Tyras 2010

Ansonsten gebe ich dir aber Recht: Nids sind und waren nie eine der Top3-Armeen. Macht aber auch nichts, denn gut spielbar sind sie dennoch.

Äh, moment, das habe ich nie gesagt! :huh:

Nids waren eine der TOP-Armeen, eine ganze Zeit lang. Mit ihnen hatte ich Bamberg gewonnen, war mehrfach bei der NorthGuard-Challenge auf dem Treppchen und bei einem Nordmanöver auf Platz 3 (ganz ohne Trygon, im Gegensatz zu Platz 2 😉 ).


Der Niedergang der Nids begann durch die Tatsache, dass es auf einmal den neuen Chaos Codex gab, wo man mit Hilfe zweier Lash und genug Plasma jede Runde 2 Big Bugs aus dem Spiel nehmen konnte. Das haben Braindead und ich mit unserer gemeinsamen Chaos Liste auf einem HEAT bewiesen, als er 1. wurde ich und 2.ter.

Ab da waren Tyraniden vom MetaGaming her einfach tot
!

Verschlimmert wurde das ganz durch den neuen Space Marine Codex mit den Hammertermis.

Und nun gibt´s ja ganz neue Spielereien, JotWW ganz vorneweg. <_<

Tyraniden waren eine zeitlang eine Top-Armee, jetzt sind sie was für Fluffbunnies. 😀


Gruß
General Grundmann
 
Mhhh, ich dachte wir wären mal einer Meinung - wie konnte ich nur. :lol:😛

MMn waren Nids auch zu den von dir erwähnten Zeiten nie Top3. Von einem Trygon bin ich sowieso nicht ausgegangen, da ich FW-Regeln in der Beurteilung des Härtegrades einer Armee nicht berücksichtige.

Yip, wie konntest Du nur! 😀

Da unterliegst Du einer dramatischen Fehleinschätzung. 😉 Als es noch Geländezonen gab und die dicken Biester in jeder pisseligen Ruine noch einen 4+ Save gekriegt haben, konnten nicht einmal Iron Warriors dagegen anschießen. 😎 Ich habe mehrfach auf beiden Seiten gestanden und kann das belegen.

Und Platten, wo eine 12" mal 12" Ruine in der Mitte stand, waren ein AutoWin für BigBugs. ^_^

Das mit dem Trygon ist auch nur eine kleine Anekdote am Rande. 🙂


Gruß
General Grundmann
 
Mit Sicherheit hast du mit BigBugs mehr Erfahrung, als ich, da ich diese nur 1 1/2 Jahre als Erstarmee gespielt habe. Das mit den Geländezonen ist richtig. Dennoch hatten/haben BigBugs den großen Nachteil, dass sie - auch mit Symbionten-Schwämme - mäßig im Nahkampf waren/sind und dennoch in 18" Range zum Gegner müssen. Optimales Stellungsspiel, gutes Entfernungschätzen und Bartlisten konnten da einiges rausreißen, aber in die Top3 hätte ich Nids dennoch nicht gepackt:
1. Eldar
2. Necrons
3. SM.
 
Es ist eigentlich müßig über die Vergangenheit zu reden, aber alte Bug Listen sahen ja bekanntlich so aus, dass man 1 oder 2 Schwarmtyranten mit Doppelneural hatte mit oder ohne 3 Wachen, dann 2 mal Pflichtganten, 4 mal 6 Symbionten, 3 einzelne Ravener, 3 dicke Käfer mit Biozid und Stachelwürger sowie Widerstand 7, 5 Lebenspunkten und 2+ Save sowie 3 Elitefexe mit Doppelneural.

Diese Armee brauchte gar nicht Nahkämpfen, die haben alles erschossen! Und um die Reste aufzuwischen, dazu waren die monströsen Kreaturen und 24 Symbionten immer noch mehr als gut genug.

Weder Necs noch Eldar kamen dagegen an, Marines nur mit Sturmkanonen im zweistelligen Bereich und wenn´s eine Wüstenplatte war. Keine andere Armee war so sicher, simpel und erfolgreich zu spielen!

Aber gut, die Vergangenheit ist tot.

Jetzt sieht das anders aus und Top-Tier sind (meiner Meinung nach, subjektiv, ohne AOP Beschränkung aber auch ohne B(C)Ms):

1. Guard
2. Marines / Orks
3. Chaos / Space Wolves


Gruß
General Grundmann
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@General Grundmann:
Deiner Rechnung mit dem Schwarmtyranten auf der letzten Seite gebe ich mal völlig recht und auch als nicht Tunierspieler würde ich eure Einschätzung zur Schlagkraft ganz stark unterstützen^^

Aber um mal etwas Hoffnung zu machen versuche ich die gleiche Situation mal anders zu lösen:
Gleiche Beispielsituation mit 5 Hammertermis in Deckung (Ich hab kein Mathhammer etc zur Verfügung ist nur mal so überschlagen):
Wie würden sich Hormaganten dagegen schlagen? Angenommen es sind 20 mit Gift und Rasender Angriff, also auch 200Punkte...
1. Runde: 10 hammerattacken = ~7 Tote Hormas
13x3 Gift Attacken mit S4 = ~20 Treffen = ~15 Verwundungen = ~2,5 Tote Termis
2. Runde: man schlägt zuerst und nimmt einen vllt. sogar 2 raus bevor die Hammermänner wieder zuschlagen dürfen -> also 1-4 Verluste
3. Runde: ein hammermann überlebt und nimmt wieder 1-2 raus
4. Runde: hammermänner weg

ist wirklich nur ganz grob überschlagen aber ich denke sowas KÖNNTE gegen Termis ne Methode sein... ich werds jedenfalls so versuchen^^

@ General Grundmann: ich verstehe was du zeigen wolltest mit deiner Rechnung und du hast eben völlig recht... ich bin nur so frei und bediene mich beim gleichen Beispiel um ne andere Einheit positiv darzustellen😉

Ansonsten bitte ich um weitere positive Ideen zu Tyraniden, da muss einfach irgendwo noch ne nette Möglichkeit versteckt sein. 🙂

EDIT: Mir fiel gerade noch selber auf, dass Verluste durch Furchtlos (wegen Synapse) vergessen wurden... man sollte wohl mit mehr als 20 Hormas drangehen damit die Rechnung oben passt *selfslap*

mfg Jazzgun
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit 3 Punkte-Ganten wäre es gegangen, unter Umständen auch mit 4 Punkte-Ganten. Aber mit Blick auf die Kosten der monströsen Kreaturen hätten es schon 3 Punkte-Ganten sein müssen! Außerdem hätten die Termaganten wenigstens das Fleet behalten dürfen, damit sie nach dem Rennen auch noch was angreifen könnten, um es wenigstens zu binden. Aber nein, selbst diese kleine taktische Möglichkeit haben sie nicht mehr. Geht nur noch mit 6 Punkte teuren Hormaganten. Wow! <_<


Gruß
General Grundmann
 
Man muss abr noch bedenken dass die Hormas auch irgendwie zu den Harmertermis kommen müssen ohne das der Gegner da ne Schnellfeuersalve rein jagt oder, Gott bewahre, nen Flammenwerfer einsetzt - außerdem könnte der "fiese Typ" unterumständen sogar noch was in den weg stellen (z.B. einen Landraider Crusader in dem die Hammertermis unterwegs waren und schon 1-2 Tervis geplättet haben bis sie Runde 5 auf unserem Missionsziel platziert wurden), so dass unsere Hormas nichtmehr ran kommen...
das Problem ist einfach nicht, dass wir irgend etwas überhaupt nicht weg bekämen (außer vielleicht nen zweiten Mono, wenn unsere Zoanas nach dem Killen des ersten ihr Leben ließen), sondern das wir sehr viel Aufwand betreiben müssen um in vielen Fällen nur einen Abtausch von Punktemäßig ähnlich teuren Einheiten zu erzielen (seit wann spiele ich denn bitte auch Unentschieden 🤔), was der Gegner dann meist noch mit Einsatz deutlich geringerer Mittel oder für ihn daraus erwachsendem Gewinn kontern kann...
 
AAAAaaaaaaah, endlich denkt mal einer in einem größeren Kontext und schreibt es gelassen aus! 😀

Ynnead hat sowas von Recht! 😎

Vielleicht muss ich es noch einmal anders schreiben:
Tyraniden haben viel coolen Kram, aber der ist oftmals deutlich teurer als der coole Kram, den andere Völker haben, aber alle den gleichen Effekt haben. -_-


Gruß
General Grundmann
 
@General Grundmann:
Deiner Rechnung mit dem Schwarmtyranten auf der letzten Seite gebe ich mal völlig recht und auch als nicht Tunierspieler würde ich eure Einschätzung zur Schlagkraft ganz stark unterstützen^^

Aber um mal etwas Hoffnung zu machen versuche ich die gleiche Situation mal anders zu lösen:
Gleiche Beispielsituation mit 5 Hammertermis in Deckung (Ich hab kein Mathhammer etc zur Verfügung ist nur mal so überschlagen):
Wie würden sich Hormaganten dagegen schlagen? Angenommen es sind 20 mit Gift und Rasender Angriff, also auch 200Punkte...
1. Runde: 10 hammerattacken = ~7 Tote Hormas
13x3 Gift Attacken mit S4 = ~20 Treffen = ~15 Verwundungen = ~2,5 Tote Termis
2. Runde: man schlägt zuerst und nimmt einen vllt. sogar 2 raus bevor die Hammermänner wieder zuschlagen dürfen -> also 1-4 Verluste
3. Runde: ein hammermann überlebt und nimmt wieder 1-2 raus
4. Runde: hammermänner weg

ist wirklich nur ganz grob überschlagen aber ich denke sowas KÖNNTE gegen Termis ne Methode sein... ich werds jedenfalls so versuchen^^

@ General Grundmann: ich verstehe was du zeigen wolltest mit deiner Rechnung und du hast eben völlig recht... ich bin nur so frei und bediene mich beim gleichen Beispiel um ne andere Einheit positiv darzustellen😉

Ansonsten bitte ich um weitere positive Ideen zu Tyraniden, da muss einfach irgendwo noch ne nette Möglichkeit versteckt sein. 🙂

EDIT: Mir fiel gerade noch selber auf, dass Verluste durch Furchtlos (wegen Synapse) vergessen wurden... man sollte wohl mit mehr als 20 Hormas drangehen damit die Rechnung oben passt *selfslap*

mfg Jazzgun

Die Rechnung Stimmt so nicht ganz (der Einfachheit halber gehe ich von gleichmäßiger Verteilung der Wurfergebnisse aus):
1 Runde Termis und Ganten Schlagen gleichzeitig zu da InI für beide 1 (Ganten weil Gegner in Deckung, Termies weil böse E Hammer)

Termies treffen die Ganten auf die 3 (KG 4 gegen KG3) also 10 Attacken mal 4/6 (vier von sechs Würfelseiten markieren einen Treffer) also 6,66667 Treffer (wir runden auf) 7 Treffer daraus folgen 5,83 Verwundungen (rechnet man mit dem Originalergebnis weiter 5,55556) also nur 6 Wunden für die Ganten.

Die Ganten treffen auf die Vier 20 Ganten (beide INI 1 ergo simultanes Zuschlagen) mal 3 Attacken (2 Profil plus 1 Angriff) 60! Attacken, darauf folgen macht 30 Treffer plus 10 Einsen (1) die beim Reroll weitere 5 Treffer geben.
Dies führt zu 22,5 (aufgerundet 23) Verwundungen und 22,5 (abgerundet 22 um die Gesamtsumme zu erhalten) Patzern diese führen aufgrund des Rerolls zu weiteren 11 Verwundungen macht summa summarum 34 Verwundungen der SM Spieler wirft und Saved 5/6 also 28,3333 gerundet 28.
6 Termis kippen aus den Latschen.

Nahkampfergebnis 6 zu 6 unendschieden. Kosten 60 zu 240 Pkt.

2. Runde:
14 Ganten mit INI 5 Schlagen zu:
28 Attacken = 14 Treffer plus 4,66 Rerolls, die zu 2,33 also 2 Weiteren Treffern führen.
Daraus folgen 8 Wunden ohne Reroll mit 7 Saves wieder ein Termie Tot.

6 Hammerschläge töten bei 6x(4/6)x(5/6) (Attacken*Trefferquote*Wundchance) 3 ergo 3 Ganten.

Ergebnis 1 zu 3 Termis gewinnen, wenn Ganten ins Synapse weiter 2 Rüster mit einem Save, weitere 2 Ganten Tot wenn außerhalb eine 6 zu 36 Chance nicht zu laufen.

3 Runde weil Ganten in Synapse (sonst gibt es keine 3te Runde)
9 Ganten mit 18 Attacken macht 9 Treffer 3 Reroll der 2 Treffern ergibt (3x(1/6)x(3/6)=1,5) also 11 Treffer von denen 5 verwunden, die Termies schaffen 4 Saves

4 HS = 3 Treffer und 2 Wunden

Ergebnis 1 zu 2 für die Termis die Ganten verlieren einen Dritten Ganten.

4 Runde
6 Ganten = 12 A macht 3 Wunden die der Termin mit 2,5 Rüstern Wegsteckt.

Zwei HS killen 1 Ganten und eine überwunden den 2.

Nach vier runden stehen noch 4 Ganten und ein Termi die Stochastik ist nun auf der Seite des Termies der noch zwei Runden braucht um die Ganten zu erledigen.



Wobei wie schon gesagt wurde ist das Beispiel unwahrscheinlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, bleibt uns wohl nix anderes übrig, als den nächsten Dex abzuwarten!
Bis dahin besorg ich mir schonmal den Dex auf Englisch. Dann weiß ich mehr. Hab das heute nochmal bei GW im Laden angesprochen, mit den CC Waffen. Wir sind da auf das selbe Ergebnis gekommen wie GG, fast. Denn sowas wie die Tentakelpeitsche und die Sensenklauen sind Zusatzeffekte. Man muß sich da also nicht entscheiden. Zwischen Hornschwert und Zangenkrallen(wenn jemand so bekloppt ist und beides wählt) hingegen schon. So hab ich das heute mitbekommen. Und der eine ist auch ein Tunierspieler, der das gesagt hat und die Regeln sehr gut kennt, wen´s beruhigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Tja, bleibt uns wohl nix anderes übrig, als den nächsten Dex abzuwarten!
Bis dahin besorg ich mir schonmal den Dex auf Englisch. Dann weiß ich mehr. Hab das heute nochmal bei GW im Laden angesprochen, mit den CC Waffen. Wir sind da auf das selbe Ergebnis gekommen wie GG, fast. Denn sowas wie die Tentakelpeitsche und die Sensenklauen sind Zusatzeffekte. Man muß sich da also nicht entscheiden. Zwischen Hornschwert und Zangenkrallen(wenn jemand so bekloppt ist und beides wählt) hingegen schon. So hab ich das heute mitbekommen. Und der eine ist auch ein Tunierspieler, wen´s beruhigt.

Sorry, totaler Quatsch! <_<
Sowohl Tentakelpeitsche als auch Sensenklauen sind beide auf Seite 83 des Codex (war heute EXTRA noch einmal im GW um das nachzugucken) als "Nahkampfwaffen" beschrieben, und AUSSCHLIEßLICH Klauen und Zähne gelten als "normale Nahkampfwaffe".

Das ist totale Willkür von diesem GW-Turnierspieler 😉, entweder sind alle Waffen außer "Zähnen und Klauen" Spezialwaffen oder keine. Da gibt´s kein Mittelding, der Wortlaut ist bei allen *Spezial*Waffen gleich! 😎

Das habe ich alles schriftlich hergeleitet und bewiesen, nicht zuletzt durch den fehlenden Satz im Vergleich zum alten Codex! -_-


Gruß
General Grundmann
 
Denn sowas wie die Tentakelpeitsche und die Sensenklauen sind Zusatzeffekte. Man muß sich da also nicht entscheiden.

tut mir leid aber vergleichend mit Seite 42 GRW und dem Nidencodex (2010er Version) Seite 83 (argh zu oft schon drin gelesen) kann ich dir da nicht zustimmen.
Ich denke hier kommt es auf die Originale Formulierung an denn im Deutschen Sind alle Nahkampfbiomorphe Nahkampfwaffen während sich die Regelbeschreibung Tatsächlich wie ein Ausgerüstet mit lesen läßt. Nun hängt es tatsächlich am Englischen Codex.

Ein Mini Errata wie bei den SW hat es ja im WD nicht gegeben.