Total War: Warhammer

Ein paar Infos zum Anfang April geplanten größeren Update.

Die einzige Nachricht, die mich optimistisch stimmt, ist dass der Workshop dann auch an den Start gehen soll. Da hab ich Hoffnungen, dass die Modder recht schnell ein "normales" TW-Spielen ermöglichen und die ganze Chaos-Kampagne auf Wunsch in den Hintergrund verschieben. Das wäre zwar immer noch auf einer sehr überschaubaren Karte (zumindest wenn man Mortal Empires aus Teil II gewohnt ist), aber immerhin.

Ansonsten scheint man den Launch trotz Verzögerung ziemlich in den Sand gesetzt zu haben.
 
Kurz vorweg, ich spiele noch TW:Warhammer 2 (statt 3).
Obwohl mir viele Aspekte des Spiels gefallen (komme eher so aus Heroes of Might and Magic Schiene), verzweifle ich regelmäßig. Gerade wenn ich denke ich habe endlich den Dreh raus / eine Fraktion die mir wirklich zusagt, läuft wieder etwas katastrophal schief.

Als Beispiel, bei den meisten normalen Völkern dauert es wegen des mauen Bevölkerungswachstums regelrecht ewig eine Region auszubauen. Verteidigen kann die sich dann trotzdem kaum bis gar nicht. Ist man also kurz abgelenkt / weggelockt worden, sind wieder 50 Runden Aufbau dahin ?‍♂️

Zwerge, Elfen und Khemri hatte ich schonmal so halbwegs weit, dann ging es komplett in die Hose. Derzeit versuche ich mich am Chaos (Archaon): Selbiger ist fast lvl 40, hat schon 4 der lila Gegenstände freigespielt, aber irgendwie bleibt es bei Abnutzungskrieg. Ich kann über die Karte ziehen und eine feindliche Fraktion beinahe vernichten, dann grätscht mir wer dazwischen. Ich schaffe es auch nicht eine Zweit- oder Dritthorde ordentlich auszubauen, die werden sofort wieder vernichtet bevor die auch nur halbwegs ausgebaut sind. Meine Vasallen-Norse Stämme laufen nach 3-5 Runden immer als Konföderation zum Feind über. Habe sogar schon versucht Kommandanten an entlegenen Ecken der Karte erstmal zu verstecken, damit die etwas aufbauen können, aber die NPCs finden die trotzdem. Ressourcen sind gar nicht mal das Problem, außer natürlich Wachstum ?

Kann mir Jemand hier vielleicht paar Tipps geben um auch mal ein Spiel abschließen zu können? ?
 
Wachstum: jedes Volk hat Gebäude die das Wachstum beschleunigen, meistens irgendwas mit "Farm", manche sogar 2 Gebäude. Die kommen in jeden Slot der Provinz. Wenn die Provinz ausgewachsen ist, normalerweise Level 5 für Hauptsiedlung, Level 3 für alle anderen, kann man die wieder abreisen und dann andere Sachen in den Slots bauen. Evtl. machst du den fehler und baust die nur 1x. Im Gegensatz zu Kasernen, die man pro Provinz wirklich nur je 1x braucht um in der ganzen Provinz zu rekrutieren, addieren sich die Boni beim Wachstum aus jeder Siedlung. Also hab ich in er 4er Provinz in jeder Siedlung ein Gebäude mit je +30 Wachstum hab ich insgesamt nen Bonus von +120.
Deshalb wichtig: immer Provinzen zusammenhängend erobern.
Daneben gibt es wenn man eine ganze Provinz beherrscht ja ja auch immer einen wählbare Sondereffekt. Oft hat da einer Wachstumsboni. Dann gibt es auch Helden oder einige Generäle die wenn sie in einer Provinz stehen das Wachstum verbessern (Sigmarpriester bei Imps z.B.) und mit Skillpunkten das noch pushen. Wenn man da einige in einer Provinz stellt merkt man das. Daneben gibt es auch rituale oder Ausrüstungsgegenstände/Begleiter die das pushen oder volksspezifische Mechanismen (Sklaven der Druchii, Selbstmord-Baumeister der Khemri, die ne Ruine sofort auf Level 3 bringen usw.)
Genauer werden kann ich kaum, das ist dann eben fraktionspezifisch, aber normalerweise reicht das.

Nebensiedlungen die an der Grenze zu einem Feind stehen, sollte man später das Garnisonsgebäude spendieren. Auf maximaler Ausbaustufe hat die Siedlung dann Mauern, so dass sie nicht "nebenbei" eingenommen werden kann. Stellt man da noch nen general mit ~4-6 Fernkämpfern rein kann man Siedlungen eigentlich so gut wie gegen alles halten, Außer Endgame-Doomstacks. Einen General mit ein paar Truppen sollte man immer reinstellen, weil das die KI generell "entmutigt" überhaupt anzugreifen.

Bei Horden sollte man sich den Skilltree genau ansehen. Oft gibt es Skills die das Hordenwachstum verbessern, auf die sollte man beim Levelup "hinarbeiten". Auch erhöht bei Horden jedes Gebäude die kosten des nächsten. D.h. anfangs keine Gebäude bauen, abgesehen von denen die Wachstum bringen. u.U. sogar das mit dem man startet abreißen und nur das Siedlungslevel erhöhen und das/die Wachstumgsgebäude ausbauen. bedeutet auch, das man 2 Horden braucht: eine die mach so fix wie möglich wachsen lässt, und eine andere wo man zumindest ne Kasserne einschiebt um Truppen zu produzieren.
 
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Kurz vorweg, ich spiele noch TW:Warhammer 2 (statt 3).
Obwohl mir viele Aspekte des Spiels gefallen (komme eher so aus Heroes of Might and Magic Schiene), verzweifle ich regelmäßig. Gerade wenn ich denke ich habe endlich den Dreh raus / eine Fraktion die mir wirklich zusagt, läuft wieder etwas katastrophal schief.

Als Beispiel, bei den meisten normalen Völkern dauert es wegen des mauen Bevölkerungswachstums regelrecht ewig eine Region auszubauen. Verteidigen kann die sich dann trotzdem kaum bis gar nicht. Ist man also kurz abgelenkt / weggelockt worden, sind wieder 50 Runden Aufbau dahin ?‍♂️

Zwerge, Elfen und Khemri hatte ich schonmal so halbwegs weit, dann ging es komplett in die Hose. Derzeit versuche ich mich am Chaos (Archaon): Selbiger ist fast lvl 40, hat schon 4 der lila Gegenstände freigespielt, aber irgendwie bleibt es bei Abnutzungskrieg. Ich kann über die Karte ziehen und eine feindliche Fraktion beinahe vernichten, dann grätscht mir wer dazwischen. Ich schaffe es auch nicht eine Zweit- oder Dritthorde ordentlich auszubauen, die werden sofort wieder vernichtet bevor die auch nur halbwegs ausgebaut sind. Meine Vasallen-Norse Stämme laufen nach 3-5 Runden immer als Konföderation zum Feind über. Habe sogar schon versucht Kommandanten an entlegenen Ecken der Karte erstmal zu verstecken, damit die etwas aufbauen können, aber die NPCs finden die trotzdem. Ressourcen sind gar nicht mal das Problem, außer natürlich Wachstum ?

Kann mir Jemand hier vielleicht paar Tipps geben um auch mal ein Spiel abschließen zu können? ?
Zum Bevölkerungswachstum hat mein Vorredner ja schon alles gesagt, ich hab noch ein paar Tipps:
1. Niemals versuchen eine Siedlung auszuhungern, immer so schnell wie möglich angreifen.
2. Generell so wenig wie möglich an Schlachten simulieren, um so die eigenen Verluste gering zu halten und nach erfolgreichen Schlachten den fliegenden Feind Niedermetzeln.
3. Man kann auch ganz einfach den Schwierigkeitsgrad ändern
 
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@Ahnenzorn

Schlechte Moral in der Region kann dein Wachstum auch behindern und im Extremfall ganz zum Erliegen bringen.

Ansonsten fährt man meiner Erfahrung nach ziemlich gut, wenn man die Grenzen ganz am Anfang nicht überdehnt und das eigene Territorium eher klein hält und ausbaut (1-2 Regionen). Dann kann man es auch recht gut mit wenige Armeen verteidigen und ausbauen, um dann bessere Armeen raus zu schicken. Eine Region auf Einkommen ausbauen, eine auf Militär - immer eine Armee zum Bewachen zurücklassen und mit ein zwei Armeen feinde Ausschalten.
 
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2. Generell so wenig wie möglich an Schlachten simulieren, um so die eigenen Verluste gering zu halten und nach erfolgreichen Schlachten den fliegenden Feind Niedermetzeln.
Würde ich nicht pauschal sagen. Sondern "kommt drauf an". Es stimmt, dass man beim berechnen immer höhere Verluste hat als beim ausspielen, aber sie sind gleichmäßiger über die ganze Armee verteilt.
Wenn normale oder nur leichte Verluste zu erwarten sind, und man in einer Provinz steht wo man nach der Schlacht gut regeneriert (freundliches Gelände, passende/keine Korruption, "Heiler"-Held in der Armee usw.) kann es besser sein zu berechnen. Denn dann bekommen alle so ihre 10-20% Damage und sind nächste Runde wieder voll. Wenn man kämpft hat man meist 2-3 Fronteinheiten in die der Gegner direkt reinknallt, die dann richtig beschädigt sind eben in einer Runde auch nicht vollständig regenerieren. Auch wenn der Rest nix abbekommt, ist das dann halt zu beginn der nächsten runde schlechter.

Auch bei Feldschlachten kann es von Vorteil sein, nämlich wenn man eine Armee einfach weg haben will. beim manuellen kämpfen überlebt meistens was, außer bei Untoten. Hat mandann nichts zum nachsetzen zieht der sich in seinem Zug zurück, regeneriert/rekrutiert und kommt sofort wieder. Wenn der Gegner ein Gefecht aber annimmt und beim autocalc verliert ist er (meistens, nicht immer) hingegen komplett weg, auch ohne sich vorher schon zurück gezogen zu haben.
Kann man beides wollen: manchmal ist es nützlich den Gegner am leben zu halten um XP/Gold/Gegenstände zu farmen. Manchmal soll ne Armee aber einfach nur weg.
 
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Schonmal danke für die Hinweise und Tipps.
Ich versuche das mal etwas zu separieren:

Beim Chaos (Archaon) weiß ich nicht so recht wie ich den Sieg erringen soll. Zwar fegt Archaon mit seiner Armee über jede andere hinweg (trotz Autogefecht; für wirkliche Verluste muss ich schon legendäre Kommandeure in Burg mit voller Armee selbst angreifen, oder von 2+ Armeen angegriffen werden), aber wenn ich Links ankomme, hat der Gegner Rechts schon wieder angefangen neue Siedlungen zu bauen. Ich habe es nun so gemacht, dass ich beim Rekrutieren eines neuen Kommandanten, dem fast die gesamten Truppen von Archaon mitgebe. Der Herr der letzten Tage hat ja in ca. 5 Runden wieder Alles voll. So bekam ich eine zweite Horde auf die Beine, die allerdings bei weitem nicht so schlagkräftig ist. Archaon mit den den ganzen dicken Artefakten, wirklich unzähligen Traits (weil er eben schon 50+ andere Armeen zerstampft hat) und vielen Skills ist nochmal bedeutend mächtiger als ein 0-8-15 Kommandeur mit den gleichen Truppen.
Vielleicht sollte ich das ganze Geplänkel lassen und gezielt auf jene Fraktionen gehen, die ich für den Sieg in der langen Kampagne vernichten muss? (2 davon sind schon weg, aber beim endlosen Krieg gegen die Norse und Skaven komme ich nicht voran)...

Bei anderen Fraktionen hatte ich bisher immer nur pro Siedlung einmal das +Wachstumsgebäude gebaut, das reicht natürlich vorne und hinten nicht. Alle Slots damit zu füllen und nachher umrüsten, werde ich bei Gelegenheit mal probieren.
Die Hochelfen wurden irgendwann, trotz Krieg gegen die stärkste Fraktion (Orks) von Skaven zerlegt, dir mir überall mit Seuche und Heldenaktionen die Siedlungen soweit malträtiert hatten, dass ich mich nicht mehr wehren konnte.
Bei den Zwergen zu Anfang hatte ich noch den Fehler gemacht Missionen zu versuchen. Die reiten einen, wie ich nun weiß, fast immer in die Scheiße für lächerlich winzige Belohnungen ?
Bei den Khemri weiß ich gar nicht mehr, was es war ?
Handel und Bündnisse klappen irgendwie selten, weil meine Nachbarn am Anfang meist "fieses Gesocks" sind, oder einfach keine Handelsgüter haben. Bei den Hochelfen hatte ich schon stark mit Intrigen etc. gearbeitet, trotzdem gab es keine Handelspartner (Meer und so) um irgendwie Gold für mehr Armeen aufzutreiben 😕

Aber immerhin ein paar Sachen konnte ich schon lernen:
1. Scheiß auf Missionen
2. Verstehe die Fraktion (halbwegs)
3. Bloß keine Zauberer

Bei den Gefechten schneide ich oft auch noch nicht so gut ab -
[hier nochmal ein Cut zu HoMM: Da wäre eine fernkampflastige Armee mit ein paar Verteidigern fast immer eine gute Möglichkeit. In TW spawnen Skaven dir während des Gefechtes alle paar Sekunden Einheiten sonst wohin, von Verstärkungen ((die man irgendwann mit Blitzkrieg vermeiden kann)) ganz zu schweigen] -
Flankenangriffe, Interaktion zwischen Infanterie / Monster / Kavallerie wird kaum erklärt, da finde ich das pseudo Tutorial von dem Sprecher (der komischerweise bei jeder Fraktion der gleiche ist) nicht ausführlich genug 🤔
 
Die Archaon-Kampagne ist einfach nur zäh. Was bei mir einigermaßen funktioniert hat, war mich mit Clan Moulder zu verbünden. Dann haben die Skaven viele der eingerissenen Siedlungen kolonisiert. Trotzdem kommt man um die eine oder andere Extra-Runde, um Regionen nochmals zu zerstören, nicht herum. Auch mit mehreren Armeen entstehen einfach irgendwann Lücken, durch die andere Fraktionen durchschlüpfen können.

Die weiteren Horden kannst du durch Archaon ausrüsten lassen. Dann sind sie elitär, aber auch ziemlich teuer, bis du die entsprechenden Gebäude gebaut hast. Aber wenn man sich bei den eroberten Siedlungen oft genug für die Geld-Variante entscheidet, geht es.


Ich hab Chaos aber in Teil II nie viel länger gespielt, als bis zu den Gebirgen in der Mitte der Karte. Da der Aufbau- und Verwaltungsaspekt weitgehend wegfällt, ist es da halt von Anfang an das, was du bei den anderen Fraktionen im Late-Game hast: Man wühlt sich durch eine Siedlung, nach der anderen.
Bei anderen Fraktionen hatte ich bisher immer nur pro Siedlung einmal das +Wachstumsgebäude gebaut, das reicht natürlich vorne und hinten nicht. Alle Slots damit zu füllen und nachher umrüsten, werde ich bei Gelegenheit mal probieren.
Du kannst jede Gebäudekette in jeder Siedlung auch nur einmal bauen. Aber die meisten Regionen umfassen mehrere Siedlungen und dann sind Doppelungen möglich und im Fall der Wachstums-Gebäude auch zeitweise sinnvoll.

  • Am besten regionsweise ausbreiten. Dann hast du die Synergien zwischen den Siedlungen
  • Dann kannst du einen Befehl für die Region auswählen (auch da gibt es bei fast allen Völkern eine Wachstums-Option)
  • Damit stabilisierst du die Stimmung am schnellsten.
  • Erst die kleinen Siedlungen und ihre Wachstums-Gebäude auf Stufe 3 ausbauen, bevor du die Hauptsiedlung auf Stufe 4 und 5 bringst.
  • Nutz die Wachstums-Fähigkeiten von Helden und Generälen

Ein Bisschen Geduld brauchst du dann trotzdem noch. Gerade, bis die Hauptsiedlung die letzten beiden Stufen erreicht, dauert schon eine Weile.

Aber immerhin ein paar Sachen konnte ich schon lernen:
1. Scheiß auf Missionen
2. Verstehe die Fraktion (halbwegs)
3. Bloß keine Zauberer

1. Kommt darauf an, was du mit Missionen meinst. Die Quests der Charaktere für die Artefakte würde ich machen. Die bringen zumindest etwas Story ins Spiel und machen mir mit am meisten Spaß. Missionen wie "du hast X Runden Zeit, einen Krieg mit Fraktion Y zu beginnen" sind tatsächlich Käse. Wenn man das eh vorhatte, kann man die Belohnung mitnehmen, sonst ignorieren.
2. Das auf jeden Fall. Die Fraktionen wollen sehr unterschiedlich gespielt werden.
3. Im Gegenteil. Als Support lohnen die sich fast immer. Für einige Völker (Vampire z.B.) sind sie sogar ein Kern der Spielweise.


Und früher oder später wirst du so oder so auch Rückschläge erleben und Siedlungen oder ganze Regionen verlieren. Selbst wenn man viele Armeen hat, behält man irgendwann nicht mehr den Überblick über jede Ecke der Karte und es rutscht mal ein feindliches Fullstack durch.
 
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Zauberer: sind nützlich bis mächtig. Zuerst einmal die Agenten-Fähigkeiten. Meistens Einkommenssteigerung (muss dann halt in einer Provinz stehen die gut Umsatz macht (Lothern oder Marienburg usw.)), Forschung beschleunigen und feindliche Agenten erledigen (nerven v.a. wegen Korruption sind sinnvolle Fähigkeiten.

In Armeen gilt halt (mit wenigen Ausnahmen): nur 1 Zauberer. man teilt sich eh den kompletten Mana-pool und die mächtigen Zauber sind gerne bei 14-20 Mana. Dann muss man wissen sind die meisten buffs und debuffs eher schlecht, da sehr kurze Wirkung oder sehr situativ (Waffen magisch machen kann gegen Geister ein Matchwinner sein, ist aber gegen ungepanzerte masse quasi nutzlos) und muss gut getimed sein.
Man sollte sich auf Schadenszauber (Vortex oder winde) und Heilzauber konzentrieren. Da gibts mehr nutzen pro Manapunkt.
Auch die kosten und Cooldowns im Auge behalten "kleine" Zauber die in der 3 Ausbaustufe oft nur 4-6 Mana kosten und alle 30 sekunden gewirkt werden können sind meist mächtiger als die Manaintensiven.
Bei der Anwendung muss man wissen, dass Zauber oft ein paar Sekunden brauchen bevor sie in einem Bereich wirken - die KI zieht da dann oft ihre truppen raus. Deswegen vorher binden. Ein einzelner Nahkampf-Held oder Monster ist da ideal da dann den Bereichszauber drauf sprechen. Auch Fernkampftruppen die schon feuern sind dankbare Opfer, denn die lässt die Ki meist stehen.
Oder eben warten bis eigene Schlachtline auf feindliche trifft, dann pauserien und den Zauber sehr gezielt setzen. die "Winde", die eine längiche Linie beschreiben sind da sehr gut (auch nützlich um Mauersegmente zu räumen).
Generell sind Zauberer exzellent gegen "Masse". Gegen starke Individuen/Monster sind nur wenige Zauber nützlich

Genereller Armeeaufbau. Variiert auch, aber es gibt ein Grundthema das meistens sehr gut funktioniert (im Grunde in jedem TW-Spiel)
Erste Reihe 5-6 defensive Nahkämpfer: Pikeniere, Zwergenkrieger, solche Sachen. Idealerweise mit Schild, wenn der Gegner Fernkämpfer hat bekommen die das meiste ab. Mindestens die Einheiten die an den "Ecken" stehen sollten Piken/Speere haben oder eben "charge defense", weil die KI Kavallerie immer über die Flanken bringt. Aber auch alle schade nicht. Auf defensiv stellen, damit die Jungs die Linie halten im kampf.
Seegarde von Lothern mit Schilden oder Zwergen-Eisenbrecher ist eine der besten Truppen für den Job.
die sind in einer Reihe aufgestellt. Idealerweise eine Flanke durch Gelände geschützt oder auch gern den Kartenrand.
Der General steht mittig dazwischen damit seine Aura alle abdeckt. Nahkämpfer etwas davor, Zauberer etwas dahinter.
2. und 3. Reihe bilden jeweils etwa 4-5 Einheiten Bogen- oder Armbrustschützen. KEINE Schießpulverwaffen. Diese brauchen Sichtlinie zum feuern d.h. man kann die nur an Berghängen hinter die Front stellen. auf gerader Strecke sehen die nix und können nicht feuern.
4. Reihe 2-4 Einheiten Artillerie.
Dahinter (oder im Wlad versteckt, ist situativ) 2 Einheiten "Feuerwehr" Kavallerie eignet sich da exzellent oder auch Flieger. Idealerweise verursachen sie Furcht (von Haus aus oder per Banner) die hält man zurück. die greifen Sachen an die reinteleportieren (Skaven), helfen auf den Flanken und fallen dann dem Gegner in den Rücken. Hat der Gegner sleber Artillerie stellt man die hingegen weiter vorne irgendwo im Wald versteckt auf, wartet bis die Hauptarmee dran vorbei ist und greift sich dann die Ari.
Rest in Helden, Spezialeinheiten, Monster.
Defensiv aufstellen, idealerweise an einem Berghang. ist man stark in der Unterzahl auch nahe an einer Ecke (und dann komplett in die Ecke marschieren. Wenn man es dann kurzfristig schafft den Feind zum fliehen zu bringen, ist der ratzfatz von der Karte.
Wenn der Gegner nicht vorrückt (meist wenn er unterlegen ist) gute Position suchen die in maximaler Ari-Distanz liegt. Nach 2-3 Treffern der Ari beginnt er vorzurücken. Wenn nicht auch gut, ari leerschießen lassen.
Ziele manuell zuweisen. aber nur innerhalb der Reichweite, nicht sinnlos rumlaufen ^^ feindliche Bogenschützen haben Priorität, danach eben Sachen die man wirklich wegbekommt. (Außer bei Untoten: wenn wirklich ein Vampir-Lord oder Necromant irgendwo rum läuft alles drauf ballern lassen. Fällt der General, wars das i.d.R. für Untote.)

Mechanisch ist es wichtig immer was in die Flanke oder den Rücken zu bekommen. Das senkt sowohl Moral wie auch Verteidigungswerte einer Einheit drastisch.
 
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1. Kommt darauf an, was du mit Missionen meinst. Die Quests der Charaktere für die Artefakte würde ich machen. Die bringen zumindest etwas Story ins Spiel und machen mir mit am meisten Spaß. Missionen wie "du hast X Runden Zeit, einen Krieg mit Fraktion Y zu beginnen" sind tatsächlich Käse. Wenn man das eh vorhatte, kann man die Belohnung mitnehmen, sonst ignorieren.
2. Das auf jeden Fall. Die Fraktionen wollen sehr unterschiedlich gespielt werden.
3. Im Gegenteil. Als Support lohnen die sich fast immer. Für einige Völker (Vampire z.B.) sind sie sogar ein Kern der Spielweise.

1. Ne meinte wirklich Missionen. Ich glaube Betronen müssen die sogar machen, wegen Rittergelübde? Den meisten Anderen helfen die kaum bis gar nicht. Ständig neue Kriege anfangen für 800 Gold... 🙄
3. Also bisher habe ich lieber einen Kampfheld dabei, den ich ggf. kurz aus der Armee raus schicke um nervige feindliche Helden zu meucheln.

Zauberer: sind nützlich bis mächtig. Zuerst einmal die Agenten-Fähigkeiten. Meistens Einkommenssteigerung (muss dann halt in einer Provinz stehen die gut Umsatz macht (Lothern oder Marienburg usw.)), Forschung beschleunigen und feindliche Agenten erledigen (nerven v.a. wegen Korruption sind sinnvolle Fähigkeiten.

In Armeen gilt halt (mit wenigen Ausnahmen): nur 1 Zauberer. man teilt sich eh den kompletten Mana-pool und die mächtigen Zauber sind gerne bei 14-20 Mana. Dann muss man wissen sind die meisten buffs und debuffs eher schlecht, da sehr kurze Wirkung oder sehr situativ (Waffen magisch machen kann gegen Geister ein Matchwinner sein, ist aber gegen ungepanzerte masse quasi nutzlos) und muss gut getimed sein.
Man sollte sich auf Schadenszauber (Vortex oder winde) und Heilzauber konzentrieren. Da gibts mehr nutzen pro Manapunkt.
Auch die kosten und Cooldowns im Auge behalten "kleine" Zauber die in der 3 Ausbaustufe oft nur 4-6 Mana kosten und alle 30 sekunden gewirkt werden können sind meist mächtiger als die Manaintensiven.
Bei der Anwendung muss man wissen, dass Zauber oft ein paar Sekunden brauchen bevor sie in einem Bereich wirken - die KI zieht da dann oft ihre truppen raus. Deswegen vorher binden. Ein einzelner Nahkampf-Held oder Monster ist da ideal da dann den Bereichszauber drauf sprechen. Auch Fernkampftruppen die schon feuern sind dankbare Opfer, denn die lässt die Ki meist stehen.
Oder eben warten bis eigene Schlachtline auf feindliche trifft, dann pauserien und den Zauber sehr gezielt setzen. die "Winde", die eine längiche Linie beschreiben sind da sehr gut (auch nützlich um Mauersegmente zu räumen).
Generell sind Zauberer exzellent gegen "Masse". Gegen starke Individuen/Monster sind nur wenige Zauber nützlich

Naja ich komme eben eher von anderen Spielen. Bei HoMM ist ein mächtiger Zauberer etwa das Equivalent zu einer kompletten Armee, d.h. er zerlegt fast alleine die feindliche Armee. Bei Warhammer Fantasy hatten Magier zumindest starken Einfluss auf das Spiel.

Den Eindruck zu Buffs hatte ich bei TW: Warhammer 2 auch. Generell fand ich einige Lehren der Magie eher unbeeindruckend. Feuer fand ich erst ganz gut, aber entweder man trifft gar nicht erst, oder der Zauber bringt nur wenig. Bei einer Schlacht gegen mehrere Skavenarmeen hatte ich Archaon Feuerbälle werfen lassen - er hätte wohl besser gekämpft stattdessen ?
Das mit den Winden der Magie kommt noch dazu: Wenn man die Skills / Items für Regeneration noch nicht hat, bekommt man oft nur 2-4 Zauber pro Schlacht hin.

Bei dem ganzen Kram wie Müdigkeit, Erschöpfung und sonst was, hätte ich jetzt eigentlich erwartet, dass Flächenzauber meinen Truppen auch schaden. Deswegen hatte ich nie mitten ins Getümmel gezaubert ?
Werde ich bei Gelegenheit mal testen.
 
Tun sie auch. Flächenzauber schaden deinen truppen. aber du kannst beim zielen eben so genau sein, das eben nur der Feindblock erwischt wird.

Wie das? Ich "platziere" ja nicht den Effektbereich des Zaubers wie bei Rollenspielen, sondern klicke nur ein Ziel an. 🤔

Habe weiter mit den Chaosjungs gewütet:
Mittlerweile brachte ich es auf Stärkerang 2 (!), da ich neben Archaon noch beide Legendäre Kommandanten mit fast kompletten Horden habe. Die dritte Zielfraktion ist beinahe ausgelöscht. Allerdings wird es dann teilweise schwierig da wieder raus (also weg) zu kommen, weil man durch besetztes Gebiet und verschleißendes Gebiet ziehen muss. Die Bretonen an sich waren keine Gegner. Selbst der Drachenoger Kommandant fegte über deren Siedlungen drüber wie Archaon ?
Die anderen beiden legendären Kommandanten haben auch schon jeweils ihr erstes Lila Item. Die letzte Fraktion (Etaine Elfen) muss ich nur erstmal finden.
Die sind in der Nähe des Malstroms auf den Inseln?

Rang 2 XD.jpg
 
Zumindest bei den Winden kannst du den Startpunkt wählen und die Richtung, in die der Zauber laufen wird. Bei den anderen wird dir auch der Wirkungsbereich angezeigt, bevor du klickst und den Zauber auslöst. Es ist manchmal etwas fitzelig, aber man bekommt es mit etwas Übung hin. (Notfalls kurz das Spiel anhalten). Wichtig für beides: Wenn dein Zauberer noch nicht in Reichweite ist, können sich die Einheiten (inkl. deiner) natürlich in der Zwischenzeit bewegt haben.


Verschleiß kannst du vermeiden, wenn du dich im Plündern-Modus bewegst.
 
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