Traitor Legions - was kann was, was ist murks, was hat eine Chance verdient?

Als Verstärkung einmal die Kultisten Formation dazu genommen, ohje sag ich da nur. Das meiste Inflitriert dazu kommt noch, dass sie in der 1. ersten Runde Schleier besitzen. Dann haben die noch ziemlich gute Artefakte vorallem in Kombination mit einem Dämonenprinzen, wobei die HQ Auswahl eine nicht so große bedeutung hat bei der Alpha Legion.
Und das geilste ist ja wohl für jeden Kultisten Trupp der weggeblasen wird wirft man 2w6, d.h. es können pro zerstörtem Kultistentrupp 2 neue kommen auf die 4+.
Schlag der Hydra einen Kopf ab und 2 neue kommen nach.

Ist diese Regelauslegung bestätigt? Ich halte das für etwas weit interpretiert, lasse mich aber gerne belehren.

Außerdem, sobald dein Gegner kapiert wie es funktioniert wirst du mit den Kultisten ohne Obsec nicht mehr viel machen. Und das sage ich mit der Erfahrung aus einem halben Jahr mit einer Unending Tide, bei der Einheiten auf 2+ wiederkommen. Man lässt einfach ein paar Kultisten am Leben und da kommt nichts wieder, bis du es schaffst, deine Jungs in den Selbstmord zu treiben.
 
Ganz einfach: bei LnD und Cult Uprising steht jeweils bei, dass der neue Trupp als Part of the original Detachment/Formation gilt...somit...np 😉 da alle Sonderregeln erhalten bleiben 😉

Klingt nach Spass. 😀

Ich werde am Wochenende endlich mal wieder mit meiner Deathguard ins Gefecht ziehen. (ein kleines 1250 Punkte Privat-Turnier über drei Spiele).

Werde nach Deathguard-Regeln aufstellen und bin gespannt wie es sich anfühlen wird eine komplette Truppe mit Widerstand 5 und FNP zu spielen.

:nurgle:

Ich berichte dann im nachhinein davon wie ich mich geschlagen habe.
 
Aleinikov schrieb:
Ist diese Regelauslegung bestätigt? Ich halte das für etwas weit interpretiert, lasse mich aber gerne belehren.
Wieso bestätigen? Es steht doch bereits da. Die eine Regel unter Kult-Aufstand und die andere und the lost and the damned.

Jetzt lautet die Frage, wie lange das so sein wird und wann das erratiert wird.
 
Schreibe uns bitte einen Spielbericht mit Armeelisten beider Teilnehmer. Bin gespannt was du aufgestellt hast.

War ein Multiplayer Spiel, also kein normales. Aber alleine laufende Laserkanonen und Seuchenterminatoren haben richtig Spaß gemacht. :lol: auch die normalen Marines mit nem beweglichen Raketenwerfer machen Laune, rund um einfach super ! 😀
 
In einem Killpoint-Game kann es schnell zum nachteil werden wenn sie ständig wieder kommen. In Maelstrom of War sind sie gut zum Objectives campen. In Deckung stellen und bei jedem Beschuss zu Boden gehen und im normal Fall hast du ein 3-4+ Coversave und bei entsprechend großer Trupp stärke kriegt man die quasie nicht mehr von den Objectives. Also eher als tactic ding sehen und nicht als Angriffswaffe.
 
bin auch ein großer Fan der Plasmas auf PMs. Allein der FnP roll macht sie schon deutlich geschützter gegen die verfluchte 1. ^^
Außerdem hat der Gegner meist gar keine Lust auf die PMs zu schießen weil sie sowieso fast unsterblich sind:nurgle:.

Aber nun werd ich mir glaube ich fast schon gezwungenerweise mehr bikes zulegen. T6 fearless bikes mit FnP und ab 18" stealth? oh yeah! ^^
 
Hier mal ein Versuch die eher belächelten Terminatoren zu einem einem Totschläger Trupp zusammen zu stellen.
Im Prinzip soll es ein Großer Termitrupp werden der dank Black Legion Standard ist, sich 12 Zoll bewegt und beliebig aus Nahkämpfen flüchten kann.

Achtung in keinster weise Fluffig

Gesamt Punkte: 1513

Grand Coven der Thousend sons
*************** 2 HQ ***************
Exalted Sorcerer
+- Astrales Grimoire
- - - > 160 Punkte

Sorgt für die 12 Zoll bewegung und Leitender Geist

Chaosgeneral
- Mal des Tzeentch
+ - Handwaffe
- Boltpistole
+ - Siegel der Verderbnis
+-Seherfluch
- - - > 115 Punkte

Aktiviert seine Psi Dämonenwaffe dank der Hexer im Trupp und kümmert sich um alles was einen Wiederstand hat


*************** 2 Standard ***************
10 Chaoskultisten
- Mal des Tzeentch
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 60 Punkte

10 Chaoskultisten
- Mal des Tzeentch
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 60 Punkte

Standard halt

Gesamtpunkte :395


Insurgency Force der Aplpha legion
*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
+- Geistesschleier
- - - > 155 Punkte

Spendet Geistesschleier um aus Nahkämpfen raus zu kommen

Versucht Unsichtbarkeit/Seelentausch zu bekommen

*************** 2 Standard ***************

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Infiltrieren nah an den Gegner um für den Seelentausch her zu halten

Gesamtpunkte: 255







Speartip der Black Leggion Alliiertes Kontingent

*************** 1 HQ ***************

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte

Versucht Unsichtbarkeit/Seelentausch zu bekommen

*************** 1 Standard ***************
10 Chaos Terminatoren
- 2 x Energieschwert
- 4 x Energiestreitkolben
- 3 x Kettenfaust
- 9 x Kombibolter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energieschwert
- - - > 348 Punkte

Gesamtpunkte : 473







Chaos Space Marines: Cyclopia Cabal (BL) - 390 Punkte

*************** 3 HQ ***************

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 130 Punkte

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 130 Punkte

Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
- Veteranen des Langen Krieges
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 130 Punkte


Gesamtpunkte 390