Sororitas in der 8. Edition

Naja was hast du erwartet, es ist ein Flieger und sowas besitzen Soros nun mal nicht. Das Arbites ja, aber Soros.
Ich pers hätte ja gehofft das Arbites wieder zu finden mit ebendalls Keyword Order.
Das wäre dann mal Hintergrunds getreu.
Immerhin sind Soros und Arbites immer die letzten beiden die seite an seite stehen wenn die PVS ereits versagt haben.
 
Ja damit rechnen konnte man schon. Schade, da hab ich meinen Avenger gerade fast fertig angemalt schön im Sororitas Farbschema mit ausgetauschten Piloten und jetzt bin ich mir nichtmal sicher ob ich den überaupt jemals wieder spielen werde. Ich meine das Profil vom Strike Fighter liest sich nicht schlecht, aber unsere anderen Einheiten sind alle so viel besser geworden dass ich den Platz für ihn zu Zeit noch nicht sehe.
 
Page 96 – Celestine
Add the following to the end of the unit description:‘Only one of this unit may be included in your army.’

Change the first sentence of the Saintly Blessings abilityto read:‘At the start of each of your turns, you can pick afriendly Adepta Sororitas unit within 6" of Celestinethat has the Acts of Faith ability and perform an Act ofFaith with it.’

Page 98 – Imagifier, Simulacrum Imperialis
Change the first sentence of this ability to read:‘Roll a D6 at the start of each of your turns; on a 4+ youcan pick a friendly unit within 6" of this modelthat has the Acts of Faith ability and perform an Act ofFaith with it.’


Damit wäre das auch geklärt.
 
So, ich hab gestern auch mal wieder gespielt, aber mit wenig neuen Erkenntnissen. Je mehr ich spiele, desto mehr kristallisieren sich die Domis und die Retris als beste/stärkste Einheiten heraus.
Meine Liste:
I. Vanguard-Detachment (+1CP)

HQ: Priester 35

Elite: 5 Arco-Flaggelanten 75
DT: Rhino, StuBo 75

Elite: Vindicare 90

Elite: 6 Death Cult Assassins 102
DT: Immolator, Sync Multimelter 122

Sup: Pertinent Engine, Buzz Blades, 2x Heavy Flamer 129
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628

II. Outrider-Detachment (+1CP)

HQ: Celestine, Geminae 200

Fast: 5 Dominatoren, 4 Melter 118
DT: Repressor, StuBo, 2x Heavy Flamer 107

Fast: 5 Dominatoren, 4 Melter 118
DT: Immolator, Immoflamer 103

Fast: 5 Dominatoren, 4 Flamer 95
DT: Immolator, Sync Multimelter 122
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863

III. Spearhead-Detachment (+1CP)

HQ: Canoness, Kriegsherr, +1A 45

Sup: Exorcist 160

Sup: 5 Retributoren, 4 Heavy Bolter 85

Sup: 5 Retributoren, 4 Heavy Flamer 113
DT: Immolator, Immoflamer 103
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506

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1997

Gegner war Eldar aber ich kenn die EInheiten da nicht alle.
Ich hätte den 1. Zug gehabt aber die INI wurde geklaut. Nennenswert war noch, dass die TKA den Avatar erschlagen haben.
Die Vindicare war n Riesenflop. Dafür Top: Fahrzeugexplosionen. 2 Explosionen und Eldrad war Geschichte. Bitter

Fazit:
Top:
- wie immer die Domis, auch mit Flamer kann man Angst machen
- die Retris, zuverlässiger Schadensoutput
- Celestine, hat viel eingesteckt
- TKA, wenn auch die reinste Glaskugel. Rein in den NK, töten, und danach sind sie tot

Flop:
- Multi-Melter Immos, bringen deutlich weniger als 4 Melterdomis
- Exorzist, der hat nahezu überhaupt nix gerissen
 
Was ich in meinem letzten Spiel mit Soros ausprobiert habe, hat mich sehr überzeugt:
2 mal den Repressor, 2 mal 5 Retributorinnen mit 3 schweren Flammenwerfern, 2 mal 5 Dominatorinnen mit 3 Meltern.

In der Aufstellung bleibt man noch flexibel: Entweder packe ich die Repressoren "sortenrein" die Domis und habe einmal den Vanguard-Move - oder ich mixe eine Einheit Retris und Domis, die zusammen in je einem Repressor fahren. Mit normaler Bewegung und Advancen (habe noch nichts gefunden, was das Advancen des Transporters an Auswirkungen auf die Insassen hätte) kann man schön vorrücken und aus den Feuerluken schießen. Angreifen will den Transporter auch nicht unbedingt jeder, das Abwehrfeuer ist ja dank 4W6 schwerer Flammenwerfertreffer schon ordentlich. Plus etwaige Melter-Luckshots. Nachteil ist bei mixen der Wegfall des Vanguard, aber das lässt sich ja leider durch Scouts pp. ohnehin sehr gut auskontern - und dadurch, dass die Schwestern im Auto sitzen, können sie leider keinen Glaubensakt durchführen.

Nach ewiger Zeit habe ich dazu auch mal wieder einen Battlereport erstellt, den ich just noch hochlade. Wenn Youtube fertig ist, verlinke ich den gerne.
 
Man kann doch einfach die retris hinter den repressoren aufstellen. Diese Scouten nach vorne und in der Bewegungsphase zieht man erst die Schwestern in 3 Zoll und lässt sie einsteigen. Danach fahren die repressoren erst ihre normale Bewegung nach vorne und schon hat man das ganze umgangen. Domis und Restris sind im repressor in der ersten Runde vorne.
Einziger Nachteil ist das man 2 Einheiten statt eine aufstellt und so riskiert nicht den ersten Zug zu haben
 
Zwei Fehler:

a Wenn der repressor angegriffen wird, schießen die Soros kein Abwehrfeuer, da ihnen die Regel der repressor Feuerluke dies nicht erlaubt. Nur der repressor selber darf Abwehrfeuer geben.

b Wenn der Repressor seinen Domi Move macht, zieht er meist seine volle Distanz vor. Um mit allen Retris dann auf 3" zu kommen müsstest du im Advance ne 6 würfeln. Also entweder fährt man weniger als man dürfte um das zu ermöglichen oder riskiert es nicht zu schaffen. Beides doof.
 
Hä?

OK, gehen wir es mal durch. Gehen wir der Einfachhalthalber davon aus, Retries udn Repressor stehen straid an der Aufstellungskante.
Vor dem ersten Turn zieht der Repressor 12" durch die Domis vor.
Da die 5 Retries nebeneinander stehen, aber alle innerhalb von 3" kommen müssen, muss die ganz außenstehende Retrie einen ziehmlich langen Satz machen. Nähmlich in Grader Line 11" um innerhalb der 3" zu landen. Also min 5" im Advance.
Aber so leichtsinnig stellt ja keiner auf. Sondern ehr gestaffelt und versetzt. Und dann brauchst du deine 5-6 beim Advance Move um innerhalb der 3" zu kommen.
 
Also habe mal ein paar Spiele hinter mir
Gegen Orks, Space Wulfs, Chaos, Primaris,

Zu den Einheiten:
Priester: Nur einsetzbar bei Einheiten die mehr als 10 Modelle dabei haben, ansonsten ist er einfach nur ein Opfer
Umbedingt benutzen zum Buffen, am besten in einen Nahkampftrupp reinpacken Rhino und ab zum Schlachtfeld. Je nach Einheit die mit einem dabei ist ist es wichtig auf das Ziel zu gehen wird später beschrieben

"Tempelritter" sind billig und geben einen guten Schutz ab. vorallem dank dem Rettungswurf. Vorteil ist das er auch ein Akt und SdG hat. Diese Einheit sollte mit vielen Ritten aufgestockt werden wie möglich und gegen Standarteinheiten oder stärkere elite einheiten mit einem Lebenspunkt in den Kampf geschickt werden. leider wenig attacken.

Deathkult Assasinen: Durch die ganzen Attacken kommt ein rechter prügelhagel auf den Feind ein, jedoch nur stark gegen schwache Nahkampfeinheiten oder einzelne Charaktermodelle (Masse statt Klasse) Durch den Rüstungs und Rettungswurf sind sie jedoch ein Opfer für jede Schussphase und Nahkampfphase wichtig ist es also sie in Deckung zu bewegen oder mit einem Transportfahrzeug in die Nähe zu bringen

Flagelanten: Eigentlich gleich wie die Assassinen jedoch der W3 würfel hilft hier noch ein wenig.

Läuterer: Am besten mit 3 Modellen spielen weil sonst der Schadenoutput fehlt. Und ein leichtes Opfer für Schwere Waffen da er kein rettungswurf hat.
Der Läuterer spielt sich sehr gut und sehr stark durch seine 2 Flammenwerfer, Jedoch ist die Reichweite ein schlechter Verbündeter des Läuterers, Angegriffen wird der Läuterer eigentlich nicht wenn 6x W6 Würfel Abwehrfeuer einen Einheizen. Dafür sind sie leichte Opfer wenn es darum geht von weitem auf sie zu schiessen. Ihnen fehlt der Akt und das Schild, was diese Einheit sehr sehr teuer macht für ihre Fähigkeiten. Am besten Celestine hinten her schicken damit sie vom Schild profitieren können.
Sie sind gut gegen Infanterie durch die Flammenwerfer und dank Zelot und erneuter angriff 4+ auch gegen Fahrzeuge und andere gepanzerte EInheiten verwendbar.

Celestine: Die Soro Einheit überhaupt. Solange sie nicht kämpft.
Meine Erfahrung mit ihr war eigentlich so. Sobald sie einmal im Nahkampf ist, stirbt sie direkt. Sobald man auf sie schiesst stirbt sie. Sie ist eine Unterstützungseinheit. Man sollte sie immer in 2. Reihe haben und vom weiten angreifen (klar wenn kleinere trupps Spacemarines da sind kann man ruhig in den Nahkampf gehen, aber den Kampf mit Orks, oder Nahkampfspezialisten sollte man vermeiden) sie hat viele Buffs und dank fliegen ist sie sehr agil. zudem das man den akt ausführen kann und ein 6 bzw. 5 Retter für die Einheiten ein Must have.

Canoness: Endlich ist sie wieder spielbar. Sie ist eine Buffschwester. Die man auch 2-3 mal in die Armee aufnehmen kann.
Am besten man setzt sie in eine Gunlinie damit man die Trefferwürfe von 1 wiederholen kann. Exorzisten, Retri Linie die vom Buff profitieren ist genial. Sie kann aber auch die Nahkampfeinheiten buffen und mit der Pistole im Nahkampf agieren. Wichtig ist das dieses Modell kein "ich bin HQ und nehme es alleine mit 20 Standarteinheiten auf" ist. Die Canoness bufft und das ist ihr auftrag, Wenn sie kämpfen muss dann tut sie das, und sehr gut, aber in erster Linie unterstützt sie.

Imagifier/Standarten Trägerin: Ein Modell das den Gegner um den Verstand bringen kann.
Stell dir vor die Runde fängt an, es ist die Bewegungsphase und du hast 3 Flaggenträger in der Nähe von 3 Trupps Retributoren aufgestellt. und jede einzelne hat eine 4+ und diese 3 Einheiten Schiessen einfach mal 36 Schüsse mit dem Schweren Bolter ab. Hört sich Cool an? ist es auch. Diese Einheit ist eine Buff einheit die es erlaubt einen Akt durchzuführen zusätzlich zu dem den du normalerweise machen kannst. (wenn ich das richtig verstehe also mit jedem Flaggenträger einen zusätzlich mit Celestine kommt man auf 5 Akte, natürlich auf verschiedene Einheiten)

Hospitaler: Gestorben wird an einem Anderen Tag.
Die Hospitalis hat eine ähnliche Fähigkeit wie Celestine mit ihren Schwestern oder wie der Akt. Sie kann befreundete Einheiten Heilen UND sogar Wiederbeleben. Jedoch immer nur auf eine Einheit begrenzt. Der Vorteil liegt auf der Hand, man kann immer wieder seine Soros zurückholen oder ein Charaktermodell heilen. Jedoch ist das Modell sehr teuer und bei 5er Trupps hat man keine Chance zu heilen weil die in einem Zug Tod sind. Bei 10er sieht das ganz anders aus.

Dialogus: Spielbar bei 10 Modellen
Die Soros haben einen sehr grossen nachteil, den Wiederstand. Bei jeder Phase verwundet der Gegner meistens auf einer 3 + und leider viel zu oft auf eine 2+ so verliert man leider viel zu schnell viele Modelle, und durch den Moralwert von 8 geht pro runde bei 10 stück auch immer eine oder 2 vom Schlachtfeld. da ist es praktisch einen Dialogus mitzuhaben um die Moraltest zu wiederholen. Jedoch muss man ihn gut plazieren. Er kostet viele Punkte und nach einer Beschuss oder Angriffsphase wenn die Soros dezimiert sind ist er nicht mehr zu gebrauchen.

Battle Sister: Wie schon oft erwähnt braucht man diese Nicht mehr.
Auch das ist mein Fazit. Für die Punkte holt man sich lieber Dominions oder einen Rhino. Vorteil ist natürlich eine Schwere Waffe, und 3 Befehlspunkte wenn man sie mit einem HQ spielt. jedoch kann man die 3 Punkte auch anders holen.

Seraphim: Wenig punkte wenig überlebungschance, aber schöner Dmg
Was man nicht machen sollte ist, diese vom Himmel kommen zu lassen. Ausser bei einem grossen schlachtfeld. Und auf keinen Fall auf dem freien Schlachtfeld platzieren wenn man macht. Die Seraphim müssen durch ihre Fähigkeite 9 Zoll vom Gegner weg sein. Dadurch verlieren sie ihre ganzen Pistolen flammenpistolen sind mit 2W3 zwar immer noch gut, aber lieber direkt die Melterpistolen nehmen. Um die Seraphim gut einsetzen zu können, und das Schlachtfeld es zulässt den akt verwenden und mit ihnen 24 Zoll an den Gegner rangehen. so sind sie eine gute überarschung, wenn sie geschockt werden können sie zwar noch in den Nahkampf aber die Pistolen sind in der Schussphase unbrauchbar. Ein weiterer Nachteil das nur 2 Die Pistolen wechseln können.

Celestian:Wennschon Standart dann Elite Celestian
Die Celestian sind eigentlich gleich wie die Battle Sisters, mit dem Vorteil das sie sich opfern können für ein Charaktermodell, und genau sollten diese Auch eingesetzt werden. Am besten als 3 Linie hinter einer Celestine, oder einen Canoness, oder Priester platzieren mit Flammenwerfer,Melter und Bolter ausrüsten und opfern wenn ein Charaktermodell schaden erleiden sollte.

Mistress: Lack und Leder erfreut doch jeder
Ein Modell das wieder zur Unterstützung dient, jedoch nur für eine andere Einheit. Da sie leider aber mit stärke 3 w3 zu schwach für den Nahkampf ist, sollte auf sie komplett verzichtet werden sollte man keine Repentias spielen, und wenn man sie spielt dann würde eine einzelne ausreichen um alle zu buffen.

Repentia: Meat Shield? Dmg Output? Was wo warum
Ich habe oft mit den Repentias gespielt, Nachteil ist eindeutig der 7+ Rüstungswurf, da sie keine Fernkampfwaffen haben, muss man zwingend mit ihnen in den Nahkampf, und als Deckung für andere Einheiten mit einem 6er Rettung oder 6er Rüstung (in Deckung) sind sie kein Hindernis. Am besten spielt man sie in einem Transporter mit 9 Repentias und einer Mistress. Ran an den Feind und dann gegen Starke Einheiten mit 2 LP, Wichtig ist hierbei das man die Mistress mitnimmt um die würfe zu wiederholen die diese Einheiten gebrauchen können. Wenn es möglich ist noch eine Celestine in der Nähe aufstellen damit sie von einem 5er Retter profitieren können. Jedoch muss man wenn möglich angreifen, das heisst sobald man angreift diese Einheit als erstes auswählen damit man attackiert, sollte der andere 2bp einsetzen und zuerst hauen kann man diese Einheit vergessen.

Retributor Kostet sehr viel und ist die Punkte eigentlich nicht wert. Oder Doch?
Schwere Waffen sind genial, jedoch kosten sie viel zu viel Vorteil ist natürlich der Akt den sie Einsetzen können, für eine weitere Schussphase. Um die Retributoren richtig zu spielen, müssen sie in Deckung sein, oder am besten in einer Bastion. Die Bastion kostet zwar viele Punkte aber den Vorteil auch die Schweren Waffen abzufeuern wenn der Gegner 1 Zoll dran ist und vom Schutz der Bastion zu profitieren macht diese beiden zu einem genialen Duo, dazu ein Flaggenträger und man wird sehr viel Spass haben.
Genau das ist aber auch ein riesen Nachteil, um die Retributoren sehr gut zu spielen muss man viele Punkte Ausgeben und mit anderen Einheiten kombienieren. Sie sind statisch und nicht agil. Und ohne Bastion ein leichtes Fressen für jede andere agile Einheit.

Dominion: Die Must have Einheit
Durch die Spezialwaffen sind die Dominions eine Einheit die man fürchten muss, egal durch Flammenwerfer oder Melter. Sie sind agil, und zerstörend. Am Besten spielt man sie mit einem Immolator oder Rhino. Durch die Vorhutaufstellung kann man in der Aufstellung bis zu 9 Zoll an den Gegner ran (kleines Feld) oder sich näher an den Feind ranbewegen. Auch als Schusslinie dient es sehr gut und da sie nicht alzuteuer sind.

Rhino: Der Panzer der wenig kostet und guten Schutz bietet
Der Rhino ist der Standart Transporter der gesammten Menschlichen Rasse. Vorteil hier ist das er 10 Modelle Transpotieren kann und sich selber noch reparieren kann. Man kann mit ihm direkt an die Front fahren und den eigenen Einheiten Schutz bieten, leider verzichtet er auf einen Akt des Glaubens. Am besten spielt man mit ihm 2 Trupps Dominions fährt sie ans geschehen und lässt die Dominions die Arbeit machen.

Immolator: Der Soro Transporter
Er kostet zwar ein bischen mehr aber hat dafür eine Bewaffnung die sich sehen lassen darf. Zwar kann man hier auf die Bolter verzichten jedoch der Melter und der Flammenwerfer sind beides sehr gute Optionen für den Immolator. Anders als der Rhino hat er kein Autoreperatur und nur platz für 1 Trupp Dominions aber das macht er durch die 12 Zoll Flammenwerfer direkt wieder weg. Je nachdem was man spielt oder wie agil man sein möchte kann man zwischen einem Rhino oder Immolator entscheiden. Jedoch macht ein Dominion Trupp mehr, viel mehr dmg als ein Immolator. Braucht man aber Schutz dmg und transport so verzichtet man auf den Trupp und nimmt den Immolator, besonders ist das er keinen Abzug erhält wie der Rhino, weswegen die Reperatur nicht so wichtig ist.

Exorzist: Die Orgel des Verderbens oder der Launen
Die wohl bekannteste Einheit der Soros. Gefürchtet und belächelt, je nachdem welche Laune der Maschinengott hat. Ein grosses Problem hier sind die Punkte die man bezahlt für den DMG output. Ein grosser Vorteil hier sind die Punkte die man bezahlt für den DMG output. Ja das soll genau so stehen. Das Problem mit dem Exorzisten sind die W6 Raketen, bei viel Pech bringt er einem nichts, mit Glück ist der Exorzist wahrscheinlich der Gefährlichste Panzer im Spiel. 2 Exorzisten können einen 10er Trupp Termis oder Bikes ausschalten. Am besten spielt man den Exorzisten mit einer Canoness um die 1 zu wiederholen, dies kostet zwar ein bischen punkte aber lohnt sich allemal. Ansonsten muss selber überlegen ob man soviele Punkte ausgeben soll. Gegen eine Infanterielastige Einheit ist er jedoch nicht zu empfehlen, da leider kein Charaktermodell ausgewählt werden kann, in der Schussphase gehen die starken raketen für kleine Fische drauf. was den Exorzisten unbrauchbar macht.

So das ist meine Meinung zu den Einheiten. Ich werde morgen nochmals den Text überfliegen und die ganzen Fehler korrigieren.
Wenn ihr eine andere Meinung habt, oder ich mich komplett irre würde ich das gerne wissen.

Gruss
 
Danke für dein ausführliches Fazit. Aber bei den retributoren muss ich dich leider korrigieren. Wenn sie in der Bastion sind können sie von keinerlei Effekten betroffen werden. Also kein glaubensakt keine 1er reroll durch die canones oder ähnliches. Leider schwächt das die retributoren extrem ab zusätzlich zu den hohen Kosten.

würde daher keine Bunker empfehlen