Regelfrage Vanguard Onslaught Detachment, Taktik

In der Theorie stimmt das!
Nur, so häufig kämpfen Symbionten nicht gegen W4 oder W5, bzw. die bekommen sie auch mit S4 und Devastating Wounds weg. Gegen höhere Widerstände (außer W9, das stimmt) ist S5 egal, wobei beim hohen W auch meist eine gute Rüstung dazu kommt, so dass man noch viel mehr auf Devastating Wounds angewiesen ist.
Es ist ein Boost, keine Frage, aber so viel bringen wird er auf dem Feld am Ende nicht.
Ich merke bei den Symbios auch wenig unterschied. Dafür aber um so mehr bei den Kriegern. Tausche die gerne mal 1:1 in den Listen aus.
S6 twin linked macht irgendwie immer gute Arbeit bis einschließlich toughness 11. Und falls sie mal +1 to wound bekommen eskalieren sie ziemlich.
Die Genestealer fand ich mit dem alten repo top, aber sie haben irgendwie weniger von den Strats und sonstigen Boni.
 
Ja, die Krieger profitieren tastsächlich am meisten (formal zusammen mit den immernoch zu schlechten Hormaganten), ich finde sie liegen aber immernoch hinter Symbionten. Das reposition enchancment konnte und kann man doch genauso auf die Krieger anwenden wie auf Symbionten, da sehe ich jetzt keinen Vorsprung für die Krieger.
 
Ich nutze die tatsächlich nicht so aggressiv.

Ich habe meistens nen Lictor oder n Maleceptor oder so auf dem Punkt.
Und die Krieger stehen in einer Ruine dahinter um zu zerhacken was auch immer mein Gegner commited hat für den Punkt.

Seit das Repo Enhancement vor dem Wurf wer den ersten Zutn hat gemacht wird, ist der 3+3 Erstschlag sowieso nicht mehr wirklich möglich.

Auf den dichten Gelände-Layouts, und mit dem besseren Schaden, bin ich aber sehr zufrieden damit konservativer zu spielen und um die Objectives zu traden gerade.

Allerdings auch in Invasion und Synaptic.

Vanguard werde ich mit 2xMawlock und 1xTrygon, oder 3xMawlock testen.
 
Absolut, das Repo geht so offensiv wie bisher nicht mehr. Wobei ich der meinen bin, dass Genestealers mit dem Scout eh nicht repositioned werden müssen, die sind bei mir immer hinter eine Ruine gescoutet und waren damit save.

Warum 3x Mawlock? Es können ja nur 2 per Seeded Brood schon in Runde 1 erscheinen und du kannst auch nur 2 von denen wieder vom Feld nehmen. Oder hast du den dritten nur dabei, um das Spiel weitermachen zu können, wenn er erste Tod ist?


Grundsätzlich bin ich (ohne mich in die neuen Pariah-Missionsregeln eingelesen zu haben) momentan unschlüssig, ob ich bei Vanguard bleiben soll. Größter Punkt ist einfach, die Genestealers brauchen Advance und Charge nicht, das schaffen sie auch ohne in Runde 1. Zurückfallen und chargen tun sie meist auch nicht, sie wollen eh in den NK. Mangels Repo fallen auch offensive Störeinheiten wie Liktor oder Leapers raus, bzw. werden defensiv auf Marker gestellt und eh nicht umpositioniert. Schocken in Runde 1 und vom Feld nehmen ist nach wie vor gut, aber das geht nur mit Vanguard Einheiten, die man dafür spielen muss - Genestealers betrifft das eh nicht.
Im Invasion Detachment sind halt die Sustained hits schon mega sexy, auch der 5+ FNP auf 2 Einheiten ist schon sehr nett. Mal schauen wie ich da weitermache.
 
Jop. Nächstes Turnier ist bei mir auch Invasion. Wegen zienlich ähnlicher Gedanken.
Liktoren mag ich allerdings immer sehr.
55p lone op, fights first, precision ist in sich schon brutal gut. Billige infiltratoren gehören auch in jede liste. Schon um advance moves und andere infils einzuschränken.
Und sehr häufig tauschen die auch gleich oder hoch von den punkten her, gerade gegen gegnerische screens und action monkeys.
Zwei in jeder liste in jedem detatchent bei mir.
 
Moin war gestern auf einem Turnier in Sinsheim mit Vanguard. Lief soweit super bin am ende mit 2 Siegen und 1 Unentschieden raus. Dazu muss man sagen das mit dem neuen Balance update gespielt wurde aber noch mit den Leviathan Missionen, also auch noch mit Aktionen durch Sporenminen. Denke aber nicht das die Spiele groß anderst gelaufen wären wenn ich die Dinger nur für Behind und Engage bzw Bewegung blocken hätte nutzen können. Gespielt hab ich gegen Chaos Knight's (Unentschieden) Death Guard und Chaos Dämonen.
Spiele mein Vanguard recht defensiv also Lictoren auf "meine Seite" im Nomansland bzw. da wo der Gegner die erste Runde nicht wirklich dran kommt bzw. wenn er sie unbedingt killen will stehen meine Exocrinen so das sie sich nicht bewegen müssen um nächste Runde zu Antworten, so kann man die 55 Punkte eigentlich immer gut traden.
Ansonsten haben die Raveners super geliefert. Als action monkeys sowieso aber auch gegen alles was T9 oder weiniger hat können die mit surprise assault wirklich einigen schaden anrichten und sind super schnell. Als nächste wird wenn ich ihn in die Liste bekomme noch der gute alte Trygon ausprobiert. Auch hier sieht das zumindest auf dem Papier super aus mit surpise assault und wenn mans schafft natürlich synapse. Denke den will man dann verstärkt mit rapid ingress bringen.
Den redeploy hab ich natürlich vermisst, aber wie schon geschrieben wird dann eben defensiver aufgestellt. Hunting grounds hatte ich dabei hab's aber das ganze Turnier über vergessen. ^^
Mir macht der Spielstil immer noch viel spaß, also werde ich erstmal dabei bleiben. Bin nicht so der Freund von Monsterhorden über die Platte schieben und in diese Richtung arten die meisten Listen aus die ich für andere Detachments schreibe. Außerdem mag ich einfach das meine Armee so super mobil ist.
Gespielt hab ich diese Liste:
2k (1995 points)

Tyranids
Strike Force (2000 points)
Vanguard Onslaught


CHARACTERS

Broodlord (80 points)
• 1x Broodlord claws and talons

Neurotyrant (125 points)
• Warlord
• 1x Neurotyrant claws and lashes
1x Psychic scream
• Enhancement: Hunting Grounds

Winged Tyranid Prime (65 points)
• 1x Prime talons


BATTLELINE

Gargoyles (85 points)
• 10x Gargoyle
• 10x Blinding venom
10x Fleshborer

Hormagaunts (65 points)
• 10x Hormagaunt
• 10x Hormagaunt talons

Hormagaunts (65 points)
• 10x Hormagaunt
• 10x Hormagaunt talons


OTHER DATASHEETS

Barbgaunts (110 points)
• 10x Barbgaunt
• 10x Barblauncher
10x Chitinous claws and teeth

Biovores (50 points)
• 1x Chitin-barbed limbs
1x Spore Mine launcher

Exocrine (135 points)
• 1x Bio-plasmic cannon
1x Powerful limbs

Exocrine (135 points)
• 1x Bio-plasmic cannon
1x Powerful limbs

Exocrine (135 points)
• 1x Bio-plasmic cannon
1x Powerful limbs

Genestealers (150 points)
• 10x Genestealer
• 10x Genestealers claws and talons

Haruspex (125 points)
• 1x Grasping tongue
1x Ravenous maw
1x Shovelling claws

Lictor (55 points)
• 1x Lictor claws and talons

Lictor (55 points)
• 1x Lictor claws and talons

Lictor (55 points)
• 1x Lictor claws and talons

Neurolictor (90 points)
• 1x Piercing claws and talons

Raveners (75 points)
• 3x Ravener
• 3x Armoured Thorax
3x Ravener claws and talons

Tyranid Warriors with Melee Bio-weapons (150 points)
• 1x Tyranid Prime
• 1x Tyranid Warrior claws and talons
• 5x Tyranid Warrior
• 5x Tyranid Warrior claws and talons

Tyrannofex (190 points)
• 1x Acid spray
1x Powerful limbs
1x Stinger salvoes

Exported with App Version: v1.17.0 (45), Data Version: v430
 
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Reaktionen: hammerhand
Gegen Knights hat man gefühlt nie genug Panzerabwehr, hab zuerst die Karnivore raus genommen, also die reinen NK Knights. Die haben mit ihren drei NK Profilen immer ein um jede Einheit auf dem Tisch in einer Phase auszulöschen sind also bei weitem am gefährlichsten und dann eben den Rest move blocken bzw Marker verweigern. Funktioniert natürlich nur halbwegs gegen eine Armee die zwei Knights in der Bewegungsphase und zwei in der Chargephase durch Wände und meine Einheiten laufen lassen kann mit OC8 auf allem. Ist für mich ein klares missmatch und war wohl das schwerste Spiel um auch nur auf unentschieden zu kommen.
DG ist halt super langsam und kam ohne Mortarion, dafür jede Menge Flamer und fight first auf den Seuchenmarnies durch irgend nen Char. Also unchargebar. Auch hier mit Schrott moveblocken und die Jungs mit den Exos soweit klein ballern das man mit den beiden NK blobs rein kann ohne das man die komplatt an fight first verliert. Hier hilft natürlich S9 auf den Exos damit kann man auch den Rhinos gefährlich werden. S6 auf den Flamer beim Acidfex wundet auch fast alles wenigstens auf die 5 und dank autohits kommt auch hier der ein oder andere Schaden rum.
Allgemein lass ich inzwischen den dicken Kram meistens stehen und töte einfach die Sachen die Punkten wollen bzw. der dicke kram bekommt eben Hormas, Gargoyles, Lictoren oder was auch immer vor die Nase gestellt damit er nicht/erst spät im Spiel an die Marker kommt. Wenn das natürlich geht, deswegen ist da CK matchup so undankbar weil die ja alle noch OC8 haben also ohne meine Battleline nicht am Punkten gehindert werden können und da sind 3 Einheiten einfach schnell verbraucht.
Deswegen ja Hormas sind inzwischen fest in fast allen Listen, haben zwar weniger Reichweite wie Gargoyles sind aber eben auch 20 Punkte billiger. OC2 sorgt dafür das man wenige Modelle auf die Marker bekommen muss um die zu flippen. Ansonsten können die natürlich die eigene Aufstellung auszonen oder wie gegen die Dämonen die Dicken von meinem Beschuss fern halten wären meine Armee seine Units zum Punkten killt. S4 in Synapse ist ganz nett aber eher nice to have.
So die Barbgaunts sind im 10er und starten eigentlich immer in Reserve, die kommen dann wenn sich etwas anbietet in der ersten Runde per Strat aus der Reserve und schießen irgendwas um, mit 10 von den Jungs und blast kommen da schnell 50+ Schuss zusammen. Idealerweise irgendwo in der nähe von einem Marker im nomansland um die Runde zwei darauf zu Parken. Als zweites stehen dann da 20 Lp auf 10 Körpern mit 4er Rüstung. Klar sterben die aber es muss mehr als 5 Marnies rein investiert werden und zwar Zeug das normal lieber meiner Mittelgroßen Käfer bzw die Monster angehen will. Was noch ein Argument für 10 ist ist natürlcih Abwehr Feuer, ist natürlich in Invasionsfleet mit Sustained nochmal besser aber auch so kommen einige 6er rum. Leider sollte man beachten das das ganze gewürfel auch bissl zeit kostet, auf Turnieren natürlich wichtig. Bin aber durch alle Spiele gut durch gekommen. Aber 110 Punkte ist momentan richtig gut dafür. Auch die traden meisten nach oben.
Die Raveners sind ihre Punkte absolut wert. Am Anfang irgendwo in die eigene Zone in die Ecke stellen und dann im gegnerischen Zug hoch (dann können die auch im eigenen ersten Zug kommen wenn man nicht angefangen hat) nehmen können die immer irgendwo für secondary genutzt werden. Mit PN muss man vieleicht bisschen vorsichtiger sein weil die meisten Aktionen die gegnerische Runde überleben müssen. Ansonsten hab ich die auch benutzt und den Homemarker meines Gegner zu klauen. Solange da kein Panzer steht einfach mit rapid ingress irgendwo in der nähe hinter ner Wand per deep strike kommen, mit 10 bewegung und advance und charge kommt man super weit. Setzt natürlich voraus das der Gegner nicht richtig zoned, das können einige Armeen aber nicht in dem Umfang weil Elite und oder Runde 4 und 5 sind normal auch nicht mehr genug Einheiten dafür da. Wo die sicher abstinken ist wenn der Gegenüber viel 2er Rüster hat am besten noch mit AOC.
 
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Reaktionen: Lifegiver und Makaku
nein ist immernoch so, hilf aber gerade gegen Death Guard immernoch ungemein. Gerade weil noch nur das Movement verlangsamt wird sondern auch der advance und der charge. In der App steht da auch noch so drin.
Edit: Sorry nicht richtig gelesen, die Fähigkeit sagt weiterhin nur eine der getroffenen Einheiten wird verlangsamt. Ist aber glaube ich seit dem Codex so.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Yawa - im Codex stand von Anfang an, das jede feindl. Infantrie-Einheit verlangsamt wird.. Das wurde dann durch das 1.0 Update auf eine Einheit geändert - und nun ist diese Änderung wieder gestrichen worden.

Ich find das ja auch seltsam, aber das die Passage aus dem FaQ entfernt wurde, deutet darufhin das es gezielt gemacht wurde..