppen überspringen Alle anderen Fly units stehen doch 9" von dir weg, wenn sie schocken und können dann nur noch "W6 chargen. kommen also maximal ans Meatshield. Wenn sie nicht schocken, kommen sie in der Regel in Runde 1 gar nicht ran (oder bei doofer Aufstellung auch nur ans Meatshield). Also welche Fly units sollten das sein? Und wie gesagt, 5 Seras mit Flamerpistolen taugen da als Meatshield auch shcon und sind keine toten Punkte 😉
 
Mir gehts ja auch nicht um Soros. Da will ich ja gar nicht angreifen. Also ich nicht. Mir gings um die Aussage bzgl. der Tyras und Orks bzw andere Units die eine hohen Bewegungswehrt mitbringen.
Und first Round ist ja auch wenn du dich zuerst bewegst und somit in die range von solchen Truppen rein musst, weil z.B. Marker Mission das verlangen.
Bisher muss ich sagen, finde ich nämlich das Units mit hoher agilität deutlich im Vorteil zu den normalen 6" Units sind. Vor allem, weill du Listen bauen kannst, die völlig ohne 6" Units auskommen.
 
Ergo:
Soros brauchen schnelle und hart zuschlagende Nahkampftruppen. Nun, aktuell brauchen wir nicht auf neue Einheiten zu hoffen (a la Seraphim-Variante mit Nh Waffen), also müssen wir mit dem arbeiten was da ist.

Natürlich gibt es aktuell keine Nachteile, einfach ein paar harte Modelle der anderen Imperiums-Fraktionen mitzunehmen (Doppel-MaschKa-Cybots - jetzt wieder extrem tödlich, Grey Knights Spieler werden sich freuen; Marine-Springer; etc.), aber das will man als Soro Spieler auch nicht immer. Ich bin da bei torg, ich würde auch weiterhin Sororita-rein spielen, auch wenn es aktuell klare Nachteile bringt.

Es ist ja davon aufzugehen, dass mit neuen Büchern die Fraktionen auch spezifische Strategems kriegen, wenn man sie fraktionsrein spielt, aber bei den Schwestern brauchen wir da gar nicht drauf zu hoffen.
 
Die Läuterer sind mit 129 Punkten sehr teuer geworden und für ihre Aufgabe eigentlich imme rnoch zu langsam. Hätten sie die sonderregel act of Faith wär das kein Problem gewesen aber so... wenn du gegen Nahkampflastige Gegner spielst sind sie aber gut zu gebrauchen, wenn du aber das ganze spielfeld überqueren musst sind sie eher solala.

@ferox21 wie kommst du zu der Aussage? Ich fidne soros brauchen sowas überhaupt nicht...
 
Die Läuterer sind mit 129 Punkten sehr teuer geworden und für ihre Aufgabe eigentlich imme rnoch zu langsam. Hätten sie die sonderregel act of Faith wär das kein Problem gewesen aber so... wenn du gegen Nahkampflastige Gegner spielst sind sie aber gut zu gebrauchen, wenn du aber das ganze spielfeld überqueren musst sind sie eher solala.

Uff ok das ist glaube ich schon wieder heftig teuer. Ja ich hatte sie mir so als Nahkampfkonter / oder zum Missionszielfreiräumen gedacht. Was schätzt ihr wie haltbar die mittlerweile sind ?
 
Also welche Fly units sollten das sein?

Nur nen paar schnelle Nahkampf Fly units (mit potenziellem first Turn charge) die mir grade so spontan einfallen: Solitaire, Harlequine (mt Psi noch schneller), Shining Spears (mit Psi noch schneller), Magnus/Dämonenprinzen (mit Psi noch schneller) Raptoren/Warpkrallen (mit Psi noch schneller) Stormboyz (mit Psi teleport auch ab Runde 1), Tyraniden zeug mit Schwarmherrscher und Psi, etc...
 
Die Regeln vom Repressor scheinen raus zu sein:

- WS 5
- W 12
- Heavy Flamer, Stormbolter (man kann noch je einen zusätzlichen Sturmbolter und Schweren Flammenwerfer kaufen!)
- Dozer Ram (S 6 AP -1, Against infantry you get three hit rolls for each attack on the turn you charge. So effectively nine attacks on the charge if undamaged)
- 6 Fire Points (Modelle zählen als bewegt wenn der Repressor sich bewegt hat)
- 15 Punkte teuerer als ein Rhino+

Quelle: Ein User aus dem Bolterandchainsword Forum, also noch ohne Gewähr.

Liest sich sehr gut. Hoffentlich bringt Forgeworld die Produktion nochmal ins Rollen.
 
Ich finde das echt dämlich, dass FW jetzt einfach mal wieder Feuerluken einführt, nachdem es ein Grundsatz der Edition wurde, dass es die nicht mehr geben soll... 🙄

100% Zustimmung wirkt in dieser Edition völlig falsch. Muss allersings fairer Weise sagen das ich bisher alle FW Sachen die ich gesehen hab unpassend finde.
 
Ich finde das echt dämlich, dass FW jetzt einfach mal wieder Feuerluken einführt, nachdem es ein Grundsatz der Edition wurde, dass es die nicht mehr geben soll... 🙄

Ich finde es super. Das gibt Hoffnung, dass die Regeln der anderen Einheiten aus den Index-Büchern so vorübergehend sind, dass der gesamte Feuerluken-Komplex nur auf die Codizes verschoben wurde und nicht komplett gestrichen wurde.

Die Modelle haben nun mal Feuerluken und in Hintergrundbeschreibungen wird ihr Einsatz immer wieder beschrieben. Es wäre eher dämlich, wenn man diese auf dem Tisch gar nicht einsetzen könnte, obwohl diese Edition doch so TRUE sein soll.