Ingo Pech

Testspieler
1 Dezember 2012
109
0
5.891
Guten Tag liebe Leute,
Ich bin gerade dabei mir eine "Thousand son" Armee aufzubauen. Leider bin ich mir noch nicht zu hundert Prozent sicher, was ich mir zu Anfang holen soll.
Mir ist es wichtig eine gesunde Auswahl zu haben, um die Armee richtig kennen lernen zu können. Ab höheren Punktzahlen würde ich auch gerne Dämonen mit hinzunehmen, aber zum Anfang sollte die "Hertic Asartes Liste" reichen.
Ich habe schon mal etwas vorbereitet, was ich mir so vorstelle...

HQ
Exalted Sorcerer auf Disk of Tzeentch: 136P

Deamonenprince mit Flügeln: 221P

Standard
5 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), 129P

5 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), 129P

15 Tzaangors: Istrument des Chaos, Kettenschwert, Maschinenpistole 105P

Elite
Scarab Occult Terminators: Höllenfeuer -Raketenwerfer 249P

Unterstützung
Chaos Vindicator: 160P

Transporter
Chaos Rhino: 72P

1201Punkte

Mit dieser Auswahl bekomme ich 3 Komandoboni und habe viele verschiedene Einheiten dabei.
Ich setzte die beiden 5er Trupps Rubric Marines in den Rhino. Sollte ich irgendwann zum Entschluss kommen, dass zwei 5er Trupps zu klein sind, kann ich immer noch einen zehn mann Trupp spielen und diesen in den Rhino setzen.

Würde mich auf viele konstruktive Antworten freuen...
 

doomguard

Codexleser
28 Mai 2014
290
0
6.641
Alternativ Dämonenprinz und Vindicator raus und Magnus rein.
Der zerhaut im Nahkampf auch einen LandRaider mit Treffen 2+ (1 wiederholbar) und Wunden 2+.
Vorher noch mit Smite mindestens D6 Mortal Wounds oder ab einem Psitest von 8 (+2 bekommt er immer drauf wenn nicht unter die Hälfte seiner Wunden) dann sogar 2D6 Mortal Wounds.

Nachteil, der hat ein ganz dickes Fadenkreuz ;)

Wenn du mal mehr als 1200 Punkte also eher 1850 Punkte spielst würde ich dir aber Magnus in jedem Fall empfehlen.
 

Ingo Pech

Testspieler
1 Dezember 2012
109
0
5.891
So Leute,
ich habe mir nochmal Gedanken gemacht und das Punktelimit erhöht. was mein ihr zu...

HQ
Exalted Sorcerer auf Disk of Tzeentch: 136P (Rettungswürfe von 1 für R. Marines Wiederholen)

Deamonenprince mit Flügeln: 221P (lässt mich alle Trefferwürfe würfe von Eins wiederholen, Flügel vieleicht weg?)

Standard
10 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), Seelenschnitterkanone 247P

10 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), Seelenschnitterkanone 247P

15 Tzaangors: Istrument des Chaos, Kettenschwert, Maschinenpistole 105P

Elite
Helbrute: Raketenwerfer, Zwillingslaserkanone 147P (rennen den Prinzen hinterher und profitieren auch von "Einsen wiederholen")

Helbrute: Raketenwerfer, Zwillingslaserkanone 147P (rennen den Prinzen hinterher und profitieren auch von "Einsen wiederholen")

Scarab Occult Terminators: Höllenfeuer -Raketenwerfer 249P

1499Punkte

Bitte euch nochmal um eure Meinung
 

ThanaXos

Testspieler
27 November 2014
86
0
5.156
ich würd die flügel dranlassen um auch flieger angreifen zu können. was hast du mit den termis vor? wenn die schocken sollen überleg dir vllt nen hexer mit jumppack oder termirüstung mitzunehmen anstelle des excalted für den sichereren charge oder besseres treffen. sollen sie nur langsam vorwärts rollen würde ich ahriman mitnehmen da er auch die termis bufft.
 

Ingo Pech

Testspieler
1 Dezember 2012
109
0
5.891
Danke an Pelucidar, Elvenblood und ThanaXos,

Pelucidar und Elvenblood,
ich habe mir euren Rat zu Herzen genommen und nochmal etwas an der Liste gefeilt.
Jetzt glaube ich gut aufgestellt zu sein und beweglich.

ThanaXos,
Die Termis sollen einfach als Unterstützung am richtigen Ort, Tod und Verderben spucken. Ich lasse sie schocken und hinter meinem Feind herausspringen. Was es mit dem Hexer in Termirüstung und Jumpack auf sich haben soll, musst du mir aber nochmal bitte genauer erklären.

Hier die Neue Liste...

HQ
Exalted Sorcerer auf Disk of Tzeentch: 136P

Exalted Sorcerer auf Disk of Tzeentch: 136P

Standard
5 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), 129P

5 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), 129P

5 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), 129P

5 Rubric Marines: Psischwert(A.S.),Warpflammenpistole(A.S.), 129P

Elite
Scarab Occult Terminators: Höllenfeuer -Raketenwerfer 249P


Helbrute: Raketenwerfer, Zwillingslaserkanone 147P


Helbrute: Raketenwerfer, Zwillingslaserkanone 147P


Transporter

Chaos Rhino: Inferno Raketenwerfer 83P

Chaos Rhino: Inferno Raketenwerfer 83P

1497Punkte
 

Bluthusten

Codexleser
28 Mai 2017
272
0
6.886
Die warpflammenpistole mag ich nicht so. Würde evtl 1-2 flamer in einen 5er Rubrik Trupp nehmen. Punkte kannst du an den Rhinowaffen sparen.

wieso war der Prinz bei dir so "teuer"? Der kostet mit 2x Klauen und Warpbolter ~190 und ist ein absolutes Biest. Ich geh nicht mehr ohne aus dem Haus, allerdings spiele ich noch 3 Flamer als Screening für den Prinz. Zusammen mit einem Herold des Tzeentch auf Scheibe.

Er selbst kann smite / warptime und der Herald kann Smite/Boon of Change. Um den Prinz evtl noch zu buffen.

Die 5 Jungs (Prinz, Herald, 3 flamer) hauen wirklich gut was weg und sind flott unterwegs. Gepaart mit Magnus wirds noch geiler :D
 

ThanaXos

Testspieler
27 November 2014
86
0
5.156
genau lass sie in 3" zueinander schocken und caste warptime, dann haste nur noch nen 5" charge.

ich fürchte das du mit den ganzen min trupps nicht genug dmg-output hast. ich würd vllt 1nen trupp streichen und dazu 1 rhino. dafür nen prinzen und sorc in termi/mit jumppack. mit den restlichen punkten bruten holen um etwas beweglicher zu werden und dem rhino trupp flamer geben.
 

Torgaddon

Testspieler
17 Oktober 2012
94
0
5.761
Hallo zusammen!

Da ich die ganze Zeit nur mitgelesen habe (sowohl hier als auch in anderen Unterforen:D), aber noch keine Zeit für ein Spielchen hatte, gebe ich nun meinen Senf dazu:

Habe am WE ein kleines Testspiel gehabt 60 Machtpunkte pro Seite. Mission war Blutmühle (zufällig über Kampagnenmatrix bestimmt)

Gegner war Astra Militarum (allerdings gefühlt sehr schwach aufgestellt)
5x 10er Guardmen 2 LaKa 3 MaschKa
2x Chimären
1x Manticore
2x Kommissare
3x Assasinen (je ein Callidus, Eversor und Culexus)
2x Aegis Linien inkl. Flaks
1x 5 Ratlings

Meine Armee TS:

3x 5 Rubrics (1 Trupp mit Warpflammenwefer)
Hellbrute mit LasKA und Energiegeißel
5x Scarabs mit Kanone und RakWe
2x Exalted Sorcerer auf Disc

Ergebnis war, dass Ende Zug fünf kein Modell des Astra Militarum mehr stand.
1 Trupp Rubrics und ein Exalted Sorcerer kamen durch Missionssonderegel wieder.
Ansonsten hatte ich 4 Scarabs verloren.

Mein Eindruck ist, dass die gesamten TS recht stabil sind. Besonders gegen Waffen mit SW 1. Desweiteren sind die Infernobolter mit ihrem DS -2 auch gegen W7 Fahrzeuge recht gut und nicht unnütz.
Die Hellbrute ist genial. Mit Vorhersehung trifft die sehr zuverlässig und auch die Energiegeßel ist im Nahkampf auch gegen Fahrzeuge recht nützlich.
Man muss halt nur weg von dem Gedanken des Psi-Spams aus der 7. Und die Aspiring Sorceres mit dem Mini-Smite kann ganz nützlich sein, wenn der AS das letzte lebende Modell ist. (Beispiel aus dem Spiel: AS der Scarabs alleine Richtung Manticore innerhalb 6 Zoll. AS hat nur 1 LP. Smite mit 6er Pasch ,da Wiederholungswurf genutzt, W3 Schaden AS sprengt sich und nimmt den Manticore weitere LP.)

Generell habe ich doch ein gutes Gefühl bzgl. einer reinen TS Armee.

Gefährlichste Gegner waren der Manticore und der Culexus. Vor diesen sollte man sich in Acht nehmen.
 

doomguard

Codexleser
28 Mai 2014
290
0
6.641
Hi Zusammen,

hier mal mein Erfahrungen mit einer TS Armee gegen Deathwatch, Ritter und Assassinen vom Wochenende.

Gespielt wurden 100 Machtpunkte.

Meine Liste:

1x Magnus

1x Ahriman auf Disk
2x Exalted Sorcerer auf Disk

2x 5er Trupp Rubic Marines (mit Inferno Bolter)
1x 30er Trupp Tzaangors

1x 5er Trupp Scarab Termis mit Soulreaper und Helfyre Rack.

1x Helbrut mit LasKa und Raketenwerfer
1x Forgefiend mit 3 Ektoplasma

Gegnerliste aus dem Gedächtnis (Bewaffnung der Infanterie+Biker, weiß ich leider nicht mehr...):

1x Ritter mit Kampfgeschütz, Gattling und Schwerer Bolter
4x Assasinen (je ein Vindicare, Callidus, Eversor und Culexus)
1x Deathwatch Kill-Team
1x Captain
1x Librarian
1x 7 Deathwatch Biker
1x Venerable Dreadnought
1x Trupp Deathwatch Vanguard Veterans


Aufstellung war Standard jeweils an der langen Kante, gespielt nach Taktischen Missionszielen.

Magnus und der Ritter stehen sich gegenüber, der Ritter aber mehr an der Spielfeld Kante, Magnus ganz vorne.
Der Vindicare Assasine steht erhöht auf einer Ruine, Dreadnought und Biker auch in der Ecke mit dem Ritter.
Kill-team, Captian und Librarian steht auf der anderen Seite. Die 3 restlichen Assasinen und der Vanguard Trupp ist in Reserve.
Meinerseits bleiben nur die Termis in Reserve und die Tzaangors bilden einen Schild um die Sorcerer und Ahriman. Rubic Marines außen in der Nähe von Markern.

Ich bin zuerst fertig mit aufstellen, kann also beginnen. Iniklau vom Gegner schlägt fehl.
Runde 1 - 1kSons:
Magnus 16'' nach vorne, der Rest auch nach vorne zumindest aus der Aufstellungszone raus wegen Missionsziel. Tzaangor bilden weiterhin einen Schild nach vorne und hinten um die Psioniker gegen die Assassinen.
In der Psiphase tötet Magnus direkt den Vindicare Assassinen mit Smite (6 Wunden mit 2W6 dank erreichter 13 beim Psitest). Danach geht Magnus mit Warptime nochmal 16'' nach vorne und geht auf 1,001 Zoll an den Ritter dran. Abschließend Infernal Gaze auf den Ritter und er bekommt 2 Wunden.
Ahriman castet noch +1 BF auf den Forgefiend damit der mit Bewegung wenigstens etwas trifft...
Die Ahriman und die restlichen verursachen mit Smite 2 Verluste bei den Bikern und einen Verlust beim Killteam.
In der Schussphase rettet der Ritter jeglichen Beschuss, ebenso der Dreadnaught. Ein Marine muss noch gehen durch die Inferno Bolter (nur 2 in Reichweite).
In der Nahkampfphase geht Magnus mit dem Ritter in den Nahkampf, sein Abwehrfeuer versagt komplett.
Magnus haut zu, trifft 7 mal auf die 2+ und wundet 7 mal auf die 2+: Resultat -> der Ritter steht noch mit genau einem Lebenspunkt.
Der Ritter trampelt noch mit seinen Füßen und Magnus verliert im Gegenzug 6 Wunden.

Runde 1 - Deathwatch:
Die Assassinen kommen runter eine auf Rubics, die Anti-Psi zu Magnus, die Eversor gegen die Tzaangors.
Die Assassine bei den Rubics versagt später im Nahkampf völlig, 4 von 5 Attacken eine 1... am Ende steht der Hexerchampion noch und nimmt der Assassine 2 Lebenspunkte dank Psischwert.
Der Ritter geht aus den Nahkampf raus und schießt auf Magnus, allerdings wenig erfolgreich dank gesenktem BF.
Die Biker schießen auch was rum auf Magnus aber hier Rette ich ganz ordentlich.
Die Biker, der Ritter und die Assassine greifen Magnus im Nahkampf, hier macht der Gegner aus Unkenntnis einen Fehler und greift zuerst mit den Bikern an.
Ich nehme 2 Command Points für Gegenoffensive und verhaue die Assassine, mit 7 Würfeln schaffe ich hier 2x die 6 beim Trefferwurf(die Assassine trifft man als Psioniker leider nur auf die 6) und haue sie dann um (6 Wunden – nicht gerettet). Der Ritter ist dran und haut Magnus auf 8 verbleibende Lebenspunkte runter.
Die Assassine bei den Tzaangors, schafft es 4 zu töten, verliert aber dann auch eine Wunde (es kamen nicht viele Tzaangors in den Nahkampf.

Runde 2:
Ich ziehe als Missionsziel unter anderem „Keine Gefangenen“.
Die Scarab-Termis kommen runter und stellen sich zwischen der einen Assassine beim verbleibenden Rubic Hexer und dem Killteam + Captian und Librarian.
Magnus tötet den Ritter mit Psi, dieser geht hoch und verursacht nochmal 2 tödliche Wunden an Magnus. Allerdings geht in der Explosion auch mit 4 Wunden zwei Deathwatch Biker noch.
In der Psiphase castet Ahriman Warpzeit auf sich um an das Kill-Team zu kommen bzw. den Liberian im Nahkampf attackieren zu können. Smite von Ahriman erledigt nochmal 2 Kill-Team Mitglieder.
Ein Exalted Sorcerer castet Smite auf den Assassinen bei den Tzaangors (diese haben sich vorher aus dem Nahkampf zurückgezogen) und versucht nochmal eine Wunde.
Der andere Exalted Sorc castet erfolgreich +1 BF auf das Schmiedemonstrum, welches stehenbleiben konnte und später in der Schussphase den Dreadnougth bis auf 1 verbleibende Wunde runterschießt.
Die Termis erledigen dann mit den Helfyre Racks die verbleibenden 2 Killteam Marines und mit den Boltern dann den Captian. Die Soulreaper Cannon geht auf den Assassinen beim Rubic Hexer (hat sich natürlich auch aus dem Nahkampf entfernt) und schafft es wirklich diesen auch noch auszuschalten.
Der andere immer noch komplette Trupp Rubics, schießt den Assassinen bei den Tzaangors über den Haufen.
Magnus erledigt noch im Nahkampf das verbleibende Bike.
Ahriman greift den Liberian an und tötet ihn mit seinem Schwarzen Stab. Ein Hexer mit 2+ im Nahkampf treffen und mit Stab Stärke 6 ist schon ordentlich.
Damit steh am Ende meines Zugs nur noch der Dreadnought mit einem LP und die Vanguard Vets sind noch in Reserve, diese könnten aber auch nicht mehr das Spiel herumreißen.
Alleine durch „Keine Gefangenen“ bekomme ich 5 Siegespunkte (3+W3 dank mehr als 6 Einheiten vernichtet).

Dadurch, dass der Ritter direkt in der 1. Runde nahezu ausgelöscht werden konnte, gab es auch trotz Assassinen nicht viel Gegenwehr. Dadurch, dass die Anti-Psi Assassine jetzt keine Null-Psi-Aura mehr hat, sondern nur gegen das Modell selbst keine Psi mehr wirkt ist diese jetzt deutlich schwächer. Wobei im Nahkampf nur auf die 6 Treffen schon bei normalen Modellen übel ist.