[W40K/AI] Chewmakkas rasende Horde - Artillerietraktor #2 umgebaut

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Bei der Stoßstange wäre es ein optischer Fortschritt, wenn die Nieten silbern gemalt werden würden.

Ich habe bisher eigentlich immer "Dwarf Bronze Nieten" auf "Dwarf Bronze Metallplatten" und "Boltgun Nieten" auf "Botlgun Metallplatten" gemalt und werde daher diesem Schema dann doch lieber treu bleiben. Die Stoßstange wirkt ohnehin nicht so sehr monoton wie auf den Fotos.

@Abbadon: Was haste denn gerade auf der Werkbank? Ich bin ja jetzt heilfroh, das ich erstmal keine weiteren Evil Sunz Boyz mehr brauche. Was jetzt noch an Grünhaut kommt, sind Spezialboyz.
 
@Abbadon: Was haste denn gerade auf der Werkbank? Ich bin ja jetzt heilfroh, das ich erstmal keine weiteren Evil Sunz Boyz mehr brauche. Was jetzt noch an Grünhaut kommt, sind Spezialboyz.

Bei mir ist seit längerem komplette Malpause. Sind am Umziehen und müssen die neue Wohnung komplett renovieren. Wenn wir damit durch sind male ich aber wieder!

Dann wahrscheinlich Grotze. Oder zur Abwechslung mal Boyz. Der 4. 30er Mob ruft 😉
 
Naja so ganz Unrecht hat unser lieber Mod ja schliesslich nicht. Ich habe bezgl. des Bosses ja auch schon oft die Fragen beantwortet und auch alle Posts bezgl. des Bosses auf der Startseite verlinkt. Unter dem Punkt Big Mek Garage findet man genug Infos und Anhaltspunkte um zu sehen aus welchen Teilen und vor allem wie ich den Boss gebaut habe: http://www.gw-fanworld.net/showpost.php?p=1845897&postcount=7
 
Zwei Nobz fertig

Endlich war es mal wieder etwas kühler und so konnte ich dann auch in den letzten Tagen die beiden Nobz meiner Trukkboyz fertig bemalen:

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Am Wochenende werden dann ein paar Fotos von den Nobz mit ihren Mobz gemacht.
 
Neue Bilder + Gesamtbild

Wie schon angekündigt, kommen jetzt ein paar neue Bilder aller meiner abgeschlossen bemalten Einheiten


Achtung Pic Heavy ca. 1,8 MB (18 Bilder)
Zuerst natürlich der Waaaghboss - Chewmakka
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Sein Fuhrpark Manager und Spezialist in der Feldtheorie - Big Mek Heisenbekk
heisenbekk.jpg


Die Gargbosse
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Ballaz #1
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Ballaz #2
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Moschaz #1
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Moschaz #2
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Trukk #1
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Trukk #2
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Trukk #3
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Waaaghbikaz
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Killakopta
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Leman Mork (count as Kampfpanza)
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Kampfpanza
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Last but not least gibt es noch das gewünschte Gesamtbild von Waaagh Chewmakka
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Ich habe die Auflösung der Bilder ein wenig erhöht aber die Qualität des JPEG gedrosselt mit dem Ergebnis das die Bilder von der Auflösung her größer aber von der Dateigröße her sogar kleiner als das vorherige Format sind.

Heute traten meine Boyz gegen das Hexenjäger Killteam von Talarion an. Ich werde nach dem Aufstehen vielleicht noch ein paar Bilder hochladen und evtl auch einen Spielbericht schreiben.
 
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Schon 36 Boyz und das auf dem Niveau - das muss man wirklich würdigen, was hiermit getan ist.

Bemal noch 11 Balla oder Mosha Boyz und du kannst einen nervigen 30er Mob spielen. Damit schießt du alles über den Haufen/haust du alles kaputt.

Was auch fetzig wär: eine latschende Version von Chewmakka. 🙂

Wirklich ne super Armee, die du hier hochgezogen hast. Dein Projekt ist eine wahre Bereicherung für den Armeeaufbau, seit du es begonnen hast. Bleib am Ball!
 
Killteam Bericht #1

Gestern moschten meine Boyz das Hexenjäger Killteam von Talarion auf. Wir spielten insgesamt vier Spiele wovon ich dreim mit meinen Boyz bestritt. In diesem und den nächsten beiden Posts werde ich kleine Spielberichte posten.

Meine erste Liste sah wie folgt aus:
1 Standard
10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme (+Deckung nutzen), Boss, Energiekrallä, Panzarüstung
+ Pikk Up (+Scout) -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

1 Sturm
1 Killakopta (+Feel no pain) , 1 x Turbosäge
- - - > 60 Punkte
Talarion trat mit dieser Liste an:
Inquisitor (+Feel no pain)
+ Boltpistole, Nahkampfwaffe, Vernichtung,
+ 1 x Weiser (BF+1), 1 x Medicus, 1x Krieger, HE-Lasergewehr - - - > 74 Punkte

5 Inquisitionsgardisten , 1 x Melter (+Infiltration), 1 x Plasmawerfer (+Tank Hunter) - - - > 70 Punkte

10 Zeloten , 1x Flammenwerfer
Aufstellung:
Ich versteckte meinen fette Wummen Boy in der obersten Etage einer Ruine. Die übrigen Boyz blieben im Trukk auf der linken Flanke und wurden vom Killakopta eskortiert.
Talarion stellte sein Killteam entlang der 9-Zoll Zone gelichmäßig verteilt auf. Sein infiltrierender Melter Gardist wurde in Deckung und außer Sicht in circa 14-15 Zoll Entferung zum Trukk und dem Kopta am Fuße der Landungsplattform aufgestellt.
Vor der ersten Runde nutzte ich noch die Scoutbewegung um meinen Trukk und den Killakopta aus der Gefahrenzone des Meltergardisten zu bringen.

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In der ersten Runde eröffnete ich das Feuer aus allen Rohren und der ein oder andere Zelot schluckte Wüstenstaub.

Dem Inquistor passte das aber ganz und gar nicht und entfesselte erst einmal seine Psikraft. Im gesamten Spiel hat der Knilch nie weniger als 4 Attacken aus den W6 Schüssen gesaugt und gerade im ersten Spielzug entlud der Inquisitor auch direkt 6 Blitze die den Trukk komplett zerfetzten. Ingesamt gingen allein durch die Psikraft des Inquisitors 4 Modelle vom Tisch, der Trukk und drei Boyz überlebten die Explosion des Trukks nicht. Auch der Nob musste ordentlich einstecken.

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Ab jetzt wurde es für mich und meine Boyz sehr kritisch. Talarion musstr nur noch zwei Boyz ausschalten und schon hätte ich testen müssen, ob meinen Jungz nicht der Mut ausgeht. Ich schickte die Boyz in Deckung hinter die Kapelle. Einzig der Boss wurde von mir losgeschickt um im multiplen Nahkampf sein heil vor dem Beschuß zu suchen. Der Killakopta verlagerte seine Position auch ausserhalb der Reichweite des Hexenjägerteams und konnte mit der Fetten Wumme immerhin Schaden unter den Zeloten anrichten. Mein versteckter fette Wummen Boy hat in seiner Deckung zwar ordentlich Krach gemacht, aber nicht einen Treffer erzielt. Der Boss schaffte es tatsächlich in einen multiplen Nahkampf und somit schlug ich bewusst nur auf einen der Gitze ein in der Hoffnung das Hexenjäger Team lange genug aufzuhalten um meine Boyz zu retten.
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Talarion stürmte nun weiter auf breiter Front unaufhaltsam auf mich zu und ich spürte wie die Luft immer dünner wurde. Er hatte dieses Mal keine Ziele in Schußreichweite. Im Nahkampf stürmte er mit so viel Zeloten wie nur möglich meinen Boss. Ich hatte mir erhofft, das der Boss überleben würde und noch zwei oder drei Gitze in den Staub zu prügeln. Ich hatte auch um die Spannung zu steigern alle Rüstungswürfe nacheinander gemacht und ausgerechnet mit dem letzten Wurf meine Chancen auf einen Sieg fürs Erste begraben.

Mir verging hier dann auch prompt die Lust aufs Fotoschiessen...

In meiner Runde ergriffen die Boyz weiterhin die Flucht, ich musste versuchen all in Deckung, oder außer Sicht und vor allem ausserhalbe der 12 Zoll Schellfeuerreichweite zu bringen. Ich durfte jetzt keinen Boy mehr verlieren. Der Kopta flog weiter in Richtung linke Flanke ich wollte unbedingt den steit näherkommenden Melter Schützen erledigen. Meine fette Wumme auf der Spitze der Ruine hat mal wieder kläglich versagt und auch der Kopta muss erst in den Nahkampf um den Meltergardisten zu erledigen.

Durch den Nahkampf kam ich leider mit meine Kopta zu nah an den Inquisitor ran und durfte das auch direkt mit einem Hagel na Psiblitzen bezahlen. Die gute Rüstung und das zusätzlich Feel no pain konnten jedoch verhindern das der Kopta mehr als nur einen Lebenspunkt verloren hatte. Ein Gardist der den Inquisitor begleitete eröffnete das Feuer auf meinen "Snipa" (Der Boy in der Ruine). Dieser warf sich nieder um Schutz zu suchen. Talarions restliche Zeloten und Gardisten machten sich auf die Jagd nach meinen "tapferen" Boyz und der ein oder andere vermochte auch die Boyz auszumachen und eröffnete das Feuer. Die Deckung bewahrte mich jedoch vor dem Schlimmsten.

In meiner Runde ballerte der Killakopta aus allen Rohren konnte aber keinen Schaden anrichten. Die meisten meiner Boyz gaben weiterhin Fersengeld, ein paar packte dann aber doch noch der Stolz und sie erwiederten das Feuer und konnten auch ein paar Ihrer Verfolger beseitigen. Mittlerweile war jetzt auch das Hexenjäger Team an der Grenze angekommen um den Mut zu testen.

Der Inquisitor entfesselte wieder seine Psikraft und feuerte in gleichen Teilen auf meinen "Snipa" und den Kopta. Der Kopta überlebt und der "Snipa" verkroch sich abermals. Die Orkjäger auf der anderen Seite konnten immer noch nicht einen der Boyz auschalten.

Der Kopta flog nun voran um den Inquisitor und seinen Begleiter im Nahkampf anzugreifen. Die Boyz liessen sich von dem Mut einiger Ihre Kameraden inspirieren und drehten Spieß jetzt um - die Jäger wurden jetzt zu Gejagten. Die übrig gebliebenen Verfolger der Boyz wurden entweder ausgeschaltet oder gezwungen sich zu verschanzen. Der Kopta schaffte es tatsächlich dank der großen Base auch in einen multiplen Nahkampf und und überlebte alls Schläge des Inquisitors und des Gardisten bevor der Gardist der Turbosägä zum Opfer fiel. Der Inquisitor ahnte das Ihn das selbe Schicksal erleiden und ergriff die Flucht. Mit dem zersägten Gardisten hatte ich jetzt endlich das Team auf halbe Sollstärke gebracht und die Hexenjäger mussten jetzt beweisen aus welchen Holz Ihre Cojones geschnitzt waren ;-)

Das Hexenjäger Team blieb standhaft. Der Inquistor schaffte es sich zu sammeln und wiederum beschwor er die Mächte des Warp, jedoch konnte er wieder keinen Schaden am Kopta anrichten. Die verbliebenen Zeloten und Gardisten suchten immer noch Deckung.

Jetzt hieß es für mich Abwarten, Talarion musste schon auf die Moral seiner Truppe (MW8) testen und ich musste jetzt versuchen keinen weiteren Boy mehr zu verlieren. Der Killakopta verschwand per Turbo Boost, der Snipa war in der 2. Etage und konnte somit nicht innerhalb der nächsten zwei Runden vom Inquisitor im Nahkampf gestürmt werden und konnte zudem sich mit der Deckung nutzen Regel einen 2+ Deckungswurf besorgen, wenn er sich in der Ruine zu Boden wirft. Einzig die Boyz in Deckung hinter Kapelle hätten noch Verluste einstecken können. Da ich aber mittlerweile in der Überzahl war entschloss ich mich mit dem Rest des Trupps weiter auf die Reste des Hexenjäger Teams zu schiessen. Auch wenn ich keine Verluste machen konnte, konnte ich zumindest dafür sorgen, das die Knilche weiter niedergehalten bleiben. Mit der Zeit habe ich dann das Spiel gewonnen, weil Talarion den Test zum Rückzug verpatzte.

Alles in allem war das ein sehr spannendes Spiel bei dem ich absolut nicht mehr mit dem Sieg gerechnet habe nachdem mein Trukk gleich in der ersten Runde in Rauch aufgegangen war. Der Inquisitor stellte sich als ein harter Gegner dar und demnächst werde ich genauer darauf achten ob ich mein Trukks in die 24" Zoll Todeszone um den Inquisitor brettern lass...Im Endeffekt hatte ich am Ende den Vorteil das ich mit den fetten Wummen des Koptas und des "Snipaz" das Team ganz langsam aufweichen konnte. Das die Shootas 18" Zoll und Sturm 2 haben sicherte mir die Initiative gegenüber meinen Verfolgern mit den Schnellfeuerwummen. So konnte ich lange genug wegrennen und im entscheidenden Moment zurückschlagen. Hätte allerdings der Kopta und der Snipa den Beschuß vom Inquisitor und seinen Begleiter nicht überlebt, wäre Talarion in der komfortablen Lage gewesen, abzuwarten wann ich meinen Moralwertest verpatze.
 
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Killteam Bericht #2

Im nächsten Spiel traten wir beide mit einer anderen Liste an:

1 Standard
10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme (+Feel no pain)
+ Pikk Up (+Scout) -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte

1 Sturm
4 Waaghbikaz (1 Bika bekam Deckung nutzen)
- - - > 100 Punkte
In dieser Liste verzichtete ich auf den Boss, der ist einfach sehr teuer und Nahkämpfer schlagen sich meiner Erfahrung nach nicht ganz so gut wie Fernkämpfer. Von den Bikes erhoffte ich mir etwas mehr Stabilität. W5 und die 4 RW/DW sind schon ganz ordentlich. Nicht zu vergessen, das die Bikes auch ordentlich Dakka mitbringen.


Talarion trat mit dieser Liste an:
Inquisitor (+rasender Angriff)
+ Boltpistole, Energiewaffe, Fragmentgranaten, Sprenggranaten, Servorüstung,
+ Krieger, HE-Lasergewehr, + Krieger (+Preferred Enemy), Energieschwert und Schockschild - - - > 74 Punkte

*************** 1 Standard ***************
5 Inquisitionsgardisten, 1 x Melter, 1 x Plasmawerfer (+Feel no pain) - - - > 70 Punkte

10 Zeloten, 1x Flammenwerfer


Aufstellung:

Ich versteckte meinen "Snipa" mal wieder an der selben Stelle. Die Bikes verteilte ich gleichmäßig in meinem Viertel um so besser auf Talarions Aufstellung reagieren zu können. Den Trukk konnte ich per Scout Regeln ja auch noch einmal vor dem ersten Spielzug verlegen.

Talarion stellte sein Killteam wieder entlang der 9-Zoll Zone gleichmäßig verteilt auf.

Vor dem ersten Spielzug entschied ich mich mit meinem Trukk hinter die Kapelle zu fahren. Ich wollte wieder meinen Vorteil mit der Reichweite meiner Waffen ausnutzen und das Spiel breiter machen.

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In der ersten Runde fuhr mein Trukk auf der rechten Flanke wieder hinter Kapelle hervor. Zwei meiner Bikes folgten im Turboboost. Der Trukk eröffnete das Feuer und schon wurde das erste Blut eines Eiferes im Wüstensand vergossen. Die anderen beiden Bikes fuhren auf der linken Flanke an der Landungsplattform entlang um ein paar Gardisten und den Krieger ins Schussfeld zu bekommen. Leider war nur ein Biker in Reichweite und der konnte nicht viel Schaden anrichten.

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Die Hexenjäger teilten sich in drei Gruppen, ein kleine Gruppe um den Krieger herum auf Talarions rechter Seite die sich aufmachte um die Bikas anzugreifen, eine weitere kleine Gruppe um den Inquisitor herum die sich unter der Landungsplattform daran machte in Richtung des Snipaz heranzurücken (Anmerkung: Um das mit der Bewegung besser zu handhaben, haben wir die Püppies auf der Plattform entlang laufen lassen). Die letzte und größte Gruppe um die Gardisten mit den Spezialwaffen machte sich entschlossen daran den Trukk anzugreifen.

Bis auf die Gruppe mit dem Krieger hatte aber kein Hexenjäger ein Ziel in Reichweite. Die Gruppe des Kriegers schaffte es aber nicht Schaden an den Bikaz anzurichten.

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Nun versuchte ich meinen zweiten Vorteil, die überragende Mobilität meiner Bikaz und des Trukkz, auszuspielen. Die Bikaz von der linken Flanke habe ich wieder abgezogen. Indem ich die Bikaz wieder abgezogen hatte, liefe zumindest ein kleiner Teil der Hexenjäger ins Leere und ich konnte mir im Besten Fall ein, zwei Runden erkaufen, bevor der Krieger es zu nah an mein Viertel geschafft hätte. Auf der rechten Seite ging ich mit beiden Bikes in den In-Fight. Mein oberstes Ziel war es die Gardisten mit dem Melter und den Plasmawerfer daran zu hindern in der nächsten Runde meinen Trukk zu grillen. Den Trukk bewegte ich in Richtung der Zeloten, gerade schnell genug um Nahkämpfe fast chancenlos zu machen Die Boyz und die Bikaz entfachten ein wahren Kugelhagel, und wieder mussten ein paar Zeloten den Kampf vorzeitig beenden. Die Gardisten konnte ich zwar nicht erschiessen, aber immerhin im Nahkampf binden.
Auf der linken Seite konnte der Snipa die Gruppe um den Inquisitor gebührend in Empfang nehmen und auch hier einen Zeloten der Obhut des Imperators übergeben.

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"Gruppe Inquisitor" und "Gruppe Krieger" legten einen Gewaltmarsch hin. Die verbliebenen Hexenjäger an der Kapelle gingen zum Gegenangriff auf die Bike über. Ein Bikaz fiel den vielen rechtschaffenen Schlägen der Zeloten zum Opfer.

Ich entschied mich jetzt meine Boyz aus dem Trukk aussteigen zu lassen um der Bedrohung an der Kapelle ein für alle Mal einen Riegel vorzuschieben. Hierzu beorderte ich auch einen weiteren Bika auf die rechte Flanke, während der andere sich eine gute Schussposition begab. Den Trukk zog ich wieder ab dieser sollte für Feuerunterstützung bei der Bekämpfung von "Grupp Inquisitor" sorgen.

Der Trukk und ein Bika feuerten aus allen Rohren, aber ausser viel aufgewirbelten Wüstenstaub gab es Nichts zu bestaunen. Immerhin konnte der Snipa die Zeloten die den Krieger begleiteten erschiessen.

Die Boyz auf der rechten Flanke an der Kapelle waren dann doch um einiges erfolgreicher. Ich konnte restlos alle Zeloten entweder erschiessen oder erschlagen, nur die Gardisten waren immer noch in Nahkämpfen verstrickt. Ein Gardist schaffte es so sogar einen weiteren Bika zu erschlagen. Ffür Talarion wurde die Luft jetzt langsam eng, mir fehlte nur noch ein Verlust um ihn zum Rückzug zwingen zu können.

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Der Inquisitor peitschte seine Männer zu neuen Heldentaten an. Der Krieger eilte allein weiter auf den Snipa zu, fest entschlossen seine gefallenen Kameraden zu rächen. Die verbliebenen Gardisten um den Inquisitor herum eilten Richtung Kapelle um dort das Schlachtenglück zu wenden. Der Gardist der den Bika erschlagen hatte, versuchte noch ein paar Orks zu erschiessen, konnte diese aber nicht verwunden. Im Nahkampf an der Kapelle haben die Gardisten zwar ihre Leben teuer verjauft, konnten aber dem Ansturm der Orks nichts mehr entgegensetzen. Zu diesem Zeitpunkt war Talarion unter halbe Sollstärke gefallen und musst ab der nächsten Runde den Rückzugstest machen. Für mich begann jetzt wieder die Phase des Abwartens und Verweigens von weiteren Verlusten - mit anderen Worten ich mich ganz ganz tapfer verkrümelt ;-)

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Einen Bika habe ich dann aber doch noch zum Angriff geschickt um die letzten Zeloten die sich zwischen der Landungsplattform und dem Affenbrotbaum befanden zu erledigen.

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Talarion war wieder am Zug und verpatzte direkt den Rückzugstest. Somit konnten die Boyz wieder einmal die Hexenjäger in die Flucht schlagen. Ich habe zwar von Anfang das Spiel mit meiner Mobilität und größeren Reichweite dominieren können, aber der Kampf an der Kapelle hätte auch ganz schnell anders ausgehen können, hätte ich es nicht geschafft den Melter und den Plasmawerfer zu binden, hätte Talarion sehr gute Chancen auf den Sieg gehabt.
 
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Spielbericht #3

Aller guten Dinge sind ja schliesslich drei und somit kommt hier der letzte Spielbericht zu den vier Killteamspielen von gestern. Das vierte Spiel war ohnehin gegen mein Tau Kampfanzugkader und as hier thematisch nichts zu suchen hat.

Meine dritte Liste sah wie folgt aus:
10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme (+Deckung nutzen)
+ Pikk Up (+Scout) -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte

10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme
+ Pikk Up (+Infiltrator) -> 35 Pkt.
- - - > 100 Punkte
Talarion trat wieder mit der Liste aus dem ersten Spiel an:
Inquisitor (+Feel no pain)
+ Boltpistole, Nahkampfwaffe, Vernichtung,
+ 1 x Weiser (BF+1), 1 x Medicus, 1x Krieger, HE-Lasergewehr - - - > 74 Punkte

5 Inquisitionsgardisten , 1 x Melter (+Infiltration), 1 x Plasmawerfer (+Tank Hunter) - - - > 70 Punkte

10 Zeloten , 1x Flammenwerfer
Talarion gewann den Wurf für die Initiative und entschied für die anderen beiden Viertel - neues Viertel - neues Schlachtenglück.

Er stellte die meisten seiner Gardisten in Deckung auf dem Balkon und den Türmen der Kapelle auf. Der Rest der Truppe verteilte sich gleichmäßig um den vorderen Bereich der Kapelle.

Ich stellte meinen Scout Trukk außerhalb der Reichweite des Plasmawerfers und der 24" Zoll Todeszone um den Blitze werfernden Inquisitor. Mein Snipa verschanzte sich ein einer Ruine so, das er noch ein gutes Schussfeld auf die Gardisten in der Kapelle hatte.

Talarion stellte seinen infiltrierenden Meltergardisten links von meinem Viertel 18,1 Zoll von Trukk auf. Daraufhin stellte ich meinen infiltrierenden Trukk ganz am Rand an der rechten Flanke auf, so das unter der Landungsplattform hindurch auf die Zeloten schiessen konnte.

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Talarion eröffnete den Kampf wieder mit einem Gewaltmarsch, hatte er doch noch kein Ziel in Feuerreichweite.

Mein Snipa musst die Position wechseln weil der Meltergardist ein freies Schussfeld auf Ihn hatte. Mein linker Trukk nahm Kurs auf den Meltergardisten und es stiegen 5 Boyz aus um der Bedrohung Einhalt zu gebieten. Auf der anderen Seite stiegen vier Boyz aus um die Zeloten und den Inquisitor in Empfang zu nehmen. Der Trukk auf der rechten Flanke veränderte seine Position nur leicht um ein besseres Schusselfd zu bekommen. Der Meltergardist wurde regelrecht hingerichtet, auf dieser kurzen Entfernung konnten selbst Orks nicht mehr das Ziel entfernen und die Rüstung den Schaden nicht mehr abwenden. Aus meinen bisherigen Spielen gegen dieses Hexenjäger Killteam wusste ich das die Zeloten ein sehr leichtes Ziel sind und darum ballerten alle aus vollen Rohren auf die Zeloten, nur wenige überlebten den Kugelhagel.

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Die Hexenjäger waren wieder gefährlich nahe an der 50% Grenze und verbrannt sich zu allem Überflüß der Plasmawerfer Gardist auch noch die Pfoten und das trotz des Feel no pain :-( Doch das Pech sollte weiter anhalten, der Inquisitor vermasselte seinen Psitest. Die anderen Gardisten konnten immerhin noch einen Boy erschiessen.

Der Inquisitor sah das Ende kommen, wollte es aber nicht wahrhaben. Der Imperator würde Ihm im Kampf gegen den Xenos schon beistehen. Der Inquisitor stürmte zusammen mit der Hospitalis und einem Zeloten die Boyz im Nahkampf. Ei weiterer Boy im Nahkampf jedoch wurde dieser Verlust mit dem Leben eines weiteren Zeloten bezahlt. An dieser Stelle haben dann abgebrochen, weil für mich schon wieder die Phase des Abwartens angebrochen war und Talarion nicht mehr genug Schadensoutput hatte um mich in nennenswerter Zeit ebenfalls auf halbe Sollstärke zu dezimieren.

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Abschliessend bleibt noch zu sagen, das es ein sehr kurzweiliger Killteam Zock Tag mit Talarion war. Er hat zwar 4-Mal das Feld als Verlierer verlassen müssen, hat sich aber sehr tapfer geschlagen und war ein äußerst angenehmer Spielpartner. Daher noch einmal an dieser Stelle: "Danke Talarion!" Drei der vier Spiele hätten auch anders verlaufen können und ich denke das wir beide an diesem Tag wieder viel zum Thema Killteams gelernt haben. Vor allem worauf es bei der Teamkomposition ankommt, nämlich Masse, Mobilität und gute Feuerreichweite.

Während in Villariba die Fantasy Spieler im GW schwitzten, zockten in Villabajo die Aleatoren auf meiner Terasse ;-)

Was gibt es hobbytechnisch Schöneres als bei gutem Wetter unter freiem Himmel, mit zwei schön bemalten Armeen, 'nem ordentlichen Tisch, mit gut gekühlten Kölsch ein paar geile Matches zu bestreiten?
 
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Ja, ja. Der Kacknoob ist ordentlich verdroschen worden.

Das waren meine ersten Spiele mit den HJ und ich habe viel gelernt. Einiges hat sich bewährt, anderes nicht. Spätestens bei unserem Killteamturnier hoffe ich besser abzuschneiden und habe bereits einige Pläne in der Schublade, um meine Gurkentruppe doch noch den nötigen Punch zu verpassen.

Mit Fahrzeugen sieht es aber schlecht aus, da diese einfach mit 50 Pkt. für ein Rhino und 70 Pkt. für eine Chimäre einfach zu hoch sind.

Jedenfalls hatte ich dennoch einen Mordspaß und freue mich schon auf den nächsten Kampf gegen die grünen Jungs.
 
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